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4.6 hrs on record
Early Access Review
感谢STCN鉴赏家提供的游戏机会
一句话评测:花样繁多的bug毁了(或者也可以说丰富了...)本就单调乏味的游戏体验,不推荐抱着任何正常向的期望玩这款游戏。
Posted December 8, 2018.
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23.1 hrs on record (18.7 hrs at review time)
kingsway的特点显而易见,故意将UI界面做成操作系统,本质上还是地牢探险类rpg。
游戏设计了符合特点的玩法,比如不断晃动的窗口,受到的攻击可能是需要点击的弹窗,以及史无前例的需要购买的快捷键设置,UI与玩法整体上呈现出一种匠心独具的统一。
然而长时间游戏后会发现这种玩法上的契合有些流于表面,怪物的特殊能力无非就是弹个窗或者招个小怪,还有少部分能将某个窗口最小化,快捷键几乎用不到。战斗的设计有继续挖掘的潜力。
另一方面,作为rpg,kingsway的难度偏低,也只有一穷二白的开局能够带来一些挫折,正常发展,越到后期越容易,每一个角色我都学习了复活的技能,但实际上一次也没有发动过。平衡性上也需要改进,比如打剧情小boss大概率能得到带攻击回魔技能的头盔,配合有控制技能的职业基本能让对面动不了。
过于简单的难度也让追求极品装备的乐趣大大降低,游戏本身也没有太多刷刷刷的余地,副本只能打一次,感觉有点意犹未尽。
游戏提供了8种职业5个结局,但重复度比较高,结局的流程只有非常细微的差别,职业玩法上区分度也不是特别大,容易在通关一两次以后厌倦。全成就需要全职业通关,至少8周目,很考验耐心,而且貌似结局5不解锁职业通关的成就,所以实际上可能需要9周目,我是半途而废了。
当然,对一款开创新性玩法的独立游戏也不能苛求太多。一周目还是非常上瘾的,就算多周目一旦开始也很难停下来,只有通关后的贤者时间会感觉到重复和乏味。如果不考虑全成就的问题,值得一玩。
Posted December 7, 2018.
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7.8 hrs on record
作为早期的国产galgame来说很不错了,本来因为《山桂》我是没有对本作抱太大希望的,不过最终体验超出了我的预期、
独特的美术风格是最大的卖点了,特别是场景很出彩,人物初看显得怪异,接受了以后意外的不错,并且与场景和谐。
音乐契合画风,不怎么引人注意,不过口琴曲那段倒是风格很强烈。
剧情偏平淡,带点小温馨的日常风,三条线路,两条的转折冲突不够强烈,有点小题大做的感觉,另一条的转折偏狗血烂俗。
好在叙事节奏不错,让人有把故事读下去的欲望。
值得称道的一点是,中间有段会根据玩家的喜好选项为角色更换立绘的着装,这可能在技术上没有什么困难的,但却很少在其他作品中看到,从中能够体会到制作组的用心。
然而不知为什么到了第二作的《山桂》反而给人一种粗糙之感,不够水准的配音还不如没有,剧情上也过于简短和无趣,越做越回去了。希望新作《百曲》能至少达到本作的水准吧。
Posted October 13, 2018.
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4.0 hrs on record
Early Access Review
首先感谢STCN鉴赏家日常活动提供的游戏机会

游戏概况:
1.《Escape the Omnochronom》(以下简称《ETO》)是一款将回合制与三路推线结合在一起的单机游戏。商店介绍中标榜自己为roguelike dota,然而在我看来《ETO》两样都不是。
2.游戏今年八月底发行,不久前永降,目前应该是史低,没进过包。当然这些都没什么意义,因为我几乎完全不推荐购买。
3.游戏有过几次更新,我是八月底拿到游戏试玩,今天又尝试了一下,发现最大的改进是终于不会丢档了,之前每次关闭游戏你的进度都会被清除;其次就是在低等级难度有所降低,其他更新日志里提到的零碎调整完全体会不到。当然这些也没什么意义,因为还是有严重影响体验的bug,并且游戏本质上的缺陷也没有改善,这个待会细说。

