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《冲就完事模拟器》:我想涩涩,不想射射

前言

《冲就完事模拟器》是一款第一人称清洗模拟器游戏。这是一款听到名字会想入非非,看到实物会腼腆一笑的游戏,这都得归功于这神奇的游戏汉化名,抓住了广大玩家的眼球(XP)。但是游戏不只有着这种噱头名字,游戏质量其实还是不错的,有着模拟器游戏常有的硬核部分,也能感受到游戏中对细节的重视和适当对细节省略的部分。

我将带头冲疯

冲就完事,有时候不得不佩服语言的精炼,这四个字伴随着游戏全程,以至于玩游戏的时候脑子里就是冲,一时冲一时爽,一直冲一直爽。这里并非是游戏有什么魔力吸引着我,而是我能在游戏中做的事情只有拿着水管冲污渍,冲完一辆车,之后的任务就有一个庭院等着你,在这之后就是一整栋房子,又或是选择一个游乐园。看似给你选择,实则没有选择,无论是几分钟就能解决的车子,还是三四个小时才能解决的房子院子,所有的项目都要完成。工资可以用来购买清洁剂或是更高级的道具,个人建议攒着买新的清洗器,清洁剂用着效果不好还巨烧钱。

游戏模拟得很成功,让我有种上班的感觉。游戏中的工作不难,一秒上手,就是特别的枯燥,但是游戏细节方面又特别讲究,不到100%不算完成,往往最后又得费时间查漏补缺,时间像清洗器中的水哗哗流逝,玩久了真的又困又累,要逼疯我了。

我冲得双眼发昏

游戏本不晕,但是急于求成便容易晕眩,具体体现在快速来回移动喷头达到快速情节污渍时,画面的模糊瞎了我的眼,到最后只能慢慢地冲刷,急不得。这又是一个很矛盾的地方,接到的任务经常是一大片一大片污渍的,想要像橡皮一样快速左右擦掉污渍本是常规操作,但是不得已只能慢慢的刷,就像本来能跑却给个拐杖瘸着走。哪怕慢慢来也容易因为盯久了屏幕而眼部疲劳,在此也劝其他玩家注意休息。

建议联机,前提得有朋友

游戏支持多人协同工作,这是降低游戏难度的唯一方法。但是当我呼朋唤友来玩的时候,结果都以“不想打工”“太硬核”“下次一定”敷衍过去,压根找不到愿意联机的人,也是,谁愿意白天打工之后晚上继续打工呢?三百六十行,行行出状元,各种模拟器总是能让玩家以最小的代价体验其他行业的乐趣和艰辛,越是优秀的模拟器游戏越是劝退人。时至今日,特殊模式的第一个任务居然只有5%的玩家完成,真是让人非常惋惜啊。

总结

游戏的最后,我看着手里的不断喷涌的水流,还在寻找着什么地方有污渍,哦,终于清理干净了,好累啊,重重地把水管摔在地上,我自由了!消磨精神,打发时间,重复性地工作到麻木,不知为何我对这款游戏还是有些抗拒的,此外游戏的价格偏高,建议打折入手。
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Diposting pada 4 Agustus 2022.
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《山:临界幸存者》:鬼神总是潜伏在法律无法触及之人心处

前言

《山:临界幸存者》是一款以民俗鬼神为引,包含克苏鲁元素的悬疑冒险视觉小说。最早是去年发现这么一款视觉小说的,在《小白兔电商》、《海沙风云》、《回溯依存》等高质量视觉小说频出的一年,让我又玩到了一款以民俗陋习,恐怖悬疑为卖点的《山:临界幸存者》Demo,预计22年春发售的游戏,硬是拖到了7月底,当玩完正式版后,竟给我一种女大十八变的感觉。

女十八变

游戏一共十天十章,demo约有三四章,demo部分是共通线,正式版则是在这后面添加了个人线和个人剧情。感觉demo和正式版是两个风格,在demo中从妹妹凭空在火车上消失,到收到快递前往山间古村,整个demo以一种不可解释的鬼神迷信,即使是游戏中那些饱读诗书的文化人,面对血目仙姑的传说和老一辈的压力也是无法作为,陋习像个大网一样套牢了所有人,任凭“诅咒”带走一个个人的生命。

