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7.9 hrs on record (7.7 hrs at review time)
超级真实,硬核模拟
Posted November 21, 2018.
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5 people found this review helpful
11.1 hrs on record (1.4 hrs at review time)
引人深思的神秘感--不要喂猴子的成功之处
开头碎碎念
beholder的开发商发行的游戏总有让人惊叹的各种真实荒诞黑色幽默的奇葩设定,beholder带你走进窃听风暴电影里的东德,distrust带你走进约翰卡朋特导演的代表作the thing,让你体会极地里外星生物入侵人体所带来的惊悚恐慌,我不是怪物展示的是经典科幻黄金时代的复古太空风格,而第四部作品,不要喂猴子,则有趣的展示了1984里铁幕屏幕下被注视着的人们和镜头背后的眼睛,Alawar Premium每次的点子都让它的游戏成功了一大半,只要在玩法上稍加雕琢,便能够带来一部满是惊喜与乐趣的游戏。

画面与音乐:8/10
不同于beholder的黑白画风,也不继续distrust的科幻路线,不要喂猴子给我们带来的是简单的‘高清像素’风格,游戏的主要界面都在面对一个虚构的电脑界面以及电脑上各种功能完备的软件进行,非常好的像素艺术,有目的的低分辨率风格,在每个环境中有很多细节,非常平滑的动画。让不要喂猴子平添了真实性,尤其是游戏内置电脑还有丰富的软件可以互动,要是能做个空当接龙或者扫雷就更好了

游戏性:9/10
间谍活动是通过放置在不同位置的远程摄像头完成的,可以通过角色电脑中的一个程序进行访问:一开始只有几个可用的摄像头,但随着俱乐部最后期限的临近,你将不得不获得更多。环境元素和对话是信息的主要来源,重要的元素被突出显示,必须单击才能在记事本中记录下来,最终得到结论和更多信息。在某些情况下,使用搜索引擎、电话甚至黑市都是发现更多信息的重要途径,这可能会导致敲诈机会、次要任务解决或独特的秘密事件。我们行动的结果会影响动态发生的事情,甚至可能会直接引起你的注意:俱乐部的第一条规则是不要与“猴子”互动,但为了生存,你会经常这样做。睡眠不足、饥饿、疾病,甚至更糟糕的事情都在等着你去做,你需要在每件事之间找到一个平衡点。赚钱是绝对优先考虑的事情,你很快就会诉诸非法手段来实现这一点,但滥用金钱太多,会面临后果。根据你在冒险中的表现,可能会有不同的结局。

剧情:7/10
不要喂猴子是由许多小故事组成的,每个小故事都在一个镜头窗口,而不是“主要”情节,成为主角自己的生活和你如何生活。有足够的神秘感和紧张感让你一直顺利地走到最后,而在间谍活动中目睹的许多事件都是多样而有趣的,从滑稽、悲剧,到彻头彻尾的堕落或暴力,还有不同摄像头可以解锁,每周目结局都可以不一样。

总评:8/10
好的标题预示着不要喂猴子成功了一半,融合解谜,经营两种玩法的船新版本真的特别的有意思,而好玩的过程背后隐藏的现今隐私问题也可以说十分的讽刺和意味深长了

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Posted November 16, 2018. Last edited December 25, 2018.
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8.7 hrs on record (1.0 hrs at review time)
无终之旅 YES 解谜 NO
一句话简评:画面,剧情,音乐什么都好的旅程,可作为解谜游戏不知怎么的就是不好玩

开头碎碎念
在无终之旅上架之初这款游戏的画风就深深吸引着我,欧美童话插画般的画风再配上日式的立绘,无论玩家有怎么样的偏好应该都可以找到自己的菜吧,商店宣传动画的音乐也引人入胜,轻松欢快的旋律配上优美的法语(应该是吧),让我仿佛又回到了当时第一次玩去月球的感动,然而游戏太多我又要戒剁手就暂时搁置了,今天得闲把这本“童话故事”慢慢推一推,可能是我期望太高,玩完后的感觉略有失望吧,无终之旅本应做得更好。

画面与音乐:10/10
当我开始这个游戏时,我首先注意到的是小精灵的可爱,以及cg有多漂亮。即使在完成游戏后,我也对艺术风格的一致性感到非常满意,我曾经看到过这样的游戏,艺术风格的不一致性要么是因为不同的艺术家分别作画,要么是因为CG艺术家在游戏快结束时偷工减料。我可以负责地说,尽管解谜玩法在游戏中有灾难性的体验,但让我坚持下去的便是这超过90%游戏的音乐与艺术风格,至于解谜是如何变为灾难的,我会在下节详细分析。音乐方面开头的片头曲悠扬的小提琴,轻盈的鲁特琴,灵动的手风琴,配上法语慢慢的歌词,惊为天人头皮炸裂,音乐中法国,德国,俄罗斯的风格互相有机的结合在一起,完美的契合了游戏故事的发生地:不来梅音乐节,插曲的德语歌和结尾的英语歌也同样保持了开始音乐的高水准,36元听到这3首歌就已经值了。

