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2.4 hrs on record
来自红弦姐妹会开发者的小品,定价十分可疑,好友安排去伪存真。

本作体量很小,视角很具体,文字中规中矩,需要一定的玩家脑补辅助。抛出了一些有趣的句子、段子和问题,经不起剧透所以不展开了。流程几处选项无影响,双结局需要从头打两遍(最后没手抖的话),我觉得值得。大概因为D组缺乏3D开发经验,小游戏手感较差,镜头处理生涩,除了结局之外的演出也没费心没使劲儿,整体表现力就打了折扣。但结局还是挺不错的,轻拿轻放的魅力,有过抗压经历的朋友肯定会触动,即使并不会很意外,而这样刚刚好。

简单来说,你要决定的就是用一杯奶茶钱换一杯热奶茶,不多不少刚刚好。

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Posted May 1. Last edited May 1.
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2.2 hrs on record
方块头简笔脸,步行模拟抽象叙事流程十分钟定价五美元,首发褒贬不一可以理解。但六七年前我想着网络这么发达了后面本作的好评率或许能回回,结果一看还是黄的。总之先感谢IGF跟媒体的发力,为我们留下了又一段有趣的历史:获得2013年IGF大奖荣誉提名、创新奖荣誉提名、叙事奖提名,MC收录10家媒体评价均分88的《三十航班之恋》,MC玩家评分5.0/10。

我翻了几天也没找到什么开发者惊天黑料、作品深层邪恶阴谋,只好暂时归因于出圈。那我觉得还是有皆大欢喜的机会的:在这把开发者Brendon Chung的大致情况理清楚,以便过客自行判断。

童年的毁灭战士、雷神之锤mods开发经验显然未将Brendon洗成猛男射爆脑,实际上,影响他职业生涯更深的是同样伴随他成长的SierraLucasArts[www.gcores.com],是AVG使他意识到自己对沉浸体验本身的偏好,而非将其看作流程或惯例玩法的配角,比如他在玩孤岛惊魂时就更愿意闲逛、懒得打枪,玩半条命时会仔细欣赏弗里曼的储物柜。现在可以看到这些偏好习惯已经化为了Blendo风格的重要组成。开发期间他常花大量时间以飞行模式漫游于场景各处,揣摩玩家可能看到什么,然后尽力确保每一次端详都有所得,可能是整体景致,可能是彩蛋,也可能只是角落里机械零件上精心虚构的贴签,总归是一个鲜活世界对玩家细致观察的回应。

Brendon很了解自己和自己的作品,曾经直言能力不够去做主流游戏,不如遵从自心又扬长避短地“try to make games for people who don't have games being made for them”,何况其中仍有巨大的探索空间。这般再期望从Blendo里玩到主流的成熟的游戏性,基本等于开局前一条腿就迈去了作品的“对立面”。然而这正是大多数批评者所做的,但让我们继续。

深究三十航班的争议性,包括游戏性缺失、叙事华而不实、角色塑造不足、流程时长过短等等,我注意到批评者们忽视了一件要紧事,即Brendon的电影艺术专业背景及其潜在影响。这里我有端怀疑正是害人的artsy的知识侵染了他的心智(?),或启发或强化了他对游戏、游戏开发的独特认识,一会神神叨叨“why not just let the game do what it does well which is story, narrative”,一会嘟嘟囔囔设计开发不需要严谨规划严格执行,从结局往回倒推的创作方式也挺好,所谓保留故事、游戏世界自身自然地诉说的可能——大抵是疯了,沉溺艺术爽疯的。