而正式版中,有两个变化。一个是立绘,在demo的版本,人物的脸基本上都是一个模子刻出来的,眼睛也是漆黑无光,脸和眼睛是我早期宣传时最多人吐槽的地方,不得不说,比起剧情,一个漂亮的立绘更有路人缘。但是这些情况在正式版中变了许多,尽管大家还是一个模子刻出来的,但是多了眼睛瞳孔的高光是画师对市场的妥协。另一个是心态的变化,最初我是奔着吃人的民俗陋习来着的,结果剧情展开,挖的坑越来越多,人为变鬼神,鬼神变克苏鲁,这个过渡过快,当我看着真相的时候,我竟发现我无话可说。

乡村海猫的既视感

由于接触《山:临界幸存者》是刚接触《海猫鸣泣之时》不久(当时B站有汉化组做了游戏整合版),所以我感觉游戏中关于海猫的既视感非常重,这么一想《七人杀阵》也是同类型的,最初的设定都让人以为是推理游戏,最后的结局却是以超现实的事物结尾,再通过轮回一次次补充事件真相和丰满人物形象。

虽然既视感强,但是游戏的内核还是反映封建山区中盲目迷信和对迫害女性的现象。秉承着不过多剧透的原则,本作有四条个人线和真假两个结局,游戏中有四次对四个女角色的选择,全部选择同一个女性即可进入单人线,初次之外普通的选择中也要尽可能多地接触该女性,简单来说就是分别单推四个人后即可解锁真结局,选择颇杂就会进入全员暴死的BE。此外成就中不仅有个人线成就,还有缘分积累,这个就是选项要全部选择该角色就可以解锁。四条个人线分别揭示了一部分真相,但是坑依旧很多,所以最后的真结局线路必须玩,反派会面对面解释所有事情的来龙去脉。(理论上可行,实际上只是说了结果,过程中的手段没提,许多补不了的坑)

总结

游戏流程约十小时,前期不紧不慢的铺垫,到了个人线节奏明显偏快了,同时十天的期限也会让人特别在意时间,虽说是五个轮回但并非读档重来的那种,而是从头到尾连同共同线重复四遍。另外游戏中是谁给主角寄的包裹,妹妹?这个坑貌似没填。总的来说,夸大于骂,中式恐怖开头到最后的天马行空,全员存活的HE真的很不错,听说后续还会有后日谈DLC,期待。
Diposting pada 31 Juli 2022.
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《Stray》:进击的猫猫,墙的外面是自由

前言

《Stray》是一款第三人称解密游戏,其最大的特点便是以猫的视角代入整个游戏过程。作为一匹黑马,游戏在预售便达到了销量榜前三的位置,正式发售后同时在线人数破六万,远超Annapurna Interactive家的其他游戏。可以说,游戏的成功完全离不开这只小橘猫,原来除了爱豆的粉丝,猫奴的购买力也不容小觑。

可爱橘猫,在线营业

游戏啥玩法?质量怎么样?在猫猫面前不堪一击,我也是头一回见到除涩涩外还能有这么大驱动力的游戏。只要一碗猫粮的钱,可爱橘猫触手可得。但是单论游戏中这个猫来说,建模一般,毛发神情等细节并不算太好,也不能自由跳跃,灵活性和可玩性并不优秀,甚至有时候模型还会悬空。但因为游戏色调整体风格偏暗,模型细节方面的问题并不明显,再加上每次动画过场中的猫是那样的可爱灵动,没错,猫奴被拿捏了。

游戏在猫身上也是下足了功夫的,动作习性等动作细节上让人满意。尽管不能随意跳跃,但是游戏赋予了玩家随意喵喵喵的权利,喵叫作为一个单独的功能,作用仅仅是吸引菌克(看着像老鼠)和在一处地方交互妨碍别人丢油漆桶。可以说,喵叫这个功能没啥实质性作用,但这却是最有趣的设计了。除了和机器人语言交互,当在机器人身边喵喵叫的时候,便能让机器人的视线聚焦自己,同时各式各样的变脸也是打趣得很,又或是无聊时边走边喵叫。

