581
Products
reviewed
500
Products
in account

Recent reviews by OldCaptainWZJ

< 1  2  3 ... 59 >
Showing 1-10 of 581 entries
9 people found this review helpful
3.2 hrs on record
纯短篇视觉小说,而且真的就是非常字面意义的“视觉小说”,没有任何选项,玩家(不如说是读者)能做的只有从头读到尾。也不是说这样做有什么不好吧。

本作的故事包括两个高中女生Ranko和Astrid搭档,解决在封闭的海底列车上发生的杀人案。剧情上各种展开感觉还挺经典的,也没什么复杂的手法,虽然我说不出在哪里见过,但深耕推理作品的玩家应该不会觉得很意外。

本作有一个同世界观、同主角的续作正在制作中,不过续作貌似是有选项,而且存在BE分支的,更加符合大家对“视觉小说”印象的作品。好像有Demo,如果感兴趣可以一试。

结论:可以推荐
Posted May 1.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
6.9 hrs on record
《Lab Rat》是一款将推箱解谜与幽默型叙事相结合的优秀作品。

想象一款游戏,游戏中,你扮演的“测试员”主角从一个神秘的实验室巨构中醒来,需要在一个女声AI的要求下,进行各种各样的解谜测试,同时游戏的名称还是六个英文字母,这款游戏就是——本作《Lab Rat》(

没错,如果单看本作的基本设定,听起来确实是很像《传送门》,而且我能肯定你一定会找到更多的相似之处,甚至包括本作剧情的大致走向。但是,我认为不需要对这个问题有什么顾虑,因为除了这个叙事框架之外,本作在太多太多其它的地方都做到了相当出色的程度。

首先还是从玩法说起,先说说本作的:

核心机制——颜色

本作机制设计上的核心是物体的“颜色状态”。

在本作中,有很多的东西都可以被“上色”,比如箱子的各个面,以及主角本身。物体的颜色会对交互产生影响,比如说,主角可以抓住箱子的某一面进行移动,或者直接借着这一面攀登到箱子的上方,但这些都有一个条件,那就是主角和要交互的面的颜色必须匹配。有了颜色,就可以进一步探索颜色的改变、组合,自然而然地将更多能够创造颜色、改变颜色、组合颜色的机制融合到整个机制系统当中。

不过你可能会问,解谜游戏发展了这么多年,可以说和“颜色”相关的机制简直是一抓一大把,所以本作的颜色机制有创意在哪呢?下面我给出一些我自己的见解:

和颜色有关的解谜游戏非常多,我现在就能想到好几个例子:《Hue》、《ChromaGun》、《She Remembered Caterpillars》,等等。

这些游戏对颜色机制有不同的探索,但它们之间也存在明显的共通之处。我意识到,在这些逻辑解谜游戏中,“颜色”这种概念一般都不代表它们本身的视觉特性,而只是代表一种抽象的“状态”,毕竟只有“颜色相同/不同”这件事是可以用逻辑明确表达的,而就算是“颜色组合”也只是一种对“状态叠加”的表现形式。

可能是因为这个原因,本作并没有聚焦于探索“颜色”这种概念本身,而是专注于探索有创意的将“颜色”和“推箱子”绑定起来的方式。除了上面提到的“颜色匹配”限制,本作最基本的“上色方式”也是一个很好的例子:激光枪

如果设计师只是想设计一个能够用来“上色”的机制,那明显不用这么大费周章,但把它设计成“激光枪”,就是为了利用它的其它特性。不管是其“发射激光”的特性(远程发射、可以被遮挡等),还是其可以被当成“箱子”移动的特性,都和“推箱子”本身一样具有很高的“空间推理”的探索价值,而将这些本身就极具探索价值的“空间”机制和“颜色状态”相结合,则能够产生更多奇妙的化学反应。

一方面,引入空间上的机制使得很多时候问题不再只是“涂成什么颜色”,而可以是“何时/何地/如何/把什么位置涂色”;另一方面,引入颜色的概念又为空间上的“挪移”提供了清晰的目标。空间机制和颜色机制两个“维度”相辅相成,把它们结合起来不是在做加法,而更像是在做“乘法”。

所以可以看到,“颜色匹配”的逻辑其实只是创造了一个需要关心物体颜色状态的理由,就和《麦克斯韦解谜妖》中,“主角遇热会死”的限制成为了需要关心块的“温度”状态的理由一样。不管是“颜色”也好,还是“温度”也好,在逻辑上看都只是不同的状态而已。表现形式虽然易于理解,但并不是最重要的,至少对于谜题设计而言,更重要的是这些状态怎么和其它的机制彼此影响。

而本作确实是想出了很多怪点子把颜色和各种机制联系在一起,远远不止于我上面举出的例子。但在继续探讨之前,我想先讲述本作的另一个特点——

喜剧叙事——幽默、AI与游戏

以往的解谜游戏中存在剧情,甚至存在很好的剧情,但是这些游戏主要还是利用对话之类的方式来讲述剧情,在玩法上,可能把“解谜”换成别的玩法也不会有什么违和感。但是《传送门》系列(终于绕回来了)在我看来是脱颖而出的,因为它真的会将你的解谜过程和叙事相结合。往小了说,有时角色会对你在谜题中的具体操作作出反应,而不是单纯在你解完谜之后来几段不痛不痒的评价(虽然单看对话的话也挺有意思);而往大了说,有时谜题设计和演出的结合堪称一绝,比如两代传送门的最终BOSS战。

而本作的开发团队在2020年制作过《Kine》这款推箱解谜游戏。《Kine》虽然讲的是一个很普通的组乐队的故事,但它也有将关卡环境和玩家在关卡中做的事情和叙事结合,具体可以看我对《Kine》的评测。整体来说结合得没有《传送门》那么自然,但也很有趣。

于是我自然对貌似结合了《传送门》的设定,又出自《Kine》的制作组的本作,有了同样的期待。最终,本作要讲的故事和《Kine》完全不同,也和《传送门》稍带严肃的科幻叙事有一定差距,这次它想要尝试的是将解谜与“喜剧叙事”相结合

本作的叙事框架一开始确实很像《传送门》,主要角色——人工智能SARA——的主要目标和GLaDOS一样是“测试”,但比起宏大的“科学实验”,SARA深耕一个更具体的细分领域:游戏测试

SARA就和正常的游戏开发团队一样,喜欢让玩家(测试员)提供反馈,从而根据反馈改进游戏体验,这一点就和《传送门》中,其他角色和哑巴主角“单向沟通”形成了鲜明对比。只不过,SARA希望通过收集各种统计数据来达成这一目标,但她怎么看都很离谱的解读所产生的“统计偏差”有时又把玩家“怼”得哭笑不得。但SARA调侃的对象也不只有玩家一个,之后SARA还给出了自己对一些游戏开发(尤其是3A游戏)范式的理解,有时通过错得离谱的“理解”来博人一笑,有时又感觉吐槽得很精准。考虑到团队领导人Gwen Frey曾是3A游戏开发者,可能也带有一点自嘲在里面。

总的来说,SARA的思考方式从本质上就和“游戏”这个载体息息相关,本作也主要是以“AI看游戏”的视角来制造各种各样有趣的幽默效果。在本作开发期间(2020年到2025年),现实世界的AI虽然也是不断在冲击着人们对文化领域的认知,但有些时候产生的错误又实在让人啼笑皆非,实在是非常应景。

我认为这个特点足以将其和其它“GLaDOS仿品”区分开来,但我也知道,虽然我个人觉得这种幽默很有意思,也会有一些玩家认为本作的“调侃”过于直接和浮于表面,而且这种依赖于玩家对游戏载体理解的幽默还是有一定门槛的,如果不懂这些梗,可能不会和我一样笑得这么开心。

那么接下来,我将探讨本作对解谜和喜剧叙事的结合

解谜与机制性幽默

我记得之前在Thinky Puzzle Games服务器看到一个很有意思的名词:“Mechanical Joke”,直译为“机制性笑话”,意思就是使用游戏玩法机制来呈现“笑点”的笑话,这个概念和这里我想讨论的东西比较接近。比如某些解谜作品里有“错误引导”的技法,就是利用玩家自己的直觉把自己带进坑里,你可以说玩家意识到自己“被坑”的时候会先感到“哭笑不得”,但最后基本上留下的都是积极的体验。

把“笑话”拓展到更广泛的“幽默”,就得到了这一节标题中“机制性幽默”这个词,我也想要通过这种拓展来表达一种从“单个、独立的笑话”到“整体的幽默氛围”的转变。本作自然不是单纯通过谜题来编织出一套独特的机制性幽默叙事方法的,但“谜题”确实又是这一套系统中至关重要的一部分。

除了通过人与“AI”之间的互动制造“笑果”,本作还直接“戏仿”了多个其它游戏作品、媒体作品,或者就单纯是某种题材、类型的作品,甚至并不是玩个梗就完了,而是都设计了单独的解谜机制,直接融合到之前说的那套机制系统当中。在叙事中,这体现为SARA在尝试各种各样的“测试计划”,结果整个游戏玩下来,比起“正常”的“实验室”谜题,这种神奇的“支线任务”居然还占大多数。