游戏性 4/10
很抱歉对于游戏性只能给制作组这个难看的分数,离及格都有一定的差距,首先,这款游戏是一款传统的画面类,剧情向的点击解密游戏,对,就是德波尼亚,猴岛,断剑,机械迷城这些神作频出的那种解谜,不熟悉套路的玩家几乎很难在游戏剧情中发现埋藏很深的解谜线索,本来充满乐趣的核心解谜行为反倒成了受苦之旅,不断的全屏乱点,不停的尝试合成捡到的各种材料,而吸引玩家还能玩下去忍受痛苦的剧情又偏偏是线性的,也就是说解不开谜题只能困在原地,这样就导致了大量玩家一碰到解不开的谜题就是上网搜攻略,然后推进剧情,走捷径是有惯性的,第一次剩下思考的力气后接下来大概率一碰到解谜还是会重复之前的步骤,最后当玩家推完整个剧情后,发现我与其玩游戏还不如看别人的视频呢,反正碰到谜题也要看攻略,还影响体验剧情的完整性,硬核解谜游戏就此诞生,从此只能老司机买账,绝大部分的玩家即使感兴趣,也会选择当个云玩家,视屏通关。

举个例子,无终之旅解谜必须严格按照线性流程,比如第一章从河里救猫,从乌鸦窝里拿到针线,从小精灵地洞里拿到烟斗,必须严格的按照作者的思路触发之前的前置剧情才能发生,玩家提前点击互动是没有用的,而人物的移动速度又慢得令人发指,人物对话的点击选项又丝毫没有点击感,经常你点了没点?还是点早了没有触发前置剧情?还是该物件与解谜毫不相干只是背景装饰?这几个问题在游戏中的反馈是相同的,也就是说,玩家除了把有嫌疑的都点一遍别无他法,游戏也就从烧脑推理的解谜游戏变成了胡乱点点点的试错游戏,没有合乎逻辑的灵敏反馈互动的操作系统,这对于解谜游戏来说无疑是灾难性的存在。

剧情 8/10
这部作品的灵感来自格林童话中的篇目:Die Bremer Stadtmusikanten(不来梅的音乐家)即使你已经知道了这个故事,这款游戏的情节转折仍然会给你带来惊喜。相信我说的:在玩了YETU GAME做的游戏后,我学到了这个开发者能够让你在某一刻笑得前仰后合,在下一刻哭得死去活来。所以准备一些纸巾吧,为那些揪心的时刻做好准备。格林童话独有的阴暗可怕的伤感风格在游戏里也淋漓尽致的得到了体现,配上游戏里绝美的音乐,这是一场深入人心的动人之旅。

总评: 6/10
如果steam有中评我还是认为中评更合适一些,华丽的艺术风格,放松舒适又独具欧洲特色的配乐,都是游戏能成为神作的潜在条件,可糟糕的灾难性的解谜互动系统丢掉了解谜游戏最核心的精神,提两点建议:1,希望夜兔以后的游戏能升级一下游戏引擎,让解谜的互动点击能够更加及时鲜明的做出反馈。有些物品可以任意顺序互动获得,而不是非得在触发剧情后才能获得2,迷题的设计太过于作者自己的思维,玩家在游玩过程中并不是在推理,而是在猜测作者的心思,弄清这两者的区别便是能否把谜题设计好的成为神作的条件,人物的移动速度过于缓慢,希望可以增加双击快跑的功能。

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Posted November 16, 2018. Last edited November 16, 2018.
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7.2 hrs on record (4.1 hrs at review time)
科幻爱好者的解谜盛宴
迷失岛2时间的灰烬评测

开头碎碎念:从AVG的诞生谈起,最早的冒险游戏出现在上世纪70年代,一些古早程序员用命令行字符的形式写出了一部小说,而通过特定的计算机语言输入小说,可以在一定程度上决定小说的走向,使读者产生更加强烈的参与感,这便是AVG游戏的雏形了,随后随着图形技术的发展,AVG从最早的文字类互动小说渐渐衍变出形态特异的子类。

有最传统的互动小说类:Sorcery!系列,80Days,Lifeline,这一类目前在手游市场上经常有佳作涌现
解谜元素降至最低,全力表现故事走向的galgame类:游魂,爱上火车,eden,太多了并且日呆玩家肯定比我熟悉
偏重物品场景互动的解谜:King's Quest, Monkey Island,德波尼亚系列,The Dark Eye: 系列,机械迷城,当然迷失岛也是此类,这一类是现在我们说得较多的AVG代表,仍然保留住了解谜推动故事线的进程这一核心玩法,其它广义AVG游戏的子类解谜元素越来越次要以至于现在一般认为是源于AVG的全新类型
动作冒险游戏:虽然大多数冒险游戏通常不包括玩家的任何基于时间的交互性,但是动作冒险游戏是动作游戏与冒险游戏的混合体,其通常要求玩家在屏幕上发生事件时对事件做出快速反应。动作冒险类型很广泛,涵盖了许多不同的子类型,但通常这些游戏在面向动作的游戏玩法概念中使用强大的故事叙述和解谜游戏机制。这个类型中最重要的标题是冒险,一个基于文本的巨型洞穴冒险开发的图形家用控制台游戏,而第一个塞尔达传说 将动作冒险概念带给更广泛的受众。可以说现在基本大型游戏里面的解谜机关,道具使用,发现暗门,得到装备这一套流程就是脱胎于最早的文字AVG,可以这么说,AVG的血脉已经紧紧扎根于现在的游戏行业,密不可分。

迷失岛2时光灰烬在众多珠玉在前的经典点击解谜的对比下,除了谜题新颖有趣,难度适中,剧情提示合适,最让我惊喜的是作者从众多科幻作品中吸取灵感编写的主线故事,光是里面藏的彩蛋就足够科幻迷的我值回票价。


