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Posted: Jan 9, 2024 @ 1:45pm
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先看手册介绍有点云里雾里,然后发现开发者在b站发了 教学视频[www.bilibili.com],看完立刻理解了一切,第二局就普通难度1400分不愧是我,这个pico-8小品真是妙啊——然后困难难度连着十局0~200分真几把什么设计我要差评辣——然后发现原来点数1是闪避且1可以与任意点数三消,这个pico-8小品真是妙啊。

其实对小体量的作品我总会多几分好感,一方面不必担心诱人的灵光乍现被繁文缛节所拖累,另一方面小体量往往是开发者冥思苦想大力减法的战果,精雕细琢剩下纯粹的奇思妙想简直不要太赞。至于“休闲”这个标签,我一直认为它很特别,你想,动作射击冒险策略讲的都是相对具体的玩法,但休闲不一样,休闲针对的是玩家感受,开发者的首要目的就是给劳苦大众来套精神马杀鸡。这是人文关怀,真的我哭死。

所以如果你想要休闲一下,我会安利这是一个走格子打小怪兽的三消冲分游戏。而如果你想要来点有挑战性的,那我就得稍微转述一下开发者写的手册了。有点长,放留言区好了。

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6 Comments
Edwin Mar 6 @ 7:32am 
帮群众解压,功德大大的 :lunar2019laughingpig:
xize Mar 6 @ 7:27am 
hahhaha“但休闲不一样,休闲针对的是玩家感受,开发者的首要目的就是给劳苦大众来套精神马杀鸡。这是人文关怀,真的我哭死。”我要笑死了,确实:ShugoLaugh:太伟大了
Edwin Jan 9, 2024 @ 1:47pm 
战斗:
5,玩家hp可随着练级恢复、提升,敌人则都只有1hp,敌我双方攻击力都是1;
6,屏幕右侧XP下方几个条是hp和点数2-6技能的升级进度,每次消除都加hp经验,消除特定点数则提升特定技能经验,技能只有1级(即从0到1)所以技能升级其实是技能进阶,进阶技能的攻击范围会变大;
7,屏幕右侧FLOOR下方骰子是被玩家骰子A压住的B;
8,屏幕右侧最上的Lx:x是当前关卡:当前关卡剩余精英敌人,比如L2:3即是第二关:剩余3个精英敌人。
9,游戏手册里有具体的敌人与技能介绍,这里略过。
Edwin Jan 9, 2024 @ 1:47pm 
战斗:
1,玩家所控制的骰子A点数1(后简称A1)有两个效果,一是闪避,即当你滚动到本该吃敌人伤害的位置时顶面为A1则无伤(A1压到敌人身上也无伤),二是可以无视连锁B的点数,用A1随意替换连锁周围的B以触发攻击(但不增加连锁的持续时间);
2,构成棋盘的骰子B点数1(后简称B1)是各色敌人,消B后填充新B时出现的B1为普通敌人(只有在A压上它的时候才造成伤害),而屏幕右侧ELITE下方骰子是下一次刷新精英敌人的倒计时(随机替换场上一个非B1的B,场上敌人过多时可能刷在A脚下,不同精英有不同伤害范围);
3,B1撞到玩家造成伤害后会移除原A、成为新的A(1朝上),而原空位会填充一个非B1的骰子;
4,所有骰子的点数2-6对应着不同的攻击技能,在消除B时即在A的位置施放点数所对应的攻击技能;
Edwin Jan 9, 2024 @ 1:46pm 
基本规则:
7,消除不是立刻完成,相同点数相连后会先进入“连锁状态”,即一定回合内你还可以在连锁区域周围继续滚动换出同样点数扩大连锁范围(同时原地触发攻击);
8,连锁持续回合数与所要消除的B点数一致,连锁期间每增加一个相连的同点数B,连锁持续回合+2(但总回合数不会超过初始),比如凑了四个4,你就有四个回合继续滚动来凑更多4,每多一个4连锁时间就+2(因为是消4所以连锁最多到四回合)。
Edwin Jan 9, 2024 @ 1:46pm 
基本规则:
1,玩家控制一个骰子A在棋盘上滚动,这个棋盘则是由6x6个骰子B平铺成的;
2,骰子+滚动意味着每一面的点数是稳定的、可控的;
3,按Z可以将目前控制的骰子A与它压着的骰子B交换(此时A和B都不可为点数1),B作为新A供玩家继续控制,原A成为B;
4,通过滚动A、AB交换,来让多个横纵相连的B顶面点数相同,以实现消除B,消除产生的空位会随机填充新B;
5,想要消除点数2则需要至少两个2相连,同理消3需要至少三个相连的3,消6需要至少六个6;
6,颜色算是视觉辅助,与点数对应,每个骰子面四周的小色块标记的即是顶面相邻那一面的颜色;