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77.0 hrs on record (16.7 hrs at review time)
三年,足足三年了,终于逃离了30帧的Nintendo Switch的束缚,甚至搬上pc后还给我多了一条“复仇”剧情线,并非暴力移植而是实打实的给加了内容,pc玩家赢两次。 没有说老任不好的意思
现在!我的电脑里有一款能流畅运行的jrpg!依然是Cel-shaded 3D modeling的技术造就的二次元风格,虽然整体建模没有追求精细写实,但创毘和一众人形仲魔的脸部贴图质量很高,相当符合二次元美学,拥有惊人的美貌的同时保持了面部比例的差异化。搜索了一下发现前作是色彩明艳的2d立绘,在这作的3d里最大限度保留了其特征,比如设定上技能以治疗居多的鬼女人鱼,哀怨的眼神和寡淡的妆容,完美体现了其角色特质;同为鬼女的玛纳南伽尔就是中庭较长、眼尾上挑的妖异妆容,拉开了角色之间的辨识度,丰富了游戏的视觉层次。
光是主角的脸我就截了几十张,过度上传美人会显得太下头,故只上传了一部分。这样的设计和呈现,在茫茫一众JRPG里也称得上有美学价值。

啊,长发美人:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3270218125

坐下就是跟你唠
在游戏中以收集要素作为驱动,看似容易实则极难。哪怕像宝可梦这种骗了大家的钱包很多年的经典老ip都被诟病在角色设计上走下坡路。而女神转生这个ip并没有那么广为人知,对于完全没有接触过任何前作、外传和衍生作品的本人来说,需要在这一部展现极高的信息密度和角色特质才能使我对其有认同感。
在这一点上,atlus选择了用大量的小细节以支撑角色设定,有多种和仲魔建议沟通的渠道:除了主线和支线外,还有角色升级、新技能加入、恶魔后院和战斗中的话疗环节。
不是我进度慢,是本社交恐怖分子把所有能唠的生物都唠了一遍
为了使仲魔角色丰满,光是自我称谓就有我、咱、老夫、在下、妾身等等。非常有趣的是,每个仲魔都依照其角色背景甚至对世界的认知不同,对选项的认同判定也不一样。除了对话中的明线信息,角色都是依托各个地区民俗、宗教、神话、怪谈进行的设计。在一个有地狱和怪异的世界观里,日本怪谈和基督神是必不可少的,还有喜闻乐见的传统中国神话角色,各种佛教角色还有北欧神奥丁埃及神苏孔,甚至远到美国西弗吉尼亚州的天蛾人也得来被迫服役了(

场面十分热闹,也十分混乱,面对这些牛鬼蛇神,光想着靠真诚建立羁绊是没用的,软弱妥协或是强硬施压、巧言令色还是怀柔政策,都需要根据对方特征判断。
尤其是一些比较狡诈的机灵鬼仲魔,敲诈起来可谓是没完没了。给完血量又要魔货,给了魔货还要更多,钱包都被掏空了一言不合就跑路,有的拿了钱还要打我......被npc骗到破防了也是挺特殊的体验,我真是东京大窝囊。

在其他玩法和地图设计上,我本人并没有感觉它和其他日厂拉开很大差异,收集品大多数是地毯式铺开的,从小地图直接开清就可以。箱庭并不算巧妙,有点为了让玩家拿收集品和未满设计成为绕而绕,当然比完全平面的线性跑图还是有趣些。
非要说除了人物设定以外印象最深的,大抵就是:难。

游玩关键词:暴毙
难,很难,特别难。身为古早时期的jrpg患者,我对自己的水平抱有了过高的自信——自认为喜欢高强度战斗、能对角色和技能进行战略分析。并且在游玩之前我还得到了多位友人对p系列小萌新的建议,诸如:选最简单的难度、记得多存档、多捡宝石回血、注意阵容搭配等等。更是在群里被反复教育,不熟悉的话别选高难度。
尽管如此,我依然对“回合制中的黑魂”这点付之一哂,至少在我丢了一个三小时的存档之前,很难把这件事一开始就重视起来。趁对方不备连续动多次上debuff并利用weak系统将满血的角色一击毙命——很帅对吧,可惜这套丝滑小连招是敌人打出来的,暴毙的是我.....猝不及防被仲魔打了一套combo,看着死亡动画,整个人还是懵的,感觉很久没遇到过这种极具惊诧感的死法了。

敌人的AI设计得非常聪明,它们会毫不留情地利用属性克制和它自身的特殊技能,将人逼入绝境。这种难不是BOSS设置成数值怪,直接一刀秒杀无脑碾压我的难,而是玩家可以做到的它也可以做到,每回合中我们的水平竟是针锋相对的。
这种难带来了一种奇异的策略感:在一次次的战斗中,自己的仲魔队伍和策略必须不断调整和优化,也要保证练度和血量状态不要贸然闯入等级更高的地域,每一个失误都可能导致主角暴毙或者全队覆灭。在被虐待多了之后会觉得,可能正是这种高难度和不可预测性,使得游戏既充满挫败又极具成就感。这就是末日吗,好残酷.....