什么是dota类游戏的核心乐趣?
个人的观点,主要是三点:
1.每局不同的游戏体验,这种不同在于匹配到的玩家、英雄选择、形势发展、装备路线等多方面,主要来自于人的选择与互动(有别于roguelike来自于系统随机的不同体验)
2.即时可操作性,操作门槛不能过高,上限不能过低,不同水平玩家都能在操作中实现自我满足
3.操作以外,策略存在的余地,能够通过对游戏的理解与更好的运营战胜操作强于自己的对手,比如什么形势该干什么,选择什么加点和装备,这些选择很大程度上决定了游戏的胜负
其次可能有:
4.与队友默契配合的喜悦
5.等级系统带来的认同感与成就感
但因为有明显反例的存在(比如独瘤玩家和咸鱼玩家),所以这两项可能不是那么核心。

然而这些在《ETO》中都没有体现。
第一点,作为一款单机游戏就不谈由人带来的不同体验了,就连roguelike的系统随机性都很欠缺,每局的游戏过程非常相似,就是一路推线,其他线推过来了就回去守家,英雄目前只有两个(或者说一个,因为你很难玩到解锁另一个英雄的时候)
第二点,作为一款回合制游戏这也不用谈了,另一方面,因为游戏需要进行的回合数非常多,一般操作都是比较连贯的(类似节奏地牢bard的游戏节奏),所以也缺少常规回合制游戏精打细算的乐趣
第三点,游戏过程中也很少有选择的余地,除了推线也干不了别的什么,兵线被推到家门口了也只能回家,装备方面只有六种装备原型,都是很直白的提升属性,数值上可能会有点差异,并且有可能附带四个技能中的一个
第四点,略
第五点,游戏确实做了一个等级系统,不过提升比较缓慢(至少现在能提升了,原来可是关闭游戏就清零的),并且等级提升也不会带来什么新的游戏体验,就是难度上调罢了

其他
1.游戏中有卡牌以及组卡的要素,但其实就是天赋罢了。初始的卡组十分弱智,比如明明有+3攻击力的卡牌偏偏带的是+1攻击力。想要提升自己的卡组强度也很困难,比如+4攻击力一张需要1000水(da)晶(jing),开始只有200,赢一场给了60多
2.游戏中没有敌方英雄,但推掉特定塔后会有精英怪出现,拆家比较厉害,高难度下秒英雄也很厉害
3.游戏中有所谓野怪,会自己追着你打,不打其他人
4.恶性bug:游戏中人物有时会卡住不能动,这种情况在使用装备自带技能时容易出现(并且我感觉更新后更加频繁)

总结
《ETO》是一款十分尴尬的游戏。单调的装备,重复的游戏过程,没有做出roguelike的感觉,模仿dota的游戏节奏亦失去了回合制的长处,再加上不够合理的数值设计与恶性bug的存在,玩家很容易在几盘游戏后彻底失去兴趣。事实证明回合制与dota不搭,单机游戏弄一个三路推线的模式也只是徒有其表,思路莫名的东拼西凑不能叫创新。
Posted October 12, 2018. Last edited October 12, 2018.
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48.2 hrs on record
仔细想想,我这近50个小时的人生都干了什么...
-游戏没有联机对战,从头到尾都是打AI
-AI的设计非常一根筋
-战斗系统比较特别,但死板而缺少可操作性
-不要考虑价值模型这回事了
-剧情套路化,人物脸谱化
-对白日常卖萌间或羞耻中二
+可以说唯一的优点就是萌吧。人设还有卡牌原画都非常亮眼。rubrub的设定也是非常带感,虽然尺度完全没问题但有时候还真是有点小兴奋呢。
推荐给喜欢肝,喜欢开卡包,喜欢废萌的人群吧。
不带脑子玩还是很带感的。
你还别说,和AI斗智斗勇也挺有意思的。
Posted October 6, 2018.
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17.5 hrs on record (15.7 hrs at review time)
Early Access Review
首先感谢STCN鉴赏家提供的游戏机会

简介:
《灵文西游》是手机卡牌对战游戏《灵文对决》的移植作,原作已经凉了,steam版做成了类《杀戮尖塔》的卡牌冒险游戏。
游戏目前处于抢先体验阶段,许多内容未完成,只有一名可用英雄,两关boss。
游戏难度比较高,个人用时近10小时(其实我忘了到底有多久了,反正挺久,当然这也有开始时解锁的卡牌太弱的关系)才打过第一关boss,15小时左右通关第二个boss(第一遍还是用SL大法才过的);而杀戮尖塔我第一次就通关了。