2012年,Brendon接到游戏播客Idle Thumbs[www.idlethumbs.net]的合作邀请,帮助他们为复活频道而发起的众筹项目制作一款游戏作为参与奖励,没错,就是咱们的三十航班。本来这个作品是《重力骨头》的原型,因对话太多而被废置——开发重启后Brendon先删掉了全部对话,包括旁白,表意不明时就补蒙太奇。三个月完成主要开发,又几个月打磨捉虫,成品毫不意外地与最初构思毛关系没有,涉及内容从电子游戏史第一款AVG《魔域帝国》的奇幻词汇到经典RTS《英雄连》的地图名称从70年代谍战片《秃鹰七十二小时》的吧台藏枪到王家卫的橙子各色游戏影视作品的碎片信息被塞进了“十分钟时空”的每个切片形式方面眼花缭乱的交叉剪辑和跳切此前从未被用于第一人称游戏《重庆森林》主角与周遭时间流速不同的处理也被借用Brendon还着重强调色彩的价值部分场景的王家卫like离不开他对杜可风色彩与光线的模仿此外顺着专业人士的分析我跑去看了60年代法国新浪潮电影其中戈达尔的《筋疲力尽》《随心所欲》尤其明显很多试验性镜头当初气坏了影评人现在被巧妙地用到了游戏里真别说跟大方块脑袋还挺搭——

大抵是疯了,爽疯了,但也尴尬了。

业内人士欣喜于有人通过内容层面信息质量和密度上的加码以及形式层面电影语言的大胆借鉴与跨媒介试验去探求游戏本体表达的更多可能。对玩家而言,认知框架差异所带来的影响过大,这却是一个“请说人话”的问题,是对皇帝新衣的质疑。Brendon的确以一种非常个人化的方式将大量普通玩家鲜有涉猎的信息压缩进了“十分钟时空”,而且由于电影语言尤其叙事方式的灵活,信息的传达又有充分留白,二次增加了30flights.zip解压缩的难度。艺术哲学、艺术心理学中有很多对“视而不见”现象的讨论,险些染上疯病忘了初心,什么个人表达艺术试验内容形式戈达尔Nuovo Award Honorable Mention,都不重要,在这把开发者Brendon Chung的大致情况理清楚就好。

只是翻看完陈年采访、交流分享,对着游戏内开发者评论、四边形牛仔artbook,我确实被Brendon对个人表达的朴素意愿与执行力打动了,羡慕他爽疯了。他说,赋予科幻角色以个性的方法之一是把他们当普通人对待,将自己的、周围人的生活融入设计可以带来意想不到的活力。我想,看似个人的经验高低跳不出普通“人”的范畴,每个本质普通的人的经验又佐证着普通人的不尽相同。爱的三十次独立表达,一次普通的不普通,“作者已死”透也罪不至5.0罢。

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PS,2017年《四边形牛仔》获得IGF大奖、设计奖;2012年《原子僵尸粉碎机》获得IGF设计奖;2011年《星系舰队》获得IGF设计奖荣誉提名、视觉奖荣誉提名;2005至2009年Brendon就职于Pandemic Studios,参与《全方位战士2》《指环王:征服》的开发工作直至EA将工作室关闭。我的意思是,这就是魔幻春秋data暴力massage了的Blendo Games安利文。写在《Skin Deep》发售前,心里念的还是方块脑袋。
Posted May 1. Last edited May 1.
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8.3 hrs on record
宝开小game考古,当年没见过,冲着两只恐龙的大傻蛋形象试一哈,结果蛋的颜色循环是纯随机,关卡设计也很扯蛋,真就他大爷的熬夜玩了个蛋。失败后会被雷龙的大脚kucha一下踩死,这个倒是挺带劲的,但反复尬死反复kucha就反复给我气笑了。这是4块钱应该带来的笑容吗阿西八嘎,雷龙踩我我也得踩回来(拳头星条旗火感叹号
Posted March 26. Last edited March 27.
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4.9 hrs on record
Early Access Review
非常好游戏,我特么直接举爆(指穷举

好友邀请鉴定dysb,迎面物理教育解谜逻辑几个标签确实有威慑力,这还是因为想到或许可以借助GPT来解决学科门槛与计算问题才在年后开玩。另外,来自其他玩家的评价也能看出,大家基本都有物理学习基础。所以在前期G老师砍瓜切菜不久便碰壁但我并未弃疗当即使出穷举大法最终全成就之后,我考虑最多的是,这个游戏离开发者、一位物理老师的预期还有多远?