通过不断重复“核心机制+新机制”的模式来探索机制广度固然能保持新鲜感,但同时也有可能探索得不够深入。本作的做法是,每个3到6个谜题长的“任务”中,基本只有第一个谜题,甚至只有第一个谜题的前半部分算是教程,而之后则都是正经的谜题;而且,有很多我一开始以为只是“一次性”的机制,居然在后面又出现了,还更加出人意料地产生了组合,这就实在是很惊喜了。

再次强调,这些机制的引入都伴随着对其它媒体作品的“戏仿”,想到将这些作品的“特征”融合到推箱解谜本身就很有创意,更别说和之前提到的颜色等机制也有很深刻的联系。自从我玩过《这里没有游戏:错误维度》以来,我就一直期待能看到另一个融合多种不同作品的优秀特征,但又不只是“大杂烩”的作品,而《这里没有游戏》做到这一点的方法就是保持唯一的内核——指向点击解谜,并分别探索所有其它作品的特征与这一内核的融合。而本作的内核则是我更喜欢、更富有底层逻辑的推箱解谜,也正是因为这样,本作这些机制不仅可以和核心机制分别结合,它们之间也能产生结合,简直是双喜临门。我真是从来没见过这么奢侈的“致敬”。

于是我就说完了,以上所有这些就是我对“本作是如何在解谜、叙事、解谜和叙事的结合上都做到了出色”这个问题的见解。

其它方面

最后就说一些零散的方面吧。

由于本作使用了虚幻引擎,所以对电脑配置有些要求,我显卡3060,开了“低”画质,在一些阶段有明显卡顿,不过也有可能是我自己的问题。

除此之外,好像没什么想说的了哈哈,要么就先这样,如果我之后再想到有什么再补充吧。

总结

总而言之,本作是一款能够让我笑出来(褒义)好几次的优秀推箱解谜游戏。一款推箱解谜游戏能够兼顾出色的谜题设计和幽默已是一件难事(《SquishCraft》:那我呢),而本作在视听效果上也做到了赏心悦目(《SquishCraft》:好吧),当然前提是电脑能跑得动。

从2020年初尝本作Demo,已经过去了差不多5年,虽然和漫长的等待相比,本作真实的内容长度真的不算多,但也很符合我的预期了,在某些方面甚至超越了预期,即使我的预期已经因为本作的开发阵容(如谜题设计师Lucas Le Slo,代表作为《Alephant》等)以及和《传送门》表面上的相似而被拉得很高。

所以本作肯定是2025年解谜高光之一了,没什么好说的:

强烈推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted April 19. Last edited April 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
3.0 hrs on record
《The Electrifying Incident》(副标题省略)是一款精妙的推箱解谜小品。

看到本作的主角和《怪兽远征》(A Monster's Expedition)里的主角长得一样,而且本作副标题也明显衍生自上述英文名,可以认为本作是《怪兽远征》的“衍生作”。但其实,两款游戏的核心机制除了都以“推箱子”为基础之外,几乎没有任何关系

本作真正的渊源是两款游戏共同的主设计师Draknek(Alan Hazelden)2014年的一款PuzzleScript小品:《Cyber Lasso[alan.draknek.org]》,我能找到的链接貌似已经玩不了了,不知道是不是我的问题,但根据我能找到的视频资料,本作的关卡设计和2014年的版本好像还真大差不差。所以和这款PuzzleScript游戏一样,本作也是一个小品,商店页中提到的“30到90分钟就可以完成”并不是在开玩笑,我本人花了20分钟就“通关”了一遍。但是,注意到这个“通关”有引号,具体什么意思我会在稍后说明。

首先介绍本作的核心机制:机械爪。主角可以朝前方发射机械爪或将其收回。如果爪子在一定距离内碰到了箱子,就会把箱子抓住,然后主角、机械爪、箱子就形成了一个连接体,可以一起移动。所以这甚至都不是“推箱子”,因为主角没办法推箱子,只能抓取箱子移动。在一些情况下,连接后的机械爪可以“变形”,但一般来说,机械爪会在移动时保持自己的形状,考虑到这一点,有一些硬度的“机械爪”确实是比绵软的“套索”更好的一种展现机制的方式。

本作机制的另一个核心部分就是“导电”。关卡中几乎所有的机关都是由“电”驱动的,按下开关可以产生电,而电不仅可以用来开门,还会给死亡的陷阱供电。箱子也可以导电,不仅限于地上已经铺设好的线路。

机制就是这样。有趣归有趣,但“通关”并不要求玩家对这些机制有多么深入的理解,只需要明白这些机制存在,然后完成一些相对简单的运用,解开差不多20个小房间里的谜题,就可以“通关”了。所以本作确实就是一个比较有意思的小品,除了画面之外,基本符合对“免费Game Jam投稿作品”的预期。考虑到我知道本作是Draknek第一次使用Godot引擎开发的商业作品,如果本作就是这么一款“试水作”,我也并不会意外。

对于这一部分,我应该会给出“推荐,但建议打折时购买”的评价。我也能理解一些玩家从Draknek之前的解谜大作一下子到这样一部小品的“落差感”。

...不过...

相信还是会有很多玩家产生诸如下面这些疑问:为什么关卡中有一些看似无用的结构和道路?一些明显具有深度的机制,比如关卡之间的真实连通性,作者真的甘心仅仅浅浅地探索一下而已吗?考虑到上面这些机制,有些地方感觉设计得不怎么严谨,有把箱子移出感觉它应该在的地方的可能,要知道,Draknek可是一位资深的谜题设计师,他会放任这些如此明显的“非预期情况”不管吗?为什么还有一个没有解锁的隐藏成就?为什么“通关”并放完了制作人员表之后,映入眼帘的第一条信息是让你“重新开始新游戏”?

本来我是不该说的,因为本作肯定是有意隐藏了这一部分的内容,但看到真的有玩家20分钟“通关”之后觉得游戏太短太浅,而且已经因为这个原因给了差评,所以我觉得还是要提示一下:上面的所有问题,都会在本作的“隐藏层次”中获得解答。

接下来我会具体介绍这个“隐藏层次”并进行讨论,显然会带有剧透,但如果你实在没有头绪,我也不会剧透解法,但是会剧透上一阶段的结局和这一阶段的目标,所以剧透警告

隐藏层次

本作的“隐藏层次”是一个隐藏的通关目标,只要玩家可以用一种更加困难的方式通关这个游戏,就可以获得隐藏成就。

如果是普普通通地通关,那么在最终谜题(反应堆)当中就需要靠主角、机械爪、箱子三位一体来把电导通,于是主角就......住院了(好吧我知道直接让它死掉就太黑暗了)。但是有一种办法能够避免这种后果的产生,同时还能把电导通,其中的一个前提就是把足够多的箱子带到最终房间

为了完成这一个最大的目标,这之间所有的工作都可以被归入一个巨大的“Meta谜题”。这需要玩家更加深入地考虑:如何从意想不到的地方挣出多余的箱子、如何把它们带到最终房间、如何把它们放到位而不让自己被电。在回答这些问题的过程中,又会生出很多很多的子问题,比如每一个单独的箱子要怎么拿到,又要以什么样的顺序把它们拿到,等等。

而要解决这些问题,玩家往往需要考虑关卡之间的连通关系,还要对各种机制的深层用法进行进一步的探索,甚至包括一些看似只是用来隔绝不同房间的障碍:门、坑洞、其它陷阱,等等。打破这些房间在空间上的界限,至少是玩家自己在脑中预设的“界限”,是解决这道谜题的关键突破口,也是核心难点

可以预见的是,这个过程肯定十分困难,因为有些时候玩家一旦卡关,真的很难判断到底是因为还没想到正确的方法,还是连“阶段性目标”本身都想错了。但我也惊喜地发现,该谜题也是我在所有Draknek的游戏(《雪人难堆》、《怪兽远征》等)中第一个想去做而也有能力去做的大规模Meta谜题。《雪人难堆》的Meta谜题规模实在太大,可能性实在太多,导致连思考的“起始点”都没有;《怪兽远征》的Meta谜题虽然包含很多分立的谜题,每一个谜题的规模应该都不是很大,但那款游戏最出众的设定就是“连通开放世界大地图”,在这种情况下,如果不依靠提示,我个人真的很难判断每个谜题所包含的范围。

相信你应该也可以看出,为什么本作的Meta谜题就更能让我有想解的欲望,核心原因就在于恰到好处的规模。整个游戏的大小就是这差不多20个房间,正常初见通关也就是20分钟,更别说速通了,而Meta谜题所利用到的就是所有的这些房间,只不过不能再一个一个房间单独考虑,而是需要结合。

我个人感觉这个Meta谜题真的很有Confounding Calendar[confoundingcalendar.itch.io](以下简称CC)中一些作品的风格。CC是Thinky Puzzle Games社区一年一度的单屏谜题设计活动,核心特点就是用单屏幕的规模呈现单个谜题(具体可以点此查看我个人对该活动和其中游戏的介绍和记录)。其中不乏简单轻松的小谜题,也有明显只是把多个谜题在空间上连接的作品,而还有一部分作品虽然形似后者,但其中还包含了需要统筹规划整个关卡中的所有资源的“Meta层次”,比如CC 2024的《X Passage[mikanhako.itch.io]》(点此看我的短评)。

很明显,我在这里提到的就是上面最后一种作品。如果不是本作中每个“房间”的大小都比较大,而且特地按照“房间”划分,我觉得直接把它整个地图拿出来当作一个CC作品都完全没有违和感。在这种作品中,房间/阶段的划分一开始是为了给新玩家一种结构分明的“安全感”,但在Meta谜题中又被彻底打破,成为了玩家需要克服的物理和心理上的阻碍。我很喜欢这种游戏中的“语境重构”(Recontextualization),关卡还是那些关卡,里面的东西也还是那些东西,但通过引入新的知识(在这里是新的目标),玩家对这些事物的看法就会产生巨大的转变。至少,在真的意识到这个阶段存在的玩家中,还会有人觉得这只是一个简短而浅显的小品吗?