在游戏里破我的防,在现实中还要破我的防,把我的存档还给我啊啊
所以,如果你还没开始打就看到我的评论,听过来人一句劝:多存档!!!
存档点见到就存,否则稍有疏忽就可能让你付出沉重的代价。如果是只打算一周目的话,开选择牵手的复仇线更好一些,如果打算多周目完整体验,就先玩原版的不牵手创世线。想打的舒服点一定要那几个御魂的dlc,否则高强度战斗会把你累得大脑宕机。但在十里坡当剑神的时候注意,最好不要升级过度,适当就好,不然等级碾压造成后面难度暴降乐趣会少很多...别问我怎么知道的....
Posted July 2, 2024. Last edited July 10, 2024.
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4
6.5 hrs on record (5.5 hrs at review time)
它,不创新玩法,不和大厂商卷画质,在一个没人卷的赛道躺的平平的:它全靠可爱。这简直是胜之不武!
写到这里我抬头看了一下它的商店tag:放松、生物收集、温馨惬意、休闲、可爱、治愈系——好完美的概括!你要问我可爱吗,我只能答真它呱的可爱啊。

你旅行没回来的呱崽,可能是来这里度假了
其实这款游戏的画风和收集系统,都是十分适用于手游的那个模式。这里的蛙虽然不会去旅行,但同样也不受玩家操控,你只能通过生态区的环境调节、家具的布置、昆虫的种类来尽量吸引蛙蛙们。随着湿地的建设和扩大,青蛙的数量和稀有度都会上升。
但玩法上最大的区别可能在于,它买断制可以让人肝个爽。虽然有休闲tag,但前期青蛙图鉴收集还空荡荡的时候,可以说非常手忙脚乱,甚至可以说玩得很累。青蛙在出现时有三种状态,分别是“未被拍照记录(旁边会有黑色线条)”“已拍照记录”和“已驯养(身上会冒爱心)”。
拍照倒是不需要什么前置条件,只要你手速够快就能记录蛙蛙可爱时刻。但驯养需要各种昆虫,捉昆虫需要重建湿地,重建湿地要钱,钱要靠收集材料生产物品出售,总之还是相当肝的呱。

游戏的缺点也十分明显:身为收集游戏,青蛙作为收集的主体,类型未免太单调了些,只有图案和颜色的变化,虽然颜色非常清新可爱,但要用这些相似性过高的青蛙支撑十几个小时还是有点勉强了。我的建议是反正做都做了,也没必要真往一条真实性的路子走到黑,可以学习《猫咪与汤》这种模式,给蛙加入更多更可爱的特征、设定、甚至职业装扮,毕竟这里的蛙都会使用家具了,会穿个披风带个帽子也不是什么离奇的事情。
蛙蛙图鉴的一部分展示呱:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3269099838

而次要收集品也算不上多丰富,每个湿地地图只有三种产出材料的植物。给植物和水池进行布局的话也只有两个方向可以选择,这导致建设湿地保护区的设计成就感并不高。玩法本身也比较保守,没有什么突破和创新可言。湿地偶尔出现的白鹭和土拨鼠,是中后期不断重复收集过程中为数不多的惊喜了。

如今它又成为了一个奇妙的世界,就像一个庇护所
我爱玩的游戏不是消耗脑子的就是伤肝的,而恰恰本人还特别喜欢追寻“意义”。我试图找到它的精彩的设计、优秀的玩法,但是并没有,它就是这样除了可爱好像什么也没有。甚至它的剧情也是开门见山:我和我的青梅竹马都喜欢青蛙,现在让我们开始建设湿地养青蛙吧!
这是我玩过的为数不多的“轻松”“可爱”“治愈”类游戏。这导致我前几个小时玩的并不开心,去以一种很功利的心去点击昆虫、去追赶一样的拍摄投喂每只青蛙、游戏中的夜间也加班加点的在制作产品去换取经济,硬是玩出了一种996的感觉。
随着昆虫的点击数越来越多,出现的青蛙们越来越多,我逐渐跟不上它们的速度了。我开始有点呆滞的看着屏幕,有一搭没一搭的给冒头的青蛙们拍个照。不再去试图做主线、不再执着的拍摄全图鉴,仅仅是一个沉默的守护者和记录者。恍惚间,我觉得自己就像《三体》里的伊文斯,在一个偏僻的地方种树的、并没有宏伟愿望只是想拯救一个物种的伊文斯。

“轻松”“可爱”“治愈”,我终于懂了这几个tag。游戏也许不一定要壮丽或精巧,也可以只是守着一隅湿地,和一群青蛙。

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Posted June 16, 2024. Last edited June 16, 2024.
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10.9 hrs on record
美漫画风的xcom,也是经典美式hero剧情开局——明明用超能力救人的英雄却被冤枉背大锅,可恶的集团资本指鹿为马歪曲事实混淆是非控制了整个国家,我们就此加入反抗组织的故事。一边打架一边招安各种超能力英雄们,hero们打扮的牛鬼蛇神的非常的有个性。属于jojo站在人堆里的水平,穿成这样了真的看不出是超能力者吗
虽然有人觉得略显老套幼稚,但说实话我还蛮喜欢这个套路的。

