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0.0 hrs last two weeks / 11.4 hrs on record
Posted: Jul 13, 2017 @ 2:40am
Updated: Mar 4, 2020 @ 6:34am

游戏内容基本如商店视频所示,平台快节奏喷漆背板,易于上手难于精通,我主要说说trailer看不出来的东西。

首先最重要的,轻盈又略带惯性的跑动攀爬手感非常棒,整体物理没有肉孩的玄学硬核成分,特色喷漆因为有辅助瞄准使用起来也比想象中容易,总之稳定、可预见,便于实现连贯操作,更便于复制正确操作。

二来关卡设计方面,场景开阔难点分散,随之产生的段落感很休闲,非平台游戏核心玩家一样可以有流畅体验。再有前中期关卡不断加入新的挑战要素时,给玩家留出了充分练习的机会,于是很容易在慢节奏的不同场景的相似练习中获得明确的操作反馈,舒舒服服享受到喷漆跑酷的快感。

而在关卡难度本身已经够低的基础上,Splasher又突出一个人性化:无限生命,多存档点,可反复挑战的支线房间,以及一周目主线流程关卡结束时没有评级或者计时器,没有无形的力量在评判玩家,一切都是为了让玩家更好地沉浸在玩法本身的趣味之中,避免不必要的重复消耗热情。

对于销量平平的猜测,抛开外力因素,我觉得是本作缺少“强音”,缺少能把玩家牢牢扼住的精妙把戏,尤其抛开speedrun层面整体难度偏低且大调柔和,导致味道有些寡淡。比如戏剧化演出不足,关卡数量勉强,单靠美术音乐自然无法维持多数玩家情绪。再者奖励机制单一,仅有关卡本身的变化和完成挑战的自我满足,最终留存的也必然是心无旁骛的核心玩家。

作为原雷曼团队做出的作品,就像雷曼一样,简单而纯粹,有褒义也有贬义。推荐给任何对此类型游戏感兴趣的玩家,毕竟雷曼,值得一玩。

时隔较远,整理评测觉得这篇过于“太长不看”,所以精简了一下。如果对原配图详细版本感兴趣,可移歩奶牛关Splasher词条[cowlevel.net]

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