所以说,虽然这个“隐藏阶段”的加入并没有让本作摆脱“小品”这个名头,但肯定能够让本作摆脱“简单”、“浅显”的印象。实在可惜的是,根据目前成就统计结果,只有不到10%的玩家达成了这一挑战,而目前我能看到的大多数评测也都没有提到这一方面的存在。我并不是想要批评这些玩家玩得不够仔细还是怎么的,玩家没发现游戏里还有这些内容肯定不是玩家有错,但也不是说游戏设计得就一定有问题。我的目的从始至终就只有一个:通过更准确的描述将游戏推荐给感兴趣的玩家。

当然,要不要把这个阶段当成“真正的游戏”,这一点仍然见仁见智,如果你不想去做,我也没法说什么。同时,我也认同一些差评中说的,本作确实可以有一些游戏体验上的设计来帮助玩家进行这个阶段的解谜,比如放大视野

总结

对于大多数玩家而言,本作可能就是一个差不多半小时就可以通关的轻松小品,这也没什么不行,如果你觉得前面的“通关”就已经够了,那当然可以停在这里,无非就是可能会让你觉得钱花得不够值(不代表我个人的看法)。但对于那些还不满足的玩家而言,只要能够意识到“隐藏阶段”的存在,你就能看到这个游戏中真正的挑战,以及对机制更深入的探索。

不过即使如此,本作仍然没有选择将这套机制推到“极限”,而是选择了一个差不多的阈值。考虑到各种原因,玩家甚至可以超额完成“隐藏阶段”的目标,但是方法一般比较困难且刁钻,而且其中有些并非在设计师的预期之内。对于想要完成精心设计过的挑战的玩家,达成“隐藏阶段”目标即可,而如果还想挑战极限,本作也保留了这样的可能性。我自己属于前者,而我已经很满意了。

总的来说,你仍然可以说本作是个“实验性”的小品,只不过试探的并不是玩家对一个付费游戏能有多短的心理底线,而是一种目前较少被探索的解谜游戏结构。对于我个人而言,即使具体实现上有各种各样的问题,比如重复游玩的体验等等,我仍然选择为这种创意加分。

结论:强烈推荐,但当且仅当你有兴趣挑战“隐藏阶段”。

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted April 17. Last edited April 17.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
14.2 hrs on record
《Only Sliding》是一款非常纯粹的“滑块”解谜游戏。

前排注意

我估计作为一款外观如此朴素的解谜游戏,很多玩家(就连Thinky Puzzle Games社区里的玩家)之所以对本作感兴趣,是因为本作出自知名递归解谜神作《Recursed》的作者Portponky,还有另一部分“归功于”本作极为精简的商店页面描述,就算作者已经一次又一次重申本作“只有滑块”,甚至都写在了游戏名字里,但这么一搞,玩家反而认为作者是和《史蒂芬的香肠卷》的商店页一样在玩“逆向心理学”,生出了“反骨”,一定要试试看到底是不是只有滑块。于是我看到有些玩家带着不合理的期望进入了这款游戏,感到异常失望并退款。

在这里我不是在“怪”或者批评这些玩家,因为我自己也是等不及首发玩家的体验,从而带着这种好奇进入这个游戏的。不过在玩完之后我接受了本作确实只是滑块解谜的事实,并且觉得还是有必要把这些话放在评测的最前面。再次强调:本作是一款非常纯粹的“只有滑块”的解谜游戏。

机制和谜题设计

那么上面提到这么多遍的“滑块”到底是一种什么机制呢?其实说起来也很简单:在每个谜题中,玩家可以操纵多个什么形状都有的块进行移动,每一次只能移动一个块,而且每次移动,被操纵的块都会向对应方向移动到撞到什么东西为止,就像在冰上“滑动”一样,由此得名“滑行/滑块”机制。而每个谜题的目标就是将所有的块移动到谜题规定的目标位置。

和我对《Ligo》的评测中提到的“多控”机制一样,“滑块”机制也面临着两个同样的问题:一是太过常见,从2D时代《塞尔达传说》和《精灵宝可梦》的冰系道馆,直到现在,都在有人不停地往游戏中增加这样的机制;二是机制本身的“可预测性”比较差,相对来说不符合直觉,看似近在咫尺的状态(比如空间上只相差一格)可能实际上相去甚远。更别说本作还融合了“异形块”这一让谜题设计的可能性和玩家需要思考的状态数量同时指数级增加的机制,就算作者是做出过《Recursed》的牛人,我也不禁怀疑其是否真的有驾驭这种纯粹又复杂的机制的能力。

至于本作最后探索的结果,我觉得对这件事的看法可能因人而异。

一方面,本作确实从一开始就很有难度,没有从常规意义上来说“从0开始”的难度曲线,而是默认你对这种机制以及思考这种机制的方式至少比较熟悉,如果没有这种思考的方式,很多前期的谜题看起来就已经很像混乱的“试错地狱”,或者恶心的“华容道”挪移了;

但另一方面,只要有了正确的思维方式,我能看出事实上本作的谜题设计真的非常不错,能够通过推理得到谜题中的“瓶颈步骤”(必须要到达的状态),从而大大减少需要试错的量。我承认这些推理大多数都非常具体,要求对空间位置进行非常精确的思考,很多时候比较难提取更高级别的逻辑,但你也不能说这些就不算“逻辑推理”。如果你不信,我在这篇讲述“解谜思路”的文章[www.bilibili.com]中列举出了一个具体谜题的例子,这里就不搬运过来了。

而且,我只是说本作没有从常规意义上来说“从0开始”的难度曲线,并不是说本作没有难度曲线。随着游戏进行,本作没有加入任何的新机制,有的只有不断增加的块的大小,从“单格块”到2格、3格大小的块,直到最后不对块的具体大小作出限制。块越大,形状就越复杂,具体的空间状态也越难考虑,而块的数量大多数都在2到4块之间,只有少数例外,其实到了后面,有些块数很少(比如只有两块)的谜题反而更难,因为这种谜题往往要求块之间像“跳探戈”一样彼此协助,才能双双挪移到目标位置。

在块比较小的时候,严谨推理还是比较有可能的,不过块形状大了之后,感觉谜题就更靠直觉了一些,比如可以看哪个块看上去最难到位,就先把它弄到位再说。但这也不是说这些谜题就没有能够推理的成分,只不过具体的推理可能很复杂,所以宏观上来看只能留下一种“感觉”,解完之后10分钟可能就会把具体的步骤忘了。

我觉得对比之前我对“滑块谜题”的刻板印象(过于难以预测,只能靠试错和直觉解谜),本作的谜题设计水平已经大大超出了这个范畴,但我也非常能够理解不是所有的玩家都喜欢这种非常精确的挪移解谜。如果你认为自己喜欢这类解谜,可以玩玩试试,我相信只要你有合理的期望,你会发现本作中的谜题比常规的“华容道”要有意思和有逻辑得多,本作后续的一些设计也更容易让你产生惊喜,即使从整体来看,这些设计仍然不像《Recursed》的“递归”那样让人眼前一亮。

不过在另一个方面,本作就有比较多的小问题:

游戏体验设计

下面这些方面基本上都是“易用性”的方面,和谜题设计没有太大关系,不过仍然值得一提:

1. 没有“撤回”(Undo)操作。这一点虽然比较奇怪,但好在本作的动画效果足够短促,玩家不小心按错之后,回到自己想要的状态还是比较快的,当然前提是你得知道怎么回到你想要的状态。虽然不知道这是不是设计师的本意,但我感觉这种设计间接性地惩罚了乱试的玩家,但是同时,也让一些知道正确解法但是中间走错一步的玩家必须重来,只能说有利有弊吧。单独的谜题是有“重置”操作的,所以不用担心被卡死,就是对于外面的“meta谜题”而言,想把一些块挪来挪去就比较麻烦。

