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总的来说这个游戏非常符合瑕不掩瑜这个词,我玩游戏比较看重游戏的背景故事和剧情,对于我来说这是个非常不错的游戏,它的确存在各种各样或大或小的问题,让游玩体验不是那么好,但是不可否认的是它的闪光点的光芒盖过了它的那些缺点,国产游戏到今天能有这样的成就实属不易。我玩的游戏不多,对于这个游戏有一些自己的看法,无论我说了什么,你说的都对,太对了哥!
宣发
第一个是前期的官方宣传和媒体流量,官方确实只发了几个预告片,但是架不住这个游戏的流量属性爆炸,无论是游戏媒体、硬件厂商还是各行各业的人,但凡是能发东西的都在各种宣传,游戏快上线的时候各种抽奖,我真是从来没见过这阵仗,而且不仅仅是国内,国外也是一样的铺天盖地。不过说它没有任何宣发经费也好,说它宣发经费占大头也好,狂吹和狂贬都是不合适的,世界不是二极管。不管这个游戏的宣发规模是大是小,我们应该相信无论是出于喜爱还是为了蹭热度,的确有很多自来水流量,这个没必要争也没必要酸,游戏品质又没有扑街,steam数据也摆在那儿,就算是人家花大钱搞宣发,不也是人家成功了并且赚钱了吗?至于那些魔怔人后面接着说。
评价
第二个是评价,这个游戏除了sb的勒索和媎妹的抵制是被所有人都明确唾弃以外,其他的批评和反对好像是完全不允许存在一样,抛开政治只谈游戏都不行,尤其是上线前后那几天,真的恐怖。
首先就是国产,那真是犹如当年U型锁重新现世,稍微说点不好的就是“国产游戏怎么你了?”“你不懂国产游戏”“它都国产游戏了你还想怎样?”。我对于国产游戏一直都是一个态度,好就表扬,不好就批评,我不会因为它是国产游戏就无脑吹。这让我想到当年那个ICEY,当时也是打着国产游戏的旗号,说不得一点不好,但是就算是到现在我翻看自己当时的评价就会让我立刻想起当时的糟糕体验,依托答辩反复回味了属于是。一说不好只要触发关键词就立马上升到到国家高度,反过来就扣帽子,超级敏感。
另外就是说这个游戏超过谁谁谁或者不如谁谁谁。这并不能显得你多喜欢玩游戏多么专业,这只能显得你玩的游戏很少而且很无知。你可以说这个游戏像谁谁谁,里面某些元素,某些机制和谁谁谁差不多,但是你作为一个玩家总是喜欢踩一捧一,这对任何一个游戏制作方来说都是一种侮辱,诚然游戏品质有好有差,但是就算是同类型的游戏之间也不应该有高低之分,游戏出来的时间点本就不同,前人总会在某些领域摸着石头过河,后人也总会或多或少吸收前人的经验,从来没有人说过星露谷物语不如牧场物语吧?也没人说过星露谷物语完爆牧场物语吧?任何一个游戏都是制作方花了心思付出了精力的,人家费尽心力做出来的东西,你一句不如以前那个谁谁谁就给人家打发了,这真的很卑劣,或者过几年来一句新出来这个游戏完爆之前那个谁谁谁,这不纯搞笑吗?这个游戏既没有不如谁,也没有比谁牛逼,人家的目标一直都是做成国产游戏自己真正的3A游戏,而不是拳打谁脚踢谁。