粗糙之处:
1.强烈的仿杀戮尖塔风格,既视感十足。沿用经典的打怪卡牌三选一也就算了,连爬塔的界面风格、设置也如出一辙:营地(篝火),奇遇(问号),寺庙(商店),小怪,小boss,boss;其中营地与奇遇和游戏本身是有些不搭的(需要回血的时候不多,强化只能强化少数开局基础牌,鸡肋,奇遇效果无关痛痒),给人生搬硬套之感
2.教程不详细,许多要点不讲(比如灵文,也就是费用,到底是怎么结算的),而且光有语音没有字幕可能听不清
3.虽然在图鉴中可以看到关键词说明,但战斗中无法查看;卡牌描述中涉及其他卡牌的,都只有名字,看不到该卡牌具体信息,如下图,谁知道“快马加鞭”是什么鬼啊
4.战斗中无法查看自己的牌库组成,只能知道自己牌库有几张牌,连自己弃牌堆有几张牌都不知道,可以看敌方手牌(好吧,我通关了才发现,可以看手牌是什么鬼)和使用记录
5.卡牌说明中,“目标”一词的概念混乱,多数时候感觉和随机目标一个意思,少数时候能指向
6.每一层进入后,除非离开,否则无法切出来看大地图
7.有时候显示不完整,比如看不到最下面的卡牌种类,看不到最后一个关键词说明,虽然无伤大雅但给人粗糙之感

BUG(都是我遇到过的):
1.商店移除卡牌价格本来是递增的,但退出移除界面后再次进入,价格就会重置(良性bug)
2.开局持有的卡牌桃木剑,多了“出战”和“急速”的词条解释,然而其本身没有相关效果(可能会让新人懵逼)
3.打怪后选择卡牌,有时候会发现,明明选了但一转眼牌库中就找不到那张牌了,解决办法是永远先选其他奖励,再选卡牌奖励(推测是和血量有关的奖励会影响存档)
4.辅助技能“铁树开花”的主动效果没用(虽然被动效果已经很好用了,主动效果触发的机会也不多)
5.辅助神通“藕丝步云履”(已装备状态)有时无法使用(除了开始时用过几次,后来都用不了)
6.辅助技能“黄金锁支架”被动有时无法正常触发

优点:
-卡池深度,毕竟曾经是卡牌对战类游戏
-战斗玩法与主流有明显区别,有特色也很有趣

缺点:
-目前为半成品,只有一个英雄,两关boss
-做工粗糙(详见上)
-bug(详见上)
-无法跳过卡牌特效,战斗节奏拖沓,特别在小怪很弱或者战斗很漫长的时候感觉尤为明显
-部分卡牌过于imba(冰棺一上,大部分怪就宛如一个智障)
-作为一款roguelike游戏,人物本身缺乏持续成长感(除牌组的变化外,只有血量上限的提升)

总结:
从卡牌对战游戏移植为卡牌冒险游戏,《灵文西游》明显不够用心,透着粗糙和生搬硬套之感。可以感受到原作本身的玩法和卡池深度还是值得称道的,移植为卡牌冒险游戏,能够进一步挖掘卡牌潜力,这一思路也没什么问题。只能说目前的《灵文西游》有着不错的素材和道路,却缺乏足够的诚意。
Posted August 26, 2018. Last edited August 26, 2018.
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A developer has responded on Aug 29, 2018 @ 8:18pm (view response)
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10.9 hrs on record
Early Access Review
首先感谢STCN鉴赏家提供的游戏机会

简介:
《不洁者》是一款超难的硬核动作解谜游戏,游戏的难度从成就完成率就可以看出:
目前92.2%的玩家完成了教学关,2.3%的玩家全成就,2.6%的玩家还差最后一个成就。
而当前游戏的第三章是没有做完的,所以最后一个成就应该无法解锁,以此计算——
大约只有0.3%的玩家真正通关了游戏!(这里是我错了,最后一个成就其实能做)
很荣幸我能成为其中一员,虽然我数次差那么一点点就被劝退了。

特点:
游戏的基本要求是三次到达目的地,沿途不可避免的需要利用机关,但绝大多数机关都是一次性的。
必须合理规划三条路线,以免出现“走自己的路,让别人无路可走的情况”。

游戏的另一大特点是利用尸体,类似《生生不息》的设定(然而我并没有玩过生生不息)
大多数时候,比怎么用更令人头疼的是怎么送......