“学法律救不了国王市”—— 鲁迅 晶面侠如此说道
晶面侠本是一位正在攻克法学学位的律师,他认为法律能维护城市的和平。但集团军队的一句:“全都关掉执法记录仪。”,昭示着这座城市的律法早已被践踏殆尽了。司法救不了的,力量可以。于是他在身上覆盖了厚厚的水晶保护自己和队友,一边把水晶狠狠砸向了敌人的头,从物理层面解决了问题。
这是其中一个hero的一小段故事,我觉得这个游戏真正的爽点是“超英”而不是回合制,合理怀疑制作团队有深度超英美漫粉丝,试图捉取老派超英时代的漫画感觉,英雄设定有趣、代入感很强。随着剧情和任务推进,招募其他英雄,看看他们的设定、故事和技能有一种抓宝可梦的快乐。

心控士,你真的需要我救吗:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3258065402

从玩法上对主题这点也是贯彻始终,尤其是角色技能上,不但每个英雄自己的技能都完美贴合能力,还有和其他英雄的配合“组合技”,而且在动画演绎上也有互动和区别,这点还挺精致的。而角色之间的协作技能在战斗中能够起到扭转战局的作用,比如弹跃者可以帮助一些脆皮英雄再移动一次,大大降低了我走格子找掩体的计算难度。

虽然大家说是超英版Xcom,但其实不是全须全尾的Xcom,对此类游戏有预期的玩家需要考虑一下,这个游戏核心简化的很严重。
游戏的角色管理部分只有单调的分配点数,没有任何其他有关装备、改装、道具等的元素。这就导致战斗自由度不高,加上剧情也是线性的,对玩家来说束缚感较为严重。

然后就是SP的设置使得战术策略上受限,更像是在解一个有预定解决方案的谜题,有的地图对随机应变的要求不强,地图道具目前我只看到了一个火药桶。而SP值明明是点技能用的重要资源,却分配在关卡的目标里。关卡的要求中,包含:使用特定英雄、强迫在有限的回合内使用某些技能、甚至多次使用某同类型技能等等,关卡和任务有时候是矛盾的,角色的经验设定还强迫玩家需要一个关卡反复刷来获取,导致会出现一系列血压极高的情况。
在某个潜行关我重启了十几次,苦思冥想了怎么站位,怎么设计技能和大招,分析敌人站位和走势。过了半天发现,这玩意是要我以后回来打的......如果你们是完美主义者,估计会急死吧。反正我摆了。

回合制战略这部分属于没有低于平均值,但也没什么亮点可言。画面不知道是经费问题还是游戏特色,人物建模略显抽象。有一些故意恶心人的关卡和强迫刷子环节,但剧情部分挺有意思还是让我会有动力想玩下去的。

因为...这座城市需要英雄!

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Posted June 1, 2024. Last edited December 12, 2024.
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6
16.9 hrs on record (15.6 hrs at review time)
看到废土+黑色幽默,不是老美就是苏联,当小黑子还是得自己人来。果不其然一看社区作者就是俄罗斯人,悲天悯人的题材加上卓越的搞笑天赋使得这个4X游戏像脱口秀大会一样氛围轻松。
插播一条新闻:
既然已经没有任何对手了,您已自动升级为本星球最终赢家。祝贺您,这并不意味着您做的不好。您是个优秀的女性,文明发展已经进入正确的轨道。非常感谢。


虽然已经很久没有人夸我“是个优秀的女性”了,但看到这段话也开心不起来。因为这段话不是出现在我打完整局获得胜利,而是出现在不小心把地球毁灭了,游戏刚开始……哦对,这段话是敌人(AI)说的。

是我干的我承认,补救还不行吗
剧情非常简单,不小心让AI毁灭了人类,现在女主从冷冻舱里走出来,发现人类文明消失殆尽,只剩满地的野蛮人啊呜啊呜了。重振人类荣光我辈义不容辞,此时《文明》正式启动!
当然,都点进来玩4X了 ,我默认没有人没玩过《文明》有问题吗?没有问题。如果你还在纠结“这个价格为什么我不买文明”的话,这个游戏显然不适合你,点关闭去隔壁玩完文明确定自己喜欢这类型再回来吧。