以我非理工专业、仅有浅薄物理常识、教师工作的视角,EA目前版本(至章节1.5)所呈现的调性更像是系统性学习的辅助软件,较难独立“成立”。这暴露于我无法有效将题目转述给GPT,而这意味着我未能习得正确且严谨的逻辑以组织我的表述或提取全部条件信息。游戏内现有的提示设计包括1旁白(仅简单引入主题),2回车键文字提示(无法从GPT处换回答案的解题逻辑),3游戏内场景贴图(同类型例题计算的板书、包含额外条件的纸条),三者都无法给我足够的启发:这可能是因为它们都没能解决从0到1的问题,并且三者之间的联系、互动不够紧密。虽然暂时还没看到任何玩家抱怨提示的不足,但这更可能与愿意付费的玩家的学习经历、物理知识水平有关。

当然,我注意到了开发者在商店页面留下的介绍,然而它们也是我产生疑问的原因之一:所以这到底是不是the game for me?所以我的意思是,我并无意于指正、干涉设计,但也的确没能领会开发者究竟想借助这款游戏达到怎样一个具体的目的。是将严谨与计算留给专业学生,而将概念与穷举留给对物理好奇的人?

当然,以上一切都没有破坏本作的娱乐性,娱乐性是另一回事。简单来说,1类《传送门》的氛围,2线性流程但双角色线并进的科幻故事,3简洁清晰又不失优雅的美术,4有趣的“物理哲学”金句——实际上第4点恰恰是我决定这样给出好评的原因:

游戏开场抛出的第一个哲学问题便是“度量即是认知”:度量的标准与过程影响了我们对世界的认知。那“度量”本作完成度的尺度是什么?开发者究竟希望“everybody”以怎样的方式进入物理学世界?它决定了后续开发打磨工作的具体方向。章节过渡时旁白抛出了另一个有趣的话题:简化或将使本质的意义丢失。有时简化有助于理解规律,有时也会使人忽视全面、细致解读的意义,进而影响对本质的判断。那么,开发者又是如何理解“简化”并在设计中实践的呢?

我终于还是没能捡起20多年前的课堂回忆,一招穷举干爆了半空中的苹果,但这都不重要吧。

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Posted February 1.
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20.7 hrs on record
声音#202X1232

“如果你认为你的声音被听到了,请点赞;如果不,请点欢乐。”

G胖搞了几轮蒸汽清朗,现在已经很难看到无意义集赞的文字、字符画以及针对开发者、发行商言论的抗议。虽然这提升了在商店页面闲逛的阅读体验,但我有些感慨,毕竟这些被认为嘈杂的内容以及成百上千的赞和欢乐的背后都是真实的操作,是特定时空中一群人的声音,也是存在的痕迹。不论它的内容是幽默乏味跟风投机,读者的反馈是正向负向轻快麻木,一切终归是真实的,现在都因秩序而被抹除了。

又一眼扫过热搜的喧嚣,DeepSeek的爆火配着村头大喇叭重播烟花爆竹治安管理处罚,以及远方零星的二踢脚,我突然意识到“天地一沙鸥”具象化了全部难以言说的情绪,而事实上说沙鸥都太自以为是。在GPT热度刚起来时我跟朋友说这是属于我们这代人的下岗潮,此刻再回看,疫情战争人工智能,无数意料之外情理之中的崩塌与重构,调侃也该更新了:这是属于我们这代人的存在主义危机。

有趣的是,若这般设置靶子,存在主义哲学也自然而然地化为了精神布洛芬,而且是速效咀嚼片——如此便有了这个突兀的“评测”,作为一次“行动”、一件作品,尝试在Steam社区规则之内、在特殊的时间节点随便记录一点点。间距25像素的“赞”和“欢乐”,统计出的数字说明不了任何问题,但那些具体的快乐忧愁在轻轻点击之后都将融入、汇聚,为角落里随时溜走无人在意的几字节数据增添些许厚重。

