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4.2 hrs on record (2.8 hrs at review time)
把婴儿用剪刀剪碎然后马桶冲掉 顺便把自己的头颅锯成两半
Posted March 7. Last edited March 12.
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2.7 hrs on record
玩之前没想到这主旨居然是讲“民主”“自由”的,太狠了。
Posted February 14, 2021.
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9.7 hrs on record (9.2 hrs at review time)
十分!
剧情很喜欢 B级片 超自然
氛围塑造的有点儿新怪谈。虽然最后发现不怎么怪。
说实话我玩的时候根本没意识到有哪些选项影响了最后朋友们的结局- -
配音配乐音效太出彩了
talking设计的是见过游戏里最棒的!
边走边念 还可以打断 还多 自然真实
Posted August 27, 2020. Last edited August 27, 2020.
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7.5 hrs on record (4.9 hrs at review time)
复古未来的像素画风,合成器朋克的音乐,Rogue-like与横版动作射击的玩法,加上还未正式发售就得过最佳独立游戏的大奖,以及那酷炫吊炸天的预告,以及发行商对国内市场的一番亲近,真的是把我的期待拉到爆点。

近来赛博朋克和Rogue-like真是游戏界疯狂产出的两大题材,Black Future 88将两者结合到了一起,有种朋克死亡细胞的感觉,而且也不免会将两者进行比较,毕竟从艺术风格到玩法,都有相似之处。不过,Black Future 88在Rogue-like的基础上加上了18分钟通关的限制,并且套上了一个简单剧情:

大反派在1988年扔了个核弹,于是整个世界赛博朋克起来了,阳光远离,暗夜一直在,时间观念渐渐消逝,取而代之的是只能倒计时自己的18分钟存活时间。而这18分钟的时间就是你,杀到塔顶,灭掉反派,拯救世界的18分钟。唯一的剧情就是这样,片头动画直接炫酷的扔给了你,不得不说,动画做的真的带劲,逼格拉满的演出配上这不自觉跟着甩动的音乐,热血满满。

讲实话,一进游戏,画面是没有我想象中的那么出色,或者说不是我想象中的那番惊艳的模样。游戏画面着重点在于霓虹灯光以及彩色烟雾、迪厅打灯的利用里,配合略显阴暗的背景,营造出一个很赛博的氛围,这种“氛围”在于大致的一眼望过去,揪到细节上的跳跃台阶两边墙壁之类,就完全不是我想要的那种感觉,有种低劣感。这种明亮跳跃的“光污染”确实容易让人眼前一亮,我确实也是喜欢这种风格的,诚然,这也是容易导致视觉疲劳的风格,且各种炫目激光、灯光、彩雾的交相辉映,很容易让人眼前缭乱,不知自己所在。这就是选择了这种艺术风格的弊端,够炫目,够装逼,够抓人眼球,却会损失一些游戏体验,当然,这对我来说,画面风格是更重要的那个。

我一开始并没有多想这游戏 “动作射击”中的”射击“元素,进游戏之后,第一个角色给了我一闷棍,我只是觉得“好不爽”。这初始武器的射击和“爽快”差了一点意思,幸而很快解锁了一个初始有近战的人物,而后就是初始有“暗夜钉枪”的人物,这武器真的爽,从这之后,我就基本抛弃了远程武器。射击真的是难以让我爽快,近战Build是更适合我的。冲刺砍人,让我想起了前一段时间的katana zero,果然,自从开发近战,对这游戏的舒适度提高了许多,不过,相较来说,敌人的“弹幕”,以及更丰富的远程武器选择,都在告诉我们这更偏重于平台射击,射击更能体现出的它的赛博科技感,各种效能不同的武器的不断解锁,也让我对远程武器的使用有了一些期待,使自己闪现的钉枪,震撼的波动炮,也都是想游玩爽快的不错选择。可以说,越到后期,越想爽快的选择就会更多。

强烈推荐用手柄游玩,仅仅是因为我用键鼠二段跳到个平台上都难以掌握…游戏的每个场景的天花板设计,让我总是很恼火,主角的每一次跳跃高度都不低,在场景顶端跳跃的时候,总是撞到天花板然后难以操控。还有可能是我自己的问题,我总是感觉这游戏的跳跃不够干脆,一开始的时候有些不适感。