评价这个东西,不管是好的坏的,大家发表各自的看法畅所欲言没问题,能接受的就+1,不能接受的就忽略,非要同化和自己意见相左的观点,闲得慌啊。举个例子,我说空气墙不行,你就要来追着我说“不明白你为什么讨厌空气墙”或者“你就是想通过空气墙故意挑事”。难道这个游戏就不能有人觉得它有缺点吗?同理有人觉得游戏整体差点意思,就要追过去阴阳怪气好像一定要到对方低头认错为止,为什么不允许有人觉得这个游戏不好呢?最最最魔怔就是别人调侃一下石头建模里面有钢筋都要咬一口,调侃懂吗?这都要反驳的人就跟小学没毕业大脑没发育好的单细胞生物一样属于是上网把自己上进去了。另外制作方也早就示范过了,面对那些带着各种目的恶意挑刺的就完全当做没看见不回应就完了,你去回复这些恶心评论对方更来劲,大家都不去理它过段时间自己就消失了,多么简单的一个道理。我是真不想说这个问题,但是我走到哪儿底下都有一堆这种评论互冲,我查个攻略都有。
朱子理学里面有一个观点:凡事都有度,管好你自己。“你0.3个小时都使劲夸,我1.5个小时不能骂是吧?”这种事情到谁头上都尴尬。猴批的共情能力稍微收收,说这个游戏不好就跟打到这些人的七寸一样追着人就咬,真正玩游戏的人都是老早就预购自己默默地玩,谁有空一天到晚全平台高强度对线啊?制作方很明白这波就是吃了时代红利,根本就不做任何发言,你们能不能学学制作方啊。你玩这个游戏不代表你就跟上了时代的潮流,你一直无脑吹,替这个游戏在互联网上遮风挡雨,难道指望以后出门被路过的人群注意到并高呼你的名字并且把你高高地举过头顶而且你的家乡都为你骄傲外国人都对你刮目相看吗?人家数钱都数麻了,结果你熬夜高强度对完线第二天要么还要早起上班,要么跟废物一样躺尸要饭,第一章被大头教育得玩不下去然后发现错过了退款时效气坏了就只能去互联网那个上发泄你浪费的200多块钱,真是给你闹麻了。
游戏本身
对于我来说第一次看到这个游戏和当初第一次看到2077一样非常兴奋,但是打完以后完全没有2077那种“它本来可以做得更好”的遗憾,我的评价就是:还行。8分是一个非常非常中肯的评价,IGN给8分但是因为它立场有问题所以没说到点子上,IGN中国的10分就是纯粹给国产游戏信心罢了。给这个游戏贴上类魂标签有点牵强但是也不是不可以,游戏更像战神这类ARPG,不过很多地方还是能很明显地感觉到宫崎英高的那股味道。早期的PV可以看出游戏是更接近战神的,但是可能是因为这几年环在游戏业内的火爆,所以这个游戏也越来越宫崎英高化,只能说好的地方学得不多,坏的地方学了不少。部分boss战强度还是挺高的而且没有逃课打法,实在不行可以刷刷等级,再不行可以直接开修改器。我也不是很懂看见别人说游戏太难了要开修改器就要去辩两句的人是咋回事,每个人玩游戏都有自己的玩法,玩个游戏不开修改器都能成为一种优越感只能显得你有多空虚。“开了就没意思了”“我不开也就几次就过了”,人家玩游戏有没有意思是你说了算?你不就想听人说一句“哇你好厉害哦”吗?还是那句话,玩好你自己的。
  • 游戏性和播片兼具而且切换丝滑,但是实机演算的画面一会儿有头盔一会儿没头盔有点出戏,这一点有人说好像是加载的问题,不是很清楚。