画面 9/10
之前玩过同一家的平台跳跃类游戏小三角,迷失岛2一如既往延续了魔幻夸张但是不失可爱的灵魂画风,对于主要是通过图像点击互动的解谜游戏来说,只有能抓住人眼球的画风才能使玩家产生对于解开谜题向下走下去的神秘感,无论是欧美漫画写实的硬派(断剑系列),还是日式可爱清新的温馨(LiEat),亦或是针对小朋友讲童话故事般的童话风格(silence),只要契合游戏剧情表达的主题,同时能让人印象深刻,一眼就能看出同作者的其它作品,这便是成功的画面,成功的美术风格。毫无疑问,迷失岛2出色的达到了这一目标。
刚进入游戏的场景,怪诞的灵魂画风完美契合科幻主题
游戏中还会配上魔性的切切切动作,完全鬼畜洗脑
游戏里也可以看见这些血腥的不能过审的元素,还有解谜要素与之互动哦


游戏性 9/10
不给满分是怕你骄傲,这里我不得不夸一下迷题的难度设计,简直是教科书级别的设计,可能有些解谜游戏老司机会说难度太低一下就解开来了很没成就感,在这里我想探讨一下纯粹的解谜游戏叫好不叫座的原因,代表例子就拿德波尼亚和机械迷城来说吧,画面故事美术风格音乐均无可挑剔,但是对于大部分人来说,解谜部分直接劝退,不熟悉套路的玩家几乎很难在游戏剧情中发现埋藏很深的解谜线索,本来充满乐趣的核心解谜行为反倒成了受苦之旅,不断的全屏乱点,不停的尝试合成捡到的各种材料,而吸引玩家还能玩下去忍受痛苦的剧情又偏偏是线性的,也就是说解不开谜题只能困在原地,这样就导致了大量玩家一碰到解不开的谜题就是上网搜攻略,然后推进剧情,走捷径是有惯性的,第一次剩下思考的力气后接下来大概率一碰到解谜还是会重复之前的步骤,最后当玩家推完整个剧情后,发现我与其玩游戏还不如看别人的视频呢,反正碰到谜题也要看攻略,还影响体验剧情的完整性,硬核解谜游戏就此诞生,从此只能老司机买账,绝大部分的玩家即使感兴趣,也会选择当个云玩家,视屏通关。
迷失岛2最早是在手机端推出的,可能是为了手机上众多的轻度玩家所做的难度的妥协,可能当时的无奈之举反而成就了这款游戏最亮眼的闪光点。
首先是故事是非线性的,基本上一开始所有场景就已经解锁,只留下少数几个作为剧情推进的密码解密门,而这些密码的线索通常就在各个场景角落的废纸,书上,即使是完全没接触过这类游戏的小白也完全可以在不看攻略的情况下独自解出密码。

密码既然如此轻易的给出了,那迷失岛2还拿什么来展示解谜游戏的这个“迷”的魅力呢?答案是充满数学原理的各种机关小游戏

奇点偶点的一笔画问题,不明白数学原理稍微尝试也可找到规律,不知不觉的应用解开谜题

类似魔方错位使一面同色的原理,解开谜题
诸如此类即使你不能说出数学原理,在几次试错之后找到规律,冷静分析便可独自解出
在剧情推进的线索上尽可能降低难度,在解锁谜题上结合数学挖空心思,这便是迷失岛2在解决解谜新手和轻度玩家问题上给出的出色的答案,非常值得曲高和寡的太过硬核解谜游戏的参考借鉴


剧情 10/10
全篇游戏里塞满的科幻彩蛋,作为科幻迷的我要把迷失岛吹爆。我先来罗列一下我找到的彩蛋
时间旅行还含有外星人元素的游戏,完美契合游戏的小说 你一生的故事(电影降临改编自该小说)

这张完美还原电影降临的场景

绿色的书名 你一生的故事

波兰女作家辛波斯卡(Szymaborska)写的诗歌天空,火箭中层桌子Robert J. Sawyer的Calculating God

从来没有决定命运的基因,我和你说过我以前和哥哥比赛游泳的故事吗?我赢了。我从不为游回去保存体力,这就是我成功的方法
这三句台词使GATTAGA里裘德洛饰演的未经基因改造的自然降生的弟弟所说,基因改造技术的成熟使人的成长轨迹由改造的基因决定,运动员天生就是运动员,艺术家天生就是艺术家,成为宇航员是他的梦想,但是人家投简历第一步就是基因筛查这种没有基因改造的人简历都投不出去。我玩到这里的时候泪目了,最真实最好看的科幻片,没有之一。

时间机器上写着的BEING AND TIME(存在与时间)
《存在与时间》是德国哲学家海德格尔的代表著作。海德格尔在作品中,对于人的生存状况从结构上作了分析,认为生存在世界上的“人”,必将通过情绪、领会、语言等方式与各色各样的物事打交道,世界也就在这种展开中同时成为人的舞台。

游艇二层甲板墙上的The Merchant And Alchemist's Gate(商人与炼金术士之门) 你一生的故事同作者Ted Chiang的作品,作者是华裔,雨果奖星云奖大满贯,艺术风格都是像写诗一样写科幻

另外还有小三角和南瓜先生彩蛋
以及一个结局预兆彩蛋
之前的玻璃罐章鱼和玻璃罩灯塔与结尾的真相,伏笔很有意思

总评 9/10
独具特色的美术风格,超多科幻迷福利的彩蛋,面向萌新小白更加友好但绝不是无脑的解谜新设计,以及时空穿越的精彩主线故事,加上一周目的结尾引出的二周目,迷失岛2无愧近年来的解谜佳作,花一下午的时间来体验,感兴趣看一看我提及的彩蛋书籍电影,这一定是一个美好的冒险旅程。