游戏除了18分钟通关限制以外的有趣机制就是,自我进化的“高塔”了。所有的掉落物如果玩家没有及时捡起来,那么高塔就会吞噬它们来升级自己,使自己的战斗变得更加困难,遇到更强力的敌人。这个机制我说不出好与坏,有些人可能会冒着风险去捡道具,从而不能远程“套路敌人”,而有些人则会觉得本来就有些道具捡不起来,似乎没差。而我则游玩的时候根本不会去想这个机制,反正就是“杀”就完了。这或许是另一个方面增强游戏的“Rogue-like性”,毕竟游戏本身地图以及敌人的随机性并不是那么强。

诅咒与增益应该是这类游戏的标配了,诅咒是有代价的增益,增益就是单纯的加Buff。这是使玩家探索地图的动力,也是使游戏更随机的机制,同时由于18分钟的限制,又使得跑各个地图找Buff与一路直前成为了一种博弈。但是,游戏本身来说难度是没有那么高的,可能四五个小时不需要什么Buff就通关了,这也使得这一机制存在感的降低。而导致游戏的延续性减弱。

游戏只有五个地图,Boss攻击方式也很好记,随机性并没有那么强大,导致一直刷刷刷的欲望并不是很强,尽管武器搭配增益效果配合有许多种Build,但是架不住挑战性的降低,以及这要命的令人疲劳的美术,很显然,这款游戏后期会使自己疲惫。更然,游戏有一个尴尬的二周目机制,装备继承,时间也继承,18分钟通关两个周目,实在是有些困难了吧。只能说18分钟的设计大胆,但也有限制游戏本身的设计,比如地图可能不能加的更大,直接导致了游戏体量的短小。

游戏UI界面的视觉呈现也是我喜欢的一点,随着音乐时而失真,迷幻感十足。

最后,这游戏最棒的部分,音乐。游戏的steam主界面也已经介绍过了这是请知名音乐人(Tremor Low)做的音乐,新浪潮、合成器、电子朋克,既复古又科幻,有种在80年代的霓虹灯大街上夺命狂奔的感觉。更何况,游戏中还可以随时切换音乐,真的是很贴心了,完全是当作一个游玩歌曲清单来做的。

优点

+ 优秀像素风画面,亮眼的霓虹美术风格。
+ BGM优秀带劲,很有代入感。
+ 操控手感上乘,游玩爽快。
+ Rogue-like机制大胆新奇,且武器组合花样多。

缺点

- 画面“光污染”,也能劝退部分人。
- “光污染”也使得游玩中经常分不清自己在那,太乱,影响操作。
- 体量不够大,反复游玩性欠佳。

结语

游戏的复古霓虹设定,1988的核后朋克,夺人眼球美术设计,可以说作为一款独立游戏最该有的部分已经有了,剩下的只剩游玩体验了。我觉得游戏,美术以及音效胜过一切,所以这对我来说是一款非常优秀的作品。
Posted December 7, 2019. Last edited April 18, 2022.
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38.1 hrs on record
18号评测的19号怒删了。俩原因,一个就是不想费劲赚钱或者升级,另一个是NPC疯狂加载不出来,场景啥的都正常,主角也在,NPC全不显示(切换地图时偶有发生/可能是我电脑问题),再加上我这网最近有点儿不稳定,老是突然游戏就中断很烦。

不过龙宫那段是真不错!欸我还是很想体验接下来的剧情的,可是不想浪费时间了。

虽然显示的是推荐,但是我个人来说还是很不想推荐的。毕竟我应该通不了关了,虽然这是我第一款国产“大作”。


通过一些技术手段,我终于可以抛开那些我不喜欢的恼人系统流畅无碍的体验本作的全剧情并且通关了!

对我来说,这游戏实在是有些劝退。但又有些无奈不忍,我很想体验这个剧情,我喜欢这种上古传说似的故事,但是那些我不喜欢的游戏设计上的问题又让我难以玩下去。

吐槽
让我不爽的点也不多,不过对我来说足以让我失去耐心。 首先 ,这居然需要全程联网,虽然我知道大概是为了防破解,但是太过了,作为一个买断制的单机游戏,我不能理解这样的做法,而凑巧我的网络的不稳定使我的游玩过程总是突然中断。 再来 就是我选最简单难度就是不想在战斗上卡壳,结果打怪这个费劲啊,这不是合格的受苦游戏,而我在没有赚钱收集买药买装备费心做家园的前提下,打小怪以及boss都是一段受苦旅程,这是最让我劝退的,因为没药,剧情节奏也蛮快的,不特意赚钱也没钱买药,所以我中间在某一个boss那彻底放弃了,我一点都不想无伤玩这个游戏。这种让人在其他系统上强行增加游玩时间的做法我也很不喜欢。