  • 画面和音乐都十分引人入胜,游戏还贴心地给了专门的音乐播放功能。第一场两个西游战斗力天花板的戏就非常震撼,除了粒子特效有点多会有些许掉帧以外运镜、打斗、配音和BGM等各方面都非常惊艳。游玩过程中的场景和环境非常细致,名胜古建还原到位十分考究,推图的时候值得停下脚步驻足观看,全当是旅游观光了。

  • 文字、对话和配音都非常对味儿,尤其是看过百回本原书这种感觉应该更明显,和猪八戒多站一会儿,他会说很多话。各种文字信息都值得细读慢品,妖怪和人物的介绍里面它们的故事都非常生动。

  • 玩法丰富,劈棍立棍戳棍各种招式,定身分身变身各种技能,还有各种升级、锻造和幽魂等元素让玩家在游戏进行过程中不会对自身的成长感到枯燥乏味,游戏性和平衡性方面算是及格。

  • 死亡无掉落和无条件洗点是非常非常棒的两个点,游戏有难度,过关之后成就感满满,但是又不至于太严重的惩罚,想体验不同玩法也不用担心洗点受到限制,非常适合大多数不那么硬核的玩家,玩起来也没那么折磨,虽然游戏还是有点难度。

  • 最最最惊艳的还是每一章最后的动画和BGM,充满了中国特有的神韵和味道。国内的动画工作室,音乐制作人,职业CV都非常厉害,优秀作品也不少,同样期待动画行业能出现更好的作品,另外很多首带歌词的歌都是冯骥写的词,有点意思。剧情上就不说了,见仁见智吧,我觉得还是要多看看原著,游戏里的也看看也不是不行,没必要争来争去。
也有很多不足的地方
  • 大部分人都在说的空气墙的问题,非常影响游戏体验,空气墙存在的地方总是莫名其妙,空气墙后面还有大片的场景让我以为可以过去实际上是场景搭建的布景,探图的时候挫败感非常明显。问题就出在空气墙和场景之间的衔接没做好,环境表现做得太刻意了,像古墓丽影这种大部分地方空气墙和场景都融合得比较好,要么是悬崖明确不能走,你要跳就死,要么是实体墙壁直接不让走,那空气墙也不是什么大问题,实在想搞隐藏岔路,搞搞隐藏墙壁也好。另外它还多做了一个遇到空气墙会顿一下的动作,非常多余说实话,我想尽可能探索不想错过任何一个收集所以我就很仔细地到处探,结果空气墙加上这个多余的动作让我在整个游玩过程中感到十分烦躁。另外一个问题就是前后不统一,有的地方又没有空气墙而且没有任何提示走过去就会摔死,给人一种既想要空气墙来减少工作量,又想阴玩家一手的混乱感。

  • 也是大部分人都在说的地图引导不足容易迷路的问题,很容易漏东西。太注重环境表现牺牲了游戏性,无论是地图辨识度还是各种要素的高亮标识都牺牲掉了,只有土地庙学了环的赐福点标识,其他的是一点没学到。看得出来制作方刚开始是想做有些许分支的纯线性流程,到了黄风岭想尝试一下箱庭,但是流程上规划得并不是很好。小西天和盘丝洞这两章的设计只能说及格,线性和箱庭的地方做得还行,但是土地庙和剧情触发点的位置都很怪,导致跑图流程重复,再加上引导不足的问题就非常难绷,另外到了稍微开放一点的地方就非常容易迷路,环境多毫无辨识度。到了火焰山终于又回归了线性,可能火焰山是先做的或者后面来不及了,至少探索起来顺心不少,同样力度的提示,皓斧力士和马哥两条线放在这张图上就显得非常合理,几乎不会错过。花果山是这个游戏最灾难最答辩的地图,为了表现筋斗云强行全开放,除了环境表现很明显的几个区域以外其他地方完全是拖时间,而且因为有些触发需要落地所以不看攻略几乎是必然错过,期间还有天兵天将突然降下来吓人一跳,非常折磨。

  • 流程上提示不够的问题,环的时候我就说过开放世界但没有明确引导和提示会让玩家在不看攻略的情况下错过很多东西,攻略甚至是官方提供不然根本不可能有玩家发现,这是非常不合理的。黄风岭这一章的拨浪鼓明显就是想学环的支线,走到某个地方触发,但是我说过包括魂和环在内,类似的这种剧情流程光靠它那点提示不看攻略基本上都会错过,这个游戏本身就容易漏岔路漏东西,再加上这个触发式更是灾难。其实加一个带迷雾带标识的地图功能就可以把这一系列问题完美解决,类似古墓丽影那种就挺好的,并不会让游戏显得很low,真的不要什么都学宫崎英高。

  • 我没玩过战神或者怪猎,只会魂那套闪避闪避打或者环的轮椅。明显感觉到这个游戏的人物本身的动作比较迟钝,硬直比较高,经常被打得动不了。怪的动画和判定有点怪,动画和判定之间存在时间差总感觉反应不过来必须要打提前量,怪的小动作又多所以很吃反应,强度高的怪要完全熟悉套路需要花点多时间。然后我不怎么会切手技和GP也没办法逃课,有几个boss还是挺受苦的,环可以各种逃课可联机,但是它不行,对于普通玩家来说真不如看视频,光看成就数据的话,通关率没有同类游戏高,也说明大部分跟风玩家并没有玩下去。

