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15.9 hrs on record (11.9 hrs at review time)
- No es un taxi: Es una máquina perfecta de saltar, un maldito Demonio Plataformero, una máquina preparada para las acrobacias más extrañas -

No se limita a imitar a otros del género, simplemente es una nueva propuesta en todo sentido. El avance y la forma de coleccionar son ya algo que conocemos, pero es la manera de moverse la que enamora y la que nos va a convencer. Son las físicas tan buenas que se han hecho las que consiguen que este videojuego se mueva tan bien y se sienta tan fino a los mandos; juega con una absoluta tranquilidad en las alturas, poniéndonos delante nuestra mil y un saltos que parecen imposibles, pero que merecen el riesgo (con un nivel de castigo ínfimo que invita a querer reintentar toda maniobra por loca que nos parezca). Hay una mnemotecnia inteligente en cómo podremos acelerar, saltar y cancelar los brincos, aprendiendo poco a poco y dominándolo. Acaba con tu miedo en minutos, intentando ya bien pronto cosas extremas y extrañas que bien justifican toda su locura. El hecho de poder cancelar saltos y aprovechar rampas para dar mega-saltos va a fascinaros si amáis los plataformas, da mucho gustirrinín aprender todo y dominarlo.

Lo mejor de este videojuego es que su diseño de niveles y el reparto de coleccionables ha sido enteramente pensado para poner a prueba la batería de movimientos de nuestro taxi. Pocos personajes os van a parecer tan ágiles en el aire y con una precisión tan buena habiendo recorrido distancias y alturas mastodónticas. Procura que los saltos más extraños tengan sentido y quieran ser realizados continuamente. Los engranajes están predispuestos como el mejor plataformas 3D "collectaton" que se os venga a la mente (de vuestra época favorita), siendo los conejos dorados secretos la guinda del pastel: Suponen un auténtico reto lógico que llevará al extremo las físicas del taxi, teniendo que pensar "fuera de la caja" en alguna ocasión, ya que se han colocado en los límites de los escenarios y en los lugares más rocambolescos que se os vengan a la mente.

Buena música, buen humor, geniales diálogos con humor absurdo, un aspecto gráfico bonito, muy colorido y añejo y una familiaridad "Nintendo" muy presente (con algo de SEGA) con una personalidad tremenda. Quizá el haberle puesto tiempo a algunas fases es una decisión que no me ha terminado de convencer dada la configuración libre de exploración, pero es porque te obliga a estar en constante movimiento. No ha sido mi mecánica favorita pero la puedo pasar dada la enorme diversión que me ha procurado.

Este juego es diversión pura, es saltar como un condenado y no parar de moverse de un sitio a otro, explorando y recreándose en sus locas fases. Y llevamos un maldito coche, que es lo que le imprime esa personalidad tan notoria. ¡Recomendadísimo!

PD: El 100% lo he hecho en unas 12 horas.
Posted May 5. Last edited May 5.
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9 people found this review helpful
42.9 hrs on record (36.7 hrs at review time)
Early Access Review
- El examen final del Plataformas 3D -

Los astros del desarrollo de videojuegos se han alineado; todos los hechos y el azar cósmico convergen en este preciso punto y en esta precisa linea temporal. Estás, existes y sientes en el mismo plano en el que PsiloSybil está presente, y eso, amigo, es FORTUNA. El tesoro que representa este título en su género NO puede pasar desapercibido, ¿cómo no sabía yo que esto existía desde hace ya su tiempo?

Representa el mejor aprendizaje posible del primer Crash Bandicoot y como si las secuelas no hubiesen existido, pero extrayendo de ese fruto la parte menos amable, más "tosca" y más ruda. La tosquedad de los saltos del primer Crash, esa construcción "a bloque de hormigón" y rígida en el diseño de niveles, con cada objeto del escenario con sus rutinas de tiempo cronometradas formando asquerosos ciclos perfectos que derivan en una predisposición a malísima leche de dichos objetos (enemigos, plataformas y precipicios), buscando el ensayo y error escrupuloso (y macabro) y el salto más ladrillero posible, sin mejoras, sin doble salto, sin potenciadores, sin escudos.

