78
Products
reviewed
949
Products
in account

Recent reviews by DIMON13$

< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 78 entries
19 people found this review helpful
26.6 hrs on record (26.4 hrs at review time)
Что вы делали столько лет?

Ненавижу ранний доступ. Сама концепция то, что инди-разработчик может зарабатывать на огрызке игры, попутно его доделывая, вполне имела бы право на жизнь, если бы не одно "но" - соблазн сидеть на этом пассивном доходе много лет, не отягощаясь никакими сроками. Именно это ждёт буквально каждую игру в раннем доступе: бодрый старт, дорожная карта, а потом много лет пустых обещаний полной версии. Периодически я по дурости кусаю этот кактус, в частности с WRATH - я купил игру в 2021, когда у неё было вполне конкретное релизное окно. Сразу после покупки это окно сдвинулось, потом ещё раз, и ещё, и вылупился проект лишь в начале 2024, когда я уже сто раз про него забыл. Самое кошмарное, что игра абсолютно не стоила стольких лет разработки. Их тут даже не ощущается.

Начнем с того, что WRATH, варясь в котле производственного ада, просто опоздала на банкет. Почему? Потому что это FPS в духе Quake 1, где ты просто бегаешь по лабиринтам мрачных средневеково-фэнтезийных локаций, убиваешь монстров, собираешь патроны/аптечки и жмешь рубильники. Ни постановки, ни сюжета, ни геймдизайна, ни пасхалок, ни прокачки, ничего больше в игре нет. Только монотонная коридорная стрельба, суровая база шутеров.

В 2019-м, на старте раннего доступа, такая игра, конечно, вполне могла порадовать. Сам поджанр бумер-шутеров тогда только поднимал голову.
В 2024 же, когда представители жанра переросли слепое копирование классики, через одного обзаведясь своим лицом и идеями (см. Turbo Overkill, Postal: Brain Damaged, Selaco, ULTRAKILL, Fallen Aces), WRATH уже смотрится примитивно, заурядно. Это как если бы сам Quake вместо 1996-го вышел в 2001-м рядом с Halo, Return to Castle Wolfenstein, Red Faction, Aliens vs Predator 2, Clive Barker's Undying и Serious Sam. Кто бы обратил на него внимание с такими конкурентами? Да никто.

Вот и на WRATH не обратили, и винить в этом некого, кроме авторов, которые умудрились растянуть на 5+ лет разработку игры, подобные которой в 90-х создавались всего за год (зачастую включая написание движка).

Справедливости ради, сама шутерная база в Wrath выполнена добротно. Стрелять приятно, враги разваливаются на части крайне зрелищно. Все пушки здорово анимированы, очень полезны и многофункциональны, ни одна не лежит мертвым грузом, даже стартовый пистолет и меч. Меч так и вовсе одна из самых полезных вещей в арсенале, т.к. альтернативная атака позволяет делать рывок вперёд, что работает как длинный прыжок и регулярно применяется в прохождении.
В лучшие свои моменты WRATH напоминает Painkiller - ты лихо уворачиваешься от проджектайлов врагов, на ходу меняешь оружие, и выносишь монстров в порядке убывания их опасности. Благо враги достаточно интересны и ведут себя по-разному. Плюс немного перчинки в происходящее вносят собираемые гаджеты самого разного формата. Граната-черная дыра, отражающий щит, силовая волна, турель, квад-демедж - полезных приколюх много, главное внимательно искать секреты.

Но чтобы всем этим наиграться, вам достаточно 3-5 часов, 1го эпизода из 3х. Длится игра при этом все 15-20, не внося в геймплейную формулу НИЧЕГО нового. Да, в 2-3 эпизодах вам дают пару новых пушек и столько же врагов, но игровой процесс не меняется ни на грамм. Вы заходите в комнату, вокруг спавнятся от 3 до 5 монстров, вы их убиваете и идете в следующую комнату, где паттерн повторяется и снова спавнятся те же самые враги чуть ли не в том же количестве.
И ЭТО ВСЁ, все 15 часов вы будете стрелять из одного и того же оружия по одним и тем же монстрам, в одних и тех же условиях в одном и том же темпе с одной и той же сложностью. Ко 2му эпизоду WRATH превращается в такую рутину, что приходится включать фоном подкасты, чтобы не засыпать. Авторы как будто даже не допускали, что в шутере 2024 (да пусть даже 2019) года должно быть что-то помимо "иди и стреляй"-концепта. Они не пытаются делать интересные арены, не ставят вас в необычные условия, не пробуют интересным образом тасовать врагов, не пытаются режиссировать геймплей, не преподносят вообще ни одного сюрприза. Первый уровень и последний уровни WRATH играются идентично, поменять их местами - игра не изменится.

Креатива хватило лишь на 3-4 локации, где нужно временно активировать режим полета или спавн недостающих на уровне платформ/стен - в обоих случаях от вас требуется на время пересекать пропасти до места следующей активации способности. Идея неплохая, но используется так редко, что к концу ты с трудом вспоминаешь, что она в игре вообще была.
Есть 3 невзрачных босса, которые хоть и простые, но все убиваются так же душно, как босс в первом Serious Sam - перед дракой изволь догадаться, как сделать врага уязвимым и повтори процесс несколько раз.
Ну и паркур, как же без него. Прыгать заставляют часто, что с местным инертным мувментом больше раздражает, чем радует. Упасть в пропасть, потому что гг после приземления сделал пару лишних шагов, тут обычное дело.
Всё это геймплей не спасает - через 2-3 часа удовольствие от Wrath получать почти перестаёшь. Даже музыка утомляет: боевые композиции, способные взбодрить, отсутствуют, в наличии только монотонный дарк эмбиент.

Но сильнее всего душат уровни. Они вобрали в себя всё худшее из шутеров 90х - однообразие, коридорность, тоскливую серо-коричневую цветовую гамму. Среди 15 уровней нет ни одного по-настоящему интересного, вас постоянно отправляют бродить по унылым склепам, замкам и пещерам в духе даже не Quake, а Daikatana и Hexen 2. Опять же, если в 1м эпизоде карты хотя бы отличаются визуально (болота, снег, лава), то со 2го все как одна скатываются в коричневые коридоры. Иронично, но самые яркие уровни тут это хаб-локации. Да, тут зачем-то есть хаб, нужный лишь затем, чтобы потратить ваше время на бег от входа на один уровень до входа на следующий.
Что бесит больше всего - то, насколько уровни запутаны. Знаете, я переиграл в своей жизни в сотни старых и новых FPS, меня ничем не проймешь, я даже в оригинальном Doom как дома, и я уже забыл, когда в последний раз мог заблудиться в каком-то шутане. Но WRATH - это пы3дец. Это настолько нелогичное лабиринтообразное месиво из одинаковых комнат и коридоров, что ты можешь на нём запутаться, даже не застревая в прохождении. Ты просто проходишь уровень, и в какой-то момент понимаешь, что, ну, нихрена не понимаешь. Ни куда идешь, ни откуда, ни зачем. Не дай вам Бог выйти из игры, не закончив уровень. Загрузив сейв через день, вы будете как дурак оглядываться по сторонам, не понимая, где вы и как здесь оказались.
Как на зло уровни при этом ещё и неоправданно длинные, в среднем по полтора часа, поэтому проходить их за один присест получается редко.

Добивает это всё нечестная сложность. То, что патронов мало, а враги сильно дамажат и спавнятся за спиной, ещё терпимо.
Главная проблема не в них, а в системе сохранений. Авторы скопировали из шутеров 90х всё... кроме квиксейва/квиклоада.
Сохраняться можно либо в святилищах (встречаются раз в час и работают лишь 1 раз, повторно не засейвишься), либо в любом месте, но с помощью расходников, которых не то, чтобы много. При этом сейвы ещё и перезаписываются в один слот, вынуждая вас ОЧЕНЬ аккуратно подходить к выбору места и времени для сейва.
Приводит это понятно к чему: в целях экономии расходников вы сохраняетесь редко, потом умираете из-за кривой паркур-секции или внезапного спавна врагов, и откидываетесь на полчаса назад. Портит игру и бесит - неимоверно.

Вопрос, почему при таком содержании разработка WRATH заняла столько времени, стоит поставить на второе место по значимости после "Главного вопроса о жизни и вселенной". Чем вы занимались больше 5 лет? Рисовали одинаковые коричневые коридоры? Почему перенесли игру на 3 года? Не успевали накопипастить по уровням одинаковых врагов? Ей Богу, WRATH - не худший шутер на планете. Но то, насколько эта игра не оправдала ожиданий, не позволяет её рекомендовать. Даже если вы ОЧЕНЬ скучаете по коричнево-коридорным FPS в стиле Quake, какие-нибудь Dread Templar, HROT и Prodeus вам подойдут куда лучше.
Posted August 3, 2024. Last edited August 4, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
41 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
2
3
13.0 hrs on record
Откуда столько негатива?

Я совсем перестал понимать механизмы, определяющие общественное мнение об очередной новинке. Раньше хотя бы примерно можно было угадать, за что игре прилетит от игроков, но сейчас это всё чаще сводится к рандому. Phantom Fury - эталон такого рандома, потому что игра словила свой "смешанный" рейтинг буквально ни за что.

Меня как большого фаната старых и новых шутеров, Phantom Fury влюбила в себя уже с анонса, потому что вместо очередного клонирования Duke3D/Quake решила закосить под шутеры уже следующей волны 1998-2003г.
Напомню: когда-то считалось, что FPS про стрельбу и поиск ключей в одинаковых коридорах, это предел мечтаний. В 1998-м же выяснилось, что шутаны вполне могут также обладать постановкой, сюжетом, разнообразием декораций и механик, словом - предложить что-то помимо "иди-стреляй". Подряд выходили такие легенды, как Half-Life, SiN, Soldier of Fortune, Red Faction, NOLF, Halo, и всё это грозился накрыть собой Duke Nukem Forever, демонстрации которого в 2001 выглядели как paзъeб.
Это была золотая эпоха жанра, и Phantom Fury, в которой чётко читались вайбы перечисленных игр, собиралась эту эпоху слегка вернуть.