  • 很多boss的机制非常答辩,赶工痕迹明显,无敌的时间太长了,而且这个机制很多boss都有,反反复复地冲,玩家只能躲。这种机制可以有,不过一般一个来回比较合适,而这个游戏动不动就来来回回冲四五次,不同的boss机制都一样只是换皮显得非常无聊。这里特别点名最酣畅淋漓的寅虎,标准的魂系boss,打几次都不会厌。另外这个游戏的视角本身有点问题,再加上锁定视角比较奇怪,有些大体型怪和boss比较恶心人,敌人有没有放技能做动作完全看不到,不出意外这一点也和环一样。

  • 火焰山那个铁球,和环里面地下监牢的马车一样答辩,纯粹是做不出别的东西为了恶心人而恶心人,如果一个地方需要玩家用命不停地去试错,那这个地方就是很差劲,唯一比宫崎英高好的地方就是没有死亡惩罚。

  • 有一些细节打磨还比较粗糙,比如小怪的活动范围和boss区域之间没有明确的界线,跑酷打boss小怪会跟进来。很多地方的光影很奇怪,要么非常亮,要么非常黑,非常黑的地方要走得非常近才有亮光,还有突然打光和突然熄灭这种细节问题,其他游戏也存在,但这种问题就不应该存在。

  • 成就相关的某些物品是概率掉落,而且概率还不是很高,甚至还有那种现实时间要等很久才能采集的,再加上概率掉落就非常折磨,想全成就的玩家有福了,这不刷它七七四十九天?不过这个可以通过回到主菜单然后改电脑系统时间来速刷。全成就需要进二周目而且要玩到很后面这个倒还好,二周目就当查漏补缺了。

  • 我电脑还行的情况下部分场景依然出现了掉帧甚至卡顿,瞬间地卡顿让我有一种游戏随时会崩溃的感觉。而且每次进游戏第一次打开菜单都要黑一段时间才能打开,最让我难受的是致谢滚动名单尽然会丢帧卡顿和重影,优化问题还是长点心吧,与其用什么性能测试工具降低玩家期待这样偷奸耍滑的手段不如在优化上多下点功夫。PUBG一开始优化一坨屎甚至需要去英伟达的图像中心调设置但是人家那游戏当年确实是无敌,你别学。
最后
制作方这几个人以前也是腾讯做圈钱手游的,但是他们如今也做出了这样的单机游戏,所以人是会成长会改变的,不要抓着人以前行为言论不放,以前国内社会风气什么样子,只有那个时候就高强度网上冲浪的人才懂。冯骥以前有一篇神文:《谁谋杀了我们的游戏》推荐大家去看看,文章想表达的意思大概就是国内游戏行业从业者包括他自己在内,每天都在绞尽脑汁地琢磨怎么让玩家沉迷、互相仇视、拉帮结派、赌博等等,想方设法从玩家兜里掏钱。当时的媒体舆论风气都是“这国怎”,但是他把矛头直接指向游戏行业背后的资本,不出意外的被狂喷。于是他来了一手我行我上我牛逼,狠狠地给资本的头来了一棒。对于国内的游戏行业来说,这个游戏再一次印证了那个道理:国内游戏行业能赚钱的不止换皮抽卡手游,就算是单机游戏只要质量达标一样能赚钱。并且也表明了国内游戏技术不止能做粗糙建模的二游,3A大作的技术已经逐渐成熟了,未来还会有什么惊喜等着广大玩家,让我十分期待。
更重要的一点是文化方面的,在西游记成书的明代实际上中国和西方的交流是非常频繁的,文化上也是如此,西游记中有立帝货这种音译梗,并且哈姆莱特和乌鸡国的故事非常相似,这也留下了一个借鉴疑云。这个游戏虽然算二创但是并没有改得很离谱,就当是个西游后传之后传看看就好没必要和原著比,不过它顶着西游记的皮确实是让西游记贯穿海内外全世界地又火了一把。对于国内来说,几乎每一个中国人从小就知道师徒四人加一匹白马的取经故事,每个年龄段都有自己对于这81难的理解,年龄越大才越理解西游记到底在讲什么,这个游戏的出现让国内很多人产生了重读西游记的兴趣,这是好事,西游记不应该只是小学时期读白话本的取经故事,它作为四大名著之一的内核值得反复品鉴。对于国外来说,以前国外尤其是西方了解西游记大部分都是通过太君那边的“改编不是乱编,戏说不是胡说”,西游记本身作为嘉庆禁书,同时也是被佛道两家抵制的中国四大名著之一,是应该要被世界所熟知的,尤其是熟知原著而不是二创,就像哈姆莱特的原书在东方被熟知一样。所以让外国人了解西游记和中国文化,让所有人有更浓厚的兴趣去了解西游记真正想表达的东西,我认为这是这个游戏最大的意义。
次回
惊闻黑神话悟空于8月20日正式登陆steam,深感欣慰,黑悟空传承的中华文化让我想到了西游记,西游记也和黑悟空一样向大家展现了悠久的中华文化。前前年年初,中美合拍的《敢问路在何方》即将正式开机,我继续扮演美猴王孙悟空,我会用美猴王艺术形象努力创造一个正能量的形象,文体两开花,弘扬中华文化,希望大家能多多关注。
最终boss战石猿那个扛棍的姿势不该批评吗?!六老师你人呢?
我大学的时候六老师来我学校卖他那个书,金箍棒还被人顺走了,只能全校通缉哈哈哈哈哈
Posted August 27, 2024. Last edited November 26, 2024.
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3.0 hrs on record (2.9 hrs at review time)
Early Access Review
相比于1代精致了很多,2D变3D

