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Posted: Dec 21, 2019 @ 1:26pm
Updated: Sep 25, 2020 @ 11:09am
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En primer lugar solo transmitiros la ilusión que me hizo el solo conocer la existencia del proyecto, y ha sido una gozada recorrer un primer escalón de lo que podría ser el nuevo G1. Gracias por escuchar el clamor popular de fans de todo el mundo!

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•Positivo

-Ataque al ascensor, buena forma de ponerte en situación (no quiero hacer spoiler de la historia de la demo) y enfatizar el argumento del G1
-La teatralidad de Diego, reverencias, ironía y lenguaje corporal hacen grande al personaje, le dan un toque a lo pirata caballeresco, que debería haberse explotado mucho mas en G2 + NoTR
-La mecánica de combate me parece muy interesante, el G1 estaba bien aunque con una jugabilidad limitada frente al 2, que ya era mas fluida, esta para mi gusto es muy interesante, hace los combates largos y desafiantes, aúna la mecánica gothic con puntos parecidos s lo que encuentras en los ya veteranos Dark Messiah of MM o TES Skyrim, añadiendo la mejora de trasladar todo esto pero a la defensa, simplemente genial
-Los menús son muy completos y amigables en el manejo: bestiario, glosario, misiones, inventarios. Solo añadiría poder girar los iconos de los objetos o ampliarlos
-Aunque muy diferente a los originales, me parece muy positivo que se señalen los objetos que se puedan recoger, en los antiguos tenias casi que ir haciendo zig-zag peinando zonas de vegetación muy densa si querías no perderte nada, el solo resaltar con algo de brillo como se hacia antes parecía insuficiente
-Las situaciones ventajosas, son geniales, ya sea pillar al adversario de espaldas, animal dormido o comiendo carne podrida, proporcionan ocasiones en las que se hace mucho daño, muy lógico pero que casi nadie aplica
-La compatibilidad completa con mando en un estado tan temprano se agradece muchísimo, se nota que queréis que probemos a conciencia sin limitaciones de jugabilidad


•Negativo
-Esas pancartas pintadas (bienvenido a la colonia y similares que parecen pintadas con sangre o similar), parecen mas de un Borderlands de que un Gothic, no veo necesaria esa auto reivindicación de la población de dentro de la barrera a ellos mismos, eso lo entendería mejor si acabara justo de ocurrir la creación de la barrera, no tras años de establecerse el sistema de campamentos y extorsión al rey para obtener mineral
-La ropa del héroe sin nombre me parece en cierto modo lujosa, toda de cuero, hombrera chula, faldones de tela ... Acostumbrados a lo espartano de la primera vestimenta del héroe en G1, que cuando conseguías la de cavador ya parecias de la realeza, comparando ... ;)
-Siendo de las criaturas mas icónicas de la saga, los carroñeros han perdido toda su pinta de "pájaro" o al menos su gran pico, ni en G3 o Arcania si quiera, pierde su pico grande como característica principal. Incluso el toque del G3 de ponerle unas plumillas en la cabeza me pareció muy interesante: Ahora es un DINOSAURIO MÁS
-Salto/Escalada. Que solo se pueda escalar en ciertos sitios, y dentro de esos sitios, puntos muy concretos hasta que sale "Pulse A" o las escaleras, es frustrante, junto a que si te da por subir a una caja o escalón, aun siendo pequeños, es frustrante. Una de las cosas que me engancharon a gothic en su dia, era el currártelo y subir una montaña aprovechando pliegues y llegar a lo mas alto, aunque solo fuera para dar la vuelta o morir porque el continuar fuera imposible una vez allí. También eso de los primeros Gothic de pulsar el boton y "plantear" el salto, luego saltaba y podías engancharte o no a la cornisa de una casa o un borde de una roca, pero si la altura del salto llegaba, el borde estaba nivelado y tras subir había espacio material para estar de pie, era muy posible conseguirlo tras unos intentos
-Veo elementos muy industriales en el juego, una cosa es un perfil metálico en el que limitar unas maderas para hacer una pasarela o caja resistentes, y otra es ver como un ascensor se acciona en ambos sentidos con tirar de una palanca (se entiende que haga uno de los 2 caminos, pero al contrario que no fuera tirar de la palanca, podría haber una animación intermedia de tirar de una cuerda o dar cuerda a unos engranajes para hacer el camino contrario) o como se cierra el caldero de la atalaya, parecen elementos algo anacrónicos, no demasiado, pero choca
-Aunque que se señalen los objetos es positivo, me parece que están resaltados desde demasiada distancia, puede hacer que no busques en una zona, o no escales por saber casi a ciencia cierta que no habrá nada allí, salvo cofres.
-Que desde el principio se pueda recolectar casi de todo de los animales, dientes por ejemplo, me parece fatal, los profesores para casi cualquier aptitud que vayas adquiriendo es la firma de gothic, o eso, o se podría plantear una mecánica de aprendizaje con desarrollo y niveles, en la que a niveles tempranos rompas y pierdas mas de lo que recoges, y con el tiempo pases de carne a dientes, luego a pieles, mas tarde cuernos, no se ...