游戏加入了时空回溯的机制,但这个机制与解谜无关,纯粹是增加操作容错率的。
尽管如此,游戏的操作仍然很难TAT

第一章基本是打个招呼,主要机关是下图中间的那种方块,触碰以后会在一段时间内崩坏
第二章难度徒增,土方块变成了冰方块,触碰以后崩坏得更快,并且这种崩坏会传导给临近的方块
第三章除了沿用土方块与冰方块外,加入了电风扇,有的风力大能把人吹起来,有的风力小只能减缓下落速度
个人认为第三章难度反而不如第二章

难度分析:
游戏设计的核心思路是资源的极限利用,而每关需要三次通过、场景的不可逆变化这些特点,是这种思路下的具体表现。

为了突出资源的宝贵,避免玩家的偷鸡操作,游戏中的时间差卡得非常极限,对操作的要求极高,于是时间回溯机制便显得必不可少了。
另一方面也正是时间回溯机制的加入才让丧心病狂的制作组能无所顾忌的加入各种限制,可以说偷鸡操作才是正常操作。
如此造成了一个恶果,许多时候不是我们想不到这样的操作,而是我们根本不敢想还能这样操作。
有几关的操作我即使打出来了也仍然搞不懂这是什么原理。

当玩家有了数次这样的经验以后又会陷入另一种极端,怀疑自己想象中的操作没有成功是没有操作好而非思路错误,于是不断尝试,然而理论上就不可能成功。

动作与解谜结合以后,许多谜题的解决有赖于非直观的动作条件,这些条件只能靠不准确的目测与繁琐的多次尝试才能确定,而这点在《不洁者》中十分突出。
极限的设计,差之毫厘谬以千里,看似可行的不可行方案,看似不可能实现的正解,真真假假令人头疼。玩家大部分的游戏时间不是在思考与推理上,而是在验证各种可能性。

尸体机制的加入使得变化更丰富,或者说过于丰富,前述的问题也愈发严重。单单“多高能摔死人”就是一个很难直观看出的问题。一个尸体,两个尸体,立在一起的两个尸体,更多尸体等等变化,怎么实现,有什么效果,都有待验证。

最后还有无关因素干扰。比如少数关卡出现的多余资源,可以互动但是没什么用的道具,貌似关键但没什么用的细节,都可能严重影响玩家的思路。
比如我在发现“第二关的河水与第一关不同,可以把人淹死”以后,就多次在走投无路的时候尝试用尸体堆满河面搭路......既费时又没什么用TAT

总结:
优点:
-相当有挑战性,可能带来极大的成就感
-精确到令人发指的关卡设计

缺点:
-弱思考而强实验,动作的成分冲淡了解谜的意味,谜题本身的设计思路没有太多出彩的地方
-难,难就算了还无法跳关,还没提示,还没攻略,还让不让人玩了o(╥﹏╥)o

我不推荐大部分玩家盲目尝试《不洁者》,因为它对玩家的筛选是十分苛刻的。它既不是直接将条件、难点等要素摆出来的解谜游戏,也不是有着明确努力方向的动作游戏。玩家需要不断的尝试不同的思路下的各种极限操作,有时需要的是打破常规,有时需要的是坚持己见,有时还需要一点灵感、一点运气。反复尝试而毫无进展的挫败感可能会击垮相当一部分玩家的兴趣与毅力,但最终解决问题的成就与喜悦也会成倍增加。曲高和寡,知音难觅。我想不会有太多人能欣赏到这款游戏的魅力。
Posted August 21, 2018. Last edited August 25, 2018.
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15.5 hrs on record
Early Access Review
感谢steamcn鉴赏家短评活动提供的游戏机会

《Warriors: Rise to Glory!》(以下简称《WRG》)是一款充满血腥暴力与玩梗的回合制策略游戏,玩家扮演角斗士,不断战胜敌人强化自己。游戏的特色是不断积累的灵魂等级,通过处决敌人获得灵魂碎片来提升。角色死亡后,他的“儿子”会继承他的遗志,以及一件物品;灵魂等级越高下一代开局的属性点、技能点、金钱就越多。通过一代代的愚公移山,积累力量打败最终boss。

优点:
-爽快的打击感,不打折扣的表现力
-无厘头的搞笑风格
-积极更新,有潜力;本土化,有诚意
缺点:
-玩法单调,自由度低,重复度高

总结:
《WRG》将无厘头的风格与血腥的暴力美学融入了回合制的战斗中,并加入了roguelike类似的不断死亡不断变强的机制,具有不错的创意。然而本身单薄的游戏内容,缺少变化的游戏体验却很快地将玩家的新鲜感与乐趣消磨殆尽。尽管游戏试图通过无法跳过的动作效果和角色不断增强的正反馈来延长游戏时间,却难掩玩法单调的事实。赌博小游戏就是一个缩影,强行将完全依赖运气的结果赋予了曲折的过程,一开始确实能调动起玩家的情绪,然而若干次的重复却只会带来厌烦。希望制作组还是从丰富游戏内容、增加自由度的角度出发予以改进,而非过多依赖外在的修饰。
Posted August 16, 2018. Last edited August 16, 2018.
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44.5 hrs on record
Early Access Review
首先感谢STCN鉴赏家提供的游戏机会