从进入游戏第一感受来说,古剑三大大超越了我的想象,无论是画面、音乐、配音以及战斗的感觉,我都觉得满意,这可是即时战斗,国产RPG哪做过这个。卖相好到我希望所有人都来玩一下。

不过越玩越烦躁、恼人。也是倒霉,刚玩没多久,就遇到bug,主角悬空移动,场景人物贴图加载不出。然后,选了手柄,鼠标键盘就完全无用了,有时候切换地图回来就识别不到手柄了也不知为何。地图老有要跳的地方,跳跃手感还这么差。再就是 那个田园系统,为什么要让它占着主线,没必要,虽然制作组想让大家都玩到,并且在里面花时间,但是我真的没兴趣,太影响节奏感了。

[/spoiler]游玩过程中老是联想到巫师三。可能是因为跳跃的动作那么相似,都有些僵硬蛋疼,探查的方式也很像,还有都能打牌。 [/spoiler]

画面
主界面简单的UI很好,留给实际游戏画面大量的空间,可以一览游戏中的不错风景。

从截图以及视频都可以看出来,本作画面是国内一流水准。属于我不玩网游后的第一次从游戏中经历这么棒的中国风城镇风景。

尽管画面精美,但是我有时候会感觉到一种“堆砌感”,不知道是不是只有我这么觉得。我觉得就像是在搭建一个好看的场景,”这个好看可以放这边,另外一个也不错,放在那边吧”。就是一个这样的类似感觉,是好看,可是就是觉得有点儿怪。不知道是不是因为是仙侠奇幻,与现实的疏离感所导致的。

音乐音效
令我吃惊的一方面——音效,走在不同材质路上有不同的音效,街边没剧情的NPC都有配音。而且音效都是立体的,你可以感受声音从哪边发出的。尽管只有配音,角色的嘴巴并不动,但这不影响沉浸感,真实感。

音乐悠扬合适,中规中矩吧,没有太有印象的配乐了。全程演出的配音也很棒也没有太大的出戏感。

剧情演出

一开始我是觉得带着一种中国仙侠的“中二感”,越往后深入却没有了这种感觉,剧情通关之后,意犹未尽,我很喜欢这个故事。看到片尾关于文化传承的绘图一幕幕展开,还是很感动的。“梦付千秋星垂野”,此前不理解这个副标题,当下似乎是感触到了。

无论是初入梦境的遥夜湾,沙漠连海鲛人映月,还是误入皮影戏龙宫,虾兵蟹将铿铿锵锵,都包含着浪漫的东方幻想,千年积淀的独特文化,这些都是世界独一份的,在其他的游戏大作中都没有体验到过的。渭水剑炉活人铸剑让我心头一紧,乌衣树国奇妙诡谲又让我会心一笑,这样的奇妙体验实在是太棒!大量上古神话人物故事典籍的出现,也算是满足小时候的小小愿望,首先要做到这样,才能像其他游戏大国一样用游戏来文化输出吧。

后记
几十小时的游玩,可以感觉得出制作组很用心做了这个游戏。用心写了一段故事,可是越这样越惋惜,可能有像我一开始那样劝退的人存在,毕竟游戏是用来“玩”的,游玩体验很重要,玩的舒不舒服很重要,做的有趣自然有人沉浸。不需要给玩家设计栅栏,毕竟这是一款重故事的游戏,体验不完故事,那可太糟糕了!

再就是有些补充剧情的支线在侠义榜那种没什么意义的任务里给淹没了,有些让玩家难以去发现,或许这些支线可以更明显的呈现给玩家的。

最后小小碎碎念,本以为通关后还可以在这个世界闲逛的,龙宫再去的彩蛋也很有意思,还有家园系统这种需要时间精力的,但是通关后却只能开新档了,有点儿没想到。

希望这样用心做了的作品可以再用心体验一下玩家的“游玩”感受吧,毕竟游戏是用来“玩”的啊,好玩玩得下去是首要的。玩的舒不舒服是很重要的一方面
Posted November 18, 2019. Last edited November 21, 2019.
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4.6 hrs on record (1.4 hrs at review time)
这是一款画风独特猎奇,关卡众多的街机风格的游戏。玩家需要扮演的是一个蛋糕国王的猪猪公主,这是一个她为了反抗国王的“比武招亲”,乔装打扮去参加“皇家比赛”,从而拯救王国里所有生命的故事。

