10 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 0.0 hrs on record
Posted: Jan 2, 2019 @ 12:19pm
Updated: Jan 3, 2019 @ 3:17am

Отличное DLC,
которое я не распробовал сразу и, будучи разочарован прошлогодним мной, пишу этот обзор.
Не стану затрагивать в этом обзоре черты оригинальной Prey (2017) вроде замечательного визуального и звукового дизайна, о которых вы, вероятно, и так наслышаны. Также заранее скажу о добавленном в Mooncrash снаряжении - оно отлично вписывается в существующую боевую систему. Более всего примечательны спора тифона ("граната", выпускающая разлетающиеся во все стороны щупальца, которые могут нанести ощутимый урон как вам, так и врагам) и пси-резак (оружие, полезное против биологических противников и в ближнем, и в дальнем бою (при этом, во время использования в дальнем бою резак тратит очки пси-энергии). Но в первую очередь хотелось бы разобрать те аспекты Mooncrash, которые могут отпугнуть поклонников основной игры.
Mooncrash неплохо проработана с точки зрения сценария. Помимо довольно незамысловатого сюжета в реальном мире, происходящего с хакером из компании "Касма", существует и сюжет внутри симуляции (представленный персональными задачами персонажей), который с точки зрения 5 разных сотрудников "Транстар" рассказывает о последних днях лунной станции "Пифей". Записок и писем, расширяющих лор, в целом, стало меньше, но это связано с особенностями геймплея дополнения. Как по мне, для DLC такая работа над сюжетом вполне приемлема.
Кстати о геймплее - после выхода Mooncrash многие жаловались, что дополнение сменило жанр и перестало быть Immersive Sim. Позволю себе с этим не согласиться: на мой взгляд, разработчики поступили гениально, отчасти перенеся DLC на рельсы Roguelike, но сохранив при этом сам жанр и то, за что любили основную игру. Придётся ли вам часами исследовать лунную станцию? - Разумеется, ведь от этого напрямую зависит ваше выживание! Разница лишь в том, что, если в оригинальном Prey вы могли позволить себе часами торчать в одном и том же месте, то теперь вам нужно действовать расторопно, разделяя исследование помещений "Пифея" между разными персонажами и подмечая устройство локаций игры, чтобы после смерти (а умирать придётся, и много!), в следующем забеге, не допускать старых ошибок. По итогу вы всё равно изучите каждый закоулок игры.
К слову о них - поначалу я посчитал, что левелдизайн Mooncrash сильно уступает оному в основной игре, но при более подробном рассмотрении я понял, что это не так - он просто немного другой, рассчитанный на разных героев и взаимодействие между ними. Например, один из способов побега со станции подразумевает слаженные последовательные действия аж 3 персонажей. Ремонт многих устройств и дверей сможет осуществить только персонаж-инженер. Открытие двери в помещение с ценными нейромодами потребует работы персонажа-директора, а забрать их можно будет уже другим героем в ходе выполнения геймплейной задачи, которую вы перед ним поставите.
Относительно забегов по станции: чтобы добраться до концовки, возвращаться на "Пифей" после обучения и спасения первого персонажа вам придётся много, вне зависимости от вашего навыка игры (о нём позже). Сначала вам придётся разблокировать всех сотрудников "Транстар" для прохождения (обычно, отыскав их труп). Потом выполнить персональные задачи каждого из сотрудников, потом, уже ближе к финалу, эвакуировать их всех за один цикл симуляции - т. б., не допуская смертей и не проводя перезагрузку симуляции.
Примечание: при помощи перезагрузки симуляции вы сбрасываете улетевших/умерших героев, уровень порчи и лунную базу до исходного состояния (со скидкой на случайную генерацию некоторых её элементов).
Можно ли это назвать гриндом? Да, однако здесь гриндоподобный геймплей не вызывает отторжения, ведь вы постоянно будете сменять персонажей, у каждого из которых свои ветки прокачки, некоторые элементы которых абсолютно новые для Prey. Кроме того, разнообразия прибавляют и Roguelike-элементы - но расписывать информацию о них подробно я не буду: думаю, вы о них и так слышали из PR-кампании DLC.
