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The Only Thing They Fear is You

如果说DOOM 2016让人感觉自己像是猛男,那DOOM Eternal就是将你真正锤炼成DOOM Slayer

从前辈2016说起
DOOM2016的武器系统有非常大的潜力:双管,电磁炮,火箭筒可以通过切枪移除后摇来最大化输出电磁炮的攻城模式甚至曾经可以在切枪后继续充能,这种输出手法观赏性强,打起来也非常爽快。有经验的玩家可以像演奏交响乐一样切枪撕碎恶魔。

然而即使是在噩梦难度下的很多时候,玩家也并不会被要求用这种手法来战斗。更不用说更低的难度下,很多人四五个小时里就只是拿着一把枪重复做同一件事:“跑到怪面前-用超级霰弹枪开两枪-跑到下一个怪面前”。有人说这是玩DOOM应该有的样子:无脑放纵的血腥派对。但允许玩家把精妙的战斗系统玩成无聊的重复性工作实质是一种浪费,就像是坐拥佳丽三千却天天一门心思打给纸片人老婆。

归根结底,DOOM16的关卡设计,怪物设计没能压榨出玩家和战斗系统的潜力。试想如果某代鬼泣全程双枪射击就能通关,不需要变换招式也一样提高评价,那它的战斗流程会多无聊。

战斗部分
Eternal的设计目的非常明显,它要提炼出DOOM16战斗系统的精华,并让每一个玩家都有机会感受到。它所增加的一切限制都是为了让你不断“切换招式”,用更华丽的姿态去战斗。

在某种意义上Eternal有了种Quake的味道。它减少了弹药上限来鼓励玩家在狙,弩炮,双管,火箭筒之间切枪打输出,并穿插电锯处决来恢复所有种类的弹药。它给几乎所有的大型怪增添独特弱点部位,要求你用庖丁解牛般的手法来应对精英怪。游戏后半段甚至引入了好评如潮的劫掠者,强制要求玩家用超级霰弹枪/弩炮等武器快速切枪来应对。

但这并不意味着Eternal是简单增加条条框框限制玩家,Eternal的设计师Martin在采访中说:"...我们不是想把游戏做难,谁都能把FPS做的很难,随便搞点即时命中的敌人再让它们输出成吨的伤害就行。 我们是要创造一个你能够精通的战斗系统。 因为靠自己赢得的power fantasy才更让人满足。" 这个战斗系统本身优秀的难以置信。 即使在Eternal发售后两年的2022,我仍然无法找到另一款在战斗上能与之相提并论的作品。新增加的两段冲刺,超级霰弹枪的肉钩和场景中随处可见的横杠,跳板大大增强了角色机动性,让游戏的节奏非常流畅。怪物的部位破坏的动画配合清脆的音效令人满意。 电锯能自动恢复燃料,配合无限刷新的小僵尸约等于无限弹药。冷却极快的火焰喷射器能点燃小怪获取大量护甲。同时噩梦难度下Eternal的小型怪(僵尸,IMP等)造成的伤害相比doom 2016大幅降低,真正使得小怪变成了一种以战养战的资源。手枪,下蹲,静步走被删掉,步枪的瞄准镜变成了单发狙更契合切枪的打法,游戏过程中每把武器都会被频繁的使用到。即使是很多仍然认为16更好的人也认同Eternal在角色能力上做出了非常出彩的设计。

PS: 上文提到的采访视频是一期非常精彩的Noclip对eternal的设计师Hugo Martin的采访,在一个小时里他们谈了Eternal的设计哲学和制作过程中遇到的问题。 (油管需要挂梯子,暂时没找到翻译版,有空的话我会选几段翻译一下转载b站)
https://www.youtube.com/watch?v=qBHIalb01ew

战斗部分 (续)
许多自媒体作者似乎关注了错误的方向,Eternal的“资源管理”其实相当简单直白:电锯补子弹,终结技/血拳补血,火焰喷射器补护甲,并不需要玩家在资源上花费太多时间思考。

Eternal的策略性主要体现在战斗本身上,每个时刻玩家都有无穷的选择,比如面对超重型恶魔,既可以用冰雷控住后肉钩过去双管输出; 也可以用狙/火箭筒/弩炮来回切在中远距离快速秒掉; 还可以加特林顶盾冲到脸上用血拳收掉。 不同策略的相同点是它们都非常爽快。