至于这个“法国开发者带你写俳句”的小品,其实我考虑了很久到底选哪个游戏作为载体,Unreal World、80 Days、Recesses等等,推敲后觉得还是本作的浪漫与启发性在当下最重要:it's dangerous to go alone, take these。

迷路至此有缘相见,容我矫情:这里是陌生人在202X年留下的一首小诗。如果你感到被看见被听见,我为你高兴;如果不,也别挂怀,你并不孤单,我们都在。待时间抚平所有,想起就回来看看,看看will the man get frog。

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Posted January 28. Last edited April 30.
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4.3 hrs on record
偏中评吧,看到有朋友dis太像《迷你地铁》所以展开说说。

本作中玩家最先要做且须贯彻始终的是明确基本秩序:规划并维护一条起飞路线引导飞机尽快远离机场然后再飞向目的地(降低机场附近的飞机密度、路线复杂程度),以及一条降落路线作为缓冲区以便直观地给抵达航班排队。游戏的挑战来自于应变,一是起飞航班飞离地图的点位是随机的,二是抵达航班进入地图的(屏幕边缘)位置是随机的,因此中后期的决策逻辑概括来说就是充分利用空间,用周边空间抵消(因随机性而被迫)优化航线所必然导致的空间与时间的损耗。

大思路上似乎与迷你地铁相似,都是确定基本秩序然后留出余地(额外铁轨、车辆等)随机应变,但实际二者有本质差异:铁轨秒建秒拆(维持秩序的成本极低),车辆超时空调度且无碰撞体积——细想有些搞笑,地铁反而有无限的空间纵深,飞机却不涉及飞行高度——是的,本作虽是航空,但两架飞机在地图任何位置贴贴都算相撞。所以看似同样简单的连线玩法,玩家面对的问题完全不同,本作需要关注的场面信息和微操作量都远超迷你地铁,繁琐很多。

说“繁琐”而不太想形容为“麻烦”,是因为我的确不认为现在的框架不好,也没什么抵触情绪,但同时,玩着不够舒爽也是事实。评测区有不少玩家在求新机制、新内容,恕难苟同,现阶段打磨比内容追加重要太多,开发者在设计上的自问自答自圆其说远未结束,急于做加法可能会带来更多问题(没事了,开发者似乎已经撤了,没更新了)。

目前我所感受到的繁琐,体现于细碎的微操作和过高的操作量(150分以上要疯狂微调场上航线),体现的是机制优化简化的不充分以及美术服务玩法的不到位。流程节奏和流畅度受影响,正反馈也没能与之相称,舒爽二字何从谈起。这还没提各种意外带来的戛然而止的沮丧感,比如既然机场跑道有强制防撞禁飞,那飞出盘旋点为什么不能加一个自动侦测避免刚出盘旋就撞机呢。再拿迷你地铁举例,Dinosaur Polo Club是真的在意玩家体验,最有代表性的就是在游戏内添加了成就挑战监控,误操作影响成就获取前会自动暂停提醒玩家。所以,发现本作连起飞航班的预部署、预操作功能都没有,不禁感慨这是何必,这可是一个连到达航班的航线都无法有效预知的鬼故事啊。

写到最后突然意识到,拿了170多分一不小心一个操作不到半秒游戏结束的我根本没玩懂也不在乎多数升级选项的意义因为它们不涉及体验的实质提升,这不对吧。其他具体反馈放下面留言区了,虽然不指望开发者还在、会看到。

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Posted August 1, 2024. Last edited April 24.
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1.8 hrs on record
呃,题材和美术确实可以但是有死局,挪到最后才能发现——没错,我也是才知道数字华容道可能出现死局(童年未解之谜-1),而这是由于方块被抠出过又放回了错误的位置,至于电子版则是算法的问题。