2. “跑图”比较麻烦。前面倒是还好,但是越到后面,“跑图”的部分就越接近“迷宫”,关键是迷宫就迷宫吧,如果只用走一遍也就算了,但由于本作地图是非线性的,又没有快速传送点,而且每次离开游戏“存盘”时并不会把主角存在当前的位置,而是重新回到区域的起点或者某一个中间点,导致某些场景要来来回回地走好几遍。不太清楚为什么要这么设计。

3. 对于本作存在的“隐藏要素”,我不明白为什么真的在视觉上把它们设计得如此隐藏,色差太小,屏幕稍微暗一点就完全看不出来区别,甚至好友说就算用截图软件截出来,压缩算法都会把两种颜色调整成一种,真是让人哭笑不得,单独增添了搜寻的难度。不过锁在这个阶段后面的谜题还是挺有趣的,不知道算是幸运还是可惜。

如果作者有意改善这些方面,我觉得基本会让游戏体验变得更好,但这也是我个人的看法。

总结

对于一个纯滑块解谜游戏来说,本作的谜题设计水平确实是超出了我的预期,不过就算是这样,它也仍然真的只是一个滑块解谜游戏。尽管我能够享受我游玩本作的过程,但是大多推理都发生在解谜的当下,由于太过具体和复杂,比较少有更高层次的思考和亮点,所以没能给我留下很深刻的印象。

所以总的来说,我仍然喜欢这部作品,但我也能够理解有玩家不会喜欢这部作品,玩到后期就连我自己也有点疲惫了。最近我看到有好友用“Fiero(完成困难谜题的自豪感)大于Eureka(一瞬间的恍然大悟)”来形容另一款解谜游戏,本作对我而言差不多就是这样的感觉。

结论:推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted April 11. Last edited April 11.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
2.8 hrs on record
《Soko Spectacle》是一款创意丰富的推箱解谜小品。

本作很明显是一款先有主题,再从中反推具体机制逻辑的解谜游戏。本作的主题就是“放烟花”,而放烟花除了需要烟花之外,还需要点火,而“烟花”和“火”就是本作最基本的两种解谜要素。那“点火”这个动作要怎么定义呢?简单,把“烟花”作为箱子推到“火”旁边就可以了。由于火是不会移动的,所以这相当于把普通推箱子中的“目标”改成了“火的周围”,不是什么很大的改动,也不属于什么惊天的创意。

而真正标志着本作创意的,是它对这种核心思路的扩展。如果“烟花”不是简简单单的一个箱子,而是需要先组装成一捆才能用呢?如果“点火”的方式不只有把烟花推到火的旁边,而可以是反过来,将火“引”到烟花的旁边呢?顺着这些思路一直问出更多的“如果”,就能得到更多的思路,而本作最终选择把一大堆这样的思路都设计成了真正的解谜机制,比如针对“引火”的思路,本作设计了“火药”以及能够用火药在地上画出轨迹的机制。而且,既然这些机制一开始就是从主题中延伸出来的,自然也就没有了先想出机制逻辑,而还要再想怎么包装才能符合主题的尴尬境地。

这种设计方式其实有名字,我是在一篇针对《麦克斯韦解谜妖》进行讨论的B站专栏[www.bilibili.com](由于机制剧透的原因,建议在那款游戏中到达W4之后再阅读)中看到这个名字的:“自顶向下设计”(Top-down Design)。作为一种思考新机制的方式,它和能想出的机制质量其实没有必然联系,并不是说以这种方式想出的机制就一定更加自然,或者就一定能构造出更加缜密的逻辑系统。《麦克斯韦解谜妖》中就同时包含“自顶向下”和“自底向上”的设计,前者的例子在前面那篇专栏中有提到,而后者可以看W7的机制,这些思路最终都要在进一步的机制和谜题设计中不断迭代,才能形成更深层次的联系,允许更加深入的探索。可以说绝大多数的解谜游戏都不是只有一种设计机制的方式,都是两种或更多种方式在不同程度上的结合。

相比大多数的解谜游戏,本作机制数量较为繁多,每过几关就会有一个新的解谜要素,或者旧要素之间的新交互,相比来说还是新要素更多。虽然我感觉本作可能主要还是靠新鲜感来吸引玩家,而不是机制系统和谜题的深度,但能将这么多从主题中诞生的想法自然而然地转化为实际的解谜机制,我觉得也是一种成就。再加上本作的谜题虽然大多数都比较简单,但还是有较为清晰的思路和“瓶颈点”的,也有几个挺有意思的稍难一些的谜题。不过某几个谜题虽然在位置上可能属于“难题”,但遗憾的是,这些谜题也带有明显非预期的解法,所以不是很明白这些谜题本来的考点是什么。

除了推箱谜题之外,本作还设计了一些需要横向思考的隐藏要素,触发方式较为神秘,如果对不上电波可能会完全卡死。不过比较幸运的是,这次我还是猜到了怎么触发,看来我的横向思维能力也在随时间一点点进步着(

那就说到这里,总的来说值得一玩。

结论:推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted March 25. Last edited March 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
2.9 hrs on record
《MainFrames》是一款以“窗口”为核心创意的平台跳跃小品。

“mainframe”这个词一般指大型的计算机主机,而“frame”同时又有“窗框”的意思,顺理成章地引出本作的核心创意:“计算机”中的“窗框”,也就是程序窗口

不过我也不是第一次见到这个想法了,光是《闰跃之年》作者Daniel Linssen之前就用《Windowframe[managore.itch.io]》和《HopSlide[managore.itch.io]》两款平台跳跃/平台解谜游戏探索过游戏窗口本身和游戏内的要素进行交互的可能性,而以各种各样的方式利用到窗口的Meta游戏则更多了。

但本作的探索方向和这些游戏都不太一样。本作实际上并没有用到真实的程序窗口,而是选择模拟“操作系统”一样的画面以及里面的“程序窗口”。为什么本作如此选择,和用真实的程序窗口相比孰优孰劣,后面我会给出一些我的理解。

接下来就详细描述本作中的“窗口”机制。

核心机制——窗口操纵

平台跳跃游戏的核心是“移动”,因此不少游戏的核心创意都体现在主角的移动操作上,本作的核心创意同样是“移动操作”,只不过可能不是你所想的那种“移动”。

本作将平台跳跃关卡用类似“操作系统”的外表进行包装,而其中包含多个“窗口”,每个窗口都是一个矩形区域,包含平台跳跃关卡的一部分。主角可以随意跳进、跳出这些窗口,并和其中的要素进行交互。而玩家可以操纵“鼠标”对窗口进行操作,选中、切换、移动、缩放,这些可能会对真实的程序窗口进行的操作,在本作中都有对应的体现,而窗口内的关卡要素也会随窗口状态的变化而变化,比如窗口移动,那么里面的元素也会跟着移动。

从本质上来说,本作给了玩家“移动主角”之外的另一种操作方式,那就是移动关卡本身。如果给你这套核心机制,你可能第一个想到的思路是,让玩家先将多个“窗口”块拼出一个完整关卡,再操纵主角平台跳跃通过关卡。这种设计思路并不少见,就算在其它游戏中可能并不是以“窗口”的形式呈现,内核也是差不多的,《The Pedestrian》就是一个例子,不过在那款游戏中,实质上产生影响的是不同关卡块之间的连接方式,而本作中关卡块的绝对位置就足以产生影响,所以还是有一定区别的。还有更多以“拼图”等方式呈现类似创意的游戏,在此就不赘述了。

上面这种简单思路最明显的特征就是“多阶段”,每一个关卡都能被简单分为“拼接”和“过关”两个阶段,这种“套路”不仅容易被玩家看穿,也并没有让两种操作方式之间产生更深层次的联系。《The Pedestrian》中包含一些机制,可以让玩家在过关途中重新调整关卡块的位置,并产生某些影响,这是产生更深层次联系的一种方式。

不过不管是两个阶段还是多个阶段,玩家还是能明显看出这种阶段的划分,有没有让两种操作方式更细致地纠缠在一起的方式呢?有的,在本作中,玩家有时就需要在平台跳跃的途中操纵窗口完成一些操作,比如某些窗口只有在被选中时才会“启动”,那么玩家可能就需要操纵“鼠标”有节奏地选中不同的窗口,来让它们在特定的时机进入特定的状态。

这种设计将“操纵窗口”从一种提前的、计划性的动作,转化为了一种实时性的操作,从而让对窗口的操纵参与到紧张刺激的平台跳跃过程当中,真正成为“平台跳跃”的一部分。可以说这才是本作的核心创意。

机制拓展——实时窗口操纵

有了核心创意,也就有了进一步拓展机制的思路:不仅要考虑之前提到过的多种对窗口的操作,还要考虑这些操作的实时运用。

重温一遍之前提到的所有窗口操作:选中、切换、移动、缩放。移动窗口可能是大家第一个想到的操作,所以也是本作最一开始就探索了的方向,移动窗口就是移动关卡块,还可以设计让有些窗口能移动,有些窗口不能移动,这些都是很自然的拓展方向;“选中”和“切换”其实可以看成是同一种操作,因为都是用“点击”来影响窗口的状态,有些窗口可能有“启动”和“未启动”两种状态,而有些窗口可能有更多的“标签页”,也就是更多的状态;“缩放”窗口也很容易理解。那么有了这些操作,该如何考察这些操作的实时运用呢?下面就举一些例子:

移动(在本作第1大关探索):如果窗口不是被玩家移动,而是自己移动,这就能够实现经典的“追逐战”桥段。而有时,玩家也需要小心翼翼地移动窗口绕过某些障碍,来让窗口中的主角成功躲避。

缩放(在本作第2大关探索):并不是让玩家用鼠标缩放,也并不是直接让窗口中的关卡区域放大/缩小,而是让主角通过移动来给窗口“上发条”,从而放大显示出原本隐藏起来的关卡要素。我专门找了“上发条”这个比喻,是因为本作还有这样的设计——放大后的窗口还会随时间慢慢缩小到原来的状态,这显然就给玩家带来了紧迫感,“实时性”不言而喻。

选中和切换(在本作后续很多大关中均有探索):之前提到过通过这种操作“切换状态”来完成实时操作的一种思路,在这之中,我觉得最有意思的一种具体机制和本作第3还是第4大关引入的一种窗口有关。这种窗口在“未启动”时相当于一片空的区域,而在“启动”时则转变为一块有碰撞体积的实体,这本身并没有什么,关键是和它有关的一种交互:如果当主角处于窗口内时“启动”,那么主角会被“弹射”出去,可以说是这个游戏里最独特的一个操作。显然,这种操作同样需要抓住特定时机来实行,因此也体现了“实时性”。

本作最后甚至还引入了现实中不存在的窗口操作(旋转),但这也是一种很常见的移动方式,所以个人认为没有前面这些那么有创意。而除了有关窗口的机制之外,本作当然还引入了其它机制,但这些机制在我看来,和墙、即死障碍等同属于“常规平台跳跃要素”,它们本身并没有特别大的创意,而是在和窗口机制进行组合后有了一定的化学反应,所以在这里也不赘述了。

可以看出,本作大部分的机制设计都是围绕“实时窗口操纵”的可能性进行设计和探索的,在之前确实没有见到其它游戏如此深入地探索这一方向。而之所以之前没有,或者即使之前有,但最终也没有进入大众的视野,下面一段就简单探讨一下我的想法:

可行性——限制带来可能

虽然之前说过,对真实程序窗口可以进行的操作,在本作中基本都有对应的体现,但本作还是针对具体实行操作的方式作出了一些限制性的设计。

比如,游戏中的“鼠标”并不是真的跟着真实的鼠标位置走,而是采用了“切换”的方式,每当玩家按左键/右键时,“鼠标”会直接选中上一个/下一个窗口,简化了真实鼠标的移动,让玩家不用像玩FPS或《Osu!》这样的音游一样,在高速移动的同时进行精准的鼠标位移操作。

而虽然玩家可以通过移动真实的鼠标来移动被“鼠标”选中的窗口,但“鼠标”的移动速度也有限制。除了方便适配手柄摇杆操作之外,估计也是考虑到追踪真实鼠标的移动很可能产生各种各样的“超高速度”,进一步影响到游戏中的各种判断(比如物理引擎、碰撞检测),产生无法预料的bug,所以干脆就人为设置了一个速度上限。

之前可能就有游戏使用了真实鼠标位置,产生了很多无法解决的物理bug,让游戏显得很“jank”(手感垃圾)。而本作不使用真实的程序窗口估计也有这方面的原因,除了真实程序窗口是用真实鼠标来控制的之外,真正的程序窗口之间的通信延迟也比同一个程序中进行处理来得慢,在平台跳跃这种可以细致到帧的游戏类型中,多一点延迟可能带来的就是完全不可玩。

所以,对鼠标操作进行这么多的限制都是有理由的,即使这样设计之后,手感也不见得很符合直觉(“鼠标”相比真实鼠标,移动得真的很慢),但另一边是游戏复杂到难以接受,或者因为bug等原因完全不可玩,该选择哪边,我觉得就不用我说了吧。有时只有通过限制才能带来更多的可能,我最近是不是在好几篇评测里都提过这个观点(

(话说作为一个主题是老式PC的游戏,开发者推荐的操作方式却是手柄,虽然我能理解这么做的原因,但还是感觉有点淡淡的幽默)

于是我们不仅说明了本作机制上的创意,还看到了本作为了让自己的想法可行而做出的努力。接下来提到本作另一个方面的亮点:

关卡设计——支线关卡、额外机制、整体评价

一般而言,关卡设计就是将已经设计好的各种机制和要素以各种方式连接起来,形成有趣的挑战。本作的主线关卡确实也是这么做的,然而这些关卡并不是这里我想讨论的亮点,我想讨论的亮点是本作的支线关卡

本作支线关卡的形式和普通关卡差不多,只不过目标从操纵主角到达终点,变成了“护送”一只代表“进程”的小东西到达它的终点。而这里最大的亮点就是,基本上每一个你能遇到的“进程”都有完全不一样的移动机制:它们可能跟随主角移动,也可能自己移动,主角只能控制转向之类的操作;它们可能也像主角一样有类似“平台跳跃”的移动方式,又或是有自己的想法,比如直线移动;还有一些“进程”甚至和窗口绑定,窗口动它也动

针对这些加起来也不知道有没有30个的支线关卡,本作居然设计了近10种额外机制。这里的数量都是概数,我没有真的去数,但我可以确定的是,每种额外机制的出现次数不超过两次。虽然看上去是有点奢侈,但其实每种新的机制都恰好简单到足够做几个“小游戏”关卡的程度,如果随便拿哪一个出来拓展成一整个大关或者游戏,虽然确实可能有更深刻的探索,但也有变得无聊的风险,除非针对新机制继续走流程探索一遍新的机制拓展。现在这个程度反倒恰好卡在让人有点意犹未尽的点。

其实本作的所有机制都差不多是这样,创意肯定是有的,足够拼凑出这样一部小品,但你要说在不增加新机制的情况下,把这游戏扩展成10小时长,我觉得效果可能反而没有现在好。虽然“窗口操纵”这个形式是个挺好的噱头,之前也夸了一大段本作在这方面的探索,但探索归探索,本作在窗口之内包含的机制并没有明显脱离常见的平台跳跃机制,比如弹射重力切换等机制基本在平台跳跃前辈中都有迹可寻,只是换个方式存在,而且既然操作都已经大幅度简化了,那么是不是可以认为,本作很多时候,本质上只是给某些经典的机制和要素增加了额外的“触发键”,再套了个皮而已呢?

这是机制本身的缺陷呢,还是说只是本作没有成功用关卡设计让我看到更多的可能性呢,我觉得机制和关卡这两者本来就难舍难分,大家可以自己思考。

整体来看,本作仍然是一款以广度为主要探索方向的平台跳跃游戏,也是目前大多数平台跳跃游戏的选择,因为想要开发出《蔚蓝》和《披萨塔》那样深刻的核心系统还是太难了,我也理解,只不过这种设计方向注定更难以取悦平常喜欢深度解谜的我。

一些问题

我在游玩过程中还遇到了一些问题,并且在一定程度上影响了我的游戏体验。其中比较最主要的问题包括:

1. 本作中,有时在死亡后,关卡中某些循环移动的机关位置并不会重置到一个固定的初始位置。如果你平台跳跃游戏玩得少,可能看不出这有什么问题,但固定的初始位置代表固定的操作时间间隔,可以让某些很烦人的周期控制变成背板,只要背下来一遍,后面每一遍都能过(只要操作上没问题)。

如果没有这种重置,那真就是纯凭临场反应,尤其是有连续几个以不同长度周期运动的障碍的情况,每一次重新开始之后要面对的情况完全是混沌的,能不能过有时全凭运气。这种“不可预测”在平台跳跃游戏里是大忌,因为玩家会觉得过不了不是自己操作的问题,而是因为“游戏没有给自己一个方便的时机”而失败。

2. 有些关卡和BOSS有明显非预期的“逃课”解法,尤其是第4大关结尾的BOSS,通过在某个时间点跳到终点甚至可以逃课一半以上。就算平台跳跃不是解谜,我觉得某种程度对预期解的限制还是需要的,同时也别拿什么“速通技巧”来说事,速通一般都是用比普通过关更难实施的技巧换取时间,而“逃课”不仅操作上更简单,时间上也不落下风,甚至都不需要什么想法和策略,纯粹是降低挑战的乐趣。

3. 有一部分关卡的手感让我感觉相对欠缺打磨,比如障碍的位置恰好卡在不高不低、让人难受的位置,又或者一些本应该实现的游戏体验上的设计没有实现,比如在重力窗口一章,主角在贴到新的重力转变区域(包括终点)时就会立刻转变重力方向,没有任何前一个方向上的惯性,有时我从左往右明明从感觉上应该稳稳当当地飞进终点区域,结果在终点区域边缘重力切换朝下后,居然还能掉出终点区域,再比如主角重力朝向左/右时,居然不能用上下键控制主角的“左右”移动,很反直觉。