既然大家都说这是个废土版文明,那默认“文明”的部分就不重复提及了,着重说说区别在哪里。
+主控会魔法!身为掌握远古科技的女人,可以主动施放改变地形、气候变化等等,具体地说你可以操纵植被生长、震碎海岸线和山脉、放出闪电和辐射等等。这一点非常有趣,也是游戏的重要玩法。
+主控可以派出小无人机,就是教程里说相声老吐槽的那个小东西,它可以自动开视野,用不同的主控还有不同效果。
+有大量的敌人需要打。和文明不同,这里面的战斗环境很多是避无可避的,相当于遍地都是野蛮人,而且AI们的强度很高,天天被一大堆强力机器人包围,而且拖得越久他们越强。
+动不动会掉下来个大机器人进攻你的首都,还会掉信标恶心人。目前我没找到城墙炮塔之类的防御措施,只能军队硬打。
+这里没有国家,只有一堆部落。有部落特质和族群特质,而且非常明确他们会喜欢什么不喜欢什么,比如有的种族喜欢森林,化身环保小卫士到处种树他们好感就涨的很快,而大肆砍伐树木他们就会敌对情绪非常严重。
+科技树十分跳跃。分为四个支线,前期的远古时期不长,到后面科技发展很离谱。有“奇点加农炮”“电磁轨道炮”之类的,倒也符合世界是毁灭过但技术并没有消失的设定。
总结一下就是,和文明不一样的是,这里是废土——有着满地的机遇、旧时代的遗迹和快速发展的科技的废土。 和天天锤你的野蛮人

游戏的主要缺点是势力划分太杂乱了,因为似乎是像《rimworld》那样生成的派系,导致一张地图上密密麻麻都是各种势力。结合上面说的势力有各自的喜好,你没办法讨好每一个部落,但只要你干点啥就有人不满意。如果你是想主打“社交”,想打理好和其他部落的关系,那几乎就像养了八个崽,按下葫芦起了瓢,顾头不顾尾照顾不过来。
而讨好部落的成本有点高,加上有的生成的条件是疑似机翻,不够具体。比如某个部落的约定誓言是“不赠送礼物”,究竟是不赠送谁礼物?是不赠送该部落礼物还是不赠送敌对、或是永久禁言了礼物赠送?如果是后者,那相当于把社交体系锁了个半死,多签几个誓言就等于啥也做不了了。
如果你是不喜欢社交的玩家,你说:想玩社交玩人际关系我去隔壁CK3不好吗,在这里我要杀光光!抱歉,那也不太行,反正以我的水平在技术上不可行,满图的势力实在太多了,加上游戏的全智AI生成的非常密集,而大多数战斗无法避免减员,最后需要大量资源和回合来补充战力,很难做到在自身发展的情况下统一全图。就算可以,玩到后期需要操作的工作量也太大了,会很累很累。

还有一点真的很重要,希望在游戏进行中我的小机器人还能继续多说点。它不说话了我真的浑身难受。

其实操作上和UI还有点和文明不太一样的,一开始有点不适应,但一转眼十几个小时过去了——咦怎么十几个小时了。算了,反正也适应了。征服废土计划,继续!

欢迎来到青铜时代!......第二次青铜时代

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Posted May 25, 2024. Last edited May 25, 2024.
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44.0 hrs on record
我记得这还是22年开始EA的,等了两年终于正式发售了。制作团队不断更新和优化游戏内容,有一大段时间都能经常看到这游戏的更新日志推送,确保其质量无可挑剔。反正本吸血鬼没有意见,还原度很高!

吸血鬼的荣光早已经成为往日尘烟,路边的狗见到我都能踢我一脚,是时候终结苟延残喘的命运了!这是最坏的时代, 也是最好的时代,长眠中苏醒的吸血鬼,通过不断战斗、采集资源、铸造装备、解锁技能,建造城堡来重回属于我们血族的黄金时代!

请做视频的老师帮我把被吸血鬼猎人击杀的100个镜头剪掉好吗

管理自己的血液供给、避免阳光的直射、适当的躲避吸血鬼猎人(打不过就跑)、探图寻找资源点、在夜间谨慎的穿梭....白天躲猫猫,晚上开party,vrising的艺术风格与吸血鬼主题完美融合这点是毋庸置疑的,所以“吸血”也成为了我最喜欢和最头疼的点,它总会在我非常需要续上一口优质血液的时候给我刷出个血质百分90以上的猪马牛羊。
血奴和仆从ai还是不够智能,鉴于清了我几次存档还没尝试到这里,不知道这次大更新之后有没有质变。PVE部分是真的很出色,不过反复收集材料、游戏内的ai不像活人这点导致一个人刷起来很孤独。

所以,这游戏有朋友的时候乐趣程度成几何指数上涨但我几次邀请朋友一起玩都失败了 可以共同探索地图,一起挑战强大的Boss,最重要的是终于!不需要!再搭火柴盒了!轻松的合力建造属于我们的华美哥特式城堡。即使是小小的瑕疵,在团队合作的乐趣面前也显得微不足道。
对独狼玩家有些设计不太友好,比如我一直在收集银矿的部分卡关,因为银会不停的灼烧我导致很难带回去。如果这时候有朋友,就可以丢给朋友轮流承担伤害了。有一些boss也是单人既要承担伤害又要输出,非常艰难需要一个人拉扯,明显是为多人设计的。俗话说在家坑父母,出门坑朋友嘛。但朋友身为单机玩家的“最高配置”实在是不能强求,希望在这方面的设置能对我们单打独斗的老吸血鬼多一些关怀,好吗? 好的。
有一点我觉得可以改进的是游戏的服务器设置。调整起来稍微有点麻烦,有时候要花费一些时间来认真看各个项目,希望未来能够简化这个过程。