跳上跳下的猫和晕3D的我

游戏的前两个小时体验是不太舒适的,我没想到这个游戏还能让我晕3D。游戏中的视距变化有些勤快,使得在前期并没有霓虹闪眼的环境中用眼疲劳,两个小时通关是高玩,一般人都是四五个小时通关,而我则是十个小时通关,原因只有悠闲和菜。我好奇每个地图隐藏着什么,我在每一个能跳的地方上窜下跳,我在贫民窟里迷了路,因为没找到图书馆里的保险箱而在这片地方花了四个小时,在蚁村呆了几分钟遍不小心误入下一个大地图中城,中城显然比贫民窟热闹多了,霓虹和往来的机器人,各式各样的店铺却封住了爬上屋顶的乐趣,这不仅限制了我的快乐,还影响了猫猫的快乐。

游戏的整体内容并不多,和机器人的各种交互并没有我想象中的有趣,各种交流上只是一两句重复的话,只有任务角色才会进行名为“交流”的行为。看似机器人有了智慧,实则依旧是机器人。有人说,最底层的机器人有人性,越是往上,则越像机器人,其实这个感觉不是很明显,贫民窟到中城基本上没啥改变,而到了最上层则只剩下一两个守门的机器人了,没有名字,只有编号。应该是是管制的变化,贫民窟没有规则,因为被菌克围住无法往上,而上面的机器人则被严加管制着,会有门禁和摄像头监视着居民的一举一动,再往上则没有了拥有思想的机器人,只有最接近我们印象中的规则机器人。

墙的外面是什么?

一切源于猫猫不小心跌落到死城,巨壁的最底端,猫猫返回地表的过程是打破规则,冲向自由的战斗。说实话,游戏给我呈现的背景我并不理解,我不懂为什么机器人会有智慧,不懂为什么会有摄像头监视着机器人,不懂那些工厂是做什么的,我最不理解的还是,墙的外面是什么?

有太多我并不理解,但是我突发奇想地把《进击的巨人》的世界观代入进这个游戏思考,觉得还挺有趣的。游戏中巨墙之上的口被封锁起来了,从来没有见过外面的世界的机器人有着渴望自由的心,他们在猫猫到来之前就已经开展行动不知多久了(像极了一代代的调查兵团),当见到猫猫之后得知外面真的有个世界,停滞的行动有了进展,猫猫在B-12的帮助下(激活进击巨人),一步一步地向上攀登和收集B-12的记忆(解锁进击的记忆),一开始是和菌克斗(无垢巨人),后来是和飞行机器人斗(内斗),最后打破一直以来的规则限制,打开了最后屏障(这里就像艾伦看到海一样震撼),阳光杀死了所有菌克,但是没有一个机器人和猫猫走上地表。(游戏到这就戛然而止了,但是和那句灵魂拷问一样,墙的外面是什么?)

总结

虽然游戏从销量和在线人数上都非常成功,但没有彻底理解这个游戏的我只觉得这是一款质量不错的解密游戏,同时我也在思考爆火的原因,是大家一个个晒出游戏猫和现实猫的互动,还是纯粹的猫控太多,难道是太久的压抑吗?我不理解,我也不想思考了,还是喵喵喵吧!
没有评测能替代游戏 好游戏值得你亲自游玩
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Diposting pada 29 Juli 2022. Terakhir diedit pada 4 Agustus 2022.
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《葬花:折镜之蝶》:大伙们,鸡汤来了!趁热喝~

前言

《葬花:折镜之蝶》是《葬花》的DLC,补充了原作中严玥秋和青禾的背景。不同于本篇先白后黑的情节,千年古尸和黑白人格的设定,这次的DLC从始至终都是一种压抑黑暗的基调,说实话这种现实题材挺难驾驭的,整个游玩过程并不愉快,压抑的就像是在翻看“水滴筹”的事迹。

