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:lunar2019deadpanpig:天下熙熙皆为利来天下攘攘皆为利往
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第四个城市,感觉终于入门了
1
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以下是城市设计一些原则,可以帮助你建造更有效的路网和更合理的城市。
经过近百小时的游玩,我得出了一下暴论:

天际线2是基于路网规划和设计的填色游戏。

1如何设计路网(包括路网的设计,公共交通和物流,各种设施如何开口)
2如何填色(也就是如何规划功能分区)

零 我的城市规划原则
一 人本主义:市民舒适性与可达性最大化
二 城市经济学:城市的成本最小化与效率最大化(这里城市没有严格定义,模糊的指导思想)
三 生态与极简(个人原则,美学追求)

规划上总体体现:
1 15min生活圈(必要的设施在一定时间内能到达)
2 路网分级和路网规划(可达性和便利性的统一,生活圈作为路口间距的参考)
3 混合用地和工业分区(依然是可达性和便利性的统一和市民舒适性和健康考虑)
4 TOD
5 如无必要物质实体(在保证市民舒适的情况下,公共设施最小化,城市运行成本最小化)

一 熟悉游戏内各种机制
1 三大区域功能
2 资源点,风向与水流方向
3.工业区的影响与居民区安排
4.税收
5.幸福度
6 水电逻辑

二 mod
略

三 基础的城市规划(网络基础结构,先构造良好的结构,后优化网络目前学习中)

0 总体规划

0.1 定位及目标(地形和气候特点),一级规划分区(不可用地(坡度过陡峭山区等)和可用地(城市发展区和农业区等))
0.2 空间结构(地块间结构)、功能分区、道路交通

综合0.1与0.2路网设计实践:
1 分出可用区和不可用区
2 分析空间结构,用快速路串联空间、连接高速且尽量少切割可用区
3 在以上核心轴上完善添加必要放射核心轴线(快速路或主干道)后依照核心轴切割区块规划功能分区(居住,商业(艺体、旅游等),办公,工业和混合区),核心轴交汇点用立交桥!
4 完善主干路(基本分割功能区内部,交汇不用立交桥!)和次干路(可以游戏内具体做到时在修,主干路须全部提前规划完)
5 规划货运港口(和客运分离),火车站和客运港口(这两可以临近放,港铁联运),铁路设置大体上平行于快速路

提示:
1 高速路快速路可以弯曲,城市区域内尽量保持直线
2 大型交通设施一般不直接与高等级道路相连,一般连普通主干路和次干路相连
3 一般情况次干路交叉是优先平交的,只有交通性主干路、快速路、干线铁路这几个类型考虑立交
4 快速路不宜穿过中心城区,一般是串联各个组团的快速机动通道,容易对城区造成分割和影响,一般在中心城区外围形成环路,再通过放射性快速路延伸至更外围的环路


0.3 公共服务设施与市政基础设施规划

社区生活圈(基于居住区规划):
现实中:
15min生活圈(服务半径上限1000m,主干路围绕范围):配医院、中学(放该圈中心),街道办事处等
10min生活圈(服务半径上限500m,次干路围绕范围):诊所、小学
5min生活圈(服务半径上限300m,天际线简化了无对应设施):幼儿园

天际线:
15min:大型设施,中学
10min:小型设施,小学

一些要求:
1 医院一般布置在重要交通轴线节点上
2 消防站接警之后5min到达现场
3 一般不跨河流,高速划定辖区
4 游戏内有污染的原理居民区,注意风向,和工业区扎堆放置

0.4 绿地系统规划及岸线规划

绿地(点,片,带):
1.带状:快速路和高速30m退线范围内修建带状绿地
2.片状:主干路两侧不规则相交后不好利用的地方和规划大片绿地
3.点状:平均化

岸线(生活性,生产,生态):
1.岸线道路,人行道,自行车道,支路
2.生活性岸线带状绿化
3.生态性岸线不动

0.5 总体规划阶段用地布局思路概述

道路分级与路网间距:
道路路网要保证一定的密度,一般不低于8km/km²
快速路,长距离快速通过,1500m - 2500m,跨区级
主干路,城市骨架,交通为主,700m - 1200m,超大尺度街区
次干路,集散交通,兼顾服务,350-500m,一般大社区
支路,解决最后到达,服务为主,150-250m,宜居小街区

