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บทวิจารณ์ล่าสุดโดย Javisaur

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Plataformas y acción trepidante

Veremos mecánicas muy icónicas de Mega Man X, como el dash o el salto en las paredes que han sido trasladadas a muchos otros juegos (algún día tendríamos que reconocer a Mega Man el peso que ha tenido en los metroidvania), y también absorbemos las habilidades de los jefes, consiguiendo ataques nuevos que en ocasiones nos servirán para añadir mecánicas y explorar otros caminos. Las referencias al bombardero azul las podemos observar en su estética y detalles de diseño, como las compuertas o las alertas antes de enfrentarnos a un jefe. Incluso en su historia podemos observar ciertos elementos en común. También hay elementos como muelles que pueden recordar a Sonic.

Pero más allá de estos detalles, el combate se distingue por su mezcla de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, con la posibilidad incluso de hacer combos. Como juego de plataformas se caracteriza por su velocidad eléctrica, en la que superaremos tres fases de cada uno de los distintos mundos para finalmente conseguir una nueva habilidad e ir avanzando en la historia. Las fases tienen una dificultad ajustada y tendremos que usar nuestros reflejos para poder salir airosos de las situaciones que nos plantean, pero por desgracia los jefes no acostumbran a presentar demasiado reto. En la mayoría de ocasiones podremos deshacernos de ellos atacándoles rápidamente sin necesidad de elaborar una estrategia, si bien es cierto que a medida que progresamos aumenta ligeramente su dificultad. En cuanto a las transformaciones, tendremos que utilizarlas todas, pero algunas acaban siendo más útiles que otras; mi favorita es la primera del elemento rayo, ya que nos permite avanzar rápidamente mientras embestimos a los enemigos. También cabe comentar que al empezar el juego podemos elegir entre dificultad moderna con vidas ilimitadas o retro, en la que sí tenemos un número de vidas marcado.

La narrativa, aunque no sea el punto fuerte del juego, se ve acompañada por diálogos que aparecen en momentos clave, sin restar demasiado dinamismo en el entorno del juego. Eso sí, la traducción se siente extraña en algunos momentos, y la fuente utilizada no acaba de verse bien, como si no tuviera la definición o resolución correcta. Salvando ciertos detalles como estos, el estilo gráfico del juego es muy bonito, con un detallado pixel art que evoca a las consolas de 32 bits, en juegos como Mega Man X4 y también iteraciones más nuevas como Zero o ZX. Aunque el desarrollo del juego es algo irregular y algunos niveles se hacen un pelín largos, merece la pena llegar hasta el final, donde nos encontraremos alguna sorpresa.

Conclusión

Berserk Boy es todo un homenaje a la jugabilidad arcade de los 90, con una capa de modernidad actual. Muy recomendable si quieres volver a disfrutar de plataformas en 2D con el encanto de la época. Aunque eso sí, tiene detalles mejorables que lo podrían llevar más allá; quizás una secuela pueda estar a la altura de aquellos grandes nombres en los que se inspira.

Al acabar el juego, bajo el sello de BerserkBoy Games nos daremos cuenta en los créditos de que casi todos los aspectos del juego del desarrollo están llevados a cabo por Zu Ehtisham, lo cual le da un mérito extra al trabajo realizado, y se nota el afán en recrear ese espíritu de juegos de acción desenfadados de los 90. Estaremos pendientes de ver qué nos traerán en el futuro.

Leer análisis completo en Retro & Pixel Press: https://retropixelpress.blogspot.com/2024/06/analisis-de-berserk-boy.html
โพสต์ 6 สิงหาคม
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15.8 ชม. ในบันทึก
Turbo Kid, entre el cine y el videojuego

Tras los eventos de la película y sus viajes por el yermo, nos encontraremos en New Hope, un pequeño poblado que actuará como base y en el cual podremos adquirir mejoras y hablar con sus gentes. Al interactuar con otras personas o progresar en la historia, The Kid irá anotando en su diario diferentes pensamientos al respecto. También recopilaremos notas, relatos y páginas de comic que te permiten profundizar en la trama. Cada vez que superamos una parte del juego veremos cambios en este poblado, con diálogos nuevos que nos permiten ver la evolución de los personajes durante los acontecimientos. Si nos sumergimos en la historia podremos llegar a sentir una conexión con los personajes, en una narrativa que está por encima de la media en este tipo de juegos.