PsiloSybil es la suma de todo lo que hace dura pero justa a la saga Crash, estando cada salto, cada jefe, cada ataque, cada elemento hostil brutalmente bien construido y colocado para el goce y pánico a partes iguales, para el grito de euforia pero también para el de cabreo rotundo. Hereda incluso cómo se ve y hasta cómo se escucha, no sólo cómo se percibe a los mandos. Se me ha escapado el tiempo de entre las manos estos días, no he sido apenas consciente de mi alrededor. He entrado en un trance plataformero, he sido uno con el Salto como mecánica, con la precisión endiablada, con el error de cálculo más imperdonable, hasta entender perfectamente todo y dominarlo, en unas 30 horas de locura saltarina, habilidad y memorización mediante. Y repitiendo segmentos hasta la extenuación.

Crash Bandicoot 4 me dejó huérfano hace algo más de 3 años: No había vuelto a encontrar en la vertiente 3D un juego así, con esa mala hostia pero con ese elixir de placer que supone el dominarlo, abrazando la recompensa como lo que más he merecido en mucho tiempo gracias a mi insistencia. El tratarme con dureza como jugador pero con justicia por cada meta conquistada. Ansiaba volver a eso, así que Ghosts 'n Goblins Resurrection me volvió a embriagar de esa sensación... y volví a quedar huérfano.

PsiloSybil me ha enseñado que hay esperanza, que hay desarrolladores dispuestos a darnos eso pero refinado por mil. Bajo Crash 1 hay un diamante que cada día más gente está sabiendo ver, y que si pules, da como resultado este juego. 24 niveles (20 de acción tradicional 3D y 2D y 4 jefes), retos a cascoporro como contrarrelojes y un 100% temible, y un diseño de niveles EXCEPCIONAL. La pureza de PsiloSybil como plataformas no tiene parangón. Se ha hecho para un reducido público sadomasoquista y que busca un tipo muy concreto de droga sensorial. Por eso también pienso que los videojuegos que quieren ser videojuegos tienen algo, un yo qué sé que no se puede obtener en ninguna otra disciplina o hobby.

Celebración del plataformas haciendo del plataformeo y del salto algo a recordar, algo que merece la pena, algo que incluso contar a los demás, como estoy haciendo yo. Hay algo antiguo en nosotros, los que nos hemos criado a puro plataformas, que necesita ser engrasado de cuando en cuando. He quedado satisfecho, y a su vez, queriendo más. Así que volveré a este juego, estoy seguro que no he terminado, porque hay algún reto mayor aún aquí que no estoy teniendo ya fuerzas físicas para afrontar (me he viciado demasiado este último fin de semana, no hagáis esto en casa, chicos).
Posted February 26. Last edited February 26.
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2.1 hrs on record
- Divertido vertical añejo -

XELAN FORCE es un shmup vertical que fija sus características jugables en Aleste, del que basa bastantes más mecánicas que del propio Star Soldier o Star Force, siendo este último al que homenajea estéticamente. Se trata de un sencillo vertical de 8 fases que tiene jefes divertidos, un diseño de niveles que va mejorando y un sistema de armamento muy fácil de entender. Tendremos que recoger el color del arma que nos interese, potenciando ésta con las pequeñas cápsulas que van soltando ciertos enemigos hasta un máximo de nivel 5, además de los satélites que ya podremos conservar para el resto de la partida si no nos matan. Habrá que recoger también el arma secundaria (nombrada del I al V). Del mismo modo, podremos escoger la configuración de movimiento de nuestros satélites ayudantes antes de empezar a jugar.

Para profundizar algo más reparte la mayoría de power-ups para scoring y ciertas ayudas auxiliares (escudos, por ejemplo) en los suelos que hay repartidos por los escenarios (algunos menos a tiro), teniendo bonificaciones jugosas según los incrementos acumulados arriba a la derecha, que actúan como multiplicadores de puntos.

No es que destaque en nada, pero cumple en lo que pretende, y al menos tiene una progresión buena a pesar de comenzar un poquito "flojo". Va desplegando sus encantos poco a poco. Algo que me ha gustado es que no regalará la partida, pues un error cuesta caro haciéndonos perder toda la potencia de golpe (y reapareciendo en el sitio). El jefe final es un poco decepcionante a mi modo de ver, ya que el resto son más interesantes.