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1955891043

Mejorable/Reflexión:
-Aunque son cosas que no deberían de juzgarse en una demo, por si conviene contrastar opiniones y sondear, el auto guardado en puntos concretos no es algo a lo que estemos acostumbrados en saga Gothic, aunque si se combinan con guardados bajo demanda (en momentos exactos, no retrotrayéndonos al punto de control), no pasaría nada, aunque se perdería esa magia de llevarte un rato sin guardar y perderlo por morir, ese riesgo o responsabilidad da mucha adrenalina en combates o escaladas difíciles
-Vistas: Aunque no sirviera en muchos puntos del juego, era interesante para mirar en detalle (ahora con buenas texturas tendría hasta mas sentido que antes), o incluso tomar un pantallazo sin ver al héroe, la vista en primera persona se echa de menos. Imagino que en versiones posteriores de demo habrá zoom o diferentes rangos de visión con respecto al héroe, yo por lo menos no he encontrado con mando de x360 como alejar la vista
-Se deberia de poder andar según la sensibilidad del joystick, o se corre, corre mucho o para ir despacio solo puede ser agachado, se agradecería otro botón para forzar andar o según la intensidad aplicada al joy izquierdo
-La carne podrida, al menos en carros, se ve demasiado numerosa en localizaciones, sería más lógica en animales muertos, como en los del principio de la demo, y aparte, que los carros no tengan capacidad infinita
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10 Comments
erEddydWerba Jun 12 @ 11:30am 
Diferente, pero claro, esto es muy preliminar, no sabemos que encontraremos en la versión final.

Es raro, pero añade mejoras como hacer mas daño cuando el objetivo esta despistado o no se ha percatado de tu presencia, y lo de añadir la defensa me parece acertado.

Hoy he matado a 3 zombies detras de la granja de Akil en G2+NotR en Switch sin que me tocaran, no me parece que por conocerte al dedillo la mecánica de juego, que la interioriza uno tras tantos años y partidas echadas, se beneficie, asi que no puedo aún con un solo huargo (ya en pareja no hablemos), y puedo con 3 zombies ... sabes por donde voy? :cryptowink::cryptowink:
JorgeBere92 Jun 12 @ 8:57am 
que opinas del Sistema de combate Eddy?
erEddydWerba Nov 14, 2020 @ 2:57am 
waiting mode ON
shvarcgivi Nov 13, 2020 @ 11:59pm 
Посмотрим что там в конечном итоге получится.
erEddydWerba Jul 15, 2020 @ 4:31pm 
jejej, y me he contenido! entiendo que pueda parecer un ladrillo, pero cuando te pegas años (jugue el primero y el segundo cuando salio en aleman antes de estar ingles siquiera, no te digo nada del castellano) casi desde el comienzo, y te pega tanto en la patata .... :pleased:
Xin Lu ဪ𒈙𒐫꧅ဪဪဪ Jul 15, 2020 @ 2:17pm 
Mucho Texto
lowKey Dec 22, 2019 @ 1:01pm 
gaaaaaaa?
........... Dec 22, 2019 @ 12:24pm 
gol"""
FigmaBrou Dec 22, 2019 @ 11:58am 
Genial men!
kumb3_ Dec 22, 2019 @ 6:07am 
bien