Las líneas de diálogo tienen su medida justa y resultan interesantes, con un tono en consonancia con el que vimos en la película. En ningún momento sientes que están de relleno como puede pasar en otros juegos de este tipo. Antes del enfrentamiento con cada enemigo principal tenemos varios encuentros en los que vemos sus motivaciones, y Naomi también nos acompaña en momentos puntuales, con un papel importante durante la historia.

Como es habitual en algunos juegos del género, empezaremos con las habilidades desbloqueadas en la introducción, pero luego nos despojarán de estas. Sin embargo, en poco tiempo podremos recuperar el machete para ataques a corta distancia, el disparo cargado y la bicicleta. En el caso de la bici, resulta muy práctico y dinámico utilizarla, ya que con un botón la teletransportaremos a nuestra posición y la usaremos automáticamente, pudiendo alternar entre el movimiento a pie y el vehículo cuando queramos.

Con la bici podremos recorrer distancias largas en menor tiempo, y también alcanzar zonas que no podríamos en otras condiciones. Incluso podemos hacer algunos trucos con ella que nos darán un impulso de velocidad. El estilo gore de la película original es algo que el juego también conserva. Además de los chorros de sangre que desprenden los enemigos al reventarlos, podemos utilizar sus cabezas como proyectiles contra ellos.

Conclusión

Turbo Kid es un juego hecho con mucho cariño por el material original, cogiendo los mejores elementos de anteriores metroidvania y añadiendo ingredientes propios que lo hacen especial. El original uso de la bicicleta y la rica ambientación de este mundo postapocalíptico completan un juego muy notable, que por desgracia parece haber pasado algo desapercibido. Con una duración de aproximadamente 15 horas según la habilidad y el porcentaje de compleción al que quieras llegar, Turbo Kid es un imprescindible para los fans del género.

Leer análisis completo en Retro & Pixel Press: https://retropixelpress.blogspot.com/2024/08/analisis-de-turbo-kid.html
โพสต์ 6 สิงหาคม แก้ไขล่าสุด 6 สิงหาคม
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4.1 ชม. ในบันทึก
Sueños en CGA

El juego está planteado como un sueño. Nada más empezar elegimos entre Adam o Eve, y al morir, la pantalla de game over nos animará a retomar el juego con el mensaje wake up. Y tendremos que despertar muchas veces, pues el juego no será amable con nosotros. Por suerte, encontraremos numerosos checkpoints que nos dejarán cerca del último lugar donde quedemos tiesos.

Los textos están únicamente en inglés, pero no supone un gran problema, ya que la mayoría de la historia está contada a través de su narrativa audiovisual. No trata de contarnos muchos detalles, sino que busca ser una experiencia inmersiva.

Tras una fase inicial que sirve también como pequeño tutorial, podremos acceder a tres áreas: las ruinas antiguas, la ciudad olvidada o el laboratorio impío. En cada una de estas fases la ambientación será diferente, y la jugabilidad se centrará más en aspectos como los puzles o los combates. Una vez resueltas estas tres zonas, podremos ir al Eternal Castle.

Impacta mucho por su estilo visual, inspirado en las tarjetas gráficas CGA de principios de los 80. Coge estas limitaciones gráficas y las lleva al límite para crear entornos en los que, como sucedía antaño, tendremos que poner de nuestra parte para completar la información de lo que vemos. La ambientación es de una ciencia-ficción decadente, con entornos más bien post-apocalípticos. Los diferentes niveles tienen variaciones en la elección cromática, aportando un estilo único a cada sección. También son destacables los efectos de iluminación y animaciones.

El apartado sonoro destaca por ser envolvente y añadir la tensión necesaria en momentos puntuales de la aventura. Siguiendo la tónica anacrónica del juego, oiremos temas synthwave que le dan un aire futurista al conjunto.