一般路网间距150-250m(注意其与生活圈的关系)
工业可二倍,工业厂房占地大,且不需要像居住区那样高密度的步行渗透。

交通性主干路:主要为了“跑车”,接快速路,禁沿街商业。。
生活性主干路:主要为了“服务”,接生活圈,设沿街商业。

TOD:旨在通过将高密度的住宅、商业和办公区域集中在公共交通枢纽(如地铁站、轻轨站、火车站或快速公交站)周围,来最大限度地鼓励居民使用公共交通,减少对私家车的依赖。

TOD 的黄金法则(3D 原则):
1 密度 (Density):在站点周围进行高容积率开发。保证有足够多的人流支撑公共交通运营。
2 多样性 (Diversity) / 混合功能:拒绝单一功能。
3 设计 (Design) / 步行友好:步行距离:核心区通常被定义为以站点为中心,半径 400-800米(步行5-10分钟)的范围。街道设计优先考虑行人而非汽车,拥有完善的步行网络和自行车道,解决“最后一公里”问题。

综合性城市用地占地比(游戏中不用强行符合):
居住用地(占地百分之25-40):比较好的环境,便利的设施
工业用地(占地百分之15-30):好的交通,地形平坦
公共设施(占地百分之5)

0.6 详细规划(游戏中可不考虑)
详细规划(现实的各种参数设置,游戏内可不严格考虑):
控制规划:容积率,建筑高度,建筑密度,绿地率
修建规划


一些提示:
1 道路不宜跨级连接,跨级连接限左转防止跨线影响动线
2 支路比较灵活,结合地形地貌
3 开口放在次级道路,原则优先保证高等级道路动线流畅

1 路网规划(三级道路)
1.1 分流车道(可2车道到3到4到2+2)与汇入车道(严格遵循1+1=2,要不会跨线影响动线)重点逻辑:拓宽车道不影响动线,缩减车道影响动线。

2 区域规划
2.1 卫星城模式与职住平衡(多中心规划,防止潮汐效应)
2.2 客货分离,规划好工业区货运廊道,防止货车穿行城市
2.3 铁路客运站一般可以放在中心城区内,便于市民乘车,货运站一般在外围并靠近货运服务的区域,处理好客货运铁路与城市用地(居住、商业、工业、物流等)的关系,可以结合快速路或高速公路形成交通走廊,并与相交道路形成立交,尽最大减少对城区影响。

3 节点优化(大车流情况下,节点通过效率,数字看个大概)
原理:变道越不影响其他车辆动线,节点通行效率越高
3.1 环岛(15%,小车流情况下比较高效)
3.2 灯控平交路口(70%)
3.3 跨线桥和下穿隧道(75%)
3.4 全向立交(80%,占地大,造价高)

4 堵车问题(网络优化)
4.1 注意人行道规划,繁忙路口修天桥
4.2 越级连接请勿跨线,只允许单向汇入(T型路口)
4.3十字路口用于同级别和相邻级别车流交换,跨级别十字路口不准中间跨越(改为2T型路口,且静止右转,减少动线跨越)
4.4(在完成良好的道路规划和区域规划后)当堵车时优先拓宽主干道在拓宽次干道,最后考虑修建跨线桥和下穿隧道
4.5 停车管理:市民会因为找不到车位而在路上转圈,导致堵车。规划商业区时必须同步规划停车场
4.6 现代规划倾向于“路权分配”而非“路权扩张”。 遇到红线拥堵,不要盲目把两车道升级为六车道(这只会引来更多车)。解决方法是提供替代方案(公共交通)或优化节点(路口)。

四 学习公共交通与货物运输(网络优化,降低路网压力)
1 公共交通规划原理(公共交通导向开发)
1.1 公共交通要串起多个功能区域
1.2 站点间衔接(公交车的作用是把低密度区域的人运给高效率的地铁站,地铁运到火车站)

2 公共交通分级
2.1 火车(区域快线):城市间连接
2.2 地铁(骨干网络):跨区域连接
2.3 公交车(接驳/微循环):临近区域间连接

3货运
3.1 码头与港口
3.2 货运火车

五 学习造景
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Comments
Jun 15 @ 5:59pm 
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Nov 14, 2025 @ 10:47pm 
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Dec 23, 2016 @ 7:32pm 
哈哈哈
Aug 18, 2015 @ 7:17am 
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May 29, 2015 @ 2:35am 
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Oct 23, 2014 @ 9:14pm 
steam终于恢复正常了