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Posted: Feb 3, 2018 @ 5:18am
Updated: Feb 3, 2018 @ 5:33am
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首先要感谢小黑盒提供的众测机会,原文链接在这里
http://c.xiaoheihe.cn/heybox/myports/473322

玩法

一切的起源从死神给死去的主角一个选择的机会开始,主角需要作为代理死神去制造死亡,从而换取自己复活的机会。在看似只有一个正确答案的前提下,我们的主角开始执行死神的义务------在风格迥异的六个游戏场景的人群中,找到可互动的道具并实现击杀, 以杀死星标人物的导向为目标,尽可能的击杀更多的人,从而获得游戏的更高评价。

难度

没错,游戏的玩法就如上文描述中一样简单,也许有人会觉得这是一款轻轻松松就能拿下来的游戏,但实际上手之后,我发现这个游戏处处透着一股硬核的气质。虽然游戏没有对难度进行区分,可是游戏的设计机制,保证了难度被天然隔离开来。

从我个人游玩的体验来看,第一次开始新的关卡,所有的环境和交互物品全都是未知的,我称这个阶段为破壁阶段,此阶段要做的基本是探索,琳琅满目的可交互物品,以及蚂蚁一样穿梭于地图中的人群,会让玩家一下子变得无所适从,所以第一次进图,需要做的事情是有选择性的观察一些人的行为路线以及找到所有的交互物品,由于有些击杀是需要严密的逻辑顺序才能够完成的,而且在不熟练物品使用方式的前提下,触发机关的失误率会比较高,所以在破壁阶段,很有可能无法达到最基本的过关要求(铜杯),但是没关系,我们一旦熟悉了机关的触发逻辑,下面就可以表演真正的技术了。

第二个阶段,我称之为规划阶段,在这个阶段中,所有的机关已经了然于胸,但是如何规划击杀顺序,其实可以有无数种选择,这个阶段玩家往往会继承上一个阶段的习惯性顺序,从自己最熟练的部分开始,然后慢慢向外围扩展,最终形成属于自己的解谜方案,但是这个阶段也是展现游戏硬核特质的时候,尤其对于强迫症患者,为了取得金杯需要不停的反复练习,寻求完美过关评价(金杯),缺乏耐心的玩家可能在达到铜杯甚至银杯的过程中就放弃了,所以如果把破壁阶段认为是游戏的入门引导难度的话,到了这个阶段,就已经是普通难度了,当然,在玩家们千辛万苦拿到金杯之后,其实还可以有更高的追求。

游戏内置了带有交互属性的排行榜功能,这促成了游戏产生了一个新的难度阶梯,也就是第三个阶段,我戏谑的称其为修仙阶段。由于排行榜是按照游戏得分计的,所以在得到金杯之后,玩家还有办法反复的游玩同一地图,通过短时间内的连续击杀完成Combo拿到高分。在击杀的过程中,伴随着DOTA经典的double kill!triple kill!音效,十分带感,但是难度也完全上升到了另一个维度,适合追求极致的修仙者。小人不才,不敢踏足仙境半步,所以这部分的游戏体验,请各位自行探索(滑稽)。

除了游戏玩法本身造成的难度隔离,随着关卡推进,难度也呈现上升趋势。比如一开始的关卡往往是独立事件,触发完毕后产生结果,这个事件就完成了一个闭环。然而在后面的关卡中,关联事件变得越来越多,多米诺骨牌式的事件触发对可交互物品的寻找和达成金杯奖励都造成了一定的阻碍,而且在游戏的中后段,巡逻的天使也会变得越来越密集,对于想要达成Combo的玩家,常常遭遇的窘境可能就是天使扇着小翅膀默默蹭到你面前,让你不得不做临场应变,从其他途径的击杀保证Combo的连续性,此时此刻心中是不是有一万只羊驼呼啸而过。看到这里,有没有想突破一下自己啊骚年?

音乐

这款游戏的音乐一响起,就让我猛地想起了年少时玩过的一款搞笑游戏,《Neibours From Hell(整蛊邻居系列)》,当时这款游戏的音乐用很正统的blues营造出一种幽默休闲的氛围,结合游戏里面恶作剧的桥段设计,让我和我的小伙伴们捧腹并且乐此不疲的想要触发所有陷阱,因为这样就能看到所有好笑的表演。

但是回到今天的主角,相较而言,死神来了的旋律也有一点blues的味道,不过整体显得更加轻快,弦乐和键盘组成的主旋律永远是跳跃的,让人觉得十分俏皮。但是主旋律之外,时常出现空灵的敲击乐器组成的渐强渐密的小段儿,又给俏皮的氛围里面增添了淡淡的神秘和紧张感的佐料,给人一种007穿着女仆装在执行任务的感觉,显得另类又不失风趣。

画面

《死神来了》在像素风的游戏中也算的上一股清流,人物显得小巧可爱,但是这也同时不需要设计太过复杂的骨骼和肢体动作,是比较讨巧的风格。而且由于游戏画面的交互元素过多,游戏也为玩家准备了画面缩放的功能,人物和阴影的处理都让我觉得称得上精致,想必这也是这款游戏在上市的时候就引发大量玩家关注的撒手锏之一吧。

题材

终于聊到了这个话题,死神来了,这四个字想必光是听到就已经在玩家心中树立起了一个印象,而使用这个名字无疑是一场赌博,虽然可以带来游戏知名度的迅速提升,但是也同时被很多玩家在游玩之前就贴上了标签,但其实在游玩过程中,我个人已经渐渐的把游戏和电影做了隔离,这点上说明游戏的风格特色还是足够鲜明的。同名电影侧重的其实开始逐渐转变为满足观众对于死亡的一种猎奇心理,虽然在开始的几部中,电影探讨了一种很玄的东西,似乎是有关命运的规则和因果的纠缠,在这个主题上,游戏兼顾到了,但是关于同名电影其他的印象,我能想到的就只有肾上腺素了。如果非要说故事桥段在模仿某个电影,其实并非是死神来了系列,而是09年克里斯托弗·史密斯导演的《Triangle(恐怖游轮)》,有兴趣的玩家们可以去观看一下。

创意

聊到题材之后,就不得不说创意,其实说到游戏的核心玩法,倒不是《死神来了》的首创,早在2015年,就有一款同为像素风格,并且玩法类似的游戏在steam上市,那就是《Party Hard(疯狂派对)》。

这款游戏中,玩家扮演的是一个杀手,在人群中穿梭自如,并且可以用手中的刀和地图的互动道具刺杀掉所有开Party的玩家,但是这款游戏无论从画风还是游戏的倾向都和死神来了不尽相同,《 Party Hard 》中,每次进地图,人物的行为逻辑可能都会发生改变,轻微的rogue元素对玩家的临场反应提出了更高的要求,而《死神来了》是在海量的信息当中找寻一条路径,相对而言对于整体的规划能力要求更高,这让两款游戏虽然处于相同玩法的限制下,又展现出各自不同的魅力,如果通关了死神来了还觉得不过瘾,大家也可以打开一盒巧克力,去感受一下在party中会收获哪些令人难忘的经历吧。

总的来看,这款游戏作为一款小的解谜游戏来看,素质还是过得去的,价格方面也不高,推荐打折时入手,对小型的解谜游戏没有兴趣或者缺乏耐心的玩家,不建议购买。
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