感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
若喜欢本篇评测,可点击关注: http://store.steampowered.com/curator/32340435/
评测完整图文链接:3DM论坛该评测贴地址:http://bbs.3dmgame.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5810940&page=1&extra=#pid219922003
Posted November 6, 2018. Last edited November 7, 2018.
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8.6 hrs on record (2.1 hrs at review time)
新时代下的复古风潮
La-Mulana 2的珍贵宝藏
开头碎碎念:作为一个从小就看老爸玩小霸王的早期云玩家,像素风格的平台类游戏无疑给我留下了深刻的印象,除了最著名的超级马里奥我还能勉强体验一下游戏的乐趣,其余的如影子传说,忍龙传,恶魔城堡传说,银河战士,恶魔城这些超高难度的平台游戏除了看老爸玩根本不可能自己上手体验到乐趣。在那个没有修改器,没有网络攻略的年代,能打过第一关boss就足以被年幼的我视为游戏“高玩”。这些游戏的共同点都是主角皮薄血少,攻击多为近战,被限制的远程攻击,地图各处布满恶趣味的陷阱,boss一个个血超厚,攻击方式固定的同时攻击范围大和频率快,破损部位固定只有打中才能造成伤害。另外由于机能的关系,角色动作通常比较僵硬,牛顿的棺材板常常压不住,但是,在那个极少娱乐方式的年代,没有其它更轻松地电子消遣方式可供选择,这种种难度都成就了此类游戏的辉煌,加上当时能买到游戏的都算是重度核心向玩家,买一个这样的盗版合集便足够玩到手柄和机器损坏了。

然而科技进步,年代改变,新一代的玩家口味也会改变,这种经常虐待玩家,设置把玩家气哭的难度设计在重画面,重体验,重剧情故事的新潮流下毫无任何招架之力,生活水平和科技的发展也使得电子娱乐趋向多元化,如果一个电子游戏在2h内无法及时完成成就反馈心理回路,而是使玩家不断的遭受挫折,俗称劝退,这样的游戏自然销量不佳,逐渐被对用户操作体验更友好的新式游戏取代,退出主流舞台,万幸的是,当年那群云玩家现在逐渐经济独立,掌握话语权时,这种富有挑战的极具游戏性的类型也迎来复苏期,当然永远无法成为主流,但在怀旧和硬核的标签下偏安一隅的市场也足够养活这种类型的开发商,独立游戏现阶段也是最适合这种游戏的形式,如果你喜欢尝试这一类型,仅就个人喜好在这里推荐一些近年佳作:铲子骑士,洛克人系列,Hollow Knight,Guacamelee!,Iconoclasts,The Mummy Demastered,Shantae series,super meat boy,ori,操作的难度并不是这些游戏根本的乐趣来源,相反,利用2D平台精妙的关卡设计给出的串起剧情的解密才是新时代下这类游戏的核心竞争力。

画面:8/10
在1080p的分辨率下做好像素风格但又不至于让人看成是游戏分辨率不足1080p,这是相当有挑战的技术活,在保持艺术风格像素化的复古同时,La-Mulana 2保持了现代作品精致的分辨率,大多数我玩过的像素游戏都是最佳配适掌机平台的640p或720p分辨率移植pc而来(代表有桑塔系列的前2作,最新的混血英雄已经为了避免这个问题放弃像素风格,改用全高清素材了),另外主题是遗迹探险所以本作采用的阴暗配色和脏兮兮的画面风格也完美的匹配了游戏的主题,另外一处亮点则是游戏菜单功能作为游戏剧情中的随身手机融入,也给以后的开发者关于如何让1080p分辨率与像素风格和谐相处更多启示。
+ 优秀的像素风格
+ 符合主题的色调搭配
+ 绝妙的1080p分辨率与像素风格的完美融合
-不喜像素风的新生代玩家容易直接劝退,限制了游戏的目标群体

游戏性 9/10
游戏的主角是Lemeza,一个挥舞着冒险家探索La-Mulana内墓穴的鞭子。虽然游戏中只有一个结局,但有许多方法可以达到目标,因为完成游戏中的目标(获得动力并达到新的区域)不是线性的,也没有明显的推荐路径。许多通电将允许玩家到达新区域,但游戏没有指示去哪里。

由于该游戏旨在向20世纪80年代的MSX游戏(特别是对Maze of Galious)致敬,因此它使用了16色调色板和低分辨率的典型游戏。打开序列模仿MSX的典型加载屏幕,显示可用视频RAM的数量和MSX徽标的副本。主角在整个游戏过程中拥有一台笔记本电脑MSX,可以为它收集或购买ROM盒; 其中许多可以结合起来产生各种特殊效果。

在巨人地区的陵墓。
最初,主角配备了鞭子,并且具有少量的活力。游戏中的项目有助于推进情节,其中一些不授予任何能力,但开辟新区域或允许其他项目被拍摄。然而,其他项目确实授予主角能力,并且一些项目需要访问游戏的新区域。

游戏中大多数非老板的敌人不会对主角造成很大的伤害,但是很少有方法可以恢复生命,而且在很多情况下受到打击会导致主角从难以触及的壁架上掉下来失去进步。游戏中的一个项目可以在早期使用,除了各种航路点之外,还可以将远程传送带回到开始(游戏唯一保存点的位置)。正如游戏手册中所解释的那样,游戏的一般策略是探索并解决尽可能多的谜题,然后再降低生命,并在死亡风险变得太大时传送回来。然而,在某些房间采取的行动可能使得在退出之后很难返回,因此放弃并不总是明智的行动。