Когда же игра вышла, её тут же смешали с дepьмом, особенно на западе, где людям как будто деньги заносили за негативное мнение, настолько они там её прокляли.
Пройдя игру, хочу задать недовольным только один вопрос - мы, блeaть, точно в одну игру играли? Отсмотрев большинство англо- и русскоязычных обзоров, могу передать приветы GmanLives, ZlimBratSki, Кириллу Волошину со Стопгейма и прочим словоблудам, и сказать лишь (при всем уважении к такой престижной профессии, как обзорщик видеоигр), что их ревью похожи как высер человека, то ли обозревавшего Phantom Fury по чужим футажам, то ли ожидавшего от игры того, чего она не обещала.

Что же игра обещала? Приключенческий шутер, регулярно меняющий антураж и темп, и помимо экшена предлагающий интерактивное окружение, транспорт, исследование локаций и немного головоломок. Всё это в Phantom Fury есть. На этом стоило бы и закончить, но я так не умею, так что...

Шутерная часть Phantom Fury, ИМХО, практически идеальна.
Оружие хорошо звучит, оно классно анимировано, а импакт от выстрелов такой, что и некоторые ААА позавидуют. Зацените местную трёхстволку - возражения сразу отпадут. Стрелять не то, что приятно, а искренне кайфово. Из всего, будь то знакомые по Ion Fury револьвер Loverboy, парные огненные узи и нано-арбалет, или новинки.
Пушек аж 17шт, и все без исключения прикольные. Противники реагируют на них аналогично - тушки картинно заваливаются на бок, бошки сочно лопаются, конечности отстреливаются, а особо мощное оружие разносит врагов на каноничные кровавые gibs'ы.
Стрельба в Phantom Fury - одна из лучших в жанре, и если вы этого не чувствуете, то, ну, перечувствуйте получше.

Враги - радуют. Видел очень много критики местного AI - так вот, то ли его уже починили, то ли критики оказались лжецами.
AI тут более чем приличный и разнообразный: пехота перемещается между укрытиями и выкуривает вас гранатами, зомби кидаются бочками, мутанты ломятся напролом, тяжелые бойцы подавляют стрельбой, дроны курсируют вокруг, а невидимки действуют методом "бей-беги". Пару раз зомби подвисали и теряли меня из виду, но более никаких ИИ-аномалий замечено не было. В Ion Fury, которую все так облизывают, враги даже в двери нормально проходить не умели, и застревали лицом в стенах рядом. Здесь они явно умнее.
Боссы - да, не шибко оригинальны. Но со своей функцией справляются, создавая повышенную концентрацию экшОна на м².

С разнообразием боёвки всё ОК - новых врагов (и пушки) завозят часто, тасуя старых, в результате бои не приедаются, а местами даже дают немного иммерсивности. Например, авто-турели тут можно как расстрелять, так и отключить без боя, найдя терминал неподалеку. Дроны имеют свойство взрываться после смерти, и это делает их импровизированной красной бочкой - можно убить сразу пачку врагов, метко подстрелив упавшего рядом с ними дрона, или воообще швырнуть его как гранату. Есть и прокачка - не сильно глубокая, но вносящая в экшен долю разнообразия парой разблокируемых механик.

Словом, воевать интересно и весело, боёвка тут одна из самых кайфовых в бумер-шутерах.

Единственный огрех - неровный баланс арсенала/сложности. Оружия слишком много, часто похожего друг на друга. Поэтому про стартовые образцы из 1й половины игры во 2й половине вы навсегда забудете, а мили-оружие и вовсе есть смысл применять только по сюжету.
Некоторые же пушки, вроде гранатомета, револьвера с аимботом или кислотной плевалки, это имба такого уровня, что играть с ними становится слишком просто. Патронов всегда завались, поэтому даже на харде игра проходится на расслабоне/на чиле. Какой-то вызов могут бросить лишь финальные уровни, состоящие из 2х часов отборного мяса. И это, кста, очень круто (вопреки нытью обзорщиков), потому что каноничные финалы в старых шутанах всегда такими и были.

При этом игра не опирается только на стрельбу. По части pacing'а она хоть и не догоняет Half-Life, но вовсю ориентируется на него. Тут есть коридорные уровни, есть более открытые локации на улице с простором для исследования (спрятанных ресурсов для прокачки и боеприпасов - завались), есть тир на вертолете, покатушки на джипе с пулеметом, заплыв на подлодке, загадочки с ящиками, ключами-картами и поиском кодов на компьютерах, плюс интерактив в духе Дюка (почти всё можно понажимать, потрогать, даже полноценные игровые автоматы завезли). Нельзя сказать, что всё перечисленное реализовано одинаково хорошо, но то, что игра разнообразна и не даёт заскучать - факт.

К визуалу тоже не придраться - картинка приличная, антураж разнообразный, уровни хорошо обставлены и подчас неиронично симпатичны, с кучей отсылок и прямых цитат из классики - от стрип-баров (Duke 3D) и гор с водопадами (Unreal) до заcpанного киберпанк-города (Deus Ex) и лаборатории в пустыне с видом на реку и дамбу (Half-Life). Чего-то уникального нет, но этого и не обещали.

Чаще прочего игру ругают за "часто не понятно, куда идти и что делать". И это самый странный эффект Манделы из всех, что я помню, потому что левелдизайн тут предельно очевиден, и с ним едва ли возникнут проблемы у человека, знакомого с жанром. У меня был лишь один затык в середине игры, когда пришлось потратить 5-10 минут на лишний круг по заброшенной базе, потому что я не заметил лестницу в углу одной из комнат. Но это единственное исключение из 12 часовой игры, в которой и близко нет лабиринтов Дюков, Квейков, и той же Халфы, в которых застрять было куда легче. Ходите узнать, где реально хрен поймешь, куда идти? Запустите Wrath: Aeon of Ruin. И перестаньте лгать про Phantom Fury.

С музыкой аналогично - её многие ругают, но не очень понятно, за что. Видимо избалованные Миком Гордоном бумеры, позабывшие OST'ы старых шутеров (и зумеры, вообще их не слышавшие), ждали тут модных метал-запилов. На деле мы имеем атмосферный техно-саудтрек с налетом ретровейва, в духе Deus Ex и Unreal. Идеально для игры с достаточно неспешным темпом.

В сухом остатке сюжет - дефолтный клише-сайфай-боевик из 80-х с неплохими катсценами от 1го лица. Ни на что не претендующий. Его можно за это ругать, но перед этим желательно напомнить себе о том, что в бумер-шутерах конкурентов обычно даже такого сюжета нет.

Баги - единственная критика, которую сложно парировать. Я не видел игру на релизе, но пару глитчей физики и один полноценный софтлок словил даже сейчас. Поэтому да, отполированным проект не назвать. Но это и близко не "преальфа из раннего доступа", 99% времени игра работает безукоризненно.

Такой вот парадокс - Phantom Fury ругают как трэш, но при этом в ней и близко нет проблем, оправдывающих такой заcёр. Есть шероховатости вкупе с отсутствием своего лица, но не более. По факту это один из лучших бумер-шутеров на рынке, и если вы реально любите жанр (а не делаете вид), то пробуйте игру сами, никого не слушая. Восторга может и не будет, но доза олдскульного удовольствия гарантирована.
Posted July 25, 2024. Last edited August 12, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
85.1 hrs on record
Гениальная фрустрация

---Теория---

THE FINALS - командный экшен на больших картах, плотно застроенных зданиями разной высоты. В любой дом можно зайти, на любую крышу можно забраться. И всё это можно разрушить. Не кусками, а целиком, как в Red Faction 3 - можно снести/взорвать любую стену/колонну, таким образом обрушить здание любой этажности. При этом разрушения не просчитаны заранее - в зависимости от точки обрушения, обломки будут складываться по-разному, после чего по ним можно продолжать лазать. По сути можно менять ландшафт.
Есть 3 класса - Light, Medium, Heavy - которые отличаются как скоростью и живучестью, так и набором оружия/гаджетов/ульты, среди которых хватает всякой тактикульной дичи, вроде гель-пушки (как в Prey), силового щита, невидимости или авто-турели.

Такое бы не впечатляло, сводись игра только к боям. Но режимы здесь куда оригинальнее - командам нужно наперегонки подбирать и тащить сейф до банкомата, а потом защищать его 2 минуты (за которые его могут захватить враги), либо складывать в банк выпадающие из врагов монеты, либо вообще удерживать левитирующую по карте платформу. При этом положение целей определяется рандомно, так что заучивать карты бесполезно.
Игра так или иначе сводится к командному взаимодействию. Особенно важно вовремя воскрешать соратников, т.к. респаун длится по 15 ценных секунд, а если положили всю команду, то и того дольше. Одиночкам здесь не место.

Всё это уже само по себе играется свежо, но разрабы продолжают накидывать сверху другие тактические особенности.
Например, отсутствие вспомогательного оружия - не считая гранат и мин, пушка у всех с собой ровно одна (зато боезапас бесконечен).
+ Возможность грави-перчаткой хватать и кидать объекты - так можно как метать во врагов разбросанные по карте огненные/ядовитые баллоны, так и, скажем, унести тело убитого напарника с линии огня в безопасное место, и спокойно реснуть.
+ Обилие на карте тросов и джампадов для оптимизации вашего маршрута.
+ Рандомные ивенты, во время которых карту то бомбят метеориты, то меняется гравитация.

