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0.0 hrs last two weeks / 4.3 hrs on record
Posted: Aug 1, 2024 @ 10:27am
Updated: Apr 24 @ 2:31pm

偏中评吧,看到有朋友dis太像《迷你地铁》所以展开说说。

本作中玩家最先要做且须贯彻始终的是明确基本秩序:规划并维护一条起飞路线引导飞机尽快远离机场然后再飞向目的地(降低机场附近的飞机密度、路线复杂程度),以及一条降落路线作为缓冲区以便直观地给抵达航班排队。游戏的挑战来自于应变,一是起飞航班飞离地图的点位是随机的,二是抵达航班进入地图的(屏幕边缘)位置是随机的,因此中后期的决策逻辑概括来说就是充分利用空间,用周边空间抵消(因随机性而被迫)优化航线所必然导致的空间与时间的损耗。

大思路上似乎与迷你地铁相似,都是确定基本秩序然后留出余地(额外铁轨、车辆等)随机应变,但实际二者有本质差异:铁轨秒建秒拆(维持秩序的成本极低),车辆超时空调度且无碰撞体积——细想有些搞笑,地铁反而有无限的空间纵深,飞机却不涉及飞行高度——是的,本作虽是航空,但两架飞机在地图任何位置贴贴都算相撞。所以看似同样简单的连线玩法,玩家面对的问题完全不同,本作需要关注的场面信息和微操作量都远超迷你地铁,繁琐很多。

说“繁琐”而不太想形容为“麻烦”,是因为我的确不认为现在的框架不好,也没什么抵触情绪,但同时,玩着不够舒爽也是事实。评测区有不少玩家在求新机制、新内容,恕难苟同,现阶段打磨比内容追加重要太多,开发者在设计上的自问自答自圆其说远未结束,急于做加法可能会带来更多问题(没事了,开发者似乎已经撤了,没更新了)。

目前我所感受到的繁琐,体现于细碎的微操作和过高的操作量(150分以上要疯狂微调场上航线),体现的是机制优化简化的不充分以及美术服务玩法的不到位。流程节奏和流畅度受影响,正反馈也没能与之相称,舒爽二字何从谈起。这还没提各种意外带来的戛然而止的沮丧感,比如既然机场跑道有强制防撞禁飞,那飞出盘旋点为什么不能加一个自动侦测避免刚出盘旋就撞机呢。再拿迷你地铁举例,Dinosaur Polo Club是真的在意玩家体验,最有代表性的就是在游戏内添加了成就挑战监控,误操作影响成就获取前会自动暂停提醒玩家。所以,发现本作连起飞航班的预部署、预操作功能都没有,不禁感慨这是何必,这可是一个连到达航班的航线都无法有效预知的鬼故事啊。

写到最后突然意识到,拿了170多分一不小心一个操作不到半秒游戏结束的我根本没玩懂也不在乎多数升级选项的意义因为它们不涉及体验的实质提升,这不对吧。其他具体反馈放下面留言区了,虽然不指望开发者还在、会看到。

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4 Comments
Edwin Aug 8, 2024 @ 5:35am 
是啊,这种小疏忽的挫败感太强了哈哈,一通激情微操作,直接白折腾 :lunar2019laughingpig:
pengxiao.zpx Aug 8, 2024 @ 5:20am 
一不小心漏掉一个,撞禁飞区,game over T。T
Edwin Aug 1, 2024 @ 10:36am 
尴尬的精力消耗:
1,带着指令的航班的UI标识不够清晰。
2,飞机即将飞出边界时缺乏更好的视觉提示,且提示滞后来不及转向。不如把出界判定规则改为玩家已无法点选该航班返航,而不仅仅以图形出界判定。
Edwin Aug 1, 2024 @ 10:33am 
打断游戏流畅节奏:
1,到达航班在机场附近时,连线降落是自动选择最近的落点,而不是鼠标指向的落点。
2,无法在跑道清空前预部署下一班飞机。
3,起飞航班必须升空后才能接收指令。