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01|前言

随着roguelite概念的兴起,最近一些较为传统的动作类roguelike也似乎开始重新焕发了第二春。《哈迪斯》(Hades)、《雨中冒险2》、《枪火重生》,这些林林总总我们熟悉的名字都是这两年中动作类rogue的“后期之秀”。

《轮回塔》作为一款在4月21号上线正式版的射击动作类roguelite游戏,我会说游戏在这个时间点上架其实是搭了一波快车——单以快节奏射击roguelite的名头已经可以吸引一批用户入坑,但其最终质量终归是影响留存的主要因素。

如果你问我这游戏到底值不值42块钱?值得,完全值得。但如果要我用一句话来形容这款游戏,我会说:游戏拥有特色,但其优缺都相当明显。

这话从何说起?首先我们可以先从这个“特色”方面开始谈谈。

02|生命无价?生命有价。

以生命做买卖,《轮回塔》并不是第一个吃螃蟹的。如果大家玩过大名鼎鼎的《以撒的结合》系列游戏,会知道相关的概念其实早就出现在这款游戏中。当然如果要追溯这个设定是谁先提出的并没有意义,关键是——这种设计是否有意义?而其又有什么意义?

在常规的战斗类游戏中,生命值主要是作为提高容错率的一种设计,主要作用就是在玩家操作失误的时候提供一个缓冲的空间;而由于roguelike的单局游戏中,每次战斗后角色的生命值一般不会自动回复,游戏内的奖励很大部分都会被各种生命值物品占据,如增加生命或者增加血条上限等,而这些奖励一般会从关卡直接掉落,或是有单独的另一种货币去做购买。

在这种常规的设计下,血量往往只是作为玩家操作的一种“附属”,而不是游戏一个单独完整的机制。玩家拥有血量的意义往往只是提高自己的操作空间,不至于“触之即死”,这样的设计有问题吗?诚言,我并不能说这有什么问题,生命值的设计原意本来就是从提高容错率的角度,优化玩家的游戏体验。但值得思考的是……生命值就不能做到更多了吗?

翻看以撒的结合系列游戏,我们会发现这个系列成功让血量不单是血量,而拥有更多的意义。他们除了把生命值作为承担容错率的容器,更是融入到一种名为恶魔房的设计中,在这种特殊房间中玩家可以使用血量上限换取一些特殊的物品。这种“卖血”的设计让游戏中的血量成为“选择”的一部分,让血量除了代表容错率外可以有更多的价值。

而这对于roguelike类游戏而言是尤为般配的。为什么呢?这是由于roguelike的机制中本身注重借助随机性让玩家持续获得不同的游戏体验。而何谓“游戏体验”?本质上游戏体验是由正负反馈构成,其中正反馈中一个很重要的元素便是“成长性”。从随机性中,游戏可以在每一局内都带给玩家不同的物品和事件,但如果单单只有随机性,完全“看脸”的情况下玩家玩游戏的过程变显得更像是变成了“看故事”的,而非参与到故事当中。

因此在这种情况下,选择,也就是roguelike中常说的build,其实同样重要。如何更好导出选择成为很多roguelike游戏要思考的问题。很多游戏选择了以局内货币交易的机制让玩家做出选择,也有游戏选择以奖励多选一的方式构建选择。其中交易的方式可以限制局内货币掉落以防止“我全都要”的情况,至于多选一的限制自然就是限制的选择数量了。可是如果大家细思一下,这些其实都是“开发者教你玩游戏”,属于人为地预设了限制的“模板”,而是存在一种淡淡的割裂感的。

因此,当上述这种“卖血”融入到选择当中的形式出现时,其“限制”是天然基于玩家本身实力的可变性变数,而选择权也是下发给予了玩家。实力强的玩家可以选择当个赌狗把生命全部投入,或者如果是跟我一样的手残玩家也可以稳一手选择少卖点血。这种选择的模式能成功地给予玩家更多参与感的选择过程,也能带给玩家更多的“我在玩游戏”而不是“游戏机制在玩我”的观感。