这种游戏体验设计和经典的“土狼跳”(Coyote Jump,指实际走出平台后一小段范围内仍然允许起跳的设计)等设计一样,重点不是在于系统的精确性,而是照顾玩家的“感觉”,因为玩家不是机器,不能精确到帧,如果玩家在某一个反应范围内觉得自己应该怎么样,但是系统没有允许,就会产生负面情绪。有时就算牺牲一点物理上的准确性,也要优先考虑玩家的感觉。

下面的问题就是比较小的问题了,没有影响到我的游戏体验,但还是想提一嘴。

1. 在游戏过程中,我遇到了一些bug,虽然程度上无关痛痒,最多重开游戏就能解决,但还是存在。比如,尽管我没有动鼠标灵敏度的设置,我在游戏中移动“鼠标”的速度仍然感觉时快时慢。

2. 之前提到过可以用鼠标左键和右键切换窗口,但这个顺序在某些有多个窗口关卡中貌似很不明确,经常需要尝试后才知道。

3. 本作对全收集玩家不友好,流程是线性的,并且无法从之后的关卡回到之前的关卡,结束后也没有在同一个档中选择关卡游玩的选项,只能新开一个档。

总结

总而言之,本作是一个画风让人眼前一亮,在“窗口操纵”机制和平台跳跃的融合方面有所创新,但整体来说并非完美的游戏。我赞赏本作的创意,也认为本作作为一个创意小品还是值得一玩的,要不然也不会写这么长,但是我在体验过程中也遇到了一些会影响到游戏体验的小问题,整体的以广度为主的探索方向也和我喜欢的方向有一定差距。所以我的结论是:

推荐,建议打折时购买。

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted March 24. Last edited March 24.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
5.2 hrs on record
《So Fart Away》是一款...很有“味道”的推箱解谜游戏。

既然本作的标题都不避讳,那我也就不那么委婉了:本作的核心创意就在于主角的“放屁”(Fart)机制。在机制中包含这种不太文雅的行为的解谜游戏有《Billy Bumbum》一个,我都觉得挺神奇了,没想到还有一个,而且相比《Billy Bumbum》还更有“画面感”。不过由于我担心这个词出现频率太高会让Steam自动检测系统觉得我在通篇骂人,所以之后还是会选择更委婉的说法。

具体而言,当主角吃到关卡中的食物时,他会立刻在身后产生绿色的有毒气体,而这些气团在逻辑上就是可以推的“箱子”。每一关的目标是让主角吃掉关卡中所有食物后抵达终点,可以看出,虽然最终的目标是“抵达终点”,但在这个过程中产生的有毒气体才是过关的真正阻碍,因为它不仅挡路,而且还会对食物造成化学污染,甚至会毒死人。因此,就算本作的解谜目标不是传统的“把箱子推到正确位置”,如何把控这些气体“箱子”的位置仍然是过关的关键。

我对《Billy Bumbum》的评测中我说过,那款游戏其实并没有必要选择用这种方式来包装它的逻辑机制,然而对于本作,虽然我很不想承认,但现在这种表现方式好像确实是最直观的方式之一了。我觉得开发者很有可能是先在选题方面有了相关灵感,然后顺藤摸瓜探索出了这套解谜机制,怎么说呢,虽然“灵感来源于生活”这句话是没错,但它是让你们从这种地方汲取灵感吗(((

好吧,虽然设定很离谱,而且本作利用这个设定搞“幽默”的度对我来说也有点过了,但本作作为解谜游戏的设计还是相当扎实的。谜题设计意图清晰,解法也比较有趣,还有几个谜题甚至用“耍”你(也就是错误引导)的方式来让你学习新机制。不过要说本作最让我惊喜的点,应该还是机制延伸的自然性。“自然”的机制既可以增加新的可以考虑的问题,又不会和已有机制完全搭不上边,而想出“自然”的机制也有很多方法,下面以本作的几个机制为例,列出几种可能的延伸思路:

比如,如果你注意到,之前所说的都是气体带来的限制,那么你可能会想到,一切事物都有两面性,而同时具有“限制”和“可能性”两面的解谜机制也通常都是更有意思、能被探索得更深的机制。因此,引入能让气体发挥作用的机制可以是一个可以探索的方向,那么“只能用气体摧毁的障碍”就是一种很直接的机制延伸,可以进一步产生“如何将气体移到障碍上”或者“如何避免把气体浪费在障碍上”这样的问题。这就是“反向思考”,一种可能的设计机制延伸的思路。本作第8大关引入的“香水气团”也可以看作这种思路的另一种体现。

在第7大关,本作引入了走过后变成“主角无法经过的墙”的地块,这种“单行道”机制在推箱解谜中并不少见,但本作注意到:“谁规定了这地块踩过之后只能变成墙?难道就不能是其它东西吗?”,于是新世界的大门一下就打开了,随着和旧机制的组合,新的交互如同涌泉一般被源源不断地造出来,既提供了大量的可能性,又不能算作全新的机制,设计一个机制相当于设计了好几个机制,事半功倍。这就是另一种可能的设计机制延伸的思路:“寻找通配”,也就是寻找新机制中可以利用旧机制进行推广的部分。这种设计思路让我想起《Bean and Nothingness》中的一种怪物:可以复制其它生物的Blob

如何将这些可能性和有趣的问题转化成谜题当然也需要仔细的尝试,但有了更细致的方向,想必思考具体的谜题会更容易一些。同时,这里列举出来的肯定也不是全部的设计思路,我本人也不是设计师,还是权当抛砖引玉。

总而言之,本作虽然有一个奇怪的核心设定,但种种机制的设计非常自然,自然到我甚至会懊恼“我怎么就没想到”(当然实际上这很正常,我本人并没有亲自设计解谜游戏的经验)。谜题设计也很不错,难度不算高,但也需要思考。综上所述,我可以给出如下结论:

强烈推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted March 21. Last edited March 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
0.3 hrs on record
好吧,《Play Twice》确实如我的好友所说,是一款非常短促的推箱解谜小品。

本作的原型是itch.io上的《Make New Way[yuji-ap.itch.io]》,是一个Game Jam的投稿作品。核心机制除了3D推箱的基础,就是标题“Play Twice”(游玩两遍)了。每个关卡中都有两对起点和终点,当第一个主角从起点到达终点后,玩家必须操纵在第二个起点生成的新主角到达对应的第二个终点。有时,第一遍过关要小心不要阻挡第二遍过关的道路;而有时,在第一遍过关的过程中要主动搭建第二遍过关的道路。

在原型中出现了一些延展机制,比如可以移动的起点、终点,以及最后“挑战关卡”中需要游玩三遍的设计,都还挺有意思的,不过因为原型只有10关,所以只给每个这些点分配了一两关。而Steam版把关卡数量增加到了差不多30个,这样就能够给这些机制分配更多关卡了,除了在原来的关卡中间加入一些能够把难度曲线稍微抚平一点的过渡关卡外,也有一部分关卡比Jam版的最终关更难一些。除此之外,本作还探索了一个有点意思的机制细节:将箱子推到出生点上,让下一个主角顶着箱子行动

谜题设计还是不错的,不过真的很短,就算考虑到不同水平的玩家,可能也就10~30分钟就完事了。Steam版中确实有一些比Jam版更难的关卡,但并没有难多少,对于熟悉推箱解谜的玩家来说,难度曲线就更加“平”了。

但我还是那句话,让人意犹未尽的短比让人无聊到睡着的长要好。如果这个体量真的就是作者的极限,那也就算了,只不过毕竟Steam版不是免费,还是建议掂量一下,感觉只体验上面提到的免费原型版也差不了太多。

结论:推荐,但建议打折时购买。

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted March 18. Last edited March 18.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
33.6 hrs on record
《Ligo》是一款优秀的“平台推箱”解谜大作,不要把它和名字相似的英语猜词解谜《Lingo》搞混了(

作为一款推箱解谜游戏,本作有足足200+个谜题和三四十个小时的体量,这种体量已经很罕见了,如果不是因为我见过更大的作品我可能会更惊讶(咳咳,麦克斯韦),但还是要强调,这种体量从来都是离群值。

那么废话不多说,开始介绍本作的:

核心创意

本作的底层机制是“平台推箱”。常规的推箱子可以看成“俯视角”的2D,而“平台推箱”虽然也是2D,但就像平台跳跃游戏一样,有“重力”的设定,算是推箱子的一种常见变体。除了可以推动箱子之外,主角还可以“抓取”面前的箱子一起移动。这套底层机制感觉有点像《篝火山峰》的2D版本,当然《篝火山峰》的创意并不在底层的移动方式上,本作也一样。

我认为,本作真正的核心创意在于对“多控”机制的改造。一般来说,多控就是在关卡中同时操控多个分立的“主角”(不是那种可以在多角色之间切换,每一步只操纵其中一个角色的设计),而本作的改造针对的就是“分立”这一点。在一些情况下,多个主角在靠近时可以合体,合体后的主角的行为会和多个孤单的主角有一些不同,比如连接后的主角不可以再被简单地分割开,可以看成能够维持形状的“刚体”。

