风见髓香
 
 
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レビューショーケース
如果你是个喜欢听故事的人,这游戏不适合你,如果你是个喜欢讲故事的人,这游戏蛮适合你的。
测试阶段基本框架可以看出,整个世界是活的,真正的活,NPC有各自的行动,还有行动记录可查,你的行动会引起整个社会的变化,只要稍加脑补,就可以体会到比任何大作都精彩的剧情。
缺陷非常明显,整体玩法就是大量小游戏,后期会腻,第二次开档不用修改器我是没耐心再去玩几十次读书游戏了,架子是好的,但是整个游戏需要很长的时间来完善和调整,现阶段各种BUG可能会让你发疯。另外游戏内很多功能都没有实装,数据也需要进一步平衡,导致基本上只有一两种最优解。
制作组人力有限,不应该把重点放在配音和立绘这种表面的东西上,虽然这些直观的改变会让玩家马上感到新鲜,但是并不会对整个游戏构筑有任何帮助。
另外制作组应该尽量发出简短的预告,几句话告诉玩家下一步正在做什么,下次补丁更新会修复什么BUG,避免让玩家觉得你们啥都没做就在数钱。
个人的几个意见:
1、扩展可选选项,玩家应该可以选择是否开启某些功能或模式,调整入邪速度,可选继承者、可以加入队伍的NPC等级,等等各种要素,毕竟人人口味不同,让大家自定世界的选项越多,受众就越广。
2、优化快捷键,这是我除了玩黄油之外第一个按鼠标按到手疼的游戏,一次互动几乎要点5到6次鼠标,疲劳感积累很快。
3、右键菜单,一个右键菜单可以让操作简化很多,避免想查看NPC属性还要先点开对话再选择人物,物品还要拖到使用栏,给队友东西还要切回包裹栏,拖给他,然后切到他的包裹栏,再使用。
4、内置模拟器,内功的相生相克是整个游戏重要的一环,不清楚这个系统练废了的人大有人在,包括村庄建设规划这种很画精力的东西,都需要一个能直观模拟的东西来预演一下。需要这个东西。
5、村庄建设规划,这是一个很累,很庞大,也很重要很好玩的系统,但是现阶段展示的部分局限性有点大,资源的随机生成可能会让你无法很好地规划,一个主体建筑只能建造四个附属建筑,建筑的整个延伸规则过于严格,地图不够大,考虑一下村庄规模提升是否能够增加整体村庄可建设格子总数?
6、稳住脚步慢慢走,千万不要觉得游戏销量好了,口碑好了就迈开步子扯着蛋,想想自己做游戏的那些日子,想想你们为什么能做到这么好?不要许下做不到的诺言,慢慢来稳步更新,只要你持续更新,万家会理解。
セール星人データ
到達レベル
1
戦ったボス
0

獲得経験値
0
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The Witcher 3: Wild Hunt
実績ショーケース