没有开新剧情

这次DLC并没有新的故事发生,对严玥秋的背景以“回忆”的形式做了一个介绍,最后对角色的结果交代了一下,中间的过程就是本篇的内容,快速过了一遍使得整个篇幅还算简短明了。

关于严玥秋的童年代入并不深,以一种非常仓促的节奏,回忆像翻书一样一扫而过。我都没有代入角色,不了解她的悲惨,这部分完全可以通过一部分日常描写来体现,而不是我被拐卖了-我的这个父母一个爱哭一个爱生气-警察来了把他们抓走了-我回家了,翻篇太快了没啥感觉就过去了。

关于严玥秋和青禾的关系我在一开始就有所猜测了,尤其是在严玥秋一个个回忆的时候,这时候明显感觉两个角色的笔墨比重不平衡,再加之那样病态的经历,会这么想一点都不奇怪了。想来想去还是太轻了,青禾无论是作为严玥秋的朋友还是精神支柱,都不应该因为最后身份的揭露而在前期忽视她,越是亲近的角色,笔墨应该更多,这样对女主情感的影响更深刻。严玥秋并不是普通人啊,对情感的感觉更加敏锐,然而她对情感的态度太轻描淡写了。

一些问题

游戏过程中黑屏现象频繁,且时间较长,不知道是不是我电脑显示问题,比如在第一次回忆前就有很长一段黑屏。

角色刻画。就玩本篇的感觉,这个大小姐可能是一个任性,大胆的女孩,我万万没想到是这样一个“精神病人”,就那位父亲对这对母女的态度,就不会去认真找她(第一次丢都没去找,第二次会去找?),作为旁观者的玩家都没见过这位大人物,女孩就是孤儿啊。寻找认同,逃避现实,不会反抗,大小姐绝不是游戏中这个自信,警惕陌生人的形象,如果是个“精神病”那她更应该留在桃源村,对于能够包容一切活物的村民,这才是她认为的归宿,这才是她认为的家。逃离这里才是她所不想的结果,此情此景和这个女孩的往日的回忆有何不同,又是“拯救”然后再次伤害她?

总结

《葬花:折镜之蝶》是作者根据现实经历所感创作的,为了回馈粉丝的支持在制作《二分之一》时抽空精心制作。如果是现实,我同情她,如果是游戏,我觉得更像是一次《变形记》,让本是两个世界的人体会对方的生活,大小姐最后赢得了玩家的“同情”和父亲大人的“眼泪”,希望本作最后能赢得不错的口碑和销量。
Diposting pada 22 Juli 2022.
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不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。

《一起来玩吧!》:一起来玩吧!陌生人

前言

《一起来玩吧!》是一款多人线上聚会的桌游,其中部分游戏支持通过添加机器人可以单人玩,本质上还是一个人玩多人游戏,游戏最低需要三个人,最高支持八个人共同游玩。个人觉得这种线上玩桌游非常不错,自动洗牌,发牌,免去了一些繁琐的细节,适合那种分居各地的朋友线上聚聚。(桌游绝对是线下比线上有氛围的,想起以前自己线下和朋友玩游戏王时不仅会喊卡牌名字,效果也会喊出来,贼帅)

小小游戏,玩不过瘾

游戏包含的小游戏数量并没有在游戏商店中明确指出,实际进游戏之后发现只有六款小游戏而已。和大部分孤狼玩家一样,我找不够其他人一起玩,这方面游戏对单人玩家还算友好。游戏有着线上和线下模式,一个单人玩家或是新手都应该从游戏的离线模式开始,在不耽误时间的情况下一个人通过视频,图片和文字来熟悉相关游戏的规则。部分游戏也支持添加机器人进行单人游玩。

线下模式是对单人玩家的关怀,那么线上模式才是游戏的主要内容。离线游玩趣味性有限,近半数游戏无法通过添加机器人游玩。线上既可以创建一个私密房间供朋友们开黑,也可以匹配进入一个别人创建的公共房间。线上模式理论上可以游玩所有的游戏,前提是得有人。

