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vtLastMapIsAmap = !!useAmap;
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为他人托送念想之人却逐渐遗忘自己的念想 命运戏祟 何等讽刺
《长梦》是跨越两代人一辈子的故事,是对不曾磨灭不可忘却之事的颂歌,是吹拂记忆遮帘的世外晨风。游戏叙事场景的切换可圈可点,物件的隐喻和细节的刻画颇为精彩,写小文管窥之。文章中对剧情、叙事符号象征、美术、音乐等讨论均涉及到一些剧透。

重点叙事符号象征
游戏中最为重要的叙事符号 是象征着时间的“钟表”。根据游戏的事件发展线索和游戏交互的明示,钟表的状态经历了“反方向行走”(闪回)——“保养得好能一直转”(闪回)——“报废”——“拧发条后的碎裂”的状态。游戏里的文本有提及,“钟表保养得好能一直转”,但随着老韩住进了医院,精心呵护的钟也逐渐从反方向走、再到彻底报废。可作如此解释:“反方向”与时间线性发展相悖,象征着对“记忆”探寻之行为,或者是作者传达游戏整体对往事的“回溯”意向;而小王在老房子则发现钟彻底报废,预示老韩的回忆之旅将病情而受阻;老韩在重回家中拧上发条时(或是在脑内拧),钟表玻璃碎裂,意味着记忆的碎裂和对过往之事的不可溯。这也是算是命运对老韩的嘲弄,令人唏嘘。

在后半段小王带老韩前往桃花冲追溯的情境中,作者用房间的错乱意寓记忆的错乱,而象征着关联记忆房间的“入口”和“出口”的“门"则成为重要的叙事符号。门与门之间所关联的空间不断发生交错,不知何处是回忆的伊始、不知何处是回忆的尽头,而随着玩家操控老韩循着过往记忆的的不断尝试,门背后那停滞的时间空间似乎又回到旧时一端,在循环往复中获得意义。

部分场景评价 及游戏性设置杂谈
在游戏开场时有一处令人惊叹的叙事场景的切换:以老韩的视角描述昼夜间的切换和不连贯记忆的跳跃。场景从暖黄色调瞬间切换至夜晚的暗冷色调,立刻将陌生感弥漫在画面各处。场景意在用这种感觉比拟老年人的遗忘带来的迷茫,增强玩家代入感。其中用高亮的门作灯光引导也十分出众,虽然这一手法后面剧情中也有出现,但这种反差感还是在此处更具冲击力。

游戏中有小部分场景的空间层次感没有得到明确,似乎游戏美术为了营造和谐的色调环境,环境中的人事物并没有得到明确区分。https://postimg.cc/gallery/PtcRP9g这里的人物没有和场景作很好的切割;https://postimg.cc/gallery/L2FLHSs这里的花(应该是桃花吧?)在山石前显得过于杂乱,调至二图的位置应该更好,可以使画面夺一空白处而得以呼吸,还能强调重要的桃花叙事符号(如果此处不是桃花的花那确实就没必要强调了,但从画面表现力来看肯定是调换位置,让平缓的天空衬花更好);https://postimg.cc/ykFwDbYr此处相接的像素块导致空间关系没有拉开,影响观感。这种问题也会导致通过高光暗示任务线索的诸多功能性物件会被掩盖(在老韩拿起信件那儿,忘了截图了,但毕竟是因人而异的问题,所以也不好评价)。但排除掉刻意为之的剧情设置和交互设置,总体而言任务线索还是非常好找的,游戏场景的交互还是顺应着剧情的发展,不会出现黑暗侦探里有些物件极度难找的情况。

老韩乘船那里,在前景中草的移动是有快慢区别的,能够很好地拉出场景中的前后空间层次关系,而且作为游戏中为数不多的水面反射场景,空旷的水天相接、飘摇的倒影,安逸的让人不想结束对话。但是草与草之间在颜色上没有作差异。如果是刻意为之的话,那么应该就是为了减少叙事场景中的元素表达,让玩家专注于叙事内容了。但是个人还是倾向于进行分割,可以进一步强化空间层次关系,优化场景(啧又忘了截图)。