En conclusión: Buen vertical que fija sus encantos a finales de los 80 jugablemente y a mediados de dicha década en lo estético, asemejándose a una NES.
Posted February 21. Last edited February 21.
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4.5 hrs on record (3.2 hrs at review time)
- Acción directa 2D -

Me he encontrado un juego muy, muy bueno, ya que aunque toma las cosas más clásicas de los 8-bits típicos (Castlevania, Ninja Gaiden, Ninja Spirit...) sabe diferenciarse lo suficiente y tomar su propio camino. Esto lo hace mediante un avance basado en conseguir poderes que irán intrincando el plataformeo y mejorando la batalla. Las secciones plataformeras están cuidadas, son divertidas y los niveles variados. Los jefes tienen patrones muy estimulantes, fáciles de memorizar y originales. El juego tiene sorpresas de vez en cuando y va añadiendo mecánicas que no te esperas, pero que están luego muy bien integradas con lo siguiente que vas a enfrentar. En resumen, creo que hace muy bien lo que se propone. Muy buena música y un sentido del ritmo bastante dinámico, que se mantiene siempre a un nivel excelente. El doble salto cuesta un poquito dominarlo debido a que si pulsamos muy deprisa no se efectuará, así que tened paciencia.

PD: Os recomiendo completar el juego con el personaje secreto, ya que el diseño de niveles brilla mucho así y ofrece una forma bastante distinta de abordarlo, siendo incluso más gratificante todavía (y aún más directo). Hacedlo si el personaje principal os pareció "lento". Aunque todo tiene su razón de ser.
Posted February 18.
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13 people found this review helpful
4.9 hrs on record (3.1 hrs at review time)
Brillante vertical de zakichi, que está demostrando saber hacer shmups ultra-competentes y que mejoran demasiado a cada iteración. Zakesta-Z es la expansión o versión definitiva de Zakesta, shmup vertical gratuito que subió el autor a su web en 2021 y que ya era bastante bueno entonces. Sin embargo, aquella versión ha quedado ya muy lejos y esta "Z" la ha terminado de rebasar en absolutamente todo.

Contiene un avance simple, pudiendo subir de potencia arma principal y auxiliar por separado, actuando el nivel de potencia secundario como "escudo", es decir, iremos perdiendo poder a medida que seamos dañados hasta perder una vida. Perdidas las vidas, pasará lo propio con los créditos. En cuanto a los controles, tenemos un único botón para disparar ambas, un botón para ralentizar nuestro movimiento además de concentrar el fuego y un tercer botón para lanzar el "leech de puntos" que luego explicaré. Las rutinas enemigas son fabulosas, con jefes muy imponentes en su coreografía, siendo un juego muy bien medido en oleadas, lleno de acción y momentos ciertamente cinemáticos muy bien hechos (con un jefe final duro), explotando a la perfección el 2D y el "píxel-gordo" que puede mover el motor STG Builder.

Pero lo mejor es su sistema de scoring o puntuación: Tenemos una barra que irá llenándose a la izquierda al recoger chips. Estos chips irán perdiendo valor conforme existan, así que hay que recogerlos lo más rápido posible. Cuanto más alto sea el nº del chip, más puntos. Continuando con la barra, cuando llegue al tramo azul podremos activar un área de absorción o leech de puntos manteniendo pulsado el botón que paralizará todos los chips de alrededor (B en Xbox o Círculo en PS), multiplicando su valor por mucho y atrayéndolos directamente a nosotros. Cuantos más chips atrapemos durante esta paralización, mejor. Si la barra se consume o si soltamos el botón de absorción, tendremos que esperar un rato a que se recargue antes de poder usarla de nuevo, representada en color rojo (la barra de cooldown es independiente de la barra amarilla/azul de recogida de chips, por lo que conviene seguir recogiéndolos siempre). Utilizando sabiamente esto, podremos obtener vidas extra por puntuación (aunque hay alguna secreta), que nos vendrán muy bien para la recta final. Hay 3 modos de dificultad, uno de ellos (el más duro) manteniendo al rank al máximo siempre.

La música es lo peor del juego (ya que no es propia), aunque Zakichi ha hecho un esfuerzo intentando que la acción vaya con el ritmo, cosa que se agradece pues al menos calza (aunque a mi no me gusta la mayoría de canciones).