同时,在另一方面,这种卖血的机制能让游戏产生更丰富的策略性。正如上述而言,相对于一般roguelike中以常规货币这种附加机制制作交易选择系统,玩家在使用货币进行交易时只需要考虑后续是否有其他需要用钱的地方、现在购买东西是否会让自己以后不够钱等等的问题,货币只是货币,而没有另外的附加价值;但相反,以生命值为交易往往需要为后续考虑更多因素的内容,比如保障后续的容错空间、打boss需要预留的缓冲位等。尤其在常规roguelike中,对于一些无伤大佬来说,血量往往成为了一种摆设、或者最多只是一条用不上的保险索。因此在“卖血”的机制下,游戏整体的潜在策略性明显也会有所增强。

以上的这些好处其实早在《以撒的结合》系列已经崭露头角,但在游玩了《轮回塔》这款游戏后,我会认为其确实在这种“卖血”机制上更上了一层楼,当然,这本来也不是以撒的核心竞争力。更上一层楼的原因除了因为游戏完全抛弃了常规货币机制,而完全把卖血作为自己独有的货币体系外,另一个重要的原因也是在于其对于整体游戏机制做了一种“简化”的处理,削弱了整体学习门槛。

在这款游戏中,玩家在进入游戏后的常规HUD界面异常简洁,只有一个副武器位、生命值条、钥匙数量、连击条和宝具显示栏,即使拥有一些附加元素也并没有过分复杂的设计。这似乎已经揭示了游戏本身简而精的设计,而事实也确实如此。游戏并没有各种复杂的技能或者多武器系统,也没有太多需要花费时间学习的换算、关联机制等,这代表的玩家对于游戏机制的学习成本被极大地削减了,基本任何人都可以轻易上手这一款游戏。

而达致这个情况的一个主要原因很明显便是——游戏在机制的繁杂冗杂上做了简化,去除了大量附加机制,并把这些机制原有的作用融入到了游戏主体中——就如同把交易机制去除货币,融入到生命值机制中;也比如把roguelike中常见的天赋机制完全砍掉,而相反他们所做的是把天赋中常见的元素同时融入到宝具(物品)中,并在每一关的中间都固定能有一次以生命值换取宝具的奖励关,以此在确保充足局内成长性的同时避免了过分繁复的系统。当然,另一点我觉得对简化过程也相对重要的,会是游戏中对你看到的每一件物品都会有伴随的详细介绍,这种避免玩家需要记忆的设计对于平稳学习曲线、降低门槛而言这一点明显也是重要的。

而回归正题,正如上面提了一下,《轮回塔》在“卖血”的机制上其实比起以撒系列是有点青出于蓝而胜于蓝,何解?游戏既然完全以生命值作为其主要机制,如果完全模仿,单纯以血槽上限作为交易条件明显并不合适。因此,轮回塔的做法是:玩家可以同时“卖血”和“卖血槽”。其中的卖血往往会呈现在战斗途中的开宝箱或获取宝具等的途径里,而卖血槽则往往会出现在每次打完boss完成一张地图后的列车上。

说实话,这种分配机制确实是较为理想的一种模式,这是考虑到玩家往往并不能准确判断自己需要多少容错空间。在这种情况下,游戏确实存在必要去限制玩家,让玩家即使“沉迷赌命”也能留下一点容错空间。而这里也不得不顺带提及一下游戏的回血机制。游戏中的回血采用了收集灵魂后类似“集气”的回血方式,集气一次能回复半颗心的血槽血量,而同时集气四次能获取新的一颗心血槽和相应的血量。由于存在着这种机制,在战斗过程中限制玩家出售血槽能确保玩家拥有一定的后路,在战斗中抓好一定的空挡或时间差也能有回血的空间,而不至于连血槽都全赌没了而毫无缓冲空间。