适当的去击杀v名单里的猎物们可以得到材料和对方的能力,而单打独斗有时候走位失误或者判断出错一不小心又会变成送头,吸血鬼的一生真可以称得上是“我的一生如履薄冰”。大量的可调节部分使得它老少皆宜,喜欢生存建造的和刷子游戏的无脑入不会踩雷,尤其是有朋友想增进感情的话更是强烈推荐。

毕竟还有什么能比把朋友用来躲避阳光的树砍了更快乐的事呢。
Posted May 16, 2024. Last edited November 19, 2024.
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2
16.6 hrs on record (12.7 hrs at review time)
Early Access Review
千万不要被电路俩字吓跑了,这游戏的设计简化了工科部分,不需要有什么知识储备!!画画的孩子也可以玩!哥斯拉也可以玩!松鼠也可以玩!!

手把手喂饭式教学+给概念做减法
在现在,一个接触点啥娱乐作品都要给我大铺概念的年代,一个动不动基础都没打好就喜欢飞甍跃瓴的年代,它末日电涌,一个把电路模块写在简介的游戏,居然把概念大做减法,就为了让每个玩家都能懂。 谢谢你设计师,说实话,我一画画的玩之前心里一点底都没有,都打算实在不会就重温一下初高中物理书了。
虽然越到后期组件变多,脑子会涨,但一个明明概念可以很复杂却不把人拒之门外的设计真的很难得。
教程部分也是很难得的细腻,展示了深厚的用户同理心。除了文字说明以外他甚至还给我配备了示意图,也就是电线怎么连结,都是画出来一目了然的。它把所有需要学习的部分都做成了一些很直观的东西,比如回合到谁怎么计算呢,什么引力荷引力平衡,算不明白怎么办?游戏干脆做了个时间轨,一眼就能看懂。

在战斗部分,对组件之间协同效果的正反馈也非常高,产生能量的时候那个电流声滋滋滋的给予玩家很大的成就感。它把电路组成分成了简单几个部分和颜色,可以简单理解为“产能的——耗能的”,然后中间步骤有中转的、储存的和不需要激活自带效果的,还有一个我觉得设计的非常精髓的:能变电能为等离子(钱)。这使得在一个前期较为轻松的难度时,可以通过计算有效的进行对能源消耗的设计。在不同角色之间、关卡之间,或是不同时段之间,多了很多除了计算以外的选择,每个模组的使用价值和效果、消耗和收益都成为策略的一部分。

对,这个游戏最大的优势在于:身为策略游戏,很能让人直观的感受到策略和计算的快乐。

至于缺点我没有找到什么很明确的问题,至少在“肉鸽”和“卡牌组建”上是如此。 等等这游戏根本没有狭义上的卡牌吧 。特定角色套路相对固定确实算是个小问题,但这游戏角色给的非常慷慨(好像有十个左右),再加上每次出战两个,可以互相两两结合互相传东西,所以没开发的套路还有很多。每次路过基地只能交一个等离子有点强制重复了,但肉鸽嘛也可以接受多周目变强。还有就是关卡流程确实短了,打到后面不够过瘾,期待工作室继续更新开发新地图和怪物。

学好数理化,走遍steam都不怕
其实在打下“身为策略游戏,很能让人直观的感受到策略和计算的快乐”这句话的时候,感觉隐隐回忆起了什么东西。是另一款以小博大的算数游戏《孤星猎人》,也是难得的小体量肉鸽佳作。当初玩孤星的时候夸其精妙的策略设计和高效的资源管理,还是有些言不达意了。玩了电涌我才更深刻的理解到,以低成本实现高牌效的构建才是策略类游戏应该给人的快乐。尽管听起来做到价值、效果、消耗和收益的平衡是策略游戏的基础,但这个体量下能做的如此优质真的很难得。
无独有偶,往下一翻发现这俩游戏....在卖捆绑包.....等你们再出个“化学”,届时可以组个数理化捆绑包。宣传语就写:

学好数理化,走遍steam都不怕!

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Posted May 15, 2024. Last edited May 15, 2024.
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4.8 hrs on record (3.2 hrs at review time)
更新:发行商的态度很谦逊,俺写了几十条提议反馈给他们,希望能够早日完善呀。
============原评测分割线==============================
质量是好的,本意是坏的
游戏的核心玩法其实没什么问题,与其说是“差评”不是说是“不推荐”,因为它本身质量并不差。但无时无刻在用着不愉快的设计使得玩家被迫进行多周目、且奇怪的bug非常多。难受就难受在他的策略深度够、管理机制复杂、建造内容丰富且设定相当有创意——如果它是抢先体验版或经过更长时间的测试再上线,资深的策略建筑类玩家们是一定会喜欢的。