在你脱口而出“这不就是粘块、异形块那一套么”之前,本作的合体机制还有一个在其它游戏中都没见过的细节,那就是主角只能选择横向纵向合体,已经横向合体的主角不能再纵向合体,反之亦然。也就是说,合体后的主角要么是很高一根,要么是很长一条,不能产生其它复杂诡异的形状。

下面我会解释为什么这个看似不大的创意其实另有乾坤,而且解决了多控机制的一些常见问题。

多控的问题与本作的方案

往解谜游戏中加入多控机制是一种非常常见的增加谜题复杂性的方法。多控机制之所以常见,是因为它非常“通用”,因为绝大多数解谜游戏里都有可以操纵的角色,增加几个完全一致的角色可太简单了,有时连代码都不需要改。但也正因为常见,多控移动或者一些比较常见的扩展能玩出的许多花样早就被几十年间的前辈们玩烂了,在这方面想要推陈出新是非常困难的。

而且,“复杂性”增加不代表“趣味性”也跟着增加。人脑是不适应处理多个同时移动的角色的,如果你觉得两个还好,那三个呢?四个呢?尤其在某些步骤中,有些角色会被阻挡而另一些不会,有些角色会和其它要素互动而另一些不会,在这些情况下,往前预测一步有时都需要挺大的计算量,更别说更往前了,而我已经说过一万遍“不可预测”就意味着“无法运用逻辑推理,因此只能试错”的观点了。“试错”和“趣味性”至少在我心目中是划不上等号的。

如果处理不好这些问题,那么你的游戏在加入多控机制后,不仅可能如同“重复造轮子”一般没有带来更多令人惊喜的可能性,还有可能让解谜的过程过于繁琐。所以现在很多设计师在经过权衡之后,往往认识到加入多控机制弊大于利,从而放弃加入这一机制。

但话又说回来了,我只说了“如果”处理不好这些问题会怎么样,并不是说就没有处理得好的方法,本作就探索出了其中一种这样的方法。

首先,你可以说主角可以合体/粘连的设计并不是本作独创,举个例子就是《黏黏果冻》(Jelly Is Sticky),但只能横向/纵向合体这个设计可不能说只是个无关紧要的限制。解谜游戏是“限制的艺术”,限制(“我不能做什么”)和可能性(“我可以做什么”)往往是一体两面,与其将目光放在这个限制使得“异形块”的设计空间大大缩小这个方面,不如思考这种限制会带来什么新的可能性。比如我认为谜题中出现某种情况会很有意思,这种情况是某个东西在某个方向上有“粘性”,而另一个方向上没有,显然,比起各个方向能够随便乱粘,反而是有了限制的本作可以构造出这样的情况。所以在我看来,本作的机制设计具有独创性。

其次,允许多个主角合在一起,显著减少了某些状态下思考的复杂性。当然,从全局上来看,除了原本只存在孤立主角的状态,还要加上存在合体主角的状态,要考虑的状态数量其实是更多了,但只要在推理过程中能够确认在某一步中需要合体,就能减少后续步骤的计算量,同时也引导玩家思考前面要怎么到达这一步,减少了“试错”的感觉。这也就是我常说的,在谜题中寻找“关键步骤”或者“瓶颈步骤”的重要性,我想说的就是本作的机制设计有助于突出这样的思维方式。

要说减少复杂性,我认为也可以部分归功于本作是“平台推箱”而不是普通推箱这个事实。在重力影响下,合法的状态数量是不如可以到处乱走的普通推箱的,但围绕重力又能做出很多新鲜的设计。显然,这又是一个限制和可能性一体两面的例子,不过和这一段其它内容没啥关系,所以就点到为止。

解谜目标

在往下说之前,我打算先说本作的一个挺有意思的创意,那就是每个谜题的解谜目标。普通推箱解谜的常见目标是将箱子移动到指定位置,而本作中的解谜目标是用箱子等方式“压死”乌贼“敌人”,这就增加了许多可以思考的问题:我要从什么方向、以什么状态压死乌贼?乌贼本身可以被移来移去(Summer B剧透)的设计更是让最终压死乌贼的位置也成为了可以考虑的问题。

可以说,将一个看似简单的解谜目标拓展成众多独特的问题,就是解谜游戏设计的核心。我在这篇评测中有思考过“目标出发的分析”的可能性,或许可以让“到达终点”这样的简单目标也迸发出新的活力,而本作就是直接设计一个新的目标来进行探索,不能说更好,但确实更容易做出新的东西。

唯一有点遗憾的就是,在第一个大区域之后的关卡中,可以移动乌贼的可能性几乎没有再获得更多的探索。不过就算是这样,很多谜题的最终状态还是很难想的,所以我觉得探索得也够到位了。

其它机制设计

围绕“合体”的设计,本作自然而然地探索了一些其它的机制,每个不同“颜色”的大区域都引入了一个核心的新机制,然后在差不多30-50个谜题中探索这种新机制所带来的新的可能性。

一个新机制对几十个谜题,你可能会觉得这个比例比较不可思议,真的不会有充数的水关吗?真的有那么多独特的可能性可以探索吗?还真有,本作中加入的每一个新机制,都能让已有的可能性翻几番。不相信?接下来就分析一下本作所有的其它机制,我将不仅描述它们各自产生可能性的方式,而且还会描述和每个机制有关的一些亮点。显然会对具体机制造成剧透,所以会用黑条盖住其中的一些部分。

Autumn:新机制是切割主角。这个机制的引入其实真的挺妙的,它不是单纯引入一个可以切割主角的新要素,而是让许多解谜游戏(甚至不仅限于解谜游戏)中的“老朋友”——单向板——来承担这一职责。在揭晓之前,就算把这个要素摆在你面前,它也不会吸引你的目光,只有在时机到来之后,你才会恍然大悟。

至于这个机制产生可能性的方式,我觉得很容易理解吧?在之前的关卡中,合体都是不可逆的,而将其变得可逆,也就产生了各种让主角分分合合,以此来操纵形状的可能性。

Winter:新机制是重力切换光束。这个机制让主角和箱子可以具有不同的重力方向,不仅大大增加了排列组合意义上的可能性,而且还引入了重力“平衡”计算这种在其它游戏里没怎么见过的概念。发射光束的“箱子”实际上也可以移动的拓展设计浑然天成,揭晓时既自然,又很让我惊喜。

Spring:新机制是“不可活动”的灰色主角。这个机制比起前面那些没有那么惊人,我指的是“哇,这下可能性不得爆炸”这样的惊人,该机制仍然属于对核心机制的自然延伸,并且增加了排列组合意义下的可能性。

接下来要说的部分属于本作刻意隐藏的部分,因此剧透分量会比前面还要严重:
Misery:这部分真正的新机制粘块产生可能性的方式不用我再赘述。我觉得最有意思的倒是进入这一部分的前提,也就是移动传送器,这个想法是挺有意思的,不过在逻辑上说到底只能算是一个需要运到特定地方的特殊箱子而已,算是解谜目标上的扩展。当然,靠自己发现这一点还是很有成就感的,Winter中重力光束箱可移动的设计可能也算是某种提示。

总的来说,在本作中,一个新机制对应几十个新谜题完全不奇怪,可以在不做充数关的前提下保证谜题的量和质。

谜题设计和难度

其实真没啥好说的了,还是套话:利用这套机制,本作成功设计出了许多独特、清晰的优质谜题。“清晰”就清晰在很多谜题都可以通过倒推最终状态、思考“瓶颈步骤”等有逻辑的方式解出,而且明显能看出设计师有鼓励这种思考方式的意图。

在200+个谜题中,只有个别谜题让我个人觉得不是特别清晰,比较“挪”(依赖对状态转移图的搜索和试错),甚至有多解的可能(多出来的解大概率是非预期解,大部分已经被设计师修复)。怎么说呢,其实并不意外吧,毕竟“多控”仍然是本作核心机制的一部分,就算我之前说过本作处理得很不错,也还是不能完全解决“可预测性”的问题,不过我还是要强调,这个比例比起其它多控解谜已经很小了。

这也并不意味着这些谜题很简单,事实上,本作基本上在一开始过了教程之后就会上难度,很快到达中等/中等偏难的程度,但之后基本上一直保持在差不多的难度范围,只在涉及某些机制(Winter的机制)的谜题上有比较明显的难度提升。

总结

综上所述,本作通过对“多控”角色合体等机制的深入探索,辅以优秀的谜题设计,铸就了一款十分新颖、耐玩的推箱解谜游戏。毋庸置疑的是,和很多其它评测中提到的一样,本作肯定已经坐稳了2025年度解谜游戏高光之一的位置。

结论:强烈推荐

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。
Posted March 17. Last edited March 19.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
0.0 hrs on record
《The Sins of New Wells》是《金偶像崛起》(The Rise of the Golden Idol)的四部曲DLC计划中的第一弹。