画风

风格复古,色彩对比明显,加上荒谬无厘头的人设带着一种上世纪的cult感觉。风格化强烈,却是不太舒服的风格化,因此可以接受的人可能并不多。如果可以接受,你会发现游戏中的各种人物都设计得很有趣,令人捧腹惊奇,但确实大胆的配色会给人造成负担。似乎乍一看上去,这个游戏是“丑陋”的,但是希望大家更加关注一下艺术化风格化强的东西。

玩法

很简单直观,控制人物吃掉关卡中所有的球。在此基础上延申出了多种具体玩法变化。键鼠控制下,左键是冲刺,同时冲刺可以破坏某些物体;右键是闭嘴,同时闭嘴也可以屏住呼吸放慢速度。空格键是呕吐。因为在吃球的过程中,你会越吃越大,越吃越胖,因此呕吐可以让你瘦身通过某些地方。但是吐出的球会变成恶心的绿色,这也意味者你似乎并不应该继续吃这些绿球。游戏的模式有很多,有单纯的吃掉所有球,也有在时限内吃球,比谁吃的球更多等等。

关卡中,也存在许多道具或者作用物。有只能猪通过的地方,也有只能球球通过的地方,有些荆棘,你碰到后会疯狂乱撞呕吐。也会有还能多道具帮助你闯关。游戏过程中,还会遇到BOSS关卡,每一种BOSS的行为方式攻击方式都不相同,而且都设计的很有趣。

音效

可能是过于写实了,呕吐的音效似乎有些恶趣味,加上吐出的绿绿的,这可能就会劝退很多人。

除此之外,BGM我觉得是魔性复古的,很适合它本身标榜的“街机”范。

优缺点

-UI差劲落后

-画风音效很多人接受不了

-手感略差

-我现在的游戏简中乱码

+可以自行设计关卡 / 有多人玩法

+设计的人物有趣,BOSS战都很有趣

总之

虽然可能游戏中有些地方硬实力不够不过关,但是这是一个有趣的游戏。设计者设计了有趣的关卡,设计了有趣的NPC以及BOSS,设计了有趣的场景(大地图中的打网球的虫子等等),虽然可能很多人第一眼就被劝退了,但是是推荐的,因为这个游戏可能不好看,但绝对没有不好玩。
Posted September 30, 2018. Last edited September 30, 2018.
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16.5 hrs on record (13.3 hrs at review time)
Early Access Review
简单介绍

太吾绘卷是一款由系统及其复杂、文字阅读量极大的神话、武侠养成游戏。游戏的开发团队只有几个人,游戏会进行EA也是因为独立团队资金的短缺。EA开始时会玩到的版本,将会是一个游戏架构达到90%,游戏内容(事件、剧情、任务)仅达到30% 的抢先体验版。

所以现阶段玩到的太吾绘卷只是一个半成品,制作组会通过将近一年的时间不断完善游戏。

剧情/模式

游戏中,玩家扮演的是一位被义父只身养大的孤儿,你们两人共同生活在世外秘谷之中。每天最大的事可能就是练习武功与给义父抓蛐蛐。直到某一天,义父不辞而别,并留下书信,让你去“太吾村“找他,故事从此开始,你离开了秘谷,开始闯荡江湖。

现阶段游戏有两个模式。

一是“太吾演武“,即既定路线剧情的教学模式(暂时只有前六章)。

另一则是“开启绘卷“,是游戏的主要模式,是一个随自己的心意自由发展的自由模式。

太吾演武

先表“太吾演武“。因为是短篇剧情的方式呈现,所以每一章只有几分钟的篇幅。章节的名称古风十足,诸如”入深谷,踏坏马蹄灯火遥“、”采梧桐,青泥描眉亦欢笑“、”秋思起,艳羡凡尘是年少“,加之缓缓而起的古筝、笛声,沉浸感十足。游戏中对话有书气却也不觉得太别扭,倒是很好的营造了古色古香的感觉。文案与音乐很有代入感,剧情行进的短促快速,且很吸引人,就像是追武侠爽文一般的体验。剧情模式部分代入感很好,加之剧情很棒,疑问很多,使自己很有动力往下玩。