---Практика---

В совокупности всё перечисленное делает каждый матч уникальным и дарит неповторимый опыт. Каждые 10 минут генерируя абсолютно непредсказуемые, но незабываемо яркие моменты, когда вы на последних секундах матча успеваете героически захватить банкомат, висящий над пропастью на единственном оставшимся от здания осколке бетонной плиты. Или наоборот взрываете пол под врагом, захватывающем банкомат. Спасаете товарища, вовремя закрыв его от пуль гелем. Убиваете пачку врагов, запульнув к ним в комнату газовый баллон.
FINALS настолько разнообразна, настолько здорово комбинирует свои геймплейные фичи, что в ней буквально не бывает двух похожих матчей - игра постоянно удивляет и показывает экшен такой красоты и безбашенности, что вам хочется буквально визжать от восторга. В лучшие свои моменты FINALS гениальна.

И не стоит забывать про хороший графон, классно анимированое оружие и мувмент, плавность и удобство которого сравнимо лишь с Dying Light.

Так где же подвох? Почему обзор красный?
Ну, потому что пара глобальных проблем в игре есть. Буквально две. Но они руинят ВСЁ.

Имя им - ДИСБАЛАНС и РАНДОМ, которые лишают вас даже намека на контроль над исходом матча. Кучей способов.

1) Какого-то хренца во время матча нельзя менять класс. Вроде как наличие оных подразумевает выбор тактики под конкретную ситуацию, но игра этого не даёт - выбор доступен лишь 1 раз наугад в начале матча. И это лотерея. Скажем, если враги за кадром взяли 3х хэви, а вы 3х лайтов - ниxpена вы с этим уже не сделаете, играйте как есть, либо ливайте. Многие выбирают 2-й вариант.
2) Игра исключительно командная и адски скиллозависимая. В команде 3-5 человек. То есть ценность каждого настолько велика, что хотя бы один слабый игрок ставит крест на победе. Если некто из вашей троицы нуб и валенок, вы не победите, каким бы скилловым не были остальные. Если этот валенок вы - не победят ваши тиммейты. Поэтому если вы играете с рандомами, готовьтесь к тому, что 90% матчей вы будете проигрывать, потея как каноничная портовая шлюxa.
3) Уборщик, который на досуге тут кодил алгоритм респауна, должен быть уволен. Половина поражений - именно из-за того, что от места респа до замеса бежать слишком долго.
4) ТТК. Он большой. Гигантский. Абсурдно огромный. Даст фору Team Fortress 2. В FINALS стрелять по врагам что издали, что вблизи нужно возмутительно долго, в среднем на убийство уходит полная обойма. Даже точные выстрелы из снайперок и дробовиков не убивают никого, если у них полное здоровье. Хэдшотов нет - лишь бонусный дамаг в голову.
К каким жопоподрывающим моментам всё это приводит? Ну, если на вас выбежало больше одного врага с полным здоровьем, вы умрёте. Если вам начали стрелять в спину, отбиться с таким ТТК шансов мало - вы умрёте. Если у вас опустела обойма, но вы не добили врага, то вы либо умрёте, либо с позором отступите для перезарядки. Навыки стрельбы тут особо не роляют.
5) Всё оружие в игре делится на два типа - на куски говна, и ПОЛНОЕ ГOВHO. Я не привык переходить на личности, но тут дам слабину - за стрельбу в Finals отвечали полные дeгeнерaты, и я надеюсь, что они это сейчас читают.
Здесь буквально нет ни одной вменяемой пушки. У ВСЕГО оружия смешной урон, долгая перезарядка и разброс, непредсказуемости которого позавидует Counter-Strike. У всего. Это королевство рандома, ты никогда не знаешь, куда полетит пуля и сколько хп снимет, ты будто находишься в D&D, где каждый выстрел за кадром бросает кубик наугад.
Меты нет, имбы тем более, к каждому стволу надо часами привыкать, и лишь для того, чтобы в очередном патче его превратили в тыкву. Кроме шуток, всё адекватное оружие после релиза было зенерфлено в хлам. На бумаге авторы как бы "отбалансили" игру. На деле - просто сделали перестрелки затянутыми и фрустрирующими. Помните, каково это - видеть сон, в котором ты с кем-то дерешься? Бьешь со всей силы, а удар словно ватный. Вот бои в FINALS ощущаются именно так.

Единственный способ здесь кого-то легко убить - стрелять в спину, либо стрелять первым.
Игроки это быстро смекнули и нашли ровно две такие тактики:
- Класс Light + невидимость. Подбегаешь со спины и резко сносишь +- всё здоровье. Ммм, вкуснятина.
- Класс Heavy + щит. Впитываешь весь урон, потом стреляешь, пока враг перезаряжается. Каеф.
Контрмер против этих тактик де факто нет. Либо сам ими пользуешься, либо сосёшь.
Иронично, что класс Medium, который по идее должен быть самым доступным и универсальным, при таком раскладе сосёт больше всех и сгодится лишь на суппорт.
Технически методом задротства, конечно, можно адаптироваться к здешней стрельбе, но если вы привыкли играть по часику в день для расслабона - забудьте. Не будучи ноулайфером, фраги набивать не выйдет.

Есть и проблемы рангом пониже.
Прицеливание, которое на любых настройках ощущается так, будто ты играешь с геймпада - мне впервые в жизни пришлось ставить софт для мыши для увеличения "сенсы".
Косяки UX/UI, когда хрен разберёшься, в какой менюшке покупать оружие, а в какой назначать его.
Прокачка, когда 99% экипировки закрыто за стеной из фарма игровой валюты.
Отсутствие хотя бы одного режима, где не обязательно тактически потеть, а можно просто весело повоевать. Зато духоту, вроде режима с одной жизнью, подвозят регулярно.

---Выводы---

На релизе я искренне кайфовал и находился в уверенности, что FINALS - это тот самый некстген и долгожданный прорыв в застоявшемся жанре соревновательных шутеров. Но чем дальше, тем чаще о себе напоминают описанные минусы, и тем упорнее авторы их игнорируют. Мне искренне хочется играть в FINALS. Но сейчас игра приносит мне куда больше раздражения и нервов, чем удовольствия. Что-то подобное уже было с R6 Siege и Rocket League - вау-эффект на релизе, но разочарование от того, во что эти игры превратились позже.
Пока FINALS ещё не так стара, и у неё есть шанс исправиться. Хочется верить, что это случится. Но пока - только дизлайк.
Posted May 30, 2024. Last edited May 30, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.2 hrs on record
"Кондовый" - старинный, исконный, простой.

Не помню, откуда я знаю это слово и зачем держу его в голове.
Но, видимо, именно затем, чтобы применить по отношению к The Callisto Protocol. Вроде бы не худшая игра на свете, но какой же "кондовой" она ощущается. Это натурально экшен эпохи Xbox360/PS3 из конца 2000-х, созданный на технологиях 2020-х.

Иронично, что многие (включая меня) этого от неё в определённом смысле ожидали. Когда бывшие создатели Dead Space анонсировали новый проект в том же жанре и антураже, радости фанатов сюжетных хорроров не было предела. TCP отменно выглядел в трейлерах и казался каноничным сайфай-ужастиком из золотых времён. Потом игра вышла, причём ровно такой, какой была в трейлерах: мрачной, эффектной, кровавой. И только.

Трагедия кондовости TCP состоит именно в том, что в игре нет вообще ничего выдающегося помимо самого факта, что это сайфай-хоррор "как тогда". Это просто игра, просто экшен. Приличный, но как будто сделанный людьми, которые очень хотели создать хит, но при этом проспали все ААА-релизы последних 10 лет, и понимание того, что есть "круто", у них осталось примерно на уровне 2010 года.

Какие игры считались крутыми в конце нулевых? Правильно - красивые и технологичные. TCP тоже красив. Настолько классных анимаций и живой мимики, настолько атмосферного освещения, настолько детализированных крови/кишков на сегодняшний день мало какая игра ещё может предложить. TCP - один из штучных проектов, которые можно назвать полноценным некстгеном, и от которых ты получаешь непрерывное эстетическое удовольствие. Здесь хочется ходить без спринта, медленно поворачивая камерой, как будто ты герой фильма, а не игры. Хочется убивать врагов как можно разнообразнее и кинематографичнее, смакуя подробности в фоторежиме. Хочется разглядывать текстуры, как Ваномас. Визуально игра безупречна.

Проблема в том, что помимо графики в TCP нет вообще ничего выдающегося. Больше ни одного аспекта, про который можно было бы однозначно сказать, что он сделан круто. Это обычный коридорный экшен из конца нулевых, созданный творческими импотентами.

Он банален почти во всем, за что ни возьмись:
Сюжет - клишированная, предсказуемая от и до история про инопланетный вирус и злые корпорации. Там, где Dead Space давал полноценный лор, твисты и мистическую интригу, TCP представляет собой ужастик категории Б уровня "кино в 21:00 на СТС".
Персонажи - скучные картонки. Главгерой - архитипичный гигачад без биографии. Дани - архитипичная напарница без характера. Феррис - архитипичный гад, который просто злой. Этих персонажей играют талантливые Джон Дюамель, Карен Фукухара и Сэм Уитвер, но всем троим здесь играть просто нечего. В их ролях меньше жизни, чем даже в ещё более архитипичных героях Resident Evil. Те хотя бы на мемы (и пoрнo) годятся.
Сеттинг - безликий космо-хоррор. Всю игру бродим по дефолтным сайфай коридорам, лабораториям, складам и шахтам. Ни одной запоминающейся локации, даже на улице вас не ждет ничего, кроме темноты и серости.
Оружие - вяло пукающие пистолет, автомат и дробовик, плюс дубина для ближнего боя.
Монстры - обычные гноящиеся зомби с тентаклями. Одни бегают и дерутся, вторые ходят и плюются, третьи ползают и кусают. Единственный босс - "Мерзость" из Marvel. Насколько некроморфы впечатывались в памяти своим жутким дизайном, настолько же не впечатляют здешние биофаги. Никаких интересных ситуаций с ними нет, они просто идут в лобовую и спамят атаку.
Геймплей - ходи-броди, убивай монстров, лутай ресурсы, иногда дергай рубильники. На 10 часов всего пара ярких постановочных сегментов и один полноценный босс. Все уровни - прямые кишки, где раз в час можно свернуть на пару минут вбок в кишку поменьше и подобрать ресурсы. Иммерсивности и глубины - ноль. Разве что постелсить иногда дают, но кого этим нынче удивишь.
Хоррор - сводится к предсказуемым скримерам в катсценах и выпрыгивающим из-за угла/внезапно оживающим с пола монстрам в игре. Всё это не пугало уже в нулевых. Не пугает и тут.