通过线上线下的方式,除了“谁是卧底”没玩外,其他游戏七七八八都试了。最大的感觉就是很容易,很容易上手规则,很容易线下制作道具进行复刻,当然朋友不容易找。这是日厂那边制作的游戏,但是部分游戏感觉国内也有,只是形式不同,诸如你画我猜和谁是卧底等等,同一个游戏不同版本的演化吧。

总结

对于这款《一起来玩吧!》乃至于这类游戏,游戏状况是两级分化的,要不是火的出圈,要不就是无人问津,沦落到匹配不到人的地步。很遗憾,这款游戏属于后者,游戏80米高昂的售价和较少的游戏内容,使得压根不好推广,朋友也不会入坑,最后的局面就是线上匹配基本没人。游戏还行,就是不推荐单人入手,内容太少,也不推荐现在入手。(线上匹配服务器随缘,虽然存在掉线情况,但大致还好,匹配的全是日本人)
Diposting pada 18 Juli 2022. Terakhir diedit pada 18 Juli 2022.
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《冤罪执行游戏》:像极了我看的荒诞肥皂剧

前言

在游戏的最后,男主和女主有这样一段对话,让我觉得游戏制作方看的比较透彻,也借主角千石之口隐喻地说了一些东西(纯个人理解,当个玩笑看就行)。

千石:因为我无辜坐了那么久的牢,所以拿到了不少补偿金呢。
(制作游戏的过程就像坐牢,无聊又煎熬,但是金主爸爸给的实在太多了)
千石:我可以拿这笔钱做一款游戏,游戏名就叫《冤罪执行游戏Yurukill》吧!
(这款游戏就是《冤罪执行游戏》)
千石:当然是玩笑啦。我才不想玩这种游戏呢。
(还请玩家当个笑话就行,这游戏连我都不想玩呢)

看完千石的这段话,再经过自己无厘头的联想,顿时觉得很生草,之后的对话可能是想囤积一笔资金,十年磨一剑再做出一部佳作,当然一切皆有可能罢了。

高不成,低不就

《冤罪执行游戏》是一款心理博弈类型的视觉小说,游戏辅以射击小游戏来充实角色之间的心理博弈部分。本以为是剧情为主,射击为辅的比重,实际感受则是五五开,或者更加极端地来说,这是一款不错的STG游戏,甚至还有剧情的润色。我觉得这游戏的定位有些模糊不清了,到底是想让我看故事呢,还是要我打飞机呢,两者都想要,但一心二用反倒摔得太疼。

和AVG相比,多了小游戏。游戏原作者是河本焰,查了一下是《狂赌之渊》的那个作者,其作品也多是心理博弈类的作品,本作题材与作者风格对应,按理来说也应该是不差的作品。《冤罪执行游戏》的设定就挺不错的,游戏聚集了五个背负不同罪名的“罪犯”,用带有毒针的项圈对其加以限制,再用免罪的奖励驱动罪犯参赛,与往常不同的是引入了“执行人”这一角色,执行人身份是罪犯案件的受害者,凶手与被害人的组合噱头十足。但不同于漫画和动画,剧情要对游戏性妥协,在剧情推进方面,收集式解密和射击游戏便是这款游戏的玩点所在,分别对应着收集证据和举证两个过程。

将每个罪犯的案件重现,然后在固定场景中收集线索,找到证据之后提交给关卡机器人,然后进入下一关,这便是游戏的一半内容“收集证据”。用鼠标在场景扫一遍,扫到线索物品鼠标会高亮显示,收集全部线索后根据线索解出谜题得到证据,解密大多都是脑筋急转弯或是一些排序小游戏。游戏难度不大,通常线索都非常直白地告诉了答案,即使遇到不会的,也有提示选项帮助通关。

和STG相比,多了剧情。游戏的另一半便是“举证”,不是犯罪举证,而是罪犯们进行无罪举证。比起推理罪犯的犯罪过程,举证部分的证据不重要,最终目的就是“打一架”,也就是飞行射击的部分。当最重要的举证博弈变成另一款游戏的引子,仿佛前面的剧情都是为了此刻铺垫的,说实话两种游戏的转化非常突兀别扭,两者的关系并未达到“鸳鸯锅”这种平衡,反倒是追求一种“五彩斑斓的黑”这种理想的状态。

幕后黑手其实是个好人?