而以上的这些都是对轮回塔这么一款roguelite游戏有其益处的,游戏把交易系统融入生命值的做法,从减少割裂感、到提升策略性、到平稳学习曲线、到自然地预留一定缓冲空间,这些简洁而不失有趣的设计都明显有助于一款roguelite游戏去提升其留存能力,而同时卖血换物品这种设计主观性而言也确实有一定吸引力,因此我会认为整体这个游戏的“特色”是确实做的不错的。

03|线性流程有利有弊,体验重复性高

但是,简洁的另一个说法,就是简陋。游戏从不同范畴的设计上,也许受限于成本和人力等问题,确实都是相对简陋的。其中最大的一个问题,相信必然会是其线性游戏流程的设计。

游戏中每一局的流程最基础的都会是从诡眼树丛、霉变下水道、结冰图书馆、幽暗墓穴到最后的钟楼顶,当然游戏也存在如宁静水底、最后避难所、虚无之地等等的隐藏地图,但其基本流程就是跟着特定的正常流程、或者开启隐藏关替换正常关卡去逐张地图进行推图。而在每一张地图中会存在特定数量的关卡,每一关会以封闭性房间的形式出现,小关之间会以电梯移动作为空间转移的呈现方式、地图之间则会使用列车这种中转地图进行迁移。所以心细的朋友们可能就会发现,问题已经出现了。

游戏如今完全采用的是一种完全线性,乃至于更甚者是封闭性的流程设计。虽然小关卡当中有时候会存在可以打破的隐藏墙之类,但本质上这些只是同一个小关的拓展性内容,而游戏在小关之间的迁移仍需要使用电梯黑屏的方式进行房间刷新,我们要关注的地方便正正是在这里。

2008年,第一届《国际Roguelike开发大会》中提出了如今被称为“柏林准则”的roguelike应包含的几个元素准则,当中一些元素虽然已经不适用于当今的时代,但有较为关键的一点在如今仍然广受认可,也就是——探索性。探索性是什么?从我的理解而言,roguelike中的地图理应包含一定的非线性可探索内容。

当然,只谈理论毫无意义,关键是——探索的意义是什么?当地图存在一定非线性探索性的情况,在加入随机生成的配合下,便能让玩家持续获得探索感、持续发现新的可探索内容。而从持续的探索中玩家能持续获得发掘游戏内容的乐趣,也能持续保持对后续内容的期待。这种持续发掘游戏内容明显也会是上述提到过的成长性的一种,是很多roguelike维系长久游戏寿命的一种重要做法。因此,当我发现轮回塔本身采用完全线性的爬塔设计,一条路完全跟随流程莽过去就行的时候,甚至游戏中每一个小关的房间基本都是可以一眼看完的情况下,第一反应确实是较为失望的。失望的原因自然在于认为这样的体验会相当重复,而且没有太多探索性明显会破坏游戏长期下的可以提供的乐趣。

实际上,我在相当一段时间内都是这么想的,直到我第一次打完了明面上的最后一个boss“接受”后,车站出现了新的对话,表示“只要还在车站重生,旅途就还没有结束”的时候,我才意识到这款游戏的可探索性原来并不在常规的房间探索上,而是正如其名《轮回塔》,是在其不断“轮回”的过程中。这部分稍后会详述,我们先言归正传,基于以上的这种情况,游戏局内房间的探索性确实是较为薄弱的,但从另一个角度而言,这种设计也未尝没有好处。

如果大家看过我上一篇关于《卡牌缔造者》的游戏评测,也会知道其实相似的问题同样在该游戏中出现过。而对于这种线性流程做法,我当时便给出了一个角度让大家思考,也就是“目标感”的问题。这一点在目前这款《轮回塔》其实同样适用,甚至同时,是更适用于这一款游戏。