И вот так почти везде. На что в TCP ни глянь - оно не впечатляет и сделано на уровне "лишь бы было". Не на плохом, а именно сносном, стандартном. Кондовом.

Тут даже геймдизайнерские косяки откуда-то из прошлого, как будто за геймплей реально отвечал пришелец из 2008-го. Например:
- Чекпоинты перед непропускаемыми катсценами или автоматами для прокачки, в 5-10 минутах друг от друга;
- Копипаста одного и того же мини-босса несколько раз без изменений;
- Невообразимо неудобная смена оружия, для которой вам нужно нажать клавишу+крутануть колесо мыши+нажать ЛКМ+посмотреть на анимацию доставания, и всё это в бою;
- Анимация лечения зачем-то отбирает управление на несколько секунд;
- Ящики с ловушкой в виде выпрыгивающего оттуда монстра, о котором ты заранее никак не узнаешь;
- Идиoтcкий монстр-яйцо, который неподвижен, но хватает вас щупальцем, если подойти слишком близко. По идее его нужно уничтожать издалека, но сделать это зачастую невозможно, потому что разраб пихает этого монстра за угол или в тёмную жoпу, где его не видно и не слышно (никаких звуков монстр не издает).

Единственное ноу-хау, которым игра выделяется - боевая система. За которую, собственно, TCP и ругают чаще всего. Иронично, но именно она - причина, по которой игра мне понравилась, и почему этот обзор положительный, не смотря на всю критику выше.
Дело в том, что при визуальной схожести с Dead Space, боёвка тут является противоположной по смыслу. Dead Space - шутер, TCP - больше битемап. Большинство столкновений с врагами происходят в ближнем бою на больших скоростях. Базис боёвки - система поочередных уклонений и ударов. Там, где в Dead Space нужно было метко отстреливать конечности и не подпускать врага близко, в TCP нужно наоборот бежать ему навстречу с дубиной наперевес, вовремя прожимать уворот и бить в морду. Огнестрел есть, но тут это больше оружие сдерживания - им вы обычно не убиваете, а отталкиваете врага, прерываете его атаки и стреляете в уязвимые точки, нанося критический урон. На большее не хватит патронов. Плюс есть свой "кинезис".
Такую боёвку очень многие засрали, окрестив полным говнищем. Они неправы. Боёвка не плохая - она просто нестандартная для жанра. Но если её понять и принять, желательно выставив уровень сложности повыше, сражения начнут приносить искренний кайф.
Прежде всего, они классно смотрятся и ощущаются. Анимации плавные, каждый удар обладает мощным импактом и подчеркивается движением камеры, враги смачно деформируются от ваших ударов. Каждый бой здесь источает такой звериный драйв, какой может дать разве что драка в реальной жизни.
При этом в боёвке есть и некая глубина, тактика. Нужно на высокой скорости соображать, когда стоит нанести удар, а когда уйти в защиту. Использовать периферическое зрение и уметь вовремя переключаться с одного врага на другого. Сочетать удары и стрельбу, заманивать врагов ко всяким шипам и ямам, или кидать их туда кинезисом. Да, на словах всё это не удивляет и напоминает Last of Us 2 вперемешку с Condemned. Но играется, кроме шуток, свежо. Но не для всех.

Вообще, этот текст изначально был позитивнее. Ведь на релизе TCP, без иронии, мне понравилась. В ней мало что сделано на 5 баллов, но и почти ничего не сделано реально плохо. Это обычная, НОРМАЛЬНАЯ игра, которую проходишь и не жалеешь.
Но есть пара "но".
1) TCP казалась лучше за отсутствием конкурентов. Но когда вышел ремейк Dead Space - более глубокая и выдающаяся игра даже с учетом возраста оригинала - симпатии к TCP поубавилось.
2) Дрянное DLC, которое не исправляет, а усугубляет проблемы оригинала + открыто говорит устами разработчика "Сорян, мы слишком поспешили с анонсом Season Pass, а игра не окупилась, но дабы нас не засудили, мы всё же обязаны выcpать хоть что-то, поэтому вот вам сон собаки на 2ч".

На релизе я был уверен, что это годная игра, за которой последует классный сиквел или целая франшиза. Сейчас же, с учетом двух "но", TCP можно оценить лишь как неплохой экшенок на вечерок по скидке. Кондовый такой.
Posted March 30, 2024. Last edited March 31, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2
14.8 hrs on record
Лучшая игра, в которую никто не играл

Игра In Sound Mind - отличный пример того, что тезис "Графика - не главное" на самом деле чушь собачья. Посмотрите её трейлеры, скриншоты - вы верите, что перед вами годнота? Вот-вот. Со стороны In Sound Mind выглядит как очередной копеечный инди-хоррор на Unity от ноунеймов. Cкучно, дешёво, безжизненно. В неё не захочется играть, не зная историю проекта.

А она вкратце такова: игру создали WeCreateStuff, авторы Nightmare House 2 (2010), весьма известного в узких кругах мода для Half-Life 2. Это отличный хоррор-аттракцион, который до сих пор бодро играется и по креативу даёт прикурить многим современным ужастикам. И именно это - причина, по которой я решил дать In Sound Mind шанс. И не пожалел.

Nightmare House 2 был своего рода трибьютом всему тогдашнему жанру игро-хорроров и состоял из жирных отсылок на F.E.A.R., Silent Hill, Condemned, Resident Evil.
In Sound Mind концептуально также лишён оригинальности. Сюжет крутится вокруг слегка поехавшего крышей психиатра, пытающегося разобраться в причинах смерти нескольких его пациентов путём путешествий в их сознание. То есть у нас тут своего рода триллерные Psychonauts, только в отличие от Раза с его пси-способностями, тут герой будет бороться с внутренними демонами при помощи простого (не советского) огнестрела.
Содержимое - как и Nightmare House 2 - снова парад "закосов". Это и очевидный Layers of Fear с его психоделом, сюром и меняющимся на глазах окружением. И Silent Hill с поиском ключей и бэктрекингом. И Alan Wake с твинпиксовскими лесами и боящимися света монстрами. Даже самоцитаты есть. In Sound Mind буквально соткана из жанровых клише.
Но, как и с Nightmare House 2, клише не мешают игре быть интересной.

Хотя, опять же, номинально откровений нет. Кор-геймплей стандартен: относительно свободно ходим-бродим по запутанным локациям, собираем необходимые для продвижения ключики/карточки/предохранительчики, решаем несложные загадки (в основном пространственные), немного паркурим, иногда постреливаем по монстрам. Такой Resident Evil на минималках с вайбами Half-Life 2. Не тупой симулятор ходьбы, но и не прорыв.

НО! Но. Секрет в разнообразии и, как ни странно, режиссуре.

In Sound Mind - игра, которая постоянно делает "интересно", не повторяется и не тратит ваше время попусту на протяжении всех своих 12-15 часов. Нигде. Она не душит боёвкой, соблюдает меру в паззлах, в нужный момент даёт передышки на "поисследовать" или наоборот поддаёт жару и встряхивает. "Вайбы Half-Life 2" я упоминал не просто так.
В каждой комнате каждой локации каждого уровня вас непременно ждёт какой-то интересный контент, уникальная ситуация, головоломка, постановочная сценка. В каждой главе обязательно вводится новая механика, идущая в комплекте с уникальными боссом, которого надо "раскусить".
Игра настолько усердна в своём желании не дать заскучать, что умудряется даже такое занудство, как "поищи ключ на полу канализации" или "проползи по трубам в темноте" превратить в незабываемый игровой опыт.
Небольшой уровень-хаб, который придется посещать несколько раз - и тот по мере прохождения понемногу меняется/расширяется. Такая черта, как "разнообразие" здесь возведена в абсолют такой мощи, какой меньше всего ждешь от инди-игры. Он скорее присущ представителям лучших ААА-игр. Тех, что выходят раз в год и реже.

Заморочились даже с побочным контентом в виде поиска пилюль для прокачки. Казалось бы, это просто секретки, раскидай по углам и забей. Но нет, каждый бустер - отдельный мини-квест. Где-то на внимательность, где-то на ловкость, где-то на сообразительность. Найти все секретки хочется не столько ради прокачки, которая скорее декоративна (шутка ли - в игре, где негде стелсить, можно качать скрытность), и даже не ради ачивки. А ради самого процесса. Безумно люблю искать в играх секреты, и вдвойне люблю, когда авторы это ценят. Вот как здесь.

In Sound Mind сделана настолько "вручную", что невольно заставляет вспомнить лучшие игры нулевых. "Сегодня так уже не делают" - эта мысль преследовала меня всю игру.