现在处于一个,你越觉得他好玩就越难受的状态。

首先最难受的就是在细节处理和用户体验上存在不少问题。比如:每次启动游戏都需要重新选择语言。这一点虽然听起来很细枝末节,但频繁出现,而诸如此类难受的小点非常非常多。此外,游戏缺乏信息提示和清晰的操作指引,并且切换镜头很不方便,滚轮切屏幕放大缩小时无法微调,这在同类游戏中还真是第一次遇到。毕竟这是个需要大量细节操作的策略游戏,令人难受的操作系统和有点迟钝的手感让人非常烦躁。
且字体ui设置的非常小还不能调节,不能在不退出游戏的情况下访问配置选项,调完分辨率后鼠标指针位置和实际位置完全分离....操作的诸多小毛病导致在教程和适应过程中就会感到不便,在这几小时的游戏中,我为了调参数改设置和遇到黑屏bug等问题大约重启了十几次游戏。

游戏本身设计环节上的恶心之处和bug更是讲不完。最恶性的bug就是低警觉度莫名被警察枪击了,好在官方现在已经修复了这个bug,不然玩着玩着就是被一梭子清空弹匣这谁绷得住啊。
还有就是表面上经营合法生意,背地里进行非法活动,在警察、媒体、普通市民、不忠诚的内部员工间平衡公司运营,是这个游戏的主要乐趣之一。但游戏内的经营特许(贿赂等)设置得非常昂贵,偷偷经营黑产违法犯罪是为了越赚越多,最后光火急火燎的交了特许费越赔越多,只会让人游玩的动力越来越弱。
此外员工的ai非常弱智,只要不手动他就给你去喝咖啡,在咖啡店休息后步行会增加疲劳,然后直接去睡觉。这员工有时候大部分时间都在休息,主打一个能摸鱼就摸鱼 这点倒是挺写实的? 我可以认为这是游戏想在人力资源管理方面设置的更加硬核,但其实并不能深入管理员工,员工无法技能培训、没有薪水奖金的设定、没有办法做任何排班,也就是说并没有从机制上做得更复杂,而是简单粗暴的提升难度。
关于数值平衡这一块就更难以言说了,也许是为了让玩家进行多周目所以设计的这么“硬核”,天天不是被警察叔叔突突了员工,就是僵尸员工趁我没反应过来就大杀四方(游戏还不会把镜头切到出事了的地方给我看),要么就是花大价钱雇佣的保安跟葫芦娃救爷爷似的一个一个去送头,虽然我员工是喜欢摸鱼但也不能全给我屠屠了啊,倒也罪不至此…
实在不行搞个简单的难度选择也好,让玩家舒心点偷偷摸摸搞个建设赚点钱吧。


但我还是想玩威斯克模拟器
这个设定真的很有趣,经营一个表面上白道的医院负责研究你想生产的药物,雇佣医生进行诊断和开具处方,雇佣维护人员、安全人员,实则背地草菅人命迅速赚取大量金钱,并研究一些大众和警察不喜欢的东西,同时避免负面新闻影响你的合法收入。干掉不小心被你合法业务部分转化成丧尸的客户,在这方面自由度很高。
还有就是挺重视简中玩家的,翻译质量很不错,除了策略建筑部分还拥有一定的剧情发展,而且有全程像《文明》那样的中文语音播报。
现在游戏的总体体验低于抢先体验的标准,希望能随着时间的推移,官方会改进、修复这些问题,去真正打磨好操作上的细节并且平衡好数值。在这个游戏的底子下这甚至不需要非常大的改动,更多的是官方对待这款游戏的态度。请不要浪费这个创意,当你们自己能舒适的游玩这款游戏的时候,我就会回来把评价改回“推荐”。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3243041091

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Posted May 9, 2024. Last edited May 23, 2024.
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1 person found this review funny
2
9.9 hrs on record (7.9 hrs at review time)
人生就是一场巨大的流水宴,每个人都只是过客
游戏有着一个非常浪漫的基调,有着海洋、灯塔、旅人与终日的绵绵阴雨,玩家扮演的是一位海象 老村长 守护者,默默守候在灯塔等候旅人们的驻足。 其实是老登剥削路人干完活才能吃饭 来来去去的角色们有着不同的品种,对应了不同的属性、优势、爱好,可以自由挑选想要剥削哪个动物。

为什么我要用“剥削”呢。因为在这个背景下没有建立起和旅人们之间的羁绊,角色们只是简单的操作面板,我每天的工作就是当HR:按照动物品种分配做工,几日后他们乘船离开,挥挥手又迎来下一批。除了主线推动剧情的动物以外,其他动物连台词都没有。既然核心就是“守护”,就不要让角色离去的太快太轻,以至于分别的有些草率。

并不是说资源管理游戏就不能打磨好这些人文细节,比如《冰汽时代》就以独特的人文关怀使玩家念念不忘(?)如果学习下隔壁《spiritfarer》,做几个有剧情的角色从侧面反映一下世界观,并且弄好角色性格只需要少量文本,并且设置他们会回来看看这个“家”,我相信沉浸感能大幅提升,也让游戏更有深度一些。 反正现在文手这么便宜,多讲点小故事也提升不了多少成本嘛