《无尽之路》对时下流行的卡牌冒险题材进行了微创新,加入了体力和各种突发事件的生存要素。游戏相对硬核,学习成本较高,耗时较长,但相应的通关成就感也很足。摇骰子比大小的战斗方式虽然新颖,但也因此缺少了传统卡牌的组牌与配合的乐趣。目前较差的平衡性使得地狱模式下玩家的选择单一化。但瑕不掩瑜,roguelike+卡牌+生存的杂烩结合得相当不错。制作组更新频繁,相信游戏能越来越完善。

Posted July 12, 2018.
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15.2 hrs on record
感谢SteamCN鉴赏家短评活动提供的游戏机会
《无头骑士的复仇》(以下简称《无仇》)是一款打砖块与roguelike结合的小游戏,这是一个不错的创意。将打砖块与打怪结合的游戏之前也有,比如Strikey Sisters,《无仇》不过是在此基础上加入了可在关卡间保留的道具与卷轴,以及随机出现的宝箱和地牢等roguelike基本元素。
我已经在游戏中花了12小时以上,通关12次,全成就达成,但我仍然觉得能写的东西不多。关于游戏的设定细节我不想说太多,因为在这个创意框架下完成的内容并没有什么值得称道的东西,只能说中规中矩吧。

游戏的问题:
1.难度梯度不合理。
初入游戏的难度很大,鼠标操作+十分灵敏的移动+快节奏+各种限制走位的弹幕+缺乏回血手段+缺金币+突然出现的2倍速关卡(加速房间),很容易让人死的莫名其妙、十分憋屈,劝退效果十足。
这种情况在第一次通关第三层,拯救左护法(也可能是右护法)开始得到改善。
在开局时,左护法能给予玩家上局结束时身上的一半金币,右护法能给予玩家两个宝箱
此时玩家已经对游戏的怪物攻击方式有了一定的熟悉,又获得了开局的支援,很容易能走到第二层、第三层,获得一些道具,已经能够享受到游戏的乐趣了。
如果运气好,获得的道具很强,那么很可能就通关了。通关之后会很快感觉游戏失去难度,游戏乐趣降低。击杀过隐藏boss以后游戏的乐趣再次降到谷底。
我在挑战47次后第一次通关,到现在挑战70次已经通关12次了。
初期很难,后期很简单,颠倒的游戏难度设置是游戏的硬伤。
2.游戏性一般,丰富度不够
《无仇》中打砖块的玩法显然并没有足够的乐趣支撑起整款游戏,核心的乐趣还是在roguelike元素上。
个人认为,roguelike的乐趣在于每局的不同体验与游戏角色不断强化的正反馈刺激。
其中第二点在游戏初期是很难体会到的,因为对角色有强化的几乎只有道具,而在走不远的情况下能获得的道具可能只有一两件,这些道具还可能效果鸡肋。随着生命的不断损失与怪物的不断增强,反而会有一种角色越来越弱的感觉。
而限于丰富度的不足,在通关以后,游戏的内容大多体验过了,每局游戏的发展大同小异,游戏后期的乐趣也十分有限。
3.廉价感十足的包装
看看这马赛克的画面,看看这违和的贴图,也就我这种只注重玩法剧情的人能玩得下去了
4.恶性bug
第四层加速房间通关以后没有出现上楼的楼梯,导致游戏卡死在此只能自杀。并且这个bug出现一次后,几乎每次在第四层遇到加速房间都会出现,严重影响游戏体验。

总结:
对于这样一款小游戏我的评价或许稍显严苛,其实我个人还是挺喜欢《无仇》的,这点从我的游戏时间能够看出来。但这种喜欢是有偶然性的,因为这游戏的难度正好对我有一定挑战而又不至于劝退,所以我能进入熟悉游戏后享受乐趣的阶段。
但对于绝大部分玩家,画面首先劝退,喜欢打砖块的休闲玩家很难适应初期的难度,喜欢roguelike的玩家又会觉得游戏过于单调。
所以总体上我是不推荐的,感兴趣的玩家谨慎购买,参考心理价位5元及以下。
Posted June 25, 2018.
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