PS,既然你我有缘在这个游戏的这条差评相遇,我推荐你立刻打开在线 数字华容道 [www.sudokufans.org.cn]进行一下乾坤大挪移专项训练,或者直接对着 教学视频 [www.bilibili.com]实践几把。虽然只是稳健必胜的套路而非最速解法,但掌握总是好的,毕竟这种谜题常见于各类游戏的开锁环节,一劳永逸。

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Posted May 30, 2024. Last edited May 31, 2024.
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299.2 hrs on record (181.6 hrs at review time)
好友里买了的很多,玩了的很少,那我肯定忍不了。铁咩,如此好game,我得整点词把你们都骗上高速一起幸终。

所以2024年为什么还要玩欧卡?首先当然是作品本身素质过硬经得住时间考验。尤其对于轻度浅玩,这个现实中点缀着浪漫的卡车故事还是个开放叙事,随便拿起放下都没压力这点很赞。成为司机,买自己的车或者纯佣兵开雇主的车,新手上路熟悉交规,适应卡车及载物的特性和体量,见识各类路况,积累倒车入库经验等等。也可以自己做老板搞搞休闲模拟经营,买更多车库、雇更多员工并给他们配上卡车等着全自动赚钱养你。或者完全放轻松当个自驾观光客,南赏地中海景致,北观冰岛极光,东去土耳其朝圣,西嗅革命老区芬芳。而不论抱着何种心态发动引擎,开发者都会大力支持你:强迫症介意1%损坏就绑个趁手快捷键激情SL,反社会狂战士想在欧洲挑战最速传说就交规限速全关掉,什么疲劳模式,我这么年轻我睡不着,什么模拟驾驶,拉加急单子想贪探索绕路极限交单结果过于极限把自己拉急眼了扭头变身超时空旅者狠狠收爆帕鲁们的租子然后畅游欧洲。都可以,卡车可以是卡车司机的启蒙车,也可以是玩家进入禅意时空的baby car。

但我觉得更重要的是,它可能帮你(至少帮到了我)获得一种不同的空间感知体验。现实我不会开车,对开车兴趣也不大,以前我对开车游戏的理解也是NFS9和16,油门到底+几种飘移,纯粹的速度与激情。但NFS跑车小体量+第三人称+近乎无车损所带来的直观、纯粹和戏剧性很容易就给我一种类似全知全能的错觉:周遭尽在眼底,竞技亦是唯一目的,所以我不会纠结自己车身蹭了哪、车尾挂了谁,首先它不常发生,二它没明显后果。所以无意间,这种错觉就削弱了我对游戏内空间、环境的感知,也将主角“我”从游戏世界里抽离了出来,因为“我”是特别的,是带着使命的the one,其他并不那么重要。而欧卡第一人称的不便、信手拈来的车损以及众生平等的驾驶日常,推着我在脑内建立起一个包含一切尤其包括“我”在内的更为复杂的场景,这样我才能在转四叶立交桥时大型货物不剐蹭,也会记得在变道之前瞥几眼后视镜早打转向灯,更会因为街车的让行心怀敬意。而这里面又有一个由身体力行带来的良性的反馈:当我的眼中有了“我”之外的存在,当我关注“我”之外的存在的状态,我感到自己与这个世界的联系也更加紧密了。

如果说眨眼120迈的传说可能成为一种局限,一种个人主义的局限,一种尼采所说超人的局限,那我在这里脑补的彼此感知、相互理解的人间大和谐即便一样是经验主义的产物,即便我必然无法通过欧卡和自己的玩后感切实理解任何事物,但至少,借此而努力了解世界和他人的那份心情一定是没错的。Love n peace,敬Volvo性价比最高的低端车,也敬被我违规掉头挂倒的千百万个路牌但错的不是我而是鸡掰开发者非要把加油站设计出岔路正常行车一次探索不全但我替路牌原谅他了——都哭了吗,哭了就快上车抱团贴贴驱寒吧,国际形势风云变幻,我已经凹不下去了。