Противоречивое нововведение - таймер порчи данных (постепенно усложняющий по прошествии определённого времени сложность локаций) - я считаю вполне уместным. Вспомните оригинальный Prey. Помните, как раздражал постоянный респавн всё более сильных тифонов в зачищенных локациях Талоса-1? Тут вас, по сути, предупреждают, когда он произойдёт, а ещё через небольшое время после начала игры дают инструмент для управления им - темпоральную петлю. С её же помощью вы будете отвоёвывать себе время на спокойный геймплей, когда он вам будет нужен. Ещё доведение "порчи данных" до определённого уровня приводит к перезапуску симуляции и некоторой потере прогресса (почему некоторой - объясню позже), но лично я за всё время игры не попадал в подобную ситуацию и потому считаю, что волноваться об этом смысла нет. Тем не менее с "порчей данных" связан небольшой курьёз - из-за неё все фабрикаторы в игре превращаются в "механизмы для производства темпоральных петель" - настолько редко вы будете их использовать для чего-то другого. Очевидно, разработчики перегнули палку в сторону "менеджмента" таймера, в противовес "менеджменту" остальных ресурсов.
Как и обещал, рассказываю о "хардкорности". Именно она в своё время отпугнула неопытного меня от прохождения Mooncrash. По пунктам распишу, почему её не стоит бояться, а также дам несколько лайфхаков.
  1. Сканированные психоскопом тифоны и установленные нейромоды сохраняются после смерти или перезапуска симуляции. Иными словами, вы не теряете прогресс в прокачке и даже в ряде заданий. А ещё это значит, что вы можете постоянно гриндить нейромоды и перезапускать симуляцию, пока не превратите персонажей в машины для убийств (на это даже есть достижение в Steam) - так, чтобы, завидев (лол) вас даже с другого конца кратера, лунная акула закапывалась в грунт поглубже.
  2. После завершения забега за персонажа вам, в зависимости от ваших достижений, дают определённое количество очков симуляции. За них можно приобрести снаряжение прямо перед началом игры. Таким образом, даже ваши провальные прохождения могут стать в дальнейшем ценным подспорьем. Кстати, очки симуляции сохраняются даже после перезагрузки симуляции.
  3. Не переоценивайте затраченное на неудачное прохождение время. Вероятнее всего, вы затратили столько времени на него потому, что вы были... нубом. И могли (и можете!) затратить на достижение аналогичного прогресса гораздо меньше.
Лайфхаки (скрыл за спойлером то, что может испортить вам впечатление от игры):
  1. ВСЕГДА перед началом симуляции закупайте коагулирующий гель и антирад. Потому что кровотечение - самый противный из негативных эффектов в игре, а антирад нужен для одного из типов побега.
  2. Установка "Артакс" - ваш друг. Обязательно покупайте её за очки симуляции перед началом игры за второго персонажа (за первого вы её и так найдёте на трупе NPC через минуту после начала игры) в цикле симуляции.
  3. Если прохождение за первого персонажа вы завершили с высоким уровнем порчи данных, при этом первый персонаж не оставил второму ценных ресурсов (на трупе, либо на операторе-муле - это такой особый оператор, которого вы можете вызвать для того, чтобы с его помощью передать снаряжение или ресурсы следующим героям) и при этом вы не стремитесь за один цикл симуляции спасти с Луны всех, смело перезапускайте симуляцию заново.
  4. Иногда можно (но не нужно ( ͡° ͜ʖ ͡°))прямо перед сообщением о смерти нажать Alt + F4, перезайти в игру и продолжить с последнего автосохранения. Обычно оно делается при входе в локацию.
В общем, Prey: Mooncrash я бы поставил
8/10.
Arcane желаю удачи в будущих начинаниях, надеюсь (несмотря на небольшую популярность) на продолжения Prey (2017) и с нетерпением жду их новых проектов.
Was this review helpful? Yes No Funny Award