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3242015072

洪流后的彩虹日:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3241392954

体量小,但没有那么小
前期因为东西少所以游戏节奏很潦草,在玩之前看评测说只有五个章节,我玩到第五章的时候还刚刚开始解锁一些东西,不禁咯噔一下:这就没了吗?然后它进入了第六章.....之前的评测应该是很久之前的demo,后续又更新了不少内容进去。
目前是有序章+八个章节,比当初多了一倍左右。

后面章节角色解锁的更多,角色带的蓝图解锁的建筑越多,资源种类就越多,这游戏才开始有意思起来。前面拿木板缝缝补补的部分有点煎熬,动不动还来一场大洪水几天都得收拾烂摊子。获取资源的数值设置的还不错,各类资源之间的转化挺合理的,数值平衡应该是调整过几次,现在处于一个比较舒适但略有挑战的程度。生存和建筑部分做的麻雀虽小五脏俱全,什么机制都有,但是都比较浅。

愿洪流之风指引你
担任守护者的角色意味着每天都有一项简单而又宁静的任务:点亮灯塔。这种单手操作的简易性使得游戏非常适合寻求放松的玩家。教程和引导也都比较舒适,加上剧情较为简单、角色设定工具人,所以并没有什么雷区故意恶心玩家。但玩起来很多地方感觉匆匆忙忙的点过去,这种快节奏的处理方式使得游戏在某些时候感觉像是在赶场,而不是在享受一个充满故事和探索的旅程,难以细品有点可惜。生存和建筑元素虽不深奥,但设计得相对完整,确保了游戏可以持续吸引玩家探索更多内容。目前的体量对于50块钱的定价来说,性价比是合理的。
如果对于喜欢小动物,休闲氛围且不想玩深度策略管理类的玩家,这款游戏刚刚好。

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Posted May 8, 2024. Last edited May 8, 2024.
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14.2 hrs on record
编辑感想更新:其他我都能忍因为我确实吃开放世界这一套,但这游戏几乎没有中文社群,你这钻狗洞解谜算是要了我的命了,卡了一个小时都过不去,真的急了。

气急败坏的第二次感想更新:能建个官方群吗,这个密我是真解不下去了。(撞屏幕


航向星辰大海,是为了在宇宙的诗篇中找寻我们自己的篇章
对小时候玩过的GOF的印象已经愈发淡薄了,依稀记得童年那个炫丽的太空和肾上腺素飙升的战斗。ES2是个合格的精神续作,既有传承精神的部分也不乏结合时代的创新,且画面全方位升级以更真实的视听效果和物理引擎回归。无论是战机的手感还是和整个宇宙的交互都在保留真实感的前提下,做的尽可能丝滑流程。曾经在手机上震撼过我的厂商,时隔多年还能再在steam上再震撼我一次。
画面各方面可以说毫不吝啬的做了夸张表达,爆炸、粒子、光波、烟尘,武器射击效果,使战斗场面更加激烈,不同武器的效果更加细腻。飞行时还会遇到各种星云、星系、星团、星际尘埃,甚至有曲率跃迁时的异象造成光谱扭曲——这可不是一片广袤又黑暗的宇宙,它是如此的耀眼,等待人们去探索。

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《重生之我在太空捡垃圾》
不过身为老开放世界玩家 捡垃圾的 最要大肆夸奖的就是新作的rpg部分了。第一人称在太空逛街零元购,开局一艘破复仇者号装备全靠捡:在沉寂的大船遗骸中寻获可用物品、挖挖矿炸炸小行星、跑商当当星际倒狗、帮助路过的没什么战斗力的商船、踢路过的星际海盗一脚......我以一己之力为太空环境保护做出了巨大的贡献,还顺带保卫了宇宙和平,可喜可贺。

不过谈到开放世界,有经验的玩家可能已经心里大呼不妙了,你心里 罐头 两个字呼之欲出对不对。
没错,游戏通过跃迁把游戏地图分为一块一块的,每一块地区都可以解密和捡垃圾。不过与其说是肉鸽,更像是太空刷宝类射击。飞船的改装配件需要刷,装备品质需要刷,蓝图需要刷。升级同伴能力需要船长您的大量投资,而一个船员有好几个能力还可以多次升级。投资需要材料,制作物品也需要材料,而材料需要刷....

哦对,不光是材料,强力装备需要你的等级,也就是rpg游戏那一套达到xx级即可装备。不过身为一名任劳任怨的克隆人船长,飞船就是我的生命,在这里飞船改装是一个重磅玩法:可以进行四种改装,喷涂颜色就有数十种、还有材质、部件可以换,随着更换飞船外形会有变化。除了沉迷于机械的美貌,一艘重火力的战舰更是刷的核心驱动力,扩展私人飞船,通过混搭各式武器、设备和模块,无论是小巧的猛禽还是庞大的宇宙巨舰都可以改。
一看到有飞船改造啊,啪的一下又燃起了我猛猛刷的动力。但钻洞解密是不是设置的过于折磨了。首先,驾驶飞船在3D空间又是狭小的密闭室内真的让人心理有些不适,3D空间类迷宫也没能做出什么花来,一直是一套“找路-找动力球-找插槽”的模板化解密,还不给光源黑乎乎的视野幽闭又狭窄,转着圈的在残骸和小空间找,只能让晕3D的玩家360度旋转式的晕。其次找这个破电池解密的收益还是随机的,低级零件的最后命运是被送去拆解,这种正反馈可以说是若有若无。
最后就是解谜太多了,偶尔作为剧情和收集之余的填补还好,而现在解密是收集材料的主力。看了看路边的未知信号和遇袭求援,又想了想梦中情舰的模样,只能硬着头皮冲上去了。