游戏设计背后的原则之一就是难度:正如游戏手册中所描述的那样,开发者对许多游戏中普遍缺乏的困难感到失望,并试图帮助在游戏中创造一种紧张感 - 他们给出的例子是如果一个人是现实生活中的考古学家,人们可能会在跳入黑暗的坑之前三思而后行,但在许多电子游戏中,单纯尝试行动,承受后果并重新加载太容易了。通过在游戏中使用各种陷阱武装许多功能来创造紧张,这些陷阱很容易降临鲁莽的冒险者,以及几个完整的死角,没有传送,没有出路。为了保护这些神圣的废墟,这些陷阱在游戏中被解释为存在。

平台类游戏的核心竞争力对我来说始终不是操作的难度,这只是锦上添花,而是在有限的提示与信息以及不查看攻略的情况下独自通过不断试错死亡,打开机关,到达新的存档点,新的地图,再次探索试错这样一个不断循环的过程,粉丝们得到的最大快感往往都是解开谜题推进剧情的侦探成就感。

剧情 8/10
平台类游戏的剧情表现力是很弱的,因为复杂的操作与繁琐的谜题与电影级的剧情表现力是相悖的,这属于原则性矛盾,无法解决,此评分只针对同类型游戏来比较,此作的背景设定无疑为剧情增色不少,从进入游戏的仿人类进化图就能看出,世界观构建的格局是很宏大的

人类是作为演化的第8步出现的,此时还残余少部分第七阶段的生物,整个世界发展由高魔向低魔逐渐演化,故事的主要场景便发生在高魔文明遗留下的遗迹中,等待主角作为人类(第八子)考古学家的探索,随着游戏进程,遗迹中文字被一点点搜集,背景故事逐渐清晰,对于解谜爱好者来说也算是不错的剧情了,最值得称道的是游戏编造了一个绝妙的教学解谜剧情,比现在那些搜集xxxx,合成xxxx,到xxxx去送信的这种教学不知道高到哪里去了。

总评:9/10
绝佳的像素风格加上高分辨率的画面,有意思又难度适当挑战性十足的解谜流程,宏大的世界观构成了本游戏好玩的基本基调,鸡蛋里挑骨头的话,操作性在自由落体时人物无法平移,在跳跃后下降时又能够平移的这一点点物理规则的不统一使游戏在有些地方没必要的难度暴增,使我玩的时候经常气的想砸手柄,但是,作为复古游戏,La-Mulana 2将前辈们的宝藏都尽数保留,化为己用,实在很值得平台圈子爱好者进行体验。

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Posted October 28, 2018. Last edited October 28, 2018.
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5.1 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Eternal Fantasy是樱花社第一款突破既往6元社策略的发售游戏,在galgame中糅合了RPG战斗,只是这个战斗系统做的有些过于简陋,造成了一些画蛇添足的失败,但是游戏贴心的提供了跳过战斗模式,另外就是分辨率问题,因为是06年的游戏移植所以也ok吧,剧情立绘也有浓厚的怀旧风格,作为老游戏,还不错,作为新游戏,不推荐
Posted October 27, 2018. Last edited December 7, 2018.
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7.7 hrs on record (7.6 hrs at review time)
Originally posted by 毒舌鉴赏:
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Fortissimo
老套剧情下的优秀闪光
写在开头
《Fortissimo》是于2012年6月29日发行的,神夜优,青叶大,johnny,友野健人四人共同研发制作的,由日本开发商La’cryma开发且发售的一款游戏。所以steam上算是炒冷饭了,但是,我还是要说一句“真香”
我本身不算一个galgame玩家,总觉得这种类型的游戏缺少了游戏性,画风又比较偏日式,不是我喜欢的风格,这次试着玩了玩Fortissimo,好家伙,视觉小说容量竟然有4.1G,游戏一周目剧情竟然有20+h,还有其它攻略女伴支线,游戏性是什么?不认识,能吃吗?还不买买买?6元你赚了,樱花社亏爆了,卖一份亏一份啊。
Fortissimo并不是一个英文词源的单词,词源来自拉丁语,译为最响亮的音,不得不说,这个名字十分切合游戏的主题,里面各位角色都有自己心中需要保护的最重要的人,也都有不同的BGM贴合人物性格,为保护最重要的东西所发出的声音,是所谓最响亮的音。

作画表现 9/10
对于gal来说,这是最重要的一点,即使剧情是找个小学生用脚写出来的(没错,我说的就是你,艹猫),只要作画OK,销量根本不会被薄弱的剧情影响,我玩的是全年龄版,画风还是十分出色的,人物的立绘沟边配色都像京剧脸谱一样暗示出了人物的性格,全部绘画风格也相当统一,画出的福利画面也是点到为止,不会喧宾夺主,我这种习惯欧美画风的玩家也看得十分舒服

音乐方面 10/10
平时的日常场景欢快优雅,剧情转折秘密解开之时的疾风骤雨,不同人物登场时的BGM,各具特色,基本上语音全配音了,这在20h长度的剧情中已经是十分出色的了,我在玩时因为屏幕硬件问题出现的几次黑屏都丝毫不影响游玩的连续性,光是听音乐的波澜壮阔,小桥流水,曲径通幽,疾风骤雨的起承转合就基本上可以把握住剧情的走向,优秀的声优也很入戏,配音出色,给满分毫不为过