А вот с хоррор-составляющей соригинальничали.
В том плане, что игра преподносится как хоррор, но им, в общем-то, не является. Она не страшная.
Антураж мрачный и мистический, но ни разу не жуткий. Вас не будут насиловать темнотой, жестокостью и кровищей. Тут нет скримеров или внезапных громких звуков, и даже монстры выглядят не страшными, а скорее гипертрофированно-карикатурными, в духе Тима Бертона. При этом да, иногда что-то неожиданно может возникнуть у вас перед лицом с целью навести шороху. Но такие моменты парадоксальным образом не пугают, а скорее веселят, ибо подаются с долей иронии. Каждый раз, когда игра застаёт вас врасплох, она как будто сразу извиняется - мол, прости бро, я просто дурачусь, расслабься. Это сложно объяснить, но на языке аналогий местный "хоррор" можно сравнить с комнатой страха в условном Диснейленде - она вас развлекает, а не расшатывает психику.
И работает же. In Sound Mind - идеальный хоррор для тех, кто боится хорроров.

Саундтрек под стать - приглашённая звезда в лице Living Tombstone отработала на 5+, написав пачку тематических песен. Гарантирую, Here Comes a Savior вы будете напевать себе под нос очень долго.

Покритиковать In Sound Mind тоже можно, но без особого рвения. В игре достаточно вещей, которые можно было улучшить. Но они легко списываются на недостаток бюджета. И даже они не настолько плохи, чтобы испортить впечатление.

Сюжет вот определённо мог бы быть менее клишированным и более целостным. Однако он всё равно оставляет приятное впечатление, и, что важно, не пытается казаться умнее, чем есть. Не обязательно читать все записки и смотреть разборы на Youtube, чтобы понять, о чём была игра, и проникнуться образом эпатажного антагониста.

Боёвка на том же уровне. Она не плохая, но и не сильно выдающаяся. 3,5 вида банального оружия, 2,5 вида стандартных противников. Ты стреляешь - враги умирают. Иногда можно использовать в бою окружение. Всё. Особого кайфа сражения не дарят, но и не напрягают. Они просто есть и работают.

А вот с визуалом уже хуже. Опять же, в динамке он не так плох, как может показаться по скриншотам. Но абсолютно зауряден и страдает кризисом самоидентификации. Чуть ли не мультяшные монстры/боссы тут соседствуют с унылыми промышленно-индустриальными уровнями, которые словно вылезли из учебника "Хоррор для чайников". Опять заброшки, фабрики, супермаркеты, склады. In Sound Mind не предложит ни одной мало-мальски необычной локации. Лишь сплошные штампы, которые даже на отсылки не тянут - это прям конкретная такая левелдизайнерская импотенция, либо (что вероятнее) экономия на ассетах.

И ведь эти штампы ещё и выглядят не ахти. Уровням катастрофически недостаёт детализации и, скажем так, оптимизации пространства. Тут слишком много неоправданно длинных коридоров, полупустых помещений, плоских открытых пространств, случайно понатыканных контейнеров и ящиков, текстур и моделей из одинакового цветового набора. Мало деталей и запоминающихся декораций, такое себе освещение. И тот факт, что это инди-игра, не оправдание. Даже в инди стандарты давно выросли (вспомните какой-нибудь Inner Chains, прости Господи *перекрестился*). In Sound Mind выглядит как любительский мод на Source. Опять. И при этом ещё и бессовестно тормозит.

Но, как я сказал выше, все эти недочёты не мешают игре отгружать удовольствие вагонами. Поэтому безумно жаль, что In Sound Mind не получила должного внимания и огласки, из-за чего сейчас по скидке стоит так дёшево, что купить её можно на завалявшуюся в кармане зимней куртки мелочь. Когда такая участь постигает не какой-нибудь игросервисный продукт жизнедеятельности дефективных менеджеров, а одну из лучших игр 2021 года, в которую явно были вложены души и сердца, это вызывает боль.

Поэтому я не то, что рекомендую, а ТРЕБУЮ от всех неравнодушных к жанру купить In Sound Mind. Это - одна из тех игр, что могут дать заскучавшему от современного игропрома олдфагу снова почувствовать себя живым.
Posted July 10, 2023. Last edited July 10, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
72.7 hrs on record
Disgusting... Bleeeeeegh
Posted January 31, 2023. Last edited January 31, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
29.1 hrs on record (12.9 hrs at review time)
Закрытый гештальт
или
Лучший Serious Sam со времён The Second Encounter

Прошёл ровно год с момента написания мною искренне-восторженного обзора на Serious Sam 4. Хоть это и был один из лучших FPS в моей жизни, после прохождения у меня осталось некое ощущение незавершённости. В игре, которую я ждал 9 лет, мне немного не хватило полировки и контента - хотелось добавки. И я искренне верил в то, что Croteam заполнят пробел патчами или традиционным DLC. Но месяцы шли, хорваты всё молчали, а мой гештальт начинал увеличиваться до неприличных размеров.

Но когда торги, отрицания и депрессии миновали, и я уже был в полушаге от принятия, случился внезапный анонс и релиз Siberian Mayhem. Отлегло.

И тут сразу сюрпризище: DLC сделано не Croteam, а российской студией Timelock, состоящей из моддеров, ответственных в том числе за известный в фанатских кругах Red Day. Неожиданно, но приятно. А DLC на поверку оказалось самостоятельной игрой, не требующей покупки оригинала.

Впрочем, сильно раскатывать губу не стоит. Siberian Mayhem - именно что большое DLC к Serious Sam 4, перенявшее оттуда геймплей, механики и ассеты. Его нельзя считать новой игрой ни по содержанию, ни по продолжительности (5 глав на 6-8 часов, в половину короче SS4). Это классическое дополнение, работающее по принципу "Ещё немного того же самого".

Новшества есть, но скромные.
- Около 5 новых видов врагов - вполне уместных и не раздражающих;
- Пара-тройка новых мини- и макси-боссов. Не шибко больших/оригинальных, но в меру сложных, весёлых и эпичных;
- Пара новых видов транспорта;
- Пара новых гаджетов (ковровая бомбардировка и боевой ховер-скутер);
- Свежее оружие: "Калаш", арбалет и огненно-лучевая пушка. Все три радуют глаз, однако по-настоящему новым является лишь последнее (другие два - рескины/заменители автомата и снайперки). Между тем авто-дробовик низведён до звания секретного, а опустошитель с лазерганом вообще пропали, так что, выходит, арсенал скорее урезан, чем расширен;
- Новые серьёзные ванлайнеры.

В принципе, и перечисленного хватило бы для того, чтобы стать достойным дополнением, идеально подходящим тем, кому оригинальной SS4 показалось мало. Таким, как я.

Но главное достижение Siberian Mayhem в другом - в том, что это не просто DLС, но и работа над ошибками 4-й части. Само оно так вышло или с учётом критики, но Timelock успешно исправили всё, к чему в 2020 у игроков были претензии.

Скудный левелдизайн SS4 не пинал только ленивый. Трудно было спорить с тем фактом, что уровни там по большей части состояли из полей с камнями, квадратных загонов, копипаст-домов, ненужных открытых пространств и дыр, позволяющих сбежать за границы карты. Веселью сражений перечисленное не мешало, но игнорить бедный визуал и невзрачные локации было трудно, особенно держа в голове великие уровни из TFE-TSE. Говоря проще, на левелдизайн был по тем или иным причинам положен болт.

Timelock его уверенно подняли и удержали. Уровни продуманы лучше - куда идти всегда понятно без маркеров, а убежать за карту не позволят чёткие границы в виде мин, кустарников и обрывов.
Визуально локации тоже смотрятся аккуратно и вылизанно - стало куда больше мелких деталей, уникальных объектов, вменяемых интерьеров и анимированных элементов окружения, придающих картинке живости. Плюс отлично поработали с освещением, которое делает картинку восхитительно сочной и атмосферной (ужасы 4-ки в духе "Нихрена не вижу из-за солнца и теней" или "Разработчик просрал глобальное освещение" остались в прошлом).
Более того - порой игра выглядит действительно красиво. Не сразу, но начиная с 3-й главы авторы начинают методично бомбить красивыми пасторальными пейзажами и захватывающими панорамами городов, гор и деревень. Отдельные локации, кроме шуток, по детализации и вылизанности недалеко ушли от Metro Exodus.
Ну и "Русский дух". С ним всё в порядке: каноничные избушки, ёлочки, предметы быта и прочие "9 вите иташки" обязательно порадуют душу СНГ-игрока. Вайбы Ведьмака 3 прилагаются.

Иронично. SS4 ругали за "Левелдизайн на уровне модов, а не игры от ветеранов жанра". А тут в Siberian Mayhem реальные моддеры наоборот выдают материал на уровне профессионалов.

Что там дальше. Скучные побочки? Ну, тут их мало, но почти все - действительно яркие события с уникальным контентом и срежиссированными моментами, а не просто "арена с катсценой".

Собственно, в режиссуре игра тоже прокачалась - стало больше скриптовых сцен, появилась смена погоды на ходу, и даже спавн врагов стал более киношным: они набегают из-за холмов, выпрыгивают из окон, десантируются с дронов или вырываются из вентиляции. Игра от арена-шутера потихоньку пошла в сторону сюжетной. Пускай сюжета здесь особо и нет, чисто филлер в духе Jewel of the Nile.

Тут, в принципе, и геймдизайн шагнул именно в сторону сюжетной игры, то есть базируется на принципе разнообразия. Игрока не утомляют бесконечными боями, а постоянно чем-то встряхивают. За массовым мочиловом в поле следует коридорная потасовка попроще. Далее ловите эпизод на имба-транспорте. Или вот нелинейный уровень. А как насчёт головоломочки? Хватай новую пушку! Врага! Гаджет!
Да, местами динамика проседает (см. эпизод со снегоходом), но это ни в какое сравнение не идёт с SS4 и его унылым шатанием по пустой Франции. В любом случае для тех, у кого 4-ка была "набором скучных арен", игра в меру своих сил изменилась и постаралась развить формулу Serious Sam.