如果说游戏没有掌握好AVG和STG的界限,那么剧情真是挑战下限,这个真的洗不了。本以为是罪犯之间的斗智斗勇,结果与游戏宣传的“绝望”完全背道而驰。每一个罪犯的案件都是幕后黑手操作的冤案,罪犯们就在证据不足,逻辑不通,没有作案动机的情况下被判罪,然后被害人信誓旦旦以亲手解决罪犯为目的来到这场游戏,之后又以没有充足证据和作案动机为由,在身边观察一阵子。整个剧情节奏是,女主想男主死但是男主不想死,男主找真凶女主帮忙,男主觉得自己没有犯罪但对女主有愧疚,于是打败女主想要女主了结自己,女主不想了结男主后放下了心防。来来回回就是一顿拉扯,看的不像是仇人,反而像是一对情侣吵架。

游戏最后的结局也是全员happy ending,全员存活(除了澎子?),全员获得了幸福美满的结局,男主甚至还交上了女朋友。这种剧情我不能接受,一点都不黑暗,什么绝望智斗,像一群小孩子过家家。

总结

游戏最值得称赞的大概就是美术了,特别华丽美型的UI,搭配上高颜值的美少女和美少男,这不就是一群人的恋爱喜剧吗?但是三观不能跟着五官走,我不太喜欢只有外表的“小鲜肉”,希望之后能多多磨练,靠质量吸引玩家。
Diposting pada 16 Juli 2022. Terakhir diedit pada 16 Juli 2022.
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Ulasan Akses Dini
游戏一般般吧,都是吸血鬼那个模板,感觉养成到最后都是差不多的套路,变化还是太少了,而且两个单一技能树点满之后的混合技能强度并不高。休闲时爽了几把,之后没有重大更新应该不会碰了。

感谢铁苏的赠送。
Diposting pada 15 Juli 2022.
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《Neon White》:跑酷和飞翔也许只差一张牌

前言

《Neon White》是一款第一人称的射击跑酷游戏。说起跑酷游戏,印象中总是会有《镜之边缘》和《幽灵行者》的一席之地,为增强代入感,第一人称总是这类游戏的首选,我曾看过现实生活中跑酷爱好者的第一视角,原来看视频也会有窒息感啊!最吸引我的地方却不是跑酷,而是射击部分,我好奇这游戏是怎么将技能,卡牌,射击和跑酷结合到一起的,才是我最感兴趣的部分。

想要全都拯救,但全都拯救不到

本作的最终的剧情是有两个分支的,可惜我并未到达解锁另外一个结局的条件,没有选择也不想选择另外一个结局。结局如何暂且按下不表,游戏较为新颖的背景设定再加上失忆主角寻找记忆的主线,使得玩家在天堂与恶魔战斗的过程中多了一些趣味和动力吧。相比于游戏玩法,这游戏的剧情并不重要。

(前排提示,游玩游戏时请设置“繁体中文”,“简体中文”会有缺字漏字和语句不顺等情况)
人在死后,灵魂会进入天堂海中,罪孽深重之人不会浮起,反之则会浮出海面,然后经过“十日审判”之后名字会被写入“生命之书”或“死亡之书”,一个是留在天堂成为天使,一个是打入地狱成为恶魔。

我们控制的主角“白”就是一个浮不上水面却被“红”强行拉进天堂的人,违规进入天堂的副作用便是失去了以前的记忆。游戏中的“绿”是所有灵魂的顶点,连同红,黄,紫一起都是白的前世队友,但对于统一天界的绿来说,白是一颗重要的棋子,只有白可以找到生命之书和上帝之笔。于是乎,主角一步一步寻找记忆的过程,也一步步迈入绿陷阱的过程。借着剧情,白和绿的三次战斗交手是本作最精彩的三部分,再强调一遍,游戏剧情不重要(可能是我不喜欢圣母剧情),但是有剧情和没剧情区别挺大的。