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Posted February 1, 2024.
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10.8 hrs on record (4.4 hrs at review time)
先看手册介绍有点云里雾里,然后发现开发者在b站发了 教学视频[www.bilibili.com],看完立刻理解了一切,第二局就普通难度1400分不愧是我,这个pico-8小品真是妙啊——然后困难难度连着十局0~200分真几把什么设计我要差评辣——然后发现原来点数1是闪避且1可以与任意点数三消,这个pico-8小品真是妙啊。

其实对小体量的作品我总会多几分好感,一方面不必担心诱人的灵光乍现被繁文缛节所拖累,另一方面小体量往往是开发者冥思苦想大力减法的战果,精雕细琢剩下纯粹的奇思妙想简直不要太赞。至于“休闲”这个标签,我一直认为它很特别,你想,动作射击冒险策略讲的都是相对具体的玩法,但休闲不一样,休闲针对的是玩家感受,开发者的首要目的就是给劳苦大众来套精神马杀鸡。这是人文关怀,真的我哭死。

所以如果你想要休闲一下,我会安利这是一个走格子打小怪兽的三消冲分游戏。而如果你想要来点有挑战性的,那我就得稍微转述一下开发者写的手册了。有点长,放留言区好了。

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Posted January 9, 2024.
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1.5 hrs on record
看好友推荐,玩了确实好,接力扩散凑凑好评。当然这样的小品无脑开玩然后独自回味一番才是最舒服的,先看介绍解读有了预期反倒是干扰,所以。

游戏结束后的credits里对鸟形象作了说明,是“disturbing thoughts”,所以我觉得汉化在开篇没有将“evil bird-thoughts”的thoughts部分翻出来虽然让句子更为流畅,但也牺牲了一点作者表达中那种明确的指向性,作者一开始就想表明鸟就是困扰水果人的“dark thoughts”,而非针对外界的纷扰,这不是现实批判,而是自我调节自我疗愈。进一步,这些相似的鸟/thoughts出现场景不同、携带信息不同,而且很具体,说明作者有具体关注具体思考想做具体表达,不是泛泛口嗨虚假关怀。

关于水果人的分离,故事说的是分离到不同季节而非地点,我觉得这部分诗意巧妙将零散的心结无序地串进了一条(时间)线,于是脑子里不是诸如四散天涯的误读。那水果村的水果人们聚在一起意味着什么?好朋友一起玩?孤独的反面是热闹?帮了朋友所以朋友回来了?也没讲团聚的细节,仅仅聚在一起很开心?照这个方向推测就很僵硬。所以或许孤独并不是议题之一,而只是议题带来的结果。所以我倾向理解为,这是一个关于inner peace的作品,每个水果都是人的部分piece,分离是平静被打破,团聚则是重归平静的和谐,如此也就不需要对团聚作具体阐述了,季节这条线也就比地点有着更强的包容性和感染力,因为时间是每个玩家、每个人生命的必然。

至于各章节,基调是摆脱自闭,前面也说了作者有从不同角度介入到了细节。比如蜜蜂章很有趣,尝试接近伤心水果人的蜜蜂、蜂形物似乎很被动,之后出乎意料的一场雨带来了花开,或许是想说,被发现被认可也需要一点耐心一点契机。天台弹琴除了自我价值的实现,我觉得还关乎一点对自说自话自怨自艾换不来反馈的反思。树皮上的琴谱很实在,没有凭空生出的灵感和趣味,去观察去发现,以所见引所思,再把所见所思填进心里才能充盈、才有流露。或者也可以引申为对真实生活面貌、状况的体悟。姜先生丢下旧地图迷失在新树林,这段对于拆解新生活线团的呈现也很好,重新定位、耐心校正,一步步找回令人踏实的掌控感。还有水下闷着的两短三长,就是这样的境况要记起身心一体的意义,避免陷入精神的陷阱。

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Posted October 14, 2022. Last edited October 18, 2023.
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