Un juego muy bueno que recomiendo a todo el mundo, de bajo precio y muchísima rejugabilidad. PD: Tiene leaderboards online integrados en Steam.
Posted January 20. Last edited January 20.
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8 people found this review helpful
5.6 hrs on record (2.3 hrs at review time)
- Simulador de manual tester -

La premisa es simple: haz bugs, glitches y OoBs y escapa de la cárcel bajo esta deficiente maraña de físicas disparatadas, imprecisas, mal ajustadas, tremendamente injustas, difíciles de dominar y brutalmente rotas, absurdamente ejecutadas, con la peor optimización que ha conocido el ser humano y el retraso en los controles más endiablado. Aún así el juego es maravilloso, porque es lo que quiere ser. Es una buenísima mala broma, un ejercicio bastante original de hacer el estúpido con las físicas hasta conseguir tu propósito. Lo original es que el juego apenas tiene reglas lógicas (que si las hay): un puñado de items que hacen que tu personaje se rompa aún más (torsión, mayor salto...), unas cuantas llaves para "avanzar" (existiendo un "camino" que te puedes pasar por el forro de los cojones de mil formas).

Lo interesante llega cuando nada más empezar, sabes que este juego no es normal y no te pide hacer cosas normales. Lo van a coser a negativos por la enorme frustración y porque la gente no va a saber qué es esto, pero es el simulador perfecto de paciencia, y tampoco le voy a pedir mucho más por 3 pavos. ¿Eres de los que rueda media tarde contra una pared? ¿De los que les gusta salirse a toda costa de un escenario? ¿De los que aman romper juegos? Pues aquí tienes un simulador de rotura, una plantilla absurda y delirante MUY MAL HECHA (supongo que a drede) para que te diviertas buscando la salida de formas inimaginables. Podrás sentirte por un día un QA o Tester y sentir cómo funciona nuestro hiperactivo cerebro. Tienes que ser creativo y mucho. Pero se va dominando.

PD: A pesar de todo, si que tiene algunas cosas que no deberían pasar y muy a menudo (el pj no respawnea bien, caídas al infinito más habituales de lo que podamos reconocer, sin checkpoints, enemigos que son un coñazo gigante...)
PD 2: Aquí un video donde me lo he pasado muy deprisa aprovechando lo que yo creo que es algo "no permitido", o sea, un glitch dentro del enorme glitch que es este juego, jajaja. Seguro que está hecho a drede y todo https://youtu.be/fGmwKeAnoxc
Posted January 17.
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1.3 hrs on record (0.8 hrs at review time)
- Divertido shmup para principiantes -

Diseñado para no salir despavorido del género y de esta particular vista, que suele ser dura. Nos encontramos con un shmup con algunas influencias directas de Raiden, pero también de algunos otros. Fácil de jugar: 3 tipos de disparos, 5 niveles de potencia y 8 fases. La sexta es maravillosa, una especie de laberinto plataformero lleno de trampas, muy chulo y distinto al resto del juego. Hay rozamiento con paredes también para no chocarnos tan fácil. Ganaremos una vida cada 200.000 puntos, así que no hay demasiado peligro. Quizá el quinto jefe sea el más impredecible, pero también es muy original.

En resumen, buen aspecto, acción clara y curva de dificultad generosa. Me ha gustado y lo recomiendo.
Posted October 6, 2023. Last edited October 8, 2023.
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4 people found this review helpful
6.8 hrs on record
- He vuelto a Zenozoik en 2023 -

En 2009 descubrí de refilón en PC el primer Zeno Clash. Nunca olvidé su mundo y el personaje de PadreMadre y sus intenciones ocultas, que fue un concepto demasiado único en videojuegos junto con su psicodélico universo. Recuerdo haber querido jugar a su secuela cuando se anunció, pero por un motivo u otro lo olvidé. Este año, con la salida de Clash: AoC, he querido retomar el Zenoverso, y qué mejor forma que completar la segunda parte diez años después. No me ha decepcionado nada la trama, que deja entrever algo mucho más ambicioso y grande para Ghat y su prole, que parecen haber vivido ajenos a la locura de mundo que es Zenozoik.

Un combate en primera persona divertido aunque le pesen ya un poquito los años, y no todo lo preciso que cupiese esperar. Aún así lo considero inteligente ya que los nuevos artilugios ayudan bastante, como por ejemplo, el que une las almas de dos enemigos entre sí. Me ha gustado mucho el mapeado (muchísimo más ambicioso que el primero) así como el sistema de reclutar aliados, que al final tampoco es que sean muy listos o resolutivos pero mantienen a los malos ocupados.