跑酷和飞翔也许只差一张牌

凡是跑酷,多多少少都会有竞速的设计。本作也不例外,反而关卡的设计更加鼓励玩家去竞速。虽是竞速,但是游戏地图的设计又出奇的简单容易。游戏整个流程约九十多个地图,其中却很少有能让人卡关的地图,每个关卡通关并不难,游戏很贴心地把路线都“明示”给了玩家,游戏通关路线就是各色卡牌分布的轨迹。

由于游戏的特殊性,每个技能被制作成卡牌,根据“使用”卡牌和“丢弃”卡牌发挥两个截然不同的效果,使用卡牌可以看作枪械,诸如蓝色(狙击枪)、黄色(手枪)、绿色(冲锋枪)和红色(霰弹枪)等,使用次数则相当于子弹限制着卡牌,而丢弃卡牌更像是能力,只要卡牌还存在哪怕一次使用次数,就能丢弃使用卡牌能力,诸如蓝色(水平方向冲刺)、黄色(跳跃)、绿色(下坠)和红色(任意方向冲锋),最多持有三种卡牌和每种三张的卡牌限制着能力的滥用。

只要在规划的路线上拿到准备好的卡牌,又在恰当的时机使用,通关并不算难,在这个过程失误越少,最后的成绩就越好。通关的成绩从好到差用王牌,金牌,银牌和铜牌区分,要求只有通关用时。一般无失误都是金牌,而王牌一般不是更加细致的操作就是“抄近道”了。只要能在清空所有恶魔的清空下最快通关,任何方法都是可行的,但是一般玩家都被游戏提供的正常路线束缚了,直到看到各色人物的骚操作才感叹“这样也行啊”。

一个关卡至少需要玩三遍

游戏每个关卡用时在一分钟到三分钟不等,boss战则充实到五分钟。回顾游戏内我的真实游玩计时,十六小时二十分钟,游戏一个流程所需用时竟也不短。回顾一下才发现,每个关卡并不是草草通关就行了,一个关卡至少需要游玩三遍,第一遍通关,第二遍寻找隐藏的礼物,第三遍速通,随着游戏的难度,次数还得往上加。

此外名次也是一个督促玩家多练练的机制,每一章需要一定的名次才能开启下一章,提升名次又至少要金牌。隐藏的礼物可以解锁个别角色的单独剧情,专属关卡,但是当我经历了黄被杀害的情节之后便没有收集了,当时不知道死后也能给礼物,这也算我的一个遗憾了。排行榜是结算时便能看到的,说实话很鸡肋,要是排行榜能像某个造桥游戏一样可以看高排行玩家的录像就好了。

美中不足

游戏的简体中文问题很多,得切换繁体中文游玩才能正常看字幕。此外游戏剧情我并不太喜欢,无论是全灭的结局还是另外一个圣母结局,我觉得都不符合我的胃口。通关游戏一遍解锁的新模式-天国冲刺,把游戏九十多个关卡一口气全部通一次挺劝退我的,非完美玩家不推荐。

总结

游戏游玩后的感受推荐大于批评吧,动漫画风,美式风格,游玩时没有游玩《幽灵行者》那般晕3D的感觉,适合喜欢挑战自我的跑酷老手和初次接触此类型游戏的新手。
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《Movavi Video Converter Premium 2022》:简单的格式转换工具

前言

《Movavi Video Converter Premium 2022》是一款视频,图片和音频的格式编码器。既然有着视频剪辑工具和图片处理工具,那么必定会有一款与之匹配的格式编码器。这款软件明显对标Adobe的Adobe Media Encoder,同属是编码器,两者之前还是有些差别。

简单,简单,还是简单

这类软件其实并不需要多复杂,无非就是我有一个什么格式的文件,然后想转换成另外一个格式,便于播放或是储存传输,要不就是将视频进一步压缩至合适的大小,码率,避免视频网站的二次压缩。这个常常用来应付B站的视频上传,为此我这还有一个B站视频上传的各个数据样式,但是试过小丸工具箱这个,还不错。