开启绘卷

再来说自由模式。开始游戏首先要捏人。捏人并不是简单的换个发型肤色那种的,会有各种属性来让你选择,这也确实会影响你的实际游玩。诸如你是刚正、仁善、叛逆还是唯我的立场,你的经历、财富以及技艺,你的出生地,这些都会确实的反应到你这个角色身上,也会影响着你的出身(一开始就会的技艺或者一开始就有的财富)以及你的发展。捏人最后,还会让你择定整个世界的细节,诸如人物寿命、战斗难度等等,这也影响着你在这个世界存活的困难与否。

实际进入游戏之后,会发现,“太吾演武“用处不大啊,该摸不着头脑的地方一大把。一开始给的任务目标捉促织与修车轮,似乎教学中根本没提及啊,而且现在也没有任何引导。只好全凭自己摸索。游戏中界面上的元素很多,加上没有足够的指向性,我很多时候都不知道哪里有按钮,哪里该点这个按钮了,这特别使人烦躁(希望制作组加进去键盘的返回与确定功能,或者说鼠标右键返回的功能,只靠鼠标左键点点点也累的要死)。又由于游戏处于开发中,有很多地方”暂无说明“,这也影响玩家对游戏的理解。没办法,刚开始EA,教程简陋可以理解,游戏中的各种文字描述缺失也可以理解。

游戏初期的几个小时,玩家会越来越觉得游戏中的元素太多了,这怎么这么复杂啊,这个又什么意思啊。怎么有这么多种功法,功法要怎么修炼变强啊,这个功法我会了吗,打架怎么有点儿不知道怎么回事就打完了,怎么还会季节交替,怎么交替的这么快,怎么还要采集药材、食材什么的,这些东西有什么用。诸如以上等等各种,· 似乎游戏有些“大杂烩“,毕竟内容似乎太多了而且跟自己想象的完全不一样,一开始我可是想象的跑团武侠游戏啊。怎么突然就开始模拟经营了。

元素太多,就会担心制作组驾驭不好导致游戏四不像,什么都没做好。几个小时之后,你会发现,太吾绘卷并没有崩坏,你只要摸清楚大致的系统,就会发现确实如制作组所说的他们已经架构好了游戏百分之九十的框架,而且架构的很牢靠,并没有出戏别扭的地方。如果你喜欢回合策略类的游戏,你一定可以沉迷进去。但是在刚开始EA的这个版本,有些东西实在是太空洞了。我相信有意志力有自主动力的人依然可以在这个版本游玩几十个小时不止,但是大部分没耐性的人会一点点厌烦这个游戏。

-与NPC的互动实在是无趣
双方没有对话,这对我打击太大了。“如此……这般……不错……“这就是对话内容了,我不知道制作组会不会加对话,毕竟角色众多。但这太让人无法接受,似乎所有的互动都会用几句文字带过,丝毫没有代入感。

-打架无趣。
所有的功法,打架效果是一样的。打斗界面也只是两个黑影在互相蹦来蹦去,而且变招也看不出效果在哪,却要自己手动点击,浪费精力。

-奇遇无趣。
所有的奇遇流程都是一样的,你知道这里发生了什么事。然后就开始转盘走格子。除了遇到敌人,大部分的反馈也只是一句话(还很不明显)带过,或者说得到了什么东西。而且节奏不快,让人生烦。

-小游戏(时间久了)无趣。
小游戏分为1.游戏最大的卖点:1.斗蛐蛐。2.比武切磋。3.比较技艺。斗蛐蛐是田忌赛马样式的,基本就是谁的蛐蛐更稀有谁赢。技艺比较我一开始甚至一度错觉以为会出真题来问,我还做好了百度的准备。结果我真是太爱幻想,只是要看你自己的属性来进行“提问“、”反问“、”解答“的操作。因为实质性的让人有满足感的东西不多,也相对容易无聊下来。

-UI界面繁琐。
我常常要点击好几个按钮才能开始我想要的操作,操作界面没有明确指向性,只有一个图标,没有文字说明,常常要打开多层界面才能进行一个操作(阅读书籍要进行六个步骤!!)。

-随机事件少。
太多人问我要东要西了吧,各种吃的、功法,老子辛苦半天从别人那里偷得,说给就给?