Но и арены есть, причём в духе классики. Прощайте, скучные квадратные загоны! Привет, джампады, танцы на льду, красные бочки, перепады высот и прочие аттракционы! Timelock шарят в аренах.

Больше скажу - они в целом вообще отошли от аренного геймдизайна. Да, загоны встречаются, но раз в полчаса. В остальном это классический шутер, т.е. за спиной у вас двери не закрывают и волнами врагов не душат - вы чувствуете постоянный прогресс и не топчитесь на месте. Если на вас набегает 50 камикадзе, то, прикончив их, вы сразу пойдёте дальше, а не продолжите отбивать следующую волну.
Эти изменения в геймдизайне настолько тонкие, что многие их проигнорируют. Но бывалые сэмеры сразу подметят, что сражения стали более скоротечными и яростными.

Секреты. В 4ке почти все они сводились к "Гаджету на рандомной крыше, куда ни один вменяемый человек не полезет". Фирменных кротимовских приколов и пасхалок почти не было. Для меня это стало трагедией, потому что креативные секретки - это такая же фирменная черта серии, как безголовые камикадзе, и забить на них = оскорбить фанбазу.
К счастью, Timelock это поняли и наводнили Сибирь секретками на любой вкус. Тут и отсылки к прошлым Сэмам, и к другим играм, и ловушки, и локальные приколюхи с прицелом на россиян. Это уровень пасхалок из TSE - попадание в десяточку, а то и одиннадцаточку.

Даже оптимизон подтянули. Он всё ещё далек от идеала, но заметно стабильнее SS4. Если там фреймрейт скакал вверх-вниз каждый уровень, то здесь на высоких настройках я не заметил ни одной просадки.

Что в итоге? В итоге Timelock хочется расцеловать и наобнимать в полном составе. Они не просто выпустили отличное дополнение и исправили косяки Croteam, а выдали, в общем-то, лучшую часть серии наравне с The Second Encounter. Короткую, но наполненную креативом и драйвом настолько плотно, что хватило бы ещё на пару игр.

Знаете, я был уверен, что Serious Sam 4 получился недоделанным не из-за Croteam. А из-за пандемии, работы на удалёнке, сжатых сроков. Но вот выходит Siberian Mayhem, сделанная моддерами за 2 года на той же удалёнке, но лучше. Croteam, получается, действительно уже "не те", и не поспевают за прогрессом. Бывает.
К счастью, своим творчеством они сумели взрастить следующее поколение "Сэмеров" в лице Timelock. Эти ребята талантливы, опытны, и наглядно доказали, что понимают ДНК серии и знают, куда её двигать. И теперь главное их не упустить, а быстренько привлечь к созданию потенциального Serious Sam 5. Они заслужили.

Мой гештальт закрыт и запечатан. Я спокоен за будущее серии.

PS. Говорил же, Дамьян Мравунац - Бог xD
Posted February 18, 2022. Last edited February 20, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
9 people found this review funny
22.3 hrs on record
- Мам, можно STALKER 2?
- У нас есть STALKER 2 дома
STALKER 2 дома:

Польская студия The Farm 51 - разработчики из той редкой категории, что за более чем 10 лет не выпустили ни одной приличной игры, но непостижимым образом всё ещё остаются на плаву. Они, конечно, не плавали на дне с Team6 или City Interactive, но и гордиться особо нечем.
В послужном списке:
- NecroVision aka "Кособокий клон Painkiller";
- Painkiller: Hell & Damnation aka "Позорный ремейк, порубленный на DLC";
- Deadfall Adventures aka "Unсharted для самых-самых бедных";
- Get Even aka "Симулятор ходьбы по заброшкам, притворяющийся умной фантастикой";

После такого анонс Chernobylite вызвал не то, что скепсис, а скорее смех - студия, неспособная выпустить хорошую игру хотя бы в одном жанре, неожиданно замахнулась на микс из шутера, хоррора, RPG и выживалки в полуоткрытом мире. Но, знаете, вышло недурно.

Завязонька: возникший в результате аварии на ЧАЭС минерал "чернобылит" оказывается способен управлять пространством-временем и начинает открывать по всей Зоне отчуждения порталы в иное измерение, из которого в наше лезут злые мутанты. Эту технологию тут же решает прибрать к рукам злая военная компания, захватившая Зону. Мы же играем за бывшего сотрудника ЧАЭС, который ищет в Зоне давно пропавшую там возлюбленную, а заодно оказывается вынужденным немного поспасать мир. Нас ждут: путешествия во времени, флэшбеки, мистика, несколько концовок, пачка клише и много-много постсоветской клюквы. Забавно, что сюжет при этом вполне неплохо проработан с точки зрения лора и персонажей, и увлекает.

Геймплейно Chernobylite предсказуемо схож со STALKER. Зона поделена на несколько отдельных локаций, которые мы можем относительно свободно исследовать, собирая ресурсы, выполняя задания и убивая врагов. Локации небольшие, но неплохо наполненные - есть тут и секретные схроны с лутом, и скриптовые события, и общительные NPC, и даже немного постановочного хоррора, т.е. Farm 51 вполне постарались. Исследование же косит под Metro Exodus: собираем ресурсы, крафтим из них расходники, по желанию стелсим.
Звучит довольно заурядно, но тут в дело вступает элементы выживания: воевать без прокачки сложно, патронов мало, инвентарь тесный, враги бьют больно, а убийство всех без разбора ломает гг психику и приводит к роскомнадзору.
Плюс рандомчик. Кол-во и расположение ресурсов/врагов каждый раз понемногу меняются, а иногда на вас и вовсе открывает охоту Чёрный Сталкер, местный Мистер Х (можно как победить его, так и сбежать). В результате core-геймплей, не обладая особой оригинальностью, увлечь вполне в состоянии.

А ещё у вас есть база-хаб, где можно прокачаться, покрафтиться и отдохнуть, причем последнее строго обязательно - игрок может посетить только одну локацию в день, после чего вынужден ночевать. Базу можно и нужно улучшать, и это игра в игре: на манер Fallout 4 из хлама можно собирать и вручную расставлять верстаки, генераторы, мебель и прочие полезные в быту вещи. Все они влияют на показатели удобства и безопасности базы, накладывающие в случае низких значений дебафы на вас и ваших напарников.

Напарники - ещё одна ключевая механика. Помимо того, что с ними можно подолгу общаться (диалоговая система тоже есть), они прокачивают героя и могут сгонять за ресурсами в какой-нибудь район Зоны, пока вы заняты сюжетом.
Но за эти плюшки они будут требовать и от вас отдачи: здорового, обогащённого белками трёхразового питания (шучу, сойдёт и батон по вечерам), аптечек, оружия, брони, ну и - самое главное - выполнения их персональных квестов.

Это что-то вроде филиала Нормандии из Mass Effect 2: почти весь сюжет строится вокруг вербовки колоритных спецов для финальной самоубийственной миссии и налаживания с ними отношений. Именно для благополучного прохождения последнего уровня вам всю игру предстоит сохранять шаткий мир в рядах достаточно токсичной команды. И это, пожалуй, самая интересная часть игры, потому что тут вы не капитан Шепард, и никак не сможете понравиться всем: каждый квест заканчивается тяжелым моральным выбором, исход которого понравится одному, но огорчит кого-то другого. И тяжесть не напускная, тут действительно хватает ситуаций, где выбирать приходится из двух зол.
А ближе к финалу ещё и сталкиваться с последствиями, т.к. там сюжет начинает один за другим подкидывать твисты, заставляющие горько пожалеть о выборах 10-часовой давности. Неожиданно видеть такое в игре, не являющейся RPG.
Специально для сожалеющих сюда ввели механику изменения любых своих сюжетных решений - для этого достаточно лишь погибнуть. Идея сомнительная, т.к. отчасти обесценивает драматическую составляющую игры, но любопытная. Да и не всегда доступна - например в финале.
Финал меж тем - лучший уровень игры, где вам придется назначать товарищам роли, на ходу отдавать им приказы, влияющие на развитие ситуации, и проявлять дальновидность, пытаясь всех не угробить. И пускай провалить миссию сложно, именно высокий уровень интерактивности делает её незабываемой. Чего-то такого я ждал от Mass Effect 2.

Проблема у игры одна, но важная - бюджетность. Амбиций у поляков было на небоскрёб, а денег на коттедж. В результате экономия заметна везде. Все персонажи носят противогазы, чтобы можно было не париться с анимацией и прорисовкой лиц. Стрелять от бедра нельзя - только в прицеле, ведь так можно сэкономить и на анимации оружия. Зловещий Чёрный Сталкер оказывается ходячим (а точнее стоячим) анекдотом, потому что не умеет ничего, кроме как просто стрелять по вам стоя.
Ганплей средний, враги неинтересные, а стелс рудиментарен и редко нужен. Выживач работает первые часа 2-3, а дальше ресурсов даже на харде накапливается столько, что их становится некуда девать - баланса нет. Отстройка базы тоже выглядит аппендиксом - отмучился пару часов, а дальше можно забить.

Страшнее всего экономия сказалась на квестах. Основных локаций в игре всего 5 и изучить их можно за пару часов. Зато сюжета часов на 15. Всё правильно, тут полно бэктрекинга и беготни по давно изученным местам. И это даже не пытаются интересно обыграть: 90% квестов проходятся за 5 минут и сводятся к "забери предмет из избы, которую ты уже 10 раз лутал". От такой однообразной рутины глаза и мозг начнут уставать задолго до финала, а геймплей сведётся к рашу по знакомой наизусть локе до квестового маркера.
Эта рутина бросает тень и на погружение: когда игра регулярно отправляет вас в старые локации, делая вид, будто вы там чего-то не видели, чувствуешь себя дураком.