剧情方面 8/10
这种游戏剧情透露太多不太好,主题剧情还是老套的日式剧情,相互关心在意的一群在校学生因为命运的安排经历艰难的抉择,像命运反抗战斗的故事,不要嫌弃老套狗血剧情,迪士尼的公主一个世纪了不还是照样吃香,总需要满足中二年纪的热血情感需求的,值得一提的是北欧神话背景的采用让我这个欧美宅也很有好感和熟悉度,分支在视觉小说里绝对算多的,20多个小时我只打了一个结局

总评 9/10
北欧神话为蓝本的奇幻世界,搭配华丽的CG,每一帧都撩炸了老夫的少女心,小孩子才做选择,红叶与纱雪我全都要

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Posted October 16, 2018. Last edited October 16, 2018.
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27.2 hrs on record (25.4 hrs at review time)
Originally posted by 毒舌鉴赏:
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从死人国通向天堂
--------美中不足的Niffelheim

开头·碎碎念:因为玩欧陆风云的关系,对p社所在的瑞典比较感兴趣,对冰天雪地的北欧可谓身不能只心向往之,北欧神话独特的世界观体系非常有趣,在世界范围内的流行也算十分广泛,著名漫威漫画雷神索尔便取材于北欧神话的背景,驯龙高手这一动画也展现了彪悍的维京人对龙的敬畏与崇拜,这一款游戏有着浓郁的北欧神话的艺术风格,也正是这一点让我心动加入评测的行列,首先介绍一下北欧神话相关的背景,这样了解之后游戏也会更有意思。
北欧神话的宇宙是由九个世界所构成的
诸神国度(Asgard) 这也是漫威雷神的国度,它的大厅名叫英灵殿(Valhalla),说到英灵殿瓦尔哈拉就不得不提到瓦尔基里(Valkyries,战场女武神的名字出处),字根源于古代斯堪的纳维亚语valkyrjar,意为“挑选阵亡者的人”)。她们是奥丁神的侍女,因为奥丁神要在人间的战场上挑选英勇善战的战士——准确的说,就是那些不怕死的人——以便让他们同诸神一道在世界末日的诸神黄昏(Ragnarok)之战中并肩作战。瓦尔基里就骑上快马穿越云端,把挑选出来的武士送到瓦尔哈拉——奥丁神接待死者亡灵的殿堂。死人国中的主角也是本应进入英灵殿的英勇战士错误的在死后被带到了死人国(第8个世界,紧挨冥界),游戏的目标便是收集资源,重回英灵殿。
2·华纳海姆(Vanaheim):华纳神族居住的地方。天地之间万物的生养繁殖、海洋和风,都归华纳神族控制。此神族通晓许多连奥丁都不知道的神秘咒法。
3·亚尔夫海姆(Alfheim):精灵之国。精灵居住的地方。精灵生得特别美丽,拥有很大的法力。他们照料花草,是最爱光亮,是善良亲切的小妖精。
4·中庭(Midgard):人类居住的地方。这里有由冰、火、空气构成的三色彩虹桥(Bifrost),可以通往神国。
5·约顿海姆(Jǫtunheimr):巨人居住的地方。人类世界到“巨人国度”的路标是一个恐怖的“铁森林”(Jarnvid);也有传说海的那一边就是“巨人国度”。
6·瓦特阿尔海姆(Svartalfheim):侏儒居住的地方。侏儒是厉害的巧匠,拥有种种神秘的力量和深遂的知识,他们打造出很多宝物。
7·海姆冥界(Hel):和冥国女王赫尔(Hel)同名的国度,也翻作“地狱”。这是一个冰冷多雾的地方,永夜的场所,只有亡者才能到达。
8·尼福尔海姆(Niflheim):雾之国。和死亡国没有明显分别的冰雪世界。
9·穆斯贝尔海姆(Muspelheim):火之国。金伦加鸿沟之南,由巨人史尔特尔守护的酷热国度。

画面 8/10
+ 十分浓烈的北欧美术风格,胖胖的肚子,短小四肢,圆滚滚的人物看起来蜜汁可爱,也为本应十分残酷的死人国里求生存带来了一丝调剂,主体色调因为贴合死人国的主题都是冷色调,看起来也十分舒适

+ 各种小动物和采集物的图案全部简单明了,识别度高,不需要通过文字的过多解释就可以一目了然的看出,合成物品图案精致丰富
+ 昏暗的地下城探索和时不时的冒出的骷髅兵更加增添了阴森恐怖之感

- BOSS的图形太少了,都是通过改变颜色来强行增加BOSS种类,换皮BOSS

游戏性 7/10
+ 初期的体验是十分出色的,虽说标签是生存游戏,但是生存的难度比较低,这里与同为生存佳作的饥荒作对比,我每次只能玩到第2波狼来就挂掉,首先,食物密度大大提升,因为是横版空间,地图也比较小,野外采集物品经常刷新,这些特质都对我这个生存苦手特别友好。其次,拥有基地建造系统,只需简单的投入最基础的资源便可以升级你的围墙塔楼,自动防御过一定回合出现的死灵大军,当然,这也为游戏后期的缺陷埋下伏笔
+ 融入了建设基地,最多支持4人的相互攻伐的攻城战系统,基地防御修建的越好代表储物箱资源越丰富,玩家之间攻破基地掠夺资源的相应收益也就越高,当基地太过破败时,掠夺的收益赶不上自己采集的收益,也很好的保证了被攻破一次的玩家不会被一直虐杀,毫无游戏体验