-我很自私。我也不想我的伙伴疯狂偷学我的功法。

音乐/美术

现阶段的背景音乐不算丰富,但都很“中国风”,也很契合游戏的氛围,斗蛐蛐之类的时候也有专门的BGM,不会使人乏味。由于原制作组只有一个人做美术的工作,而各种图标之类的工作量就够大了,而且完成的质量也不错,很”武侠“,所以缺失的人物立绘之类的会慢慢更新添加。

恶趣味

这是一个属于脑洞很大的人的游戏。经营太吾村、闯荡江湖需要你的脑力,而人际交往的各种”恶趣味“则真的需要你”脑洞很大“。有人练功贪心会内息紊乱走火入魔,有人会因你杀人来寻仇,有人会看你邪魔外道不把你放在眼里。在游戏里你可以女装大佬、你可以一夫多情人、你可以身怀六甲夜夜笙歌、你可以同性结婚、你可以生个孩子不跟你姓、你还可以生个促织、你孩子他妈也可能会爱上你的孩子!我觉得应该有人专门根据这个游戏改编伦理小说,一定可以掀起一些浪花。

最后

总之,太吾村长的潇洒日子总会到头的。但是你也不知道你的下一个传人是谁。不过你知道总有人在承载着你的意志继续着一些打打杀杀调情捉促织的日子不就够了么?

游戏一开始给我的感觉是CRPG(当然它不是),毕竟复杂捏人,还有各种属性点,加上满屏的文字描述,以及类似跑团的路线选择与战斗。不管怎样,这肯定不是一个适合大多数人的游戏,即使他发布了完全版,他也只适合一小部分人,现在购买的大部分人也只是对国产的支持与厚爱吧。这让大家知道,只要你做好游戏,大把的人会为你花钱。浮躁的社会静心做个独立游戏,实在太难得了吧。大家都在为这个游戏的“潜力“买单啊。
Posted September 27, 2018. Last edited September 28, 2018.
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17.5 hrs on record (11.6 hrs at review time)
游戏并没有中文。三大妈有当前版本可用的质量不怎么样的翻译。

+画面:

一个游戏在一开始进入人们视野的时候,往往是游戏的画面,游戏的美术。美术出众的总会先给人留下好的印象。这款游戏就是凭借画风先给我留下好印象的。

复古漫画风,人物的棱角化粗糙化与战斗中鲜红的血加上会被放大处理的处决动作,砍头或者把身体劈成两半,有着一种招人喜欢的暴力美学。风格化的艺术化的美的东西总是能让人或者说让我沉浸下去。这是我游玩本游戏的一大动力。
游戏中一个个场景并不大,但小细节还是蛮多的。让我印象最深的就是滴水溅开的细节,还有天气中飘过的雪花等等都能增强代入感。

Gameplay:

1. 过场。
游戏的过场分两种。一种是立绘加上语音旁白;一种是人物在营地的时候的站桩对话(其实是人物立绘)。站桩对话的时候是没有语音的,而且我感觉人物并没有什么动作或是嘴型的变化,让人很不爽。

游戏中有一张地图,我们需要选择地图上的位置、城市,去推进故事。其实我是蛮喜欢这种设计的,虽然我觉得在这游戏里没啥用。如果能对地图加上更多功能化东西就更好了。

2. 故事

游戏改编自亚瑟王的传奇故事,我对亚瑟王的光辉事迹可谓是一点儿都不了解,所以也并不知道游戏改编了多少(反正是改了很多)。游戏本身节奏的拖沓是我对剧情的理解有点儿断断续续的,也并没有很吸引我沉浸其中。整个故事大致是复仇与寻找公主的样子。

3. 游玩体验

游戏分为战斗模式与探索模式两部分。

首先探索模式,鸡肋!场景中靠自由移动探索可互动的元素少之又少,大概只有箱子与书信吧。书信可以阅读而更好的理解故事是好的。但是即使开了两倍速我也只希望主角跑得更快一点吧。探索过程乏味无趣,营养也不够。

战斗模式应该是游戏的主心骨了。战斗是战旗式回合制的。游戏中有划分成的方格代表你的移动到达位置。每一回合,所有成员(游戏中共有八个角色,可以选择四个为一组战斗探索)都有动作的点数,由于只玩过神界那种回合制。游戏时,每一回合中所有成员可以自由交替的来执行动作,并不需要按照某种顺序。这就延申出了很多的变化。“组合技”之类的东西就会出现。角色移动结束之后,可以选择自己的朝向,这对于格挡之类的几率的提升是有帮助的,这些细节运用好可以使战斗避免不必要的麻烦。

游戏中还存在命中率的机制,真的,很烦。

场景中的一些元素是可以用来互动的,虽说没有神界原罪那么变态,也是可说可道的。比如,装有液体的木桶碎裂可以冲刷地面状态,也可当作掩体,悬崖也可摔下人而一击必杀。游戏中的推动技能(许多觉得都有)是加强战略变化的另一种方式,不论是把敌人推到己方身边还是推下悬崖,推到负面状态上,都加强了游戏的趣味性。