既然你都叫异形工厂了,那你就成为异星工厂DLC10月21日上线之前的代餐吧

重要提示:默认难度就行,太低了不需要动脑子优化流水线,太高了浪费时间
Posted August 18, 2024.
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199.8 hrs on record
还剩DLC最后的牢蕾和牢拉没打,来认真说一下环魂

(宫崎英高儿时趣事一枚)

类魂似魂但非魂
市面上的普遍说法是:《环》是宫崎英俊在魂类游戏上的集大成之作,你可以在《环》上看到所有前座的影子。做游戏嘛,也正常,这句话听起来和缝合怪差不多,不过《环》确实是一部非常优秀的魂类作品。但是我只玩过《黑魂3》,所以我不好说谁最好,普遍评价好像还是集中在前几作上。

(宫崎英高小学趣事一枚)

剧情
目前《环》分为本体和DLC,故事剧情B站已经有很多视频这里就不多说了,DLC黄金树幽影的幽影地入口在鲜血君王蒙格那里,所以应该是本体剧情没到结局就先走DLC,DLC走完才到最后艾尔登之王。游戏的故事背景由《权力的游戏》也就是《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁创作,整个故事里面角色众多,不外乎还是欧洲中世纪加剑与魔法的奇幻世界那一套,看多了也就那样。
世界、宇宙、神祇、家族、乱交、权利、斗争,这些都是同类作品的关键词,
整个世界是由一个什么什么神创造的,神又创造了各种生命,生命乱交,其中最大的家族分成n派,意见不合开打,但是人物关系和帮派势力错综复杂,利益纠葛,如何如何,现在拍成影视作品要想吸引人眼球的还必须充满血与性,血腥、暴力、乱交。
但是《环》里面有一个元素还挺有意思的,那就是性转,不知道老马丁和宫崎骏是不是受到了lgbt的影响,但是肯定没被收保护费,因为
  • 如果不交钱,分和评价没那么高,风评也不会那么好
  • 如果交了钱,你老婆全都会变成200斤浑身上下连大脑里都长满了肌肉的性转尼哥
还是说想要迎合变态男娘这个性癖,女主和男A生几个,然后女主性转成男的和女B又生几个。有句话怎么说,人类无法想象自己没见过的东西,交界地和幽影地都玩那么变态,艹龙看上去都如此清醒脱俗。

(宫崎英高中学趣事一枚)

地图
我认为魂类游戏最大的特色就是地图设计,整张地图几乎是存在于同一空间,无需加载即可跑到地图的几乎任何地方,除了必须加载的地方(或许是剧情需要),我这里想说的是另一点,市面上有个词叫箱庭设计


箱庭的是指庭院式盆景,庭院式盆景是在一个有限的狭小空间内尽可能精细的装修和布置细节。从而达到一种小而精的效果,在有限的空间内给人尽可能多的惊喜。而箱庭游戏的代表则是模拟城市或者城市天际线这种“整个游戏世界如同从外面眺望盆景一般”的游戏。回到箱庭设计,游戏里箱庭设计的由来是在还未踏进千禧年前,在当时由于技术的限制,无法在足够大的地图场景上表现足够丰富的内容和细节,因此游戏开发者将一个游戏切分成许许多多个不同的区域,即箱庭。而后在每个箱庭中做出特色和玩法,这些小区域每一个本身都能带给玩家优秀的游玩体验,而当玩家切换区域的时候,两种不同设计风格的区域对撞和转换,带给玩家新的体验感。