La jugabilidad bebe mucho de las influencias citadas, con controles intencionadamente poco precisos a los que nos llevará un rato acostumbrarnos. Tendremos que calibrar los tiempos de respuesta al saltar o dejar de correr. Sin embargo, bajo esta capa retro se esconde una cierta complejidad en las acciones de nuestro personaje. Tenemos opciones para rodar, caminar despacio o agachado (muy útil en determinados momentos), así como esprintar para coger impulso y saltar más lejos. También tendremos que sortear todo tipo de trampas y enfrentarnos a enemigos. Empezaremos utilizando puñetazos y patadas, hasta que más adelante consigamos armas de larga distancia (pistolas, escopetas, ametralladoras) o de corta distancia (martillos, hachas, mazas). Eso sí, solamente podremos llevar dos armas encima. Por algún motivo, mi mando no me permitía intercambiar las armas, y tuve que usar la tecla Tab para poder realizar este comando.

Disponemos de una barra de vida y una de resistencia, que se verá reducida a medida que hagamos movimientos especiales como esprintar, agarrarnos a un saliente o golpear. Si la barra se agota, necesitaremos un rato para recuperarnos y volver a ser tan efectivos como antes. También podremos encontrar hasta diez objetos especiales que mejoran las características de nuestro personaje, y unos fragmentos que nos ayudarán a volver a casa. Estos acostumbran a estar ocultos durante el escenario, de manera que si queremos completarlo al 100% tendremos que estar bien atentos. Conseguir todos los fragmentos nos compensará con un final alternativo.

Tras acabar el juego, podemos volver a comenzar en un modo de muerte permanente. Es la más bestia que he jugado nunca, ya que al morir no vuelves a comenzar desde el principio, sino que el fichero de juego queda inutilizado. También desbloqueamos el modo Lost Tales con dos modos de juego nuevos: una historia alternativa con una dificultad bastante elevada y un modo duelo para luchar una serie de rondas contra un oponente.

Conclusión

The Eternal Castle es un juego que probablemente no es para todo el mundo. Para poder disfrutarlo se necesita un poco de la paciencia que precisaban los juegos de antaño, a menudo injustos en su dificultad. Su particular aspecto visual y control es parte también de esta experiencia, llevando el creador al extremo de hacernos creer que se trata de un juego perdido de 1987. Pero lo cierto es que Leonard Menchiari ha sabido crear algo con personalidad propia. También involucrado en el desarrollo de Trek to Yomi, estaremos pendientes de sus próximas creaciones.

Puedes leer el análisis completo aquí:
https://retropixelpress.blogspot.com/2024/02/analisis-de-eternal-castle.html
โพสต์ 19 เมษายน แก้ไขล่าสุด 19 เมษายน
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0.4 ชม. ในบันทึก
A Love Letter from SEGA

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โพสต์ 1 ธันวาคม 2023 แก้ไขล่าสุด 2 ธันวาคม 2023
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0.7 ชม. ในบันทึก
Vaporwave: The videogame
โพสต์ 25 พฤศจิกายน 2022
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10.6 ชม. ในบันทึก
Una aventura de ciencia ficción con diálogos bien escritos. El estilo es una especie de mezcla entre Firewatch y 2001. Es una aventura con una buena narrativa y unos puzzles a veces algo intrincados, en los que te tienes que buscar la vida. Si le das tiempo verás que acaba mereciendo la pena.
โพสต์ 11 เมษายน 2022
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1.3 ชม. ในบันทึก
Juego artístico con un apartado visual y sonoro excelente, que a través del pixel art y la música synthwave nos cuenta una emotiva historia, en la que aparecerán 5 minijuegos retro.

No esperes mucha rejugabilidad; los minijuegos sirven como vehículo conductor de la historia, así que la duración es corta, pero es una experiencia muy agradable que te deja con ganas de más. Quizás por eso es mejor esperar a encontrarlo rebajado de precio.

Es necesario cierto entendimiento del inglés, ya que una chica va narrando sus pensamientos con voz en off, y no hay opción de subtítulos. La dicción de la voz es muy buena por lo que no se hace demasiado complicado de entender.
โพสต์ 25 เมษายน 2020
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