平常制作视频之后,最后这个导出的过程,算是一种粗加工,简单地对导出视频的质量进行调控。这种导出耗费的时间较久,质量也不太好把控,后来我特地下了Adobe Media Encoder来专门对视频进行压制编码,这个软件很不错的一点就是软件之间的联动性,导出之时可以调用ME压制。我对ME的应用也仅此而已,因为上手确实不简单。

相比于ME,《Movavi Video Converter Premium 2022》这款软件主打易上手,功能实用。从导入文件之后,你便能看到文件的一些基本属性,像是文件的大小,名称,字幕和音频等,对大小不满意可以调整压制大小,进行压缩,名称也可以随时自定义,字幕则可以添加或现有的。此外便是输出格式的选择,常见的MP3,MP4,AVI和MOV等,此外我觉得比较细心小众的便是格式种类加入了设备类型,例如手机的安卓,苹果,甚至对手机类型做出进一步细分。这方面我平时用的是真的少,不得不说这方面还是值得加分的。

音频图像方面没做过多实验,我觉得这次软件功能还是用于视频方面较多,功能实用程度类比于国内的格式工厂,不过这款相对来说更加小巧,简洁多了。

总结

软件还是需要经历用户的使用才能发现问题,尽可能多的使用,面对更多的场景面对更多的需求,是这类软件需要面临的问题。例如,各式各样的的文件格式的适配问题,支持更多的格式,更快更有效率地转换格式等等。总的来说,这款软件作为一款入门级格式编码器,还是非常值得入手的,折后价性价比高。
Diposting pada 11 Juli 2022.
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《Movavi Slideshow Maker 8》:一款入门级的视频剪辑工具

前言

《Movavi Slideshow Maker 8》一款简单易上手的视频编辑和PPT制作工具,其核心功能完全是《Movavi Video Suite 2022》分割出来的一部分功能,如果不是单一需求,我更推荐入手合集,当然,如果只有视频制作和PPT制作需求,这款软件就足以胜任了。

简单易上手的传统

Movavi Software家的软件一向讲究简单易上手,满足需求的同时不搞那些花里胡哨的操作。这款软件秉承这样的传统,软件有幻灯片向导模式和手动制作电影模式。在技术力不那么强的向导模式下,从导入素材,到一些模板的选择,添加合适的音乐,预览效果之后导出。不需要什么教程基本上从导入图片之后就是一条龙服务,按他的步骤来能得到一个不算精致的幻灯片。这样的PPT想要用于工作感觉不太合适(甲方的各种要求日常功能应付有些吃力)。但是特别适合个人制作生活影集之类的PPT,流畅切换的图片加上一首喜欢的歌,也许多年之后也能会心一笑。

而手动制作电影模式则是一个简化的PR,能满足日常一些剪辑需求,我亲自试了下,剪辑视频,配个字幕,甚至剪辑的时候边剪辑边配音,这个功能真是神了,对后期一些文案补充挺有帮助的。但是功能大多简单实用,不像PR那么精细,一些时间轴方面的东西特效不会搞。

推荐新手入门

视频剪辑的终点还是PR加AE,但是PR的庞大功能对一般人来说有些多余了,不是PR满足不了需求,而是功能太多反而不会用。PR软件的体积也是特别庞大,几个G的软件体积,即使不放C盘,也会在C盘创建文件夹占体积,我之前下了几个他家的全家桶,吃不消。

反观这款软件,功能简单明确,几百兆的软件体积真不大。导入视频,将视频素材拖到时间轴上,左边的功能全都有指引和中文介绍,一些对视频源的操作只要鼠标放在视频上右键,诸如剪裁,合并,插帧和删除的操作引入眼帘。就对比一些国内的软件,大多也都是这些功能,主要原因还是起到一个引导上手,易上手的目的,至于更深层次的学习只有PR了,但作为新手入门,这款软件足够了。

总结

Movavi Software家的软件总是会经常更新迭代,这类软件在steam走买断制的路线,对软件的可持续发展多多少少会有些影响,软件的更新常常是以发布新软件的形式一年一更,定价高也是因为买断制这层关系。这类软件定价高是有原因的(打折力度也很大),但是选择权在玩家手中。
Diposting pada 11 Juli 2022.
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