在打到游戏中后期可以畅快切枪时,每场战斗都是那么酣畅淋漓,尤其是每当暴君出场,背景音乐会配合着变得更加暴力,疯狂切枪向它身上倾泻弹药最后看着它轰然倒地的感觉真的让人颅内高潮。可以说在品尝到Eternal战斗系统的美味之后,游戏中的战斗与其说是挑战更像是奖励,玩家会变得像是DOOM Slayer本人一样变得渴望着屠戮更多的恶魔。

循循善诱
想要熟练掌握这套战斗系统需要花些时间,但Eternal在教玩家如何掌握战斗系统上下了大功夫。通常拿到一把武器/装备后紧接着就会跟着出现一段简洁明了的视频教程和一场适用到它的战斗。

Eternal本体在怪物机制和数量上都相当克制,小怪的伤害被极大降低,因此玩家的每一次死亡几乎都是错误累积的结果,玩家往往在挂掉的前十秒就会感觉到“完蛋我要没了”,在死后玩家也通常能很快总结出死掉的原因,每次的死亡都是一个学习知识的过程,让玩家变得更强。

对于劫掠者老师,在Eternal本体中劫掠者每次都是单个出现,而且每次劫掠者出现时场上都不会有其他的精英怪,绝大多数时候只会有几只小怪当血包,让玩家能集中全部注意力来应对它。(大师关和DLC中会出现同时刷多个劫掠者,不过毕竟是给有经验的玩家准备的内容,可以理解)。

恶魔机制的应对策略不止一种,比如对于能量盾士兵,可以用教程中反复提到电磁步枪引爆护盾,可以用肉钩接近后秒掉,还可以用手雷电锯等更直接的方式。所以即使刚上手时对某一机制不熟悉也有替代方法。

如果你仍然觉得DOOM 2016更好
我完全理解这种想法,因为在过去我也是这么认为的。
我第一次打DOOM16时开的“用力打我”难度,从头到尾没用过切枪打输出,甚至大部分时候都是舍不得用大枪耗子弹,就端着普通霰弹枪,右键打一发榴弹,跑路等冷却转好再打下一发如此循环,可以说是最糟糕的游戏方式了。所以当我第一次接触Eternal时非常反感。但是当我度过磨合期,理解了DOOM该怎么玩之后就彻底被Eternal的魅力折服了。所以我的建议是可以找大佬的视频,看下正确的输出手法,然后再打一遍,我保证会有非常不同的体验。

瑕疵

裁决剑更像是因为承接DOOM16剧情需要才存在的,属实鸡肋。

徘徊者(瞬移)和肥蛛(盾墙)在感觉上更像是小型怪,但却要耗费3格电锯燃料。

切枪作为能彻底改变游戏体验的功能不应该作为升级的可选项而应该是角色自带,同时教程也应该早些提到它,在它上面多花点笔墨。

劫掠者应该在玩家能比较熟练的在两把枪之间切枪之后再引入。

平台跳跃如果加入肉钩会更有趣。

Eternal和传统FPS的差异很大,但有些相似的概念很容易让人误解,比如普通霰弹和步枪的普通射击并不是“主战武器”,而是绝大多数时候都没用的东西。

装备充能完毕的提示不明显,感觉应该改成充能完毕时整个屏幕都闪一下光,打的激烈的时候注意不到小图标和那声轻微的提示音,导致道具的冷却其实是靠经验感觉出冷却好了而不是依靠准确的的屏幕信息。

DLC中出现了特定模组才能应对的怪,尤其是幽灵,直接打破了战斗的流畅度。

本体和DLC的最终boss战都做的不好,黑魔王做的真的太 烂 了。

最大的瑕疵我感觉是默认键位,作为一款强调切枪的游戏, DOOM就不应该用传统的数字键切枪,尤其是弩炮,火箭筒,超级霰弹这几个需要特别频繁切枪的武器还在数字键很靠后的位置。游戏内有虽然有完备的改键选项,但是往往新玩家意识到这个问题时肌肉记忆已经开始逐渐形成了。只能说推荐各位尽早查一下更科学的改键方案结合自身情况套用。