另。个人非常喜欢作者在水平空间中的部分遮挡设置。https://postimg.cc/gallery/m1bR7MF这个场景分割水平空间、分割近远景,能够增加游戏的趣味性,并拉开空间层次。另外,跳动的光线也很讨喜。异曲同工之妙之处也有老韩故事线那儿。希望这一点能和水面反射多多出现在游戏场景中。

电线关的交互做得不足,难以得到适当的反馈感。不过总体难度不高。https://postimg.cc/FdSftL0q判定条里的浮标与游戏风格不符。

游戏部分场景有顺序要求。大多数的顺利游玩需要建立在我依据剧情指引进行游戏的前提下,如果我在老韩送信送鸡那儿先进第二扇门,叙事的先后就将被打乱,会影响体感。但是有些根据引导而行进的剧情就非常精彩,例如后半剧情的小场景剧。

剧情设置杂谈
老韩如此重视约定、如此强调情谊之人,却被命运的遮盖所戏弄,实在令人唏嘘。老韩身为邮使——为他人托送念想之人,老来却逐渐遗忘了自己的念想,命运戏祟,何等讽刺。但正如死亡赋予有限生命以意义那般,记忆终将消散在彼端之事也为我们的往事赋予价值。美丽姐因老韩易遗忘之症的害怕不妨也是一种反向的“往事价值”的体现。另外,小王和老韩的关系——在外面称兄道弟、回家里尊称姥爷也是对消散之事的淡化:只要有人尚且记住,那么无论何事,“你”这个概念永远也不会消散在彼端 理想状态是这样的,哈哈,那总会有误传的情况的。比如我说我孤傲 人家说我孤睾。所以还是要“常在”、“去记”。

女儿对父亲情感的二重性也颇有深意。美丽姐崇拜老韩平日的行事和手上工夫,但她又苛责老韩对于事业和家庭的抉择。这种苛责也在崇拜的光辉下愈加肆意:明明具有强大的能力,却不更好地奉献于家庭之中。但就像游戏所言:“守不了大家怎么守小家”,要是没有人拼命维持生活环境,恐怕邢星星的沉思和幻想根本没有机会实现取大还是取小?这是一个问题(并不是说邢星星的观念是错的,但毕竟所处环境和所遇事情都尚有差异,不好评价)。当然,老韩年轻时为心爱的姑娘如此拼命奔波,长大了后却习惯了奔波、忘了奔波的对象和奔波的意义而最终产生的结果,也是让美丽姐加深对父亲怨恨的一大因素。父女俩的问题在于,解决不在于埋怨,而在于沟通。无论是美丽姐的解决路径——“情绪发泄”,还是习惯了不言不语的老韩——“意溢于词”,都不是解决问题的好方法,因此父女俩的关系总难缓和。

总体来说,故事似乎想表达一种观点:记忆的意义不在乎具体事件,而是在与具体事件的联系上。也就是说,具体事件如何发生的过程最为重要,人需要通过经历他人的经历才能达成理解,那么在经历过程时的诸多行为就是泛起回忆的来源和深层次意识的表征。最终,象征表征的物件就将作为一个关联过往记忆的符号留存在这个人的心里,不易磨灭,时刻在记忆的湖面泛起涟漪。

手连电线那儿给我吓到了,导致一开始没反应过来按键。查阅了一下文献,应该是致敬“1958年金门炮战期间,五名少先队员手拉手接通被炸断的电话线,保证了指挥所与前线重炮兵三连通讯”的故事。https://zhidao.baidu.com/daily/view?id=185387

小结
非常优秀的交互式视觉小说作品。从游戏性来说,叙事大于解谜、引导大于探索,游玩非常轻松,流程与售价相符、甚至略便宜,非常推荐。就是游戏的美术和音乐略微不足,但作者使用了大量巧妙的交互设计补足了这一点。除开上述提到的空间层次和色调问题,我记得有段场景的音乐乍听还行,但一直在反复重复2456217几个音,没有把渲染的情绪展开;小王和老韩夜下长椅聊天那里氛围很足,但是情节太短,视听享受也草草结束,很遗憾,应当多留白。有些失败场景的触发文本也可以斟酌一下,比如“完蛋”和“我记得当时不是这样的”相比,后者明显更优秀,衔接更自然。另外,躲炮弹那儿,炮弹的持续时间和范围判定比视觉效果要来得大,所以得等炮火的硝烟完全消失了才能躲避。
总体而言,非常值得体验,个中叙事文本能给予玩家深刻的反思,留有空间遐想;各符号象征意义也耐人寻味。
感谢你们的制作。