Но тут важно отметить, что разрабы сейчас активно пилят бесплатные DLC со свежим контентом. Вон, уже целую новую локацию добавили, пусть и побочную. Дорожная карта у них расписана на весь 2022, так что, возможно, к концу года проблема рутинности станет менее острой.

Но пока что картина такова, что почти всё в Chernobylite сделано на уровне, не превышающем "жить можно". Однозначно хвалить что-то трудно.

Без всяких "но" удался только визуал, игра умопомрачительно красива. Здешние локации являются лидерами в отраслях "Бомжемаппинга" и "Эстетики eбeнeй". Это самый красивый и детально проработанный советский постапок, обгоняющий и Metro Exodus, и HL Alyx. В Chernobylite хочется не играть, а просто глазеть на фотореалистичное окружение, бомбическое освещение и идеально выстроенную левелдизайнерскую экспозицию, а потом тащить к монитору из соседней комнаты маму/бабушку/кошку и показывать им, какими красивыми нынче стали игры. Такую картинку нынче не в каждом ААА встретишь, а ведь перед нами по сути инди-проект. После которого STALKER 2 придется очень постараться, чтобы впечатлить.

Но графона маловато для высокой оценки. Chernobylite это отличный аргумент в пользу добавления в Steam нейтральных отзывов. Это не плохая игра, но и хвалить её сложно. Типичный "крепкий середняк" на 6,5/10.
Зато - однозначно лучшая игра TheFarm51, о прохождении которой не жалеешь. Особенно с учетом довольно низкой цены, которая и перевешивает весы в сторону "Лайка". Перекусить чернобылитом в ожидании второго Сталкера вполне можно.
Posted January 29, 2022. Last edited March 28, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
18.6 hrs on record
Осовремененный олдскул

Шутеры становятся вымирающим видом. Если в cередине нулевых они выходили по 2-3 месяц, то сейчас уже скорее по 2-3 в год. Жанровый голод - страшная штука, и порой она толкает на рискованные поступки. Например, на покупку новой игры от авторов отвратительного Space Hulk: Deathwing, шутана во вселенной Warhammer 40k.
Necromunda: Hired Gun - вторая попытка этих людей создать FPS по мотивам Вахи, на этот раз - в сеттинге криминального города-Улья. На удивление удачная.

Игра преподносится как смесь Doom Eternal с элементами TitanFall и лутер-шутеров. От первого здесь бешеные скорости, дэши (отскок в сторону), аренно-мясной экшен и кровавые казни врагов в ближнем бою. От второго - паркур, бег по стенам и крюк-кошка. От третьих - разноцветный лут (оружие, броня, апгрейды), прокачка, побочные миссии и куча спецспособностей. От вида всего этого ещё до релиза казалось, что Necromunda - мутант на стыке жанров, пытающийся отхватить аудиторию отовсюду.

Приятный сюрприз заключается в том, что при всех перечисленных атрибутах поп-шутеров, внутри Necromunda оказалась самым что ни на есть классическим шутером 90-х, где ты просто берёшь в руки большую пушку и, идя по коридору, разносишь врагов в мясо. Да, тут полно механик современных FPS, но игра их совершенно не навязывает.
Здесь можно бегать по стенам и совершать двойной прыжок, но при этом нет никаких акробатических сегментов - если трюкачить, то чисто для себя.
Есть казни врагов, за которые дают немного здоровья/брони - но те же самые хилки выпадают и после простого расстрела.
Порой вас заставляют отбиваться от толп респаунищихся мобов, но редко запирают на аренах. Даже напротив - при желании вы можете спокойно повернуть назад и вернуться в самое начало уровня, как в классике.
Здесь есть куча доп.механик, вроде перков (слоу-мо, автоприцел, энерго-снаряд, режим берсерка и т.д.) и вызова на помощь кибер-пса, плюс их обширная прокачка, но на это можно не отвлекаться, враги нормально отъезжают и от огнестрела.
Можно брать побочные миссии aka "Куски уже пройденных уровней с задачками по убийству n врагов или сбору n предметов" - а можно и не брать, если денег хватает.
Тут можно собирать, покупать, продавать и улучшать оружие, но с примерно тем же успехом можно пользоваться стартовыми пушками всю игру и вообще не вступать в товарно-денежные отношения.
Словом, если нравится стрелять - то стреляй и не парься.

Кто-то может возразить, что раз всё перечисленное не обязательно, то это значит, что в игре полно неработающих механик. Но у меня немного другое мнение - Hired Gun просто даёт игроку выбор. Если он хочет скакать ниндзей по стенам и выторговывать лишние +5 пунктов урона на оружии - то флаг ему в руки. Если же он пришёл тупо пострелять, то может взять в руки любимую пушку и начать сразу получать удовольствие.
Единственный "современный" элемент, от которого никуда не деться, это уровень-хаб, в который нас будут насильно отправлять после каждой миссии. Там можно закупиться, прокачаться, отточить скилл на арене и пообщаться ровно с 3-мя NPC. Проблема в том, что тут разработчик приравнивает "можно" к "нужно". Вместо того, чтобы с ноги ворваться на новый уровень, тебе приходится каждый раз ждать довольно долгую загрузку хаба, а потом ещё как дурак выслушивать обязательные диалоги, чтобы получить добро на следующую миссию. Бесит. Динамика страдает в муках.

Но зато с самой стрельбой здесь всё отлично. Арсенал более чем богат: пистолеты, SMG, штурмовки, дробовики, пулеметы, болтеры, и всего по нескольку видов. Все пушки круто анимированы, сочно звучат и смачно разделывают врагов в фарш. Это, конечно, не лучший ганплей на свете, но эстетическое удовольствие от убийства врагов он приносит в оптовом объеме, особенно если сочетать пальбу со спец-способностями.
Саундтрек подчёркивает олдскульность происходящего - в бою зачастую хреначит забойный индастриал-метал, а в спокойное время играет атмосферная электроника в духе 1-го Unreal.

Один пункт, по которому Necromunda уступает классике - это баланс оружия. Которого нет. Все пушки универсальны и одинакого хорошо подходят для убийства любого врага. Ситуации, когда вам понадобятся конкретно гранатомет или снайперка, стремятся к нулю. Всю игру можно пройти с рандомным автоматом и не сильно напрячься. С одной стороны, это не плохо - вас не загоняют в рамки. Но с другой, теряется некий элемент тактики и бои всегда проходят по одному сценарию. Тем более, что и видов врагов в игре от силы 5-7, и отличаются они только живучестью.

Хотя об однообразии боёв обычно задумываться некогда, мешает - в хорошем смысле - визуал. Он и в Space Hulk был самой сильной стороной, а в Necromunda авторы многократно прокачались на поприще создания потрясающе-мрачных локаций, от которых фанаты вселенной будут в восторге. Что уж говорить, даже я, незнакомый с первоисточником человек, повсеместно кайфовал от всех этих впечатляющих гигантизмом плавильных заводов, фабрик, свалок. Подземных трущоб и городов, прорезаемых рельсами, по которым то и дело проносятся поезда. От громадных потрёпанных временем статуй, сводов готических соборов и зловещих неисследованных секторов Улья, в которых обитает что-то жуткое. Подобное сочетание индустриально-техногенного со средневековым снова отсылает к классике (см. 1-й Quake), и отлично передаёт ощущение того, что ты - планктон в огромном Улье.

Но насколько же ущербно на контрасте с локациями выглядят анимации. Я более чем уверен, что даже в нулевых лицевая и скелетная анимация у персонажей была лучше. Вы потешались над добиваниями и катсценами из Serious Sam 4? Что ж, после Necromunda вам точно захочется извиниться перед хорватами. Решительно все добивания здесь выглядят как припадочная эпилептическая свистопляска, в которой невозможно разглядеть, что происходит на экране. Большинство катсцен поставлены как диалоги в первой Готике - NPC стоят и перекидываются фразами, а камера по-очереди показывает их лица. То есть режиссура не просто плохая - её почти нет, модное слово "кринж" тут уместно как никогда.

Нарратив, кстати, тоже под него подходит. Он парадоксален: сюжета в игре почти нет, но тебя при этом РЕГУЛЯРНО грузят тоннами диалогов, пестрящих какими-то названиями, именами, терминами и отсылками, понятными лишь двум с половиной WH40K-гикам. То есть если вы не разбираетесь в лоре, то из сюжета не поймете почти ничего, но - сцуко - всё равно будете вынуждены поглощать его через "не хочу". Вместо того, чтобы плавно ввести стороннего игрока в интересную вселенную, разработчики решили ввести саму вселенную в игрока, через задний проход, без смазки. Ни в Space Hulk, ни тут это не работает.

Может показаться, что в Necromunda нет ничего своего, уникального. Это не совсем так. Одно ноу-хау здесь имеется - менеджмент оружия.
Все пушки на себе таскать нельзя - у вас есть лишь несколько ячеек под разные классы стволов. Вот только что-то в них назначить дают лишь в хабе. Ага, если нашёл оружие на уровне - либо убирай его в рюкзак, либо сразу экипируй взамен того, что сейчас в руках, третьего не дано. Стоит случайно перепутать кнопку и убрать нужную пушку в вещмешок - всё, забудь о нёй на ближайшие полчаса.
Но это лишь полбеды. Переназначение оружия иногда просто не работает. В половине случаев в ячейках быстрого доступа оказывались стволы, которые я туда не назначал (и наоборот). Я не знаю, по какой рандомной логике система функционирует, но экипировать оружие в Necromunda сложнее, чем убить врага. И я, блин, не шучу - порой мне приходилось продать ВСЁ оружие, кроме нужного сейчас, чтобы игра не подсунула в руки что-то левое.