+ 游戏主要目的就是不断挑战地下城副本,收集仙宫之门碎片,最后通往仙宫,BOSS的种类和相对应的药剂在前20h里还算丰富,还有召唤部落守护神的小系统也挺有意思

- 没有队友招募系统,让单机玩家无法体验到4种职业相互配合的乐趣
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- 战斗没有操作性,基本不存在盾反和跑打,只能嗑药站撸,游戏里装备的介绍和人物的战斗动作是完全可以实现战斗的操作性的,可惜作者没有将想法变为现实
- 20h后流程的重复性,基本就是十几个回合后应对一波亡灵军团,刷换皮boss,我到现在100回合了碎片也没收集全,也没有任何提示差多少,去哪里找,只能不断的站撸和farm,缺少更进一步的合成系统
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剧情 6/10
生存游戏嘛,基本没什么剧情,看开发日志了解到现有的这些任务旁边说明的剧情还是随着开发过程加上去的,简单来说就是英勇的战士误入九大国度中惩罚懦夫和罪人的雾之国死人国,自力更生收集仙宫之门的碎片重返仙宫的故事,生存游戏的剧情只要交代清楚背景就行,也不需要过高的要求

总评 7/10 推荐,独立游戏能带来20h的沉迷时光,为什么说不呢?
背景了解的话玩起来还是十分有趣的,浓郁的北欧艺术风格和前20h让人沉迷的游戏体验加分,后面重复性过高使游戏减分,希望制作组能继续更新完善后期的游戏元素

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Posted October 16, 2018.
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开头碎碎念:全息动态影像(Full motion video)
这一种游戏类型可能国内玩家觉得很陌生不熟悉,开头玩夜班的时候觉得像看电影一样很新奇,但是,这一形式在国外可是能追溯到90年代,伴随着当时轰动玩家圈的3A级游戏诞生的,steam上也能玩到当时的有名作品:The 7th Guest ,11th Hour ,Tex Murphy系列等爷爷级的游戏(并且完美兼容win10)。起初是为了在CG技术不发达的年代得到更好的画面效果发明的这一类型(相信不少老玩家都记得红警三里的过场CG,便是FMV形式的),一经发售便因为惊人的画面在当时像素机时代被寄予厚望,但是随着FMV这一类型固有的不可调和的缺陷(下文会详细分析),逐渐被玩家们所抛弃,随着显卡技术的更新换代,RTX技术如果能顺利下沉到甜品卡当中,这一类型的游戏很可能会融合进其它类型之中,当下这一类型都是一些独立工作室制作的小品级游戏,如her story,Super Seducer : How to Talk to Girls,Press X to Not Die。也许晚班便是纯粹FMV游戏最后的挽歌。


游戏中最突出的特色:游戏性 8/10(第一次玩)or 2/10(为了看其它结局而玩)
通关一遍之后游戏性的缺乏是FMV游戏不可避免的缺陷,我们总是喜欢用游戏性的好坏来表示游戏好不好玩,这一点任天堂毫无疑问是世界第一,从超级玛丽教科书般的平台跳跃类关卡设计,到口袋妖怪收集培育对战的丰富搭配,再到海拉尔塞尔达的各种环境物合理,有趣,烧脑的互动,这些都是能供所有游戏从业者所学习的宝藏。这些游戏玩法大相径庭,但我们都会说游戏性很高,

我认为,游戏性便是在外界给出部分信息时,玩家通过分析来做出不同选择,最后达到各种目的这一过程,从最古老的棋类,牌类游戏,到桌游,电子游戏,都是不断的用各种手段展示部分信息,通过分析,做出选择,游戏即是选择的乐趣。所以,在初次玩夜班时,一切悬念都未揭晓,加上限时的选项与优秀的演技,我们可以获得很强的沉浸感,一步步做出本能选择接近真相,但是,随着通关后真相的揭示,为了观看其它结局而反复进行游戏,看着大部分重复的片段则变成了一种痛苦。

这里我拿巫师3举例对比,从剧情的选择上来说,巫师3也有多种选择对应不同的主线以及最后完全不同的结局动画,但是巫师的故事比夜班这个一夜的故事来说无疑要丰富得多,考虑成本,这一项夜班算是基本打平。从战斗的选择来说,你可以选择当个莽夫,就是干,也可以走灵巧的猫学派,片叶不沾身的结束战斗,还可以当个法师,法印天下第一,还可以当个炼金术士,炸弹喝药官方开挂,不少boss还可以开启嘴遁,跳过战斗,这些玩法乘以不同种类,不同弱点的敌人,有意义的选择大大增加,加上史诗级的剧情,所以巫师才成为当之无愧的年度游戏。

然而,FMV因为真人录像的形式,只能像提线木偶一样在规定的框架内进行少数的选择(也正是因为选择少,所以剧情连贯,大大提高沉浸感),所以我们通常对这一类游戏的评价都是沉浸感很强,游戏性不足,沉浸感与游戏性这一对不可调和的矛盾在叙事类游戏中只能各取长处,作者必须做个适当的混合才能使作品符合大众的口味,FMV类型只能是小范围粉丝的自娱自乐。


画面 10/10
真-电影级画面,垃圾配置也不会掉帧,这里提一句剪辑,随着选择几乎看不到剪辑痕迹,这里制作者下的功夫肯定不少,演员不知名,但演技都很好,比瞎眼的国产剧不知道高到哪里去了,华人元素也用的不错,广东话我也听得懂,比有些大片用心多了。

[引用图片]https://i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/snsapp/20180926/sVMshDbmykpyrzb.jpg

[引用图片]https://i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/snsapp/20180926/jgmyIjbmykpzeDw.jpg