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5.2 Hours played
懦弱者的罪孽 | 蓝猪(Pigblue)游戏测评

蓝猪(Pigblue)是一款steam上免费的视觉小说游戏。玩家将扮演一位误打误撞闯入寂静小镇的落魄男人,追寻诡异事件探索未知旅舍。游戏的基本玩法为点击式交互,部分需要输入英语文本,可选项不多,主线剧情也未多分纵,但提供了三种不同结局,且美术风格精彩、音乐音效搭配妥当,整体游玩体验极佳,内容深刻余味十足。前期选项不会影响结局的判定 游玩时可以在上了小船后保存一下,以快速体验不同结局 。需要注意的是,虽然音乐阴森、有些画面挺恐怖、整体游戏氛围不轻松,但是!这个游戏并没有任何突然吓人的地方!本质也不是恐怖游戏!没有高能预警!请放心游玩,体验作者意欲叙述的精彩叙事剧情。(商店首页那个吓人娃娃是最恐怖的,但最恐怖的也不过如此而且就只有一处也没有突然出现吓你一跳,害怕的话在文本出现后遮一下就好)。

接下来将直接对游戏内容进行分析,涉及剧透。毕竟是免费游戏,英语文本难度也较低,流程也较短,还是希望能在游玩后再阅读下面内容,以了解你可能未注意到的细节和未品味的符号内涵。



叙事符号分析

游戏叙事隐藏着众多隐喻,先简要介绍首尾的呼应,再罗列一些符号略评一二。

游戏前期,主角饮酒过多无意识地进入森林,又因汽车没油而被迫停车,说明主角无法关照自己、维护周围事物,已经基本丧失自理能力;“面向公众的广播电台却播报主角名字进行警告”“空旷森林遇见的小男孩”,“邋遢汽车旅舍站着西装革履的前台”,这些意向过于冲突,结合后续叙事内容,基本可以断定三组内容都只有前半段是真实存在的,后半段都是主角自己的臆想;根据这点判断,随后主角与前台的交流以及后续屋内的探索中,基本上可以表明是围绕着主角自己旧时的记忆进行驱动。游戏过程中,主角要么是处于迷茫失忆的状态,要么是刻意掩盖记忆的状态,比如酒店中除了主角还有四人入住旅舍,分别是101房的James S、201的John T、202的Thomas B、和203的 Howard O,这些名字分别是主角的朋友Liam(对应James)Tom(对应Thomas)Holden(Howard)的谐音,都带有相关联的音节(稍微读快一点就能发现能对应的上),说明主角有意消磨这些人与这件事的联系。需要提及的是:枪、爱人留下的信,都是主角在颠沛流离后日日夜夜放在车里的储物箱中的“贴”身物品。放置的位置离主角非常近,却不是随意就能够到的位置,说明主角重视,却又刻意与这些物品保持距离。

接下来分析一些叙事符号:

娃娃。在森林里小男孩留下的诡异娃娃,能够和203娃娃房间的场景相对应。其象征含义连着蜡笔再交代。
红色蜡笔。娃娃肚子里的蜡笔。诡异的是,这个蜡笔没有在任何剧情里交代过,除非这本彩色书内容是用蜡笔画的(但仍然没有在叙事内容中指出来)。不过不难理解的是,蜡笔通常能够与儿童相关联,因此也可以算是对小男孩形象的一个call back。
然而,如果这么理解的话,还是不能解释蜡笔为什么是红色的、为什么装在娃娃的肚子里,且非要用“刀割”这么剧烈、戏剧的方式才能剖开。首先,理解蜡笔的形状为“管状”,红色通常意味着鲜血、或者更抽象一点——代表着“激烈”或是“危险”,那么答案基本上呼之欲出了:管状物象征着男性生殖器,红色释放出危险的信号,代表这件物品的背后故事有着可能超出道德的意味(或者也可以说是主角对自己的一种警告);而结合娃娃与孩童的关联,再联系主角朋友们的肆意妄为,放在娃娃肚子里的红色蜡笔则代表主角朋友们对小男孩的侵犯之事。无论是刀割、还是红色、还是放在肚子里,都是一种“过犹不及”的象征,是主角将这件事不断在脑内抽象化的提炼,幻化为对自己的折磨。此时的crayon,也讽刺地变成了“cry on”的意思。