交界地的箱庭设计主要还只是体现在地下墓地、各小副本和王城,它们呈现出的是独立的小箱庭,本体的整张地图是一个完全单纯的平面,按照地图就能很明确地走到任何地方,也能清晰明了的看明白地图上的内容信息。
而幽影地的这一整张地图更像是一个巨大的箱庭,大箱庭里面套了无数小箱庭,《黑魂3》的地图属于线性结构,箱庭感也很明显,走一段路,出现一个场景,打完boss,进入下一段路。而《环》本身是一个巨大的开放世界,幽影地的开放世界+箱庭结构实在是非常的优秀,每每走到一个地方都会给人一种“哦?这里是哪里?”和“哦!原来是这里!”的惊奇。虽然游玩的过程有一点痛苦,但是不得不承认幽影地的地图设计确实厉害。痛苦主要体现在地图实在太大了,很多时候都在跑图,总感觉哪个角落会藏点什么,所以会反复探索地图的每一个角落,即使这样还是漏掉了一些东西,但是不漏东西就不是小高的魂了。好在现在有在线互动地图和各种“老迪”,自己打完走完以后如果想查漏补缺也不难。

(宫崎英高高中趣事一枚)

碎片化叙事
现在很多游戏都在模仿这种碎片化叙事,其中个人认为做得比较出色的有我非常喜爱的游戏之一《kenshi》,把故事的整个剧情揉烂掰碎放在地图中,包括NPC对话,地图场景线索和最重要的物品介绍,但是我说句实话,主要物品看看可以把剧情了解个大概,但是你要想知道更多细节,所有物品都看确实有点太累了,关键人名也不好记,一开始完全处于懵逼状态。
但是碎片化叙事并不适用于所有类型的游戏
《黑魂3》整体还是偏线性叙事,我走到哪儿,触发了什么,需要去哪里做什么,看看人物对话和物品介绍什么的,多多少少还是能独立完成,因为路只有一条,触发剧情的顺序都是设计好的。
但是《环》是一个开放世界,先走哪儿后走哪儿完全由玩家自己控制,于是经常出现没有触发什么,又缺少了什么甚至错过什么的状况,尤其是支线的那些小故事,巨大的信息量对大脑的记忆力是一个非常严峻的挑战。这个问题在幽影地更加明显,我以前在《赛博朋克2077》中提到过支线故事让整个游戏的背景故事体现得更加立体和丰富,《环》也是一样,你一大家人打来打去,下面的小弟也好,世间的平民也好,所有故事都是世界观的一环。阅读文本量巨大,还容易错过,这对于想看故事的玩家来说并不是很友好,不过因为在线互动地图和各种“老迪”,这一点可以弥补。
提问:请问我在有失忆症的前提下能顺利通关DLC吗?

(宫崎英高大学趣事一枚)

奖励和制作系统
猜得没错,我想说的就是道具拾取,因为这玩意儿和制作系统有很深的渊源,属于是强绑定关系。为什么路上有各种各样的材料采集,为什么有很多白色拉丝是莫名其妙的排泄物,就是因为有这个逼制作系统,需要大量不同的材料,所以才会把这些东西安排在地图的各个角落,但其实这样做也无可厚非,确实有道具流选手,幽影地的柳条火锅人,有一两个我实在不想磨了就做了几个大壶。交界地这样我都理解,但是幽影地里面实在是让人一言难尽,给人感觉就是
小高:《环》DLC的地图还是要大,还是要有料,还是要箱庭
地图制作:哦懂了,地图大,箱庭
奖励放置(原拉丝放置):哦懂了,要有料
地图制作:做好了!
奖励放置(原拉丝放置):cnm!做那么大?道具制作你们要加加班了啊,东西不够了。
道具制作:什么?我们下过班?
玩家:地图挺好的,就是有点空......

不是很清楚宫本茂为什么就这么在意他那个逼制作系统,而且每一作都要搞这一套。传闻是因为他太菜了,没有道具打不过,我信了。
前有排泄物,果然是排泄物啊,接下来排泄物很有用,赞美排泄物!

