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13.3 hrs on record
忘掉自己是谁,成为别人想要的人,这或许就是所谓的活着
Posted November 4, 2021.
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1 person found this review helpful
14.3 hrs on record
优秀的美术场景,独特的水墨画风
从陆云川序章的白雪山林到第三章的妖怪洞窟、耗子精的腰刀到罗刹的法器、场景中2D动画描绘和3D建模穿插的画面设计,整体美术给人的感觉非常细腻!水墨风赋予了游戏颇为独特的东方美,写意的山水,中式的竹林,国风的妖怪设计,戏腔过场演出,画面与背景设定融洽,足够抓人,如果你曾是一名PSP玩家那也一定能在游戏中找到香草社胧村正的影子。但在角色设计完成度还仍有打磨之处,水中的倒影有时看起来锐化度过高,人物角色没有阴影等Bug。水墨画风的渲染处理让游戏整体的凄凉氛围,人物设计也有一些有趣之处,例如女主夏侯雪在战斗中会有狐耳和散开的头发。整体而言,斩妖行有着其他游戏难以模仿的优秀水墨画面和人物设计,忠实的还原了乱世妖魔横行的氛围。
游戏的配乐使用了相当多的戏剧乐器伴奏,由京剧等传统中式元素的巧用,增加了游戏的代入感。例如Boss百毒夫人,背景的琵琶声音会随Boss受击表现出不同的轻重变化,巧妙的和背景音乐结合。但在大部分游戏流程和Boss战场景,背景配乐都有些重复,缺少特点。游戏中主要角色配音自然,贴合游戏背景,能把人物情绪表达位,没有做作装腔的感觉。
两主角剧情交叉较少,基本可以看做是两条独立的故事线,但都有一个主旨:人心比妖恶。编剧想要展现一个人不如妖的乱世,但两位主角的故事都显得“套路化”。单人物游戏流程在5-8小时,故事难以讲的饱满,剧情也没有分支和其他结局,可有可无的支线任务可没能为剧情中的角色增添人物背景或者游戏背景,主角能通过能力在过场动画中了解妖怪生平,让玩家体会到恶妖也存善念,让玩家得以窥见游戏背景。主要人物刻画少、流程短使剧情难以摆脱平淡和生硬刻意。
一言难尽的关卡设计和战斗系统
斩妖行的地图与战斗设计明显拖了美术场景的后腿,作为一个横版2D动作游戏,在核心玩法设计上的缺陷让这个游戏注定成为了小品独立游戏,让人感到遗憾。地图设计中场景基本只有左右维度的互动,少有高低跳台,场景虽然精美,但大部分场景都缺少互动元素和收集要素,虽然可以打精英怪获得特定装备,但大部分装备基本用不到,这使得游戏过程中基本没有探索地图的必要。在一本道剧情下,地图显得简陋乏味。
个人认为,斩妖行的战斗系统主要围绕着两点来设计;“斩” 与 “驱散”,“斩”可以不消耗耐力打出大额伤害,“驱散”可以消灭血量值为零的敌人同时带来技能收益,围绕着“斩”,玩家有多种方式触发;普攻第三段、闪避反击、弹反、蓄力。耐力值的设计就使得“斩”尤为重要,在更少的耐力消耗下打出更多“斩”成为了战斗的最优解。“驱散”可以回复耐力并触发一些技能辅助战斗,并能让玩家更容易的触发“斩”打出更高的伤害,例如陆云川的“御剑诀”,用起来相当爽。斩妖行提供了七种不同的技能,效果各异,在战斗中还可用右摇杆随时切换,但技能的多样也难以掩盖战斗的单一。一方面“斩”的触发方式有限,而敌人的韧性普遍偏低,这使得在推图和Boss战中,高效的输出方式变成了短蓄力-派生“斩”的复读,对于一个熟练地动作玩家,也可以通过自己的操作打出炫酷的连击,配合游戏不俗的打击反馈,爽感也是非常的强。但另一方面,游戏的闪避、反击、技能设计就不尽如人意了。闪避反击可以提供耐力回复和清空弹幕的Buff,但在闪避反击过程中不能推摇杆也不能选择方向,闪避前用摇杆来选择方向,通常在闪避过后要调整站位和控制方向,而移动过后就无法派生反击,而不推摇杆闪避反击经常打空,对于我一个经常推着摇杆不放的玩家还是有点不适应(因人而异),游戏还有另一种方式-弹反,斩妖行的弹反有一个很短暂的前摇,弹反帧给的也不算宽裕。我玩下来的体验,夏侯雪的弹反帧要比陆云川的更长,弹反手感谈不上优异但也不能算是稀烂,熟练地掌握弹反与闪避反击能让Boss战轻松不少。Boss战设计上也在力求与战斗系统结合;斩妖行的大部分Boss有护盾,在护盾期间Boss韧性极高,基本不会被打出硬直,攻击破掉Boss的护盾,Boss进才会恢复到一般韧性。每个Boss都设计了可弹反攻击与不可弹反攻击,大部分Boss攻击抬手都比较缓慢,出招却很迅速,需要熟悉Boss的攻击套路。例如寅虎的突刺攻击前摇可以说是慢到了一种极致(默数三个数),初上手需要一定的时间适应。而另一些Boss招式设计前摇不明显并且短,看起来有点抽帧,再加上弹反判定有短暂的抬手动作,经常性的弹不到,突然暴毙是非常正常的情况。在游戏中,玩家需要快速分辨Boss抬手动作做出相应的决策,而熟悉之后,Boss战就变成了弹反-派生“斩”-蓄力-派生“斩”-弹反-派生“斩”的背板。每个Boss都有自己独有的机制,而玩家却缺少多样的Boss应对策略。但如果斩妖行是一款主打受苦的游戏,我认为战斗系统没有存在太大的问题,在技能的完善度与手感等细节方面的完善能使游戏战斗体验更好。
优:细腻的美术画风,熟悉的中国元素,不错的打击感和战斗爽感,两个人物线,以及一个还在认真更新的工作室
缺:单调的玩法,不全面的装备系统和技能系统,拉胯的地图设计和任务设计,还待优化的战斗手感,基本没有对空招式
评分6.5
2021/8/13 正式版 斩妖行
Posted August 13, 2021.
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400.4 hrs on record (55.9 hrs at review time)
干死TM的维旺迪!
Posted November 27, 2017.
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