镜子。镜子能够映射出主角的面庞,象征着他与自己的对峙,推进主角探索地重要提示皆出于此处。

书。主角从深幽的湖水中钓出一本不断脱落的书。钓鱼是主角应邀的表面事件,书是主角从203仓惶逃出时无意识带走的物品——即主角掩埋于记忆深处的里层事件的象征;书不断脱落的状态意味着主角的遗忘(或是刻意地遗忘),从湖面钓书、并翻找能辨认书页的过程意寓着主角在内心的引导下即将揭露掩盖已久的真相。此外,书的标题是Blue Pig,对应了小镇的名称,也应证了游戏中大多数不合理场景都是主角在梦魇下所无意识添加的内容。这本书很有可能一直被主角带在身边,但大概率书只是一个主角挥之不去的残影,是过去记忆的投射。毕竟依照主角的性格可能早就把书仍在树下了。

火的净化与焚烧意向就不展开了。

图1 [postimg.cc]
主角最后还是选择了结自己(图1)。为何此般结局要由一个什么都没有做的人来承担?可是当我想到“什么都没有做”时,我似乎又能理解Black的内心逻辑了。他的善良使他在男孩面前不作为,而他的懦弱也使他在不作为后对此事不作为;他的善良使他在面对爱人时缄口不言自己的苦楚,而他的懦弱也使他面对正义时缄口不言朋友的罪恶;他的善良谴责他的不作为,他的懦弱纵容他的不作为。当他意识到自己已经陷入此般循环而抑郁时,他的善良终于彻底崩溃,只留下可耻的懦弱驱使他以终结自己的生命来逃避自己对自己的审判、正义对自己的审判。 这种不作为无异于继续贯彻懦弱、偏袒恶者——面对霸凌时,每个未阻止的旁观者都有罪。

可是,又如何怪责他呢?从他个人的结果来说,哪怕他确实有罪,却仍然不是那个真正做出伤害的人。由此,我也能理解为何我的泪水是愤怒的了。真正做出伤害之人未受审判,而未做伤害之人却在自我审判,何来公允一说?他也承担了缄口不言带来的直接影响——正义既没有审判罪人,他的至亲也离他而去。因此,懦弱和善良的对立在此刻消弱,他的形象开始令人怜悯起来。而当罪孽确凿时,他也非刚开始便是罪人,只是随着时间推移,一日不解决问题,他的罪孽就将更深一步,后面付出的代价也愈加惨烈。

游戏一共提出了三种结局,只需在扳动扳机前保存一下便可多作体验。其一,扳动扳机,让自己身处一切事外;其二,拾油桶、灌旅舍,让火焰净化一切;其三,一同随旅舍焚灭于火海之中。作为唯一未侵犯小男孩、同时也是唯一有着良知的人,主角倘若没有被抑郁和懦弱侵蚀,基本将是能够具有审判能力并阻止罪恶继续发生的唯一之人。如果他在此时选择终结自己的生命,那么无异于放弃了与罪恶做斗争的权力。虽然从心里来说我比较想选择让他一同葬身于火海之中,这样比较符合戏剧化和悲剧式的基调,但我还是选择让他继续活下去,因为当旁观者的不作为是全然拥有赎罪机会时,理应充分笃行之。



评述补遗

另外,提一下游戏可改进的地方。

图2 [postimg.cc]
游戏的互动方式为文本输入,欲使叙事推进就必须仔细阅读文本推理关联项,而游戏本身却无法向上调取过往文本内容,且输入文本时无法查看前述文本信息,因此需要玩家时刻保持警惕的同时记住答案。但游戏难度不高,并不会在叙事推进中过分受阻。
图3 [postimg.cc]
在多选项时,每次点选都会重新触发该段叙事文本的递推,这种方式略显多余。

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Jul 2, 2016 @ 3:11am 
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