(宫崎英高现代趣事一枚)

游玩时长
因为碎片化叙事,又是开放世界,导致游戏需要的时长远远大于官方所说的游玩时长,算是值回票价了?总之这游戏买到就是赚到,豪华版的数字典籍和原声带都不错。玩这游戏就不能带着任务心态去玩,今天必须要做啥,这次必须要走到哪儿,这样不行,幽影地的景色都是一绝,前有绝景!

(宫崎英高跌落神坛)

小高是一个矛盾的人,这里得一分那里又扣一分,让人又爱又恨。



牢蕾和牢拉的剧透
打完最后两个boss了,主要是我自己一周目再加上数值溢出和DLC全收集,所以拉塔恩没啥压力。
重点是牢蕾这场,十分悲壮,从来没有见过4v4的团战(算上骨灰),但是前期有些对话要选对,比如穆尔不能让他提前死,4v4团战加上充满了史诗感的BGM,在我这里这场团战就是最佳boss战了。这些NPC虽然谈不上和褪色者在同一个阵营,好歹是没有敌对关系的,一路走来多多少少还是有些感情,这种最终反目带来了十足的情感冲击让人久久不能平息,这就是我一直认可的,游戏中的支线带来的丰满的人物和背景塑造,让玩家可以记得这些支线中的配角。战斗结束以后,对方4个人都倒在玩家面前,多少还是会有些落寞。
和拉塔恩的战斗召唤剩下的作为胜利一方的休里耶和安帕赫,面对秽土转生拉塔恩的两位NPC让我想到了同样面对强敌狂龙贝勒的埃贡,悲壮感和史诗感拉满了。最后虽然战胜了拉塔恩,但是这两位最后的NPC还是倒下了,可是拾取到以上所有NPC装备。

也许这就是成王的孤独,伙伴都没了,只剩大老婆菈妮的最好的星星结局
Posted July 1, 2024. Last edited December 12, 2024.
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0.0 hrs on record
老子买的豪华版,普通版也不能放过

法爷?批爷!

盾戳人?电动轮椅+24小时性感黑丝巨乳护工!

至于其他的嘛,“大家好!我是老迪!废话不多说,我们马!上!开!始!”
Posted June 23, 2024.
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0.0 hrs on record
法爷?批爷!

盾戳人?电动轮椅+24小时性感黑丝巨乳护工!

至于其他的嘛,“大家好!我是老迪!废话不多说,我们马!上!开!始!”
Posted June 23, 2024. Last edited June 23, 2024.
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3.4 hrs on record (0.5 hrs at review time)
Early Access Review
无尽的重复 而且没有存档 真是神秘

貌似修复了

波斯王子算是童年回忆了 诺基亚塞班那款 BGM值得一个好评
Posted June 7, 2024. Last edited June 9, 2024.
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179.4 hrs on record (10.3 hrs at review time)
坐等量化
Posted April 27, 2024.
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134 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
20.8 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Early Access Review
开始
  • 装备介绍和搭配很多人都讲过 这个就不多讲了 主要记录一下可以升级的武器怎么来 方便游戏过程中直接查看
  • 另外说一下游戏过程中个人对于装备优先级的见解
  • 有人问地图
  • 再说几个已知的隐藏攻略
  • 最后附上修改金币的方法

可升级类装备
当装备到达8级并且拥有任意等级的对应被动装备后,可通过打开精英怪(或小boss)掉落的宝箱将装备升级为超级武器

特别注意: 只有10分钟后的宝箱才可以,并不是一些人说的有一定概率。所以10分钟前的宝箱不需要特意留,直接打开加速发育。

装备名
被动进化
进化效果
鞭子Whip
黑空心Hollow Heart
加攻击吸血鞭Bloody Tear
法杖Magic Wand
小红书Empty Tome
无CD法杖Holy Wand
飞刀Knife
拳套Bracer
无CD飞刀Thousand Edge
斧头Axe
烛台Candelabrador
环形穿透镰刀Death Spiral
十字架Cross
四叶草Clover
加攻击Heaven Sword
圣经King Bible
符文Spellbinder
无限圣经Unholy Vespers
火球Fire Wand
菠菜Spinach
穿透大火球Hellfire
大蒜Garlic
红心Pummarola
轻度回血加攻击大蒜Soul Eater
圣水Santa Water
磁铁Attractorb
围绕扩大型圣水La Borra
闪电戒指Lightning Ring
复制器Duplicator
满屏无敌闪电Thunder Loop