Так что да, олдскул, он такой - неопрятный, но весёлый. Жаль, что цена у Necromunda вполне современная. И как раз она и мешает отрекомендовать игру всем и вся - как ни крути, но кондовый 10-часовой шутер не стоит 1600 руб. Ему самое место в одной ценовой категории с другими "олдскульщиками", вроде Serious Sam 4 или WRATH. Так что, если любите мясные коридорные FPS - берите, но по скидке.
Posted December 24, 2021. Last edited August 13, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
660.9 hrs on record (84.5 hrs at review time)
Голос разума в море токсичности

Сейчас стало модно кричать, что игры уже не те и индустрия в жoпе. Может и так.
Но чем лучше сами игроки? В какой-то момент они дружно решили, что "засирать = критиковать", и добились того, что сегодня все новые игры это гoвнo по умолчанию. CP2077, TLOU2, Serious Sam 4, CoD - большинство релизов 2020-2021 было смешано с дepьмом. И проблема не в том, что игры ругают. А в том, что делается это в порыве стадного инстинкта, абсолютно не пытаясь разобраться в теме.

Особенно это касается BF2042. Около месяца я честно читал отзывы и обзоры, и пришел к выводу, что 99% из них - это одно и то же мнение, будто бы написанное коллективным разумом. Одни и те же тезисы, которые толком не игравшие в игру люди повторяют друг за другом. Похоже, что "методичка" в этот раз была не только у игрожура.

Ок, давайте я попробую разбавить поток однобокой копипасты. Раз уж никто больше не хочет.

Явные минусы игры:
- Нет списка серверов и таблицы лидеров. Подключаться x*й знает на какую карту с рандомным пингом, заканчивая матч x*й знает на каком месте - зае*ало.
- Уe*ищныe респауны, которые выплёвывают тебя в чисто поле без укрытий и cpaть хотят на то, есть ли рядом враги.
- Разрушаемость Шрёдингера. Она есть, но вы её не заметите, ибо разрушаемых объектов на картах критически мало, даже смерч ничего не ломает. Levolution тоже нет, хотя вроде бы некстген на дворе, и пора бы уже высотки оптом рушить.
- Тех.состояние слабое. Оптимизон/неткод на старте снова так себе, це традиция, плюс к ним здесь решили добавить отвратительную работу на HDD. Багов тоже много, но по большей части мелких. Врать не буду, я их часто встречаю, но ревью-бомбинга, будто игра нерабочая, они не стоят, да и патчатся. В том же BF4 на релизе всё было куда хуже, в отличие от него BF2042 играбелен уже сейчас. Если вы, конечно, не мамкин пк-боярёнок с 1050ti, желающий видеть стабильные 512fps на ультрах. Но ок, глупо отрицать, что игра не отполирована.
- Графона нет. Мыло, низкая детализация, б(л)едное освещение, пустой кубичный левелдизайн - игра выглядит плохо на любых настройках. Можно было бы понять урезание визуала в целях оптимизации. Будь она тут заметна.

Явные минусы кончились.

Стрельба норм, в духе BF4. Могла быть, конечно, и лучше, но ганплей всё равно доставляет, в плане анимаций и ощущений тут всё хорошо, стрелять приятно. Претензии к разбросу реально были, но его давно починили.
Смена модулей на ходу - топовая находка, выручает регулярно.
ТТК приятный - ниже, чем в BF1/5.
Врагов отлично видно, в отличие от пёстрого BF5.

Оружие? Его реально меньше обычного, но в каком месте это плохо, хз. Качество не = количество. Камон, 99% игроков BF всегда бегают с одной любимой пушкой на класс. И они же жалуются, что оружия мало. Л - Лицемерие.
По контенту - 3 режима и 7 огромных карт + Portal с 6 картами и кучей вариаций режимов/настроек. Находятся люди, которым этого мало (при том, что будут халявные DLC). Ну да, а 9 карт в BF3/BF1 и 10 в BF4 это намного больше. М - Математика.

Замена классов на оперативников с перками. Знаете, как раскусить человека, нихрена не разбирающегося в BF? Он будет писать, какой продуманной была система классов, каким командным раньше был BF и как оперативники это всё испортили. То есть лгать.
Уже почти 10 лет классы в BF относительно универсальны и являются условным обозначением оружия определённого типа. Взаимодействие существует на бумаге, а по факту 90% игроков просто набивают фраги в соло. Лечат/ресают/дают патроны единицы, а какая-никакая взрывчатка доступна всем. Пруфы? Включите Portal - там есть эти ваши классы, но тимплея нифига не больше, чем в 2042.
Так вот, вместо этого ввели спецов, и некоторые из них это аналоги классов. Медик=Фальк. Инженер=Санденс. Саппорт=Ангел. Снайпер=Каспер. Любого спеца можно оснастить любой пушкой и любым саппорт-предметом. Разжёвываю: DICE ничего не отбирали, они наоборот дали возможность слепить любой класс из любого спеца. Никто не мешает приносить пользу команде.
Это по-прежнему Батла, только более вариативная, т.к. перки прибавляют иммерсивности и тактики. Борис отлично дефает точки турелью. Санденс тихо вингсьютится в тыл врага. Маккей крюком выкуривает кемперов с возвышенностей. Ирландец строит баррикады. Фальк лечит на расстоянии. Возможностей куча, и все полезны. Главное - пользоваться ими, а не просто бегать и стрелять.
Но стаду неинтересно разбираться в механиках, главное излить желчь. Ведь - о ужас - тут есть женщины и целый один квир, НУ ЭТО СРАЗУ РЕФАНД. Что поделать, гордые барнаульцы играют не в геймплей, а в КРАСИВЫХ МУЖИКОВ В ФОРМЕ™.
О - Объективность.

Карты. "Плоские пустые поля, где долго искать врагов". Это ещё один тезис, выдающий ньюфага с потрохами.
Большие открытые пространства - это сама суть BF. Silk Road, Firestorm, Golmud, Heavy Metal, Whiteout, Panzerstorm, Alborz, Bandar, Karelia, Atacama - вам это о чём-то говорит? Если да, то карты 2042 не станут шоком. Если нет, то учите матчасть прежде, чем пытаться в критику. Нужны наглядные примеры? Запустите Portal и оxyeйте от гигантского Эль-Аламейна из 1942, где нет НИЧЕГО КРОМЕ ПУСТЫНИ. Или от Каспии aka "пустые луга и холмик, вокруг которого все месятся". Ах да, это ж карта из BF3, согласно нынешней методичке BF3 ругать нельзя, "это другое".

Про плоскость - пи*дёж, причём наглый, в духе единоросов. Вертикальности дохрена. Помните Downtown из Hardline? Здесь все карты такие. Это самые многоуровневые карты в серии, на них куча многоэтажных построек, а на любую возвышенность можно забраться крюком/вингсьютом или лифтом/тросом.

Долгий поиск врага - миф. Да, на крайних точках замесы меньше, чем в центре, но так в BF было ВСЕГДА. Это раз.
Два - экшена в BF2042 дохрена и он везде. На точках, между точками, над ними, а иногда и под. 128 человек реально ощущаются, каждый матч выглядит точь-в-точь как в трейлерах: рядом с тобой в бой бегут десятки солдат, мимо проносятся джипы, а на голову то и дело падают обломки авиации. Примеры? Манифест, Космодром, Обломки, Песочные часы. "Искать врагов" на них придется только если ты специально будешь аутировать на краю карты со снайпой.
Не спорю, что пустовато-скучноватые карты реально есть (Возрождение, Калейдоскоп), но даже на них хватает мест с замесами 24/7.
А ещё 128 игроков поправили баланс - игра в одни ворота и бейзрэйп исчезли, матчи длинные и сила команд обычно схожа.

Легко допускаю, что всего этого могут не заметить люди, мало/давно игравшие в прошлые BF или привыкшие к пехотно-коридорным замесам на локере/метро. Я же 4 года играл в BF3, 8 в BF4 и 5 в BF1, и наглядно вижу, что в 2042 экшена в конквесте больше и он равномерный.
Нужно ещё больше - играйте в Прорыв/Раш. Напрягает бег - вызывайте технику с планшета или берите вингсьют. Понимаю, что ныть проще, но дурачка-то зачем включать?

Про HazardZone сказать нечего, не люблю баттл-рояли и их подобия, абсолютно не моё.

Зато Portal - моя давняя мечта, обусловленная нежеланием хранить на ПК все части по 100гб, а иметь одну игру с любимыми картах из предыдущих. И эта мечта потихоньку сбывается. Правда, выбор контента пока не ахти.
В BF1942 я особо не играл, и тут тоже не проникся - скучно.
BF3 мне нравится, но совсем не доставляют душные Каспия/Ноушехр. Жду довоза чего-нибудь из Aftermath/Armored Kill.
А вот Rush из BC2 это попадание в точку. Приятно устроить дисбалансное мясо на Вальпе и Арике, словно мне опять 16.
Так что пока Portal представляет условный интерес, но если туда подвезут Карканд, Оман, Шарки, Шанхай, Параселы, Валдиз - пропаду там навсегда.

BF2042 далека от идеала. Но заслуживает ли она слепого хейта? Не-а. Концептуально это хорошая игра, которой требуется полировка и завоз контента. Я никого не призываю покупать её. Это ваше дело. Призываю лишь иметь собственное мнение, а не повторять за озлобленной толпой, видящей лишь крайности.

Я - имею. Для меня это лучшая BF со времён любимой 4-ки. И если DICE не обоcpутся с поддержкой, вполне может стать ещё любимее. Пока, увы, скорее обcираются.
Posted November 19, 2021. Last edited February 18, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 78 entries