通过游玩,角色可以获得声望。声望是用来解锁技能的。战斗中,角色存在意志力这一个属性。你可以用它获得攻击防御以及行动点数。如果角色没有意志力,就会陷入恐慌的负面状态。如果战斗中某一角色死亡,他的图标旁边会出现头骨标志,表示严重受伤,可以让他们旅店休息来治愈。

由于八选四的角色选择,且每个人各不相同的定位属性。游戏也存在一定的重复游玩性。

游戏中存在保存点,不能即时保存我可以理解。但这确实是我不太喜欢的机制。

总结:

在我眼里,出彩的地方只有美术吧。其他地方音乐以及故事都让人觉得一般,还有一些恼人的拖沓的小地方。加上战旗回合制自带的不简单属性,我爱也爱不到,恨也恨不起。
Posted September 2, 2018. Last edited September 19, 2018.
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14.3 hrs on record (13.5 hrs at review time)
作为没接触过这一系列的玩家,刚进入游戏的时候,觉得这个游戏的槽点很多。甚至有些反时代。

1.用键鼠的话,鼠标并没有任何作用。2.游戏中 z是确认 x是返回,且esc与enter键并没有任何作用。3.按键提示有些是手柄按键,有些直接是用文字。4.简中在某些时候存在行与行之间的错位,互相遮挡根本看不清。(已修复)5.几乎没有新手引导,导致我都没发现怎么与地图间的东西互动(当然,我一开始都没发现这些东西居然需要互动,比如帐篷里有商人或者NPC,地图中的有多物件也都可以互动告知你一些世界观)。

这个时候我几乎就要被劝退了,我觉得被劝退也是应该的。虽然我不介意这复古的画面(我是觉得这像素风画面有待提高),但是操作实在太别扭了。直到我用了手柄,这种别扭才消失了百分之七八十。然后遇到第一个地图的boss之后,我的烦躁积累起来,甚至觉得这什么SB操作体验。好歹,我战胜了我的手残加一丢丢操作的不适应,步入了正篇。我觉得大概这个序章就是用来让人退款的吧。让那些非死忠粉一一退散。

不得不说这种有些难度的类xxx游戏,没有好的操作手感太影响体验了,无形之中徒增更多难度,而且让我这种性子的很烦躁。

-画面

我只想说像素不可怕,不够细致才可怕。为什么一开始意识不到哪些东西是可以互动的,就是因为画面中东西都是一糊的,自己很难辨别哪些可以互动。我并没有玩过太多多年以前的作品,但我觉得这大概是比之多年前并没有多少增进的。由于我对风格化明显的东西都很中意,所以立绘的那种不知名磨砂复古奇妙风,还是不错的。

-剧情

场景中可互动的东西很多,包括各种雕像壁画机关。互动查看对这些东西的描述,可以对剧情更深入的了解。剧情的补完,应该是靠自己不断的调查以及NPC的口述自己一点点碎片化整理脑补,整个剧情我深入的还不够多。但就从初期一点点的展开,以及游戏商店的描述来说,是宏大的神秘的,是很吸引我的,这基本上是唯一吸引我可以玩的下去地方。因为这种摸索、探险的感觉,很有趣。

-操作机关谜题

操作体验来说,我本人是很反感的。探索中也会出现一些机关,比如地刺、活动门之类的,这种东西熟悉了就好。而操作上的一坨屎使我对这些机关也很烦。虽然操作来说,也可以说一句习惯就好,可我不太想习惯它。
据说游戏谜题设计之类的是很精妙的,(希望喜欢这种靠脑子的解谜得好好感受,好好探索)但我的烦躁心是我并不能好好的感受这种精妙。我这样的,需要的是看攻略直直地往前推,不然就是劝退。

-音乐

中规中矩吧。并没有使人眼前很亮。

并不否认的,我对游戏的剧情、世界观很感兴趣,我也并不在意通俗的画面好坏。而我也真的真的觉得如果能够玩的进去的话,这是一款好游戏,但是我不喜欢。
Posted August 20, 2018.
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44.2 hrs on record (31.6 hrs at review time)
我,堂堂小溪村逗猫大侠,二人门派苍江派的二把手,怎么就成了前朝遗孤,武林盟主,人见人爱的当代大侠呢。