Me encanta la trama y la recta final, llena de revelaciones. Ahora continuaré estas aventuras en Clash: Artifacts of Chaos en mi PS5. Deseando saber qué ha sido capaz de crear este equipo 14 años después que el primer Zeno. Recomiendo muchísimo estos dos primeros juegos, son ya un clásico.
Posted September 23, 2023.
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7.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
- Sorprendente y trepidante vertical -

El autor LKK ha conseguido hacer un shoot 'em up que roza la excelencia. Es una mezcla perfecta entre lo aprendido en la escuela Compile (fijándose en los GG Aleste y los de Master System), y la rama moderna que se tomó en compañías como Raizing, CAVE o precisamente Senxin Aleste. Esto significa que tendremos un armamento clásico y un avance ciertamente consolero, pero adherezado con algunas normas de los bullet-hell, acentuándose esto en la máxima dificultad, ya que las rutinas enemigas están inspiradas en muchos títulos de CAVE y Raizing. Gráficamente está muy bien hecho y hay un muy buen feeling a la hora de derrotar enemigos o de obtener los incrementos. Posiblemente pueda parecernos un pelín confuso al comienzo, pero todos sus sistemas se terminan entendiendo rápido.

Lo mejor de GanaBlade es el ritmo. Es un juego inmaculado en sus distintos segmentos: no se repite, no estira, no improvisa. Todo está calculado al milímetro, incluyendo su cuidado sistema de puntuación y de tienda, el cual se simplifica en la máxima dificultad para asemejarse a una progresión más clásica en la que solo hay que preocuparse de matar, esquivar y aumentar nuestro poder. Tiene items secretos, tres naves (la última no la tengo) y 6 trepidantes fases, con oleadas estudiadísimas, rutinas enemigas que funcionan como un reloj gracias al pequeño hitbox de la nave -todo un acierto- y unos jefes furiosos y encantadores a su vez. El autor ha decidido simplificar todas las líneas de diálogo e historia para que sea lo más anecdótica posible -otro acierto-, por lo que es un shmup que va al pie. Una partida a un crédito son aproximadamente 40 minutos, una duración estupenda y muy al estilo Compile.

Un juego que recuerda a otra época pero que ha decidido no renunciar a los avances en la vista vertical, como el uso inteligentísimo de la autobomba, que es un regalo del cielo en la dificultad más alta y cuyo cooldown habrá que gestionar muy sabiamente. Es un producto pulidísimo y da gusto haber podido jugar un shmup así de bien hecho. Musicón igualmente. He leído que se compara a GG Aleste 3: Bueno, es distinto al final, aunque tenga alguna similitud.

Por este precio me parece regalado un juego así, me ha encantado. Recomendadísimo.
Posted August 27, 2023. Last edited August 27, 2023.
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12 people found this review helpful
0.0 hrs on record
- Tides of the Foscari: Imprescindible a este precio -

Me parece un locurón la de diversión a bajo precio que da Vampire Survivors, ya de entrada, así que es imposible resistirse a sus DLCs, que añaden siempre más de lo que amamos. Me parece una fórmula acertada ir resucitando el juego de vez en cuando y actualizándolo, ya sea gratuitamente o por medio de packs

Tides of the Foscari es un pack de nuevos personajes, dos mapas, un jefe y nuevas armas que necesitábamos para volver una vez más. A nivel mecánico se diluye ya un poco el "efecto sorpresa", pues ya más o menos es muy intuitivo ir a por los objetivos nuevos, ya que contamos con todas las mejoras y gadgets del juego base (y los que lo hemos reventado iremos a tiro hecho a por el nuevo contenido, sin perdernos), y nuestra propia intuición "Survi-Vampiresca" que nos hace sospechar cada vez menos de por dónde es el camino correcto.

Muy sorprendente el cómo se desarrolla la batalla de este este nuevo jefe del que no daré detalles (y el cómo se debe desbloquear), pero aquí Poncle ha probado una cosa totalmente nueva a la hora de combatir y que bien podría definir nuevas etapas creativas del videojuego a medio-largo plazo. La semilla está ahí plantadita y espero que la aprovechen en el futuro. Tanto cómo se consigue acceder a ese jefe como el jefe en sí, son lo suficientemente atractivos como para yo esperar y querer más de ello.

Por lo demás, unas 8 horas de DLC a menos de 2 euros que bien lo merecen. Muy recomendable.
Posted April 14, 2023.
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