注意:如果已经购买了“季票”Detective Pass,则可以直接获取所有DLC。

再注意:据说DLC的中文翻译质量仍然堪忧,因此请慎重考虑,我的评测基于我英文游玩的体验,所以接下来不会再提到这回事。

本DLC的故事承接本体,因此强烈建议先把本体通关后再体验本DLC。在本DLC中,玩家需要跟随警探Roy Samson侦破New Wells城中的犯罪,其中这名警探在本体前面几案出过场,只不过马上就被调职到了另一个警区。不,本DLC并不是随便拿一个本体中的“龙套角色”来续写,它还接续了本体留下的一个更加明显的悬念(Echo Secunda的去向),所有事件与“金偶像”和超自然力量还是有很大关系。

本DLC共包含4个案件以及一个“章节小结”,说是这么说,但其实顺序是这样的:前3个案件、“章节小结”(其实是前3个案件的小结)、最终案。核心的“情境推理”玩法还是一脉相承,可以直接看我对本体的评测,我就不再赘述了。由于核心玩法一样,UI设计一样,因此值得讨论的不同只有案件设计,包括剧情、谜题设计等方面。由于讨论剧情显然会剧透,所以把对剧情的讨论挪到本文末尾,接下来主要讨论本DLC的谜题设计

在游玩这些案件时,我发现的第一个和本体,甚至和金偶像系列之前所有作品(一代及其DLC)都不一样的细节是,本DLC中基本上没有“找人名”的环节。你可能会觉得“这又怎么了?”,好吧,我确实说过这是一个细节,但我之所以觉得这个细节值得一提,是因为这个小小的改动产生了“聚焦”的作用。

无论怎么在具体谜题呈现的方式上推陈出新,在叙事层面,“找到每个人的名字”仍然算不上什么了不得的发现,何况这些涉及“身份”的谜题从《奥伯拉丁的回归》就开始一路传承,到了现在,不管是在所有类似的“情境推理”解谜作品里,还是单单在金偶像这个系列里,这类谜题都已经出现太多次了,就算玩家感受不到重复和厌倦,可能设计师也想不出什么新的花样了。既然如此,设计师干脆就把这个环节删了。

当然,去除“找人名”的环节也不代表玩家就完全不需要知道角色的名字了,只是这些名字一般很好找和好记,以至于不需要多增加一个面板来单独记录。而且,对于大多数对案件核心没什么影响的路人,本作根本就没有提供名字,转而用他们在案件中的角色来称呼,比如“路人”、“保安”等等,比起在之前作品的某些案件中,有时要找一大堆后面完全不会出现的路人的人名,这显然要“简练”得多。

去掉了“找人名”的环节,设计师就得以将谜题的焦点放在其它方面,比如“发生了什么”、“为什么发生”等。反正金偶像系列里,每个案件最主要的目标就是填写“发生了什么”,因此去掉有时感觉比较繁琐的人名检索环节,在我看来肯定是利大于弊。这也加快了这个DLC的节奏,即使因为后面会说的原因,本DLC的4个案件的难度要比本体要高,我仍然在3小时内通关了这个DLC。

接下来继续讨论本DLC谜题设计的其它特点。之前说过本DLC叙事上的线索是Roy警探的探案过程,而本DLC的解谜体验还真的就像是“探案”一样。什么意思呢?在金偶像系列以往的案件中,很多时候提供的都是一个“上帝视角”,提供了许多剧中角色看不到或看不全的信息,而在本DLC中,前3个案件都是沉浸式的“警探视角”:所有角色的对话是警探的“询问笔录”,而所有可以看到的线索都是警探角色所看到了的线索,只不过仍然是以一个“静态”情境的方式呈现这些线索。虽然比起警探这个角色,玩家还有系列过往案件的知识,但这些知识并不会影响到本DLC中绝大多数的推理。

可能是因为这个原因,当然更可能是因为设计师单纯想要设计更难的谜题,我体感上认为本DLC的难度明显比本体要高一些。对我而言,DLC谜题的难点并不在于体量大、信息量多、人物关系错综复杂等等,而主要在于对事件的“隐藏”。在“警探视角”下,并不是所有关键的视觉线索都有明确指示,而在“笔录”中涉及的案件描述也零零散散,但本DLC又要求玩家把整个事件的来龙去脉都理清楚,这就使得玩家必须对很多没有明说的事件作出猜想。线索的稀少与不直接是本DLC难度高的主要原因,这显然会让一些玩家觉得某些推理步骤中存在逻辑上的跳跃,虽然我自己觉得所有案件最终的解释都是合理的,证据也足够,但我也没有仔细思考某些联系为什么可以明确地建立,更没有去思考如果有针对事实的反论,本作有没有提供足够的证据去推翻,这方面大家可以自己思考。

本作还在其它方面做出了一点新的尝试。金偶像系列的“完型填空”检查机制并非完美,除了本地化问题外,很多玩家也都吐槽过正确答案句式别扭、某些事实上没问题而只是不够准确的答案不被游戏的检查机制接收、以及要填的空外的句式潜移默化地“剧透”答案等问题。在第3个案件中,最终要填写的段落完全没有已经写好的字,只有8组“主、谓、宾”形式的空,这下没有“句式别扭”和“剧透”的问题了。这应该可以看作设计师对整个系列最基本的设计范式的一种“调侃”。

总的来说,我认为本DLC进行了一些很有意思的探索,为整个四部曲DLC系列开了个好头。说句不好听的,金偶像系列之前的作品多多少少都存在让一些玩家诟病的点(虽然不一定是我个人认为的缺点),比如一代DLC偏短、收尾较仓促,以及二代本体的“乱序叙事”,等等,而本DLC既凝练,又以让人满意的方式讲完了一条故事线,可以说十分不错。

结论:强烈推荐

在下面的广告后,我会进入对本DLC剧情的讨论,包含完全剧透

普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。

喜欢我的评测?欢迎关注我的鉴赏家老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。

若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的个人主页[wise-farmhouse-ac9.notion.site],包含我组织的游戏推荐数据库等内容。

以下是我对本DLC剧情的一些看法:

首先必须要说,本DLC中对金偶像“操控记忆”能力的新探索十分有趣,特别是对“混乱记忆”的呈现,提供了非常独特的解谜体验。在第3案中,我们需要通过卧底警官的混乱记忆来拼凑真实发生的事件,而在最终案中,我们又需要通过联想真实发生的事件来拼凑Echo和Roy两个人的混乱记忆,很有意思。

然后,这个DLC的剧情走向还是挺让我惊喜的。金偶像系列一直以来都致力于刻画各种各样想要利用金偶像完成自己目的的恶人,就算不是整个剧情的核心反派,也往往是愚蠢和/或自私自利的人,而故事的收场方式也往往是邪恶的暂时胜利,或由于这群人阴谋的交错导致计划意外失败。虽然逻辑上合理,但两个游戏的本体结局都这样以“意外”的方式荒诞收场,确实可能让一些玩家感到不够满足。

而本DLC则塑造了Roy Samson这么一个纯正的好人和邪恶对抗,不仅探案能力很强,及时阻止了Bauer帮针对市长的计划,最后还为了逮捕Echo Secunda和摧毁Disarranger而牺牲了自己的理智。这么一个正统的“悲情英雄”角色形象,和如此王道的“正义战胜了邪恶,但也付出了沉重的代价”的剧情,让我一下子都有点不适应了。

这倒不是最有意思的点,我觉得最有意思的是,最后本作还是用独属于这个系列的荒诞方式给了Roy一个“好”结局,让他仍然能够按照自己的方式探案,荒诞又合理,悲剧又幽默,完美的平衡。

同时,本DLC也并没有通过给Roy“主角光环”的方式来实现“正义战胜邪恶”的剧情。上文中也提到,前3案中玩家的视角就是Roy的视角,因此玩家能做出来的推理,对一个专业的警探而言肯定说不上困难,就算玩家知道事件的背后有“金偶像”的存在,Roy也并不需要知道这一点,只需要知道他在对抗的是一个危险的武器即可(从第3案留下的笔记中就能推出)。而本DLC中“金偶像”产生影响的方式——声音——也给这个原本超强的神器上了限制,Roy自然也就知道用耳塞来防止自己受到影响。而系列之前的作品中不仅包含很多上帝视角,而且金偶像的能力释放几乎没有任何限制,如果那些作品中也存在“正派”,那我真不知道所谓的“正派”要怎么赢,除非和一代本体一样用大炮打个措手不及(

不过本DLC居然就这么把Roy和Echo的故事完结了,让我有点不知道后面3个DLC还能写什么了。当然,其实我感觉Echo Secunda/Oriel Toussaint这条线还没有完,虽然本体中是暗示了Echo的人格可以完全侵占整个身体,但本DLC的结尾又几乎明示了“双重人格”,可能在被Disarranger轰了之后,Oriel的人格在混乱中有了再次浮现出来的机会。我觉得这个角色在之后应该还有戏份,毕竟Echo的过去还是没有被揭示,但也难说,到时再回来看看自己预测得对不对吧。

然而这次金偶像都碎成这样了,不知道在后面的案件中还怎么打赢复活赛(


那么就说到这里,我们下次有缘再见。
Posted March 5. Last edited March 6.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 59 >
Showing 1-10 of 581 entries