星辰引导我们的方向
身为一款太空rpg,它同时具有着开放世界的rpg的优势和缺点。以剧情作为游戏的主要驱动力,练级刷装备作为副驱动,倒是有效避免了太空类游戏容易曲高和寡导致玩家觉得谜语人的问题——你只会觉得刷的有点烦躁,但不会玩的不明不白。 剧情是实打实的科幻+宇宙题材,但它的剧情理解难度和术语没有隔壁末日题材的美少女抽卡手游高 这是一款至少上百小时打底的游戏,其中很多内容还可以深挖,例如游戏中的跑商可以设计的更复杂并且有更多衍申的收益,帮派势力可以和人文环境可以更加错综复杂。

目前,它的战机割草部分我挑不出什么毛病,在rpg的养成和收集系统上,还有很长的路要走。如果既不在乎吃罐头,又喜欢太空题材,那这款游戏就是属于你的星空。
Posted May 3, 2024. Last edited August 31, 2024.
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5
5.2 hrs on record (2.6 hrs at review time)
轻快短小的葱厨游戏,终于有汉化了
正如评论所说,你给我哈兹涅米库女士我就很你好评。游戏中在博士小屋可以自由切换miku,luka,rin,len,meiko,kaito六位角色,还有可以选择的跟随“朋友”,能见到雪音真是太好啦。如果能给角色换一些经典装束就好了,比如历代雪初音和一些经典pv服饰。有可能会有dlc补充包吗?期待一下拥有更多个性化选择 游戏中获得的金币可以购买初音的歌曲,还可以选择开启或者关闭人声以便做bgm,一共有十几首,同样也希望多出点曲包。
游戏画面是这种复古像素风格的有点像宝可梦,不过它其实只有一张地图,小镇的居民就散落在这里,嗷嗷待哺的等着玩家来帮忙。
是这样的画风:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3233636165

故事比较清新简单,讲的是大家一起齐心协力帮助小镇居民完成心愿的故事,居民都是些毛茸茸的小动物,整体氛围非常温暖和睦。他们什么都不会毕竟只是小动物嘛 ,所以心愿就是只能由玩家来干活.....游戏体量比较小,内容也比较单薄,帮助居民的部分是由多个迷你游戏构成的。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3233635965

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3233635621
一些剧透,请选择观看: 小镇居民们平时从不自己处理问题,交给了大家愿望和期待的化身——繁星花,终于有一天繁星花被这群废物搞自闭了。某天主角团开着飞船路过,连期待着能近一点看到流星,于是愿望之星有求必应的飞过来把飞船撞掉了。在玩家的努力后,终于还给了大家繁星花,大家意识到她也是有苦恼的,于是还给了繁星花自由

难度相当炸裂的4399小游戏
总共有十三位需要帮助的小镇居民,意味着13个小游戏等着攻略。每个游戏有三个勋章,大多数难度相当匪夷所思,估计上手都要经历一些比较艰难的训练,需要结合手速、反应能力、计算和背板记忆才能完美通过。(当然就算瞎玩过不了剧情也能推动,即使一个个全死过去也没关系..)
有一些娱乐性不强,比如吃蛋糕这种纯手速比拼的,对deck玩家很不友好,我手指都按冒烟了也只能拿到第二阶的勋章。去论坛问了一下全成就的大佬,他说自己是手柄+键盘按键一起的...

有一些是有一定可玩度的。
+比较喜欢卡得我死去活来也过不了的“编织列车”,有点类似弹窗广告那种吃到东西加几撞到东西减几的游戏。需要操作列车快速移动和不断地判断数字大小。虽然听起来很容易,但实际上手了就能理解为什么你看的广告里的人操作是如此的令人高血压,稍有计算失误就火车一节节被创飞了。。

+“编织跳跃”属于对时机判断的要求比较高,是女人就上一百层初音未来ver。因为平台的速度、形状、甚至变换都不一样,估计需要一些背板练习才能成功登上100层。 一直死在前20层真的被虐到

对小游戏没什么追求的话,大概两小时左右能通关剧情,然后可以回去刷小游戏的分来买曲子w

完完全全的彻头彻尾的粉丝向作品
很多地方处理的草率且文本不是很精致,小游戏如果能改成更富有趣味性的合家欢作品,可以增加一些对战类、策略类、联机向提升作品的丰富度,是有希望吸引圈外人的。目前的水平比较单薄,只能算粉丝向作品。如果是葱厨可以购买或者愿望单观望等待骨折,非粉丝完全不推荐购入。

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Posted April 28, 2024. Last edited April 28, 2024.
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