剧情 9/10
游戏乐趣便是看剧情,所以这里不进行剧透,只进行评价。由于是真人拍摄,所以剧情在有限的经费下有点短,可以理解,一晚上内发生的悬疑片,玩完3个结局才能明白整个事情背后的利害关系,给男主小哥的数学生身份也用的不错,拍卖,囚徒困境,推理幕后黑手都完美的插入了剧情,剪辑下点功夫,这剧本去豆瓣至少可以拿7分以上。


总评:8/10(但是只能玩1到2遍,大概2h吧)精彩的剧情,很强的沉浸感,2h内还算丰富的游戏性,不拿它当游戏,就当花钱买了张电影票,你会觉得很值。

感谢萤火虫提供的游戏,感谢萤火虫鉴赏家给我带来的精彩体验
彩蛋:这个演员看着真像个小受,随后发生的剧情也是,气质都演出来了,加鸡腿

[引用图片]https://i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/snsapp/20180926/xWilAAbmykpCowu.jpg


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Posted September 26, 2018. Last edited September 26, 2018.
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开头碎碎念:从小时候我这个人就特别喜欢看星星,痴迷于希腊神话故事所讲述的星座,小时候城市发展程度还没现在这么繁华,一到晚上8点以后基本就大都漆黑没有外界的灯光了,我又长在南方,一到夏天六七八月份没有空调,每晚便是和爷爷奶奶躺在屋外的竹床躺椅上,没有现在这些娱乐设施,每晚最大的乐趣便是边看星星边听爷爷讲故事了。小时候信以为真,做梦都想跑到星星上去看看。之后便是上学了,知道了九大行星,知道了太阳系银河系,也知道了我国著名的神州飞船,对神话的乐趣减退,但取而代之的是对走出地球的无限向往,在长大,便是充斥着科幻小说和美国科幻电影的年纪,星际迷航和基地系列是我的最爱,因此,当玩到everspace(无限太空)时可以预想到我是多么期待,游戏没有达到我的期待,但也绝对不属于不好玩,只能说期待太高了吧。

游戏最突出特色:画面 10/10 这一项没得说,得10分是因为满分只有10分,我tm吹爆,贴图真的是太漂亮了,太空的绚烂超过了我玩的任何一款太空背景的游戏,大多数游戏把重点都放在了太空中的飞船,建筑(光环)或者太空里的星球上(无人深空),把最吸引人的令人窒息的背景之美淡化了,这个游戏可以说就是从画面开始立项的,之后的游戏玩法也好,剧情也好,反而像是把游戏这精彩壁纸推销出去的包装,可以说是30美刀的壁纸,至于剧情精不精彩?游戏好不好玩?这都不重要,美就完事了


游戏性:7/10 像极了手游浴火银河的战斗部分加Out There: Ω Edition(异星迷航)的收集部分,这两款手游精华部分相结合的产物。
制作组很聪明的选择了roguelike类型来讲述太空题材的游戏,我个人觉得这也是最适合太空背景的游戏的题材,roguelike暗含的一步步探索,一遍遍死亡逐步揭开游戏中的陷阱,奖励,武器正适合喜欢太空题材的玩家的探索精神,逐步在每次死亡中强化自己的小飞船。游戏贴心的提供了3种难度选择也很好的照顾了我这种手残玩家,太空里的武器也很符合游戏里的科技树,激光武器,动能武器,光子鱼雷便是硬科幻最显著的特点,游戏里还有损坏系统,更加真实的模拟了太空战。操作上是手游浴火银河的风格,太空打飞机玩起来还是很爽的(只要你不被360度旋转转晕)ps:制作者很严谨的小细节:不少人可能会吐槽说太空船操作太灵活与顺化,完全没有惯性,牛顿的棺材板都压不住了,一开始我也是这样心里吐槽,直到有一次装置里一个叫惯性阻尼器的坏了,好家伙,惯性根本停不下来。还有很多鱼雷类武器无视敌友范围伤害也很真实。如果你喜欢科幻,也喜欢打飞机,不要犹豫,买买买就对了。
[引用图片]https://i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/snsapp/20180914/beCXnHbmxlktejB.jpg

[引用图片]https://i.17173cdn.com/gdthue/YWxqaGBf/snsapp/20180914/AoCgblbmxlktydi.jpg



剧情:8/10 剧情的惊喜是我出乎意料的,很显然制作者便是我猜测的思路做出的游戏,先有超级无敌美丽的贴图,再借鉴太空题材成功游戏的优秀玩法,最后为游戏的玩法写出合乎逻辑的剧情,roguelike是吧,那就主角是克隆人,要寻找本体的主线。有敌对飞船是吧,那就地球与外星种族非军事区,有不明来源袭击,那就好友背板,有陌生神秘人施以援手,那就为了寻找主角哥哥的妹妹,没完成一张星图,克隆人的丢失记忆便不断涌现,一点点揭开自己的身份以及幕后的黑手,本来俗套的剧情在roguelike游戏的模式下变得像悬疑小说一般津津有味,让人还想下一回合的欲罢不能,过场动画采用科技风的美漫风格,也很好的表现了太空游戏的主题

总评:9/10 作为一款独立游戏来说,特级的画面,不错的玩法,不差的剧情演绎,已经足够值回30刀的定价了,一点小小的愿望,希望游戏能升级一下动力系统模块,做出多种引擎多种动能给玩家搭配,让和平逃跑流和战狂流玩家都能有更好的体验

评测首发17173萤火虫,谢谢萤火虫的key。
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Posted September 13, 2018. Last edited September 13, 2018.
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