特殊装备
主动进化
进化装备
白鸽子Peachone
黑鸽子Ebony Wings
彩鸽子Vandalier

特别注意: 更新后的这三个鸽子比较特别,白鸽子Peachone和黑鸽子Ebony Wings各自占用一个主动物品栏,当这两个装备都到达8级时,可通过打开精英怪(或小boss)掉落的宝箱将装备升级为将两个鸽子的合并为一个物品,两个鸽子的能力也会合并。新合成出来的彩虹鸽还能再升8级。

个人对于游戏途中装备选择的一些见解
开局选角色时就要想清楚这局游戏玩什么组合,这一点很重要
  • 未获得的成就优先:为了解锁成就,或者获得图鉴,优先考虑相关装备,当然如果不需要的话可以跳过这条。
  • 根据开局时的思路优先选择新出现的装备:已有装备级别不高后续还有机会升级,但是新出现的装备下一个等级不一定出,先把坑位占上,避免后面升级后出现已有装备满级但是又没有想要的新物品的尴尬情况
  • 主动优先于被动:现在一般都会选可以升级超武的主动,尽快升满主动可以在10分钟后配合对应的一级被动升级超武
  • 全是未选择过的并且都想要的被动时优先选择超武被动:同上

地图
  • Mad Forest上下左右似乎都没有边界
  • Inlaid Library上下很窄有边界,左右似乎没有边界,另有隐藏攻略
  • Green Acres和第一张图Mad Forest一样,上下左右似乎都没有边界,同时强度增加,怪的血+50%

隐藏攻略
  • 主界面输入x-x1viiq可解锁隐藏角色
  • 第二张地图图书馆,往左走可以拿到小红书Empty Tome,当拿满6被动后可以作为第7个被动,当拿满7被动可以作为第8个被动
  • 第二张地图图书馆,往右走可以拿到石面具Stone Mask,当拿满6被动后可以作为第7个被动,当拿满7被动可以作为第8个被动

总结
我看他们都说这是一个类恶魔城游戏,我觉得这也是个肉鸽来客游戏,需要刷刷刷才能解锁游戏的全部内容,并且部分道具需要不同的条件去解锁不同的成就才能在下一次游戏时有概率获得,所以不停的重复进入游戏是非常必要的。
但是如果想要加快游戏进度,可以尝试调金币

修改金币的方式
Originally posted by 百度CE吧:https://tieba.baidu.com/p/7690185725:

如何修改Vampire Survivors存档?

【警告:修改会严重降低游戏可玩寿命】
我用Cheat Engine修改内存失败了。现在找到了修改存档的办法。

首先是存档位置:C:\Users\XXXXX\AppData\Roaming\Vampire_Survivors\Local Storage\leveldb
XXXXX就是你的用户名

存档是用leveldb储存的,无法直接用文本编辑器修改,需要使用leveldb编辑器
我用的SuperMarcus做的编辑器
百度网盘下载:1J7qS7hUB8yESh7K7mQp0-w?pwd=umc3 提取码: umc3

1. 首先要确保电脑上装有 Java [java.com],确保游戏没有运行,先备份存档文件夹。
2. 然后打开下载的LevelDBViewer.jar
3. 点击Open,选择你的存档位置,点击Continue。
4. 左侧会出现很多“_file://...", 其中第6个是”_file://CapacitorStorage.Coins", 选中它
5. 右侧有一个Value,其下面的String就是金钱数量。例如我是“587.6”
6. 修改这个值。例如“587999.6”。然后点击右上角的Save。
7. 进入游戏,应该已经成功了。
Posted January 11, 2022. Last edited February 22, 2022.
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0.5 hrs on record
纯粹 独特 无聊
Posted December 21, 2021.
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15.9 hrs on record (14.9 hrs at review time)
朋友之间的聚会向游戏,不建议和陌生人玩,又不能交流,输了赢了也没啥快感,图啥呢,要练习的话开个单机一直玩就行了
Posted December 21, 2021.
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