老头说,我是天命之人,我命中如此,我被上天选中。我接纳了,否则我是如何在一次一次奇遇中习得十二种武学套路,十六门各路心法的呢。仿佛我昨天还是师傅口中不成器的徒弟,满嘴火车,不恭玩世,连个木人都打不烂,而如今摇身一变,竟然击败少林方丈,赢得所有门派的拥戴,进而坐上武林盟主之位,率领各路豪杰,只为阻止皇叔的乱世计划。

如今在皇宫之中,面对着皇叔的怒气,我是不是该考虑一下复辟前朝,登基为王呢。

我不能,因为我惨死的婶娘。也因为我中意的女子。而我有四个中意的女子。

我知道,我是天选之人。因此,我遇到的女生都会喜欢我,都会与我共度余生且和谐愉快,我已经可以看到我打败皇叔之后,在小溪村左拥右抱的美好景象了。可是我,打的赢皇叔吗?

我有些退缩了,我不是没有想过,我是不是负担的太多了。我只想在市场偷偷黄瓜,好让菜贩子与我切磋一番,钱包紧俏的时候去接几个官衙的通缉令让自己有饭可吃,虽然我的古道心肠,让我容易对有难言之隐的贼子网开一面。我还可以与各大门派的不正经人切磋酿酒,心情大好的时候去参加擂台比武。我还记得,我在地下赌场,赌了张三打架可以赢,让自己血本无归;还记得到处寻觅艰难躲过机关大师家中的层层机关,偷得他的心法。哈哈哈哈,突然想起来,那次路边捡到的脏内裤,顺手给了旁人,他竟然当作毛巾擦起了脸,欸,又想起了小溪村。这么一想,似乎婶娘不死,我也并没有要执意寻仇。如果婶娘不死,我管他什么乱世复辟呢,我只想喝喝小酒,逛逛开封,与师父打架吹牛,岂不愉快?

可是转念一想,如若我不执意寻仇,又怎会诸多奇遇统统砸到身上呢。武功心法我是不在意,可是身边女子,我如今却一个都舍不得。

我还想与她们去杭州,诗情画意踏白堤,三步两步走西湖。与她们去洛阳,牡丹丛中酒不停,白马寺前歌不止;与她们去开封,看京城繁华如梦,莺歌燕语,前歌后舞。我还想出走中原几月,乘船坐浪前往神秘的神机岛呢。

我不能死。我若死,身边几人,无去无从。

我不能死,皇叔癫狂,欲倾覆大宋。我应活着给无辜之人一个交代。

来吧。失礼了。

分割------------------------------------------------------------

游戏对我来说,是蛮吸引我的。剧情就像是网络爽文,但是把持的让我有想玩下去的欲望,虽然猜得出大致走向。依然想要玩下去,去看看会发生什么。遇到的功法都能学到,遇到的女子都是属于自己的。想想就……

游戏中的“出示”的机制,以及对“八卦”加点才能触发某些任务的机制,使许多事情有了“奇遇”的感觉,又很多此类的“奇遇”或者说小任务做的有些意思。其中很多令人啼笑皆非的出示情况,游戏中也有许多逗趣的对话。如果体验游戏中全部东西的话,估计要四十小时左右。主线剧情的长度也足够。

出戏的一点就是,本身将主角塑造的就是一个玩世不恭的形象,但是在好多时刻,主角也可以随意引用诗词古句,名言警句。大道理排山而来,这也太过全能完美了,人不能占着太多的属性,否则太假了。

而且似乎人设与背景设计的朝代不太搭,感觉制作组并没有仔细考究这些风土人情的问题。

切换地图时会出现插画与诗词是我蛮喜欢的一点,背景音乐中规中矩,我并没有觉得特别出彩。

游戏中的技能,其实我是觉得有些过于炫目的,但是看着还蛮爽,加上对战的机制,打击感不错,使我并没有反感。武功套路很多,但其实一种就可以走天下,并不需要针对性选择。相对来说,心法的修炼更为重要,毕竟主线剧情中,会提示你达到多少内劲、护体(修炼心法提升)才最好进行重要战斗,否则的话可能会困难许多。

游戏中经常会遇到人物朝某个死角一直在走,不能流畅转弯的问题,不过不影响游戏。整个游玩过程并没有遇到恶性bug。加之,制作组的良心,也会继续完善并推出免费DLC,我之前并没有怎么玩过国产武侠,这一款应该算是真正意义上投入玩的是第一款。我觉得制作组用心做了,是好玩的。
Posted August 18, 2018. Last edited August 20, 2018.
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