那么首先我们粗略描绘一下目标感是什么,同时又是为什么重要。目标感其实便是讲述玩家在游戏中是否存在一个明确的目标让他们追逐,而其重要之处在于当玩家持续存在一个目标时,他们可以更清晰地感觉到自己每一步的进步,更容易从中获得持续的成长性。如果想知道相关概念更多详细的内容,大家可以看看我上一篇的评测,这里也就不做过多的复述了。回到游戏本身,轮回塔采用的线性剧情是对于玩家感知自己游戏进度有相当益处的。在本身的固定流程和明确的目标,以及每个地图都有相应关底boss、乃至于不同难度的小怪这种情况下,玩家需要击败关底boss才能进入下一关,也因此玩家对于自己成功进入的每个不同的地图都会有特别敏锐的观感,也会为自己每前进一个新地图产生兴奋的感觉,而简单来说,也就是更容易获得成长性的正反馈。

可同时,即使固定的流程为玩家提供了明确的目标,但当中存在的弊端也是不容忽视的。正如上面提到过的局内探索性薄弱,这一点其实衍生了更严重的一个问题,也就是在固定的关卡流程数量加上相同的关底boss下,即使关卡小怪和小怪的地图均为随机生成,这仍然容易让玩家在多次重复游戏后开始感觉厌倦,缺失了对地图、对随机性的期待和新奇感。而新奇感的缺失,往往都是意味着失去了玩下去的动力。不知道大家还记得上面所摘录的这句剧情吗——“只要还在车站重生,旅途就还没有结束”。当第一次看到这个剧情的时候,由于我已经很久没有发现新的剧情了,我的第一反应自然会是兴奋,但然后呢?

然后,在后续一次次重复爬塔的“轮回”中,我慢慢开始感觉……我到底为什么去爬塔呢?这个轮回的终点到底在哪里?诚言,重复爬塔跟轮回的结合确实相当吻合,作者确实成功做到了玩法与主题的互补,但是当游戏在剧情中重复地给玩家灌输了“轮回”、“永无止境”的观点,而本身在不断轮回的时候更是没有太多很明显推动主线剧情推进的内容、加上地图流程固定的体验重复,这便导致玩家很容易在打完一次“接受”这个明面上的最终boss后,便在不断重复的轮回中陷入“目标感缺失”的一种状态,结果慢慢就开始充斥空虚感、不明白自己到底在玩什么。

可能这时候你会疑惑,“没有太多很明显推动主线剧情推进的内容”是什么意思呢?这个我们要从游戏的难度机制开始说起。在游戏中,当你在第一次打完“接受”后,会给你一个“晶莹碎片”,这个碎片的作用就是让你以一些负面状态开局,并在你通关后再给你一个更高级的晶莹碎片。在这个情况下,告诉你“旅途完结的话我们不应该在车站出现”的这个剧情其实会在你打完零级难度的“接受”后就会出现。可是,真正推进剧情的内容要到什么时候才会出现呢?答案是需要翻越到难度五之后玩家会卡关,并需要满足特定条件并进入在隐藏关中,发现新的剧情元素后才能解锁难度六。这中间穿越的五个难度代表的是从减少生命值开局到不止一批次的敌人再到提升boss难度,每一个难度都代表需要大量的试错和时间成本,尤其是对于我这种手残玩家而言,更甭论玩家还需要时间去解谜、找到解锁剧情的条件,这其中的时间跨度甚至非常容易超越100+小时。相信在说到这个实际的时间跨度的情况下,就算我不多做解释,大家也已经会觉得相当离谱了。

剧情进展被过分拉长,而玩家本来已经处于一种目标感缺失的状态,这两种状态同时的出现明显出现了不止1+1=2的效果,玩家很容易会感觉这过程中不断爬塔的体验非常重复,最终很可能就是觉得这根本没什么额外的剧情,而非常容易在这途中就退游。更甚的是,我们以上的推论中甚至没有考虑到肉鸽游戏经常存在的游戏失败中,为玩家带来的负面情绪加成,最终三者相加下带来的负面效果明显会远远大于三。因此,这款游戏的爬塔式设计虽然本身是有利有弊,但在目前剧情进度被严重拖慢、以及开启条件本身隐藏得过深的情况下,其实确实是让游戏中期内容变得非常难以下咽。

……
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