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2 people found this review helpful
84.4 hrs on record (19.2 hrs at review time)
在幾次更新改動後,遊戲系統、機率跟難度都已經調整的差不多了。
事實上如果不論機率、遊戲系統、跟難度,整體劇情算是不錯的。
不過最初幾版因為敘事方式、加上本來系統的毛病,導致很多人對遊戲評價很差。
確實如果以多周目角度出發來看,原本的系統從存檔到事件的設計真的非常糟糕。
理解製作組想要玩家透過多周目來了解劇情全貌,從不同的路線了解不同人物的內心,事實上在二周目的時候就明顯能感受到這個目的。
因為一周目缺乏知識,加上糟糕的事件、戰鬥跟存檔設計,所以會有很多玩家以為劇情上趙活就是注定命苦,我認為主要是劇情上對於暗示伏線的敘事做得不夠多,關鍵角色(如瑞笙)在特定路線上描寫過少。
各種 debuff 疊加才導致玩家當然以心相極低的狀態看到遊戲劇本,而後認為遊戲劇本很糟糕,這確實是很大的問題。
而且我甚至認為,遊戲還有好多東西事實上也沒有完成,從命運系統到可完成結局數量,其實可以理解遊戲本身還沒有完成,那個伏線的設計跟敘事有問題甚至有 BUG 也是可以理解。
只能說上線可能依然過於倉促。
在幾次修改過後,我認為遊戲已經可以給予好評沒有問題,不過很多地方的劇情,個人就覺得其實沒必要修改。更多時候只是因為玩家被劇本之外的東西弄到心相都沒了,才會用相對偏激的角度看待。
除了瑞笙結局小師妹的反應怪怪的,以及部分路線交錯導致的一些敘事 BUG,外其他所有的劇本我認為都是 OK 的。
Posted June 17.
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80.6 hrs on record (6.6 hrs at review time)
Early Access Review
唯有把靠賽做到完美,把衰運降到最低,才有資格提到「細節」這兩個字
細節,滿滿的都是細節
Posted March 10.
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1 person found this review funny
55.2 hrs on record (0.5 hrs at review time)
我都玩靈體旋武 COC 骨頭刀
Posted May 21, 2023.
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6.0 hrs on record
Early Access Review
敢不敢……敢不敢不要每次進劇情就耳膜爆破玩家一次
Posted March 19, 2023.
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1 person found this review helpful
146.2 hrs on record (105.0 hrs at review time)
經過閃退的洗禮,我對帝皇的忠誠得到彰顯。
經過幾次改版閃退問題減輕很多,但是依然有卡頓問題(RTX 3060)。
打擊感、音樂跟畫面都超越前作鼠疫非常多。尤其是當屍潮蜂擁而上,畫面被混沌的納垢信徒們填滿撕裂的混亂感配上音樂,我認為肥鯊在對戰槌 40K 世界觀的美術成果絕對到位,可以看出肥鯊對於戰槌 40K 世界的匠人精神。
很多人提到關於內容量跟系統的不完善,我認為以肥鯊這樣中小規模的團隊,這恐怕是可以想見的結果。
雖然有開發過鼠疫的經驗,但是黑潮的系統跟畫面完全不是一個等級,而且他們現在也是仰賴金主跟投資才有能力開發黑潮,上市日期跟開發壓力,甚至營收壓力絕對不可避免。
卡頓閃退跟不完善的系統絕對是缺憾且必須承受批評,只是關於吃相跟 skin 販售的問題,我認為肥鯊終究是要營收,需要對金主的交代。並且許多人會把「skin 製作販售」跟「系統開發與改善」的人力混為一談認為可以自由交換。事實上遊戲開發遇到的問題絕對比單純的 skin 開發製作更加難以評估跟困難。而遊戲開發人才的優秀人才更是稀缺且昂貴,沒有資金又談何快速開發?肥鯊可不是 EA/UBI/老卡/任天堂 這些老牌且有一定資金跟開發實力的大公司。
也正是因為肥鯊是這樣的公司,他們才會去開發這種需要對世界觀跟系列有一定理解基礎的作品,我們也才有機會玩到 3A 等級的戰槌 40K 世界觀遊戲,換作是其他大公司,我認為他們恐怕根本不會想要淌這灘難賺的納垢水。
以身為被戰槌 40K 世界觀深深吸引的小粉絲之一,至少我認為這款遊戲潛力十足,並且能看出美術音樂上的用心,能感受到黑鯊開發然人員自己都是戰槌粉絲的共感。
我會給他們更多時間,希望這款遊戲也能成為下一個成熟的鼠疫2。
Posted February 21, 2023.
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12.7 hrs on record (12.1 hrs at review time)
通關密碼:
狼人+buff+舌頭+骸骨盾牌
抽到無視格擋的裝備基本就結束了。
所有 BOSS 都是一到兩刀
狼人技能組太強,壓力系統跟笑話一樣,最後一關還有懲罰壓力系統的反擊,有種都已經很爛了還硬要去針對的感覺。
按照這體驗,路邊菁英怪血量要 1000 UP BOSS 血量要 2000UP 才算沾得到極暗地牢的難度
就當小品吧,可玩度其實不算太高,平衡做得太差了,所以玩法實際上並不多樣。
當然也可以自己玩比較弱造物來自虐,但是...何苦呢
多數造物的技能基本玩家只會用其中幾個,不管是造物之間的平衡還是單一造物內技能的平衡都跟笑話一樣。
只有狼人是完美六邊形戰士...
因為這遊戲爆擊太過強大,間接導致防禦跟抗性也是笑話。
拿到骸骨盾牌後無限掛盾變成最強大的生存手段,可以抵抗 debuff 又能無條件抵抗傷害
其他生存手段要碼仰賴 RNG ,不然就是幫助幾乎沒有。
遊戲出發點很棒,很多很新奇的東西。
但是論可玩性、整體性、策略性,完全完全比不上 Darkest dungeon
Posted October 22, 2022. Last edited October 22, 2022.
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313.0 hrs on record (45.2 hrs at review time)
Early Access Review
好玩遊戲,每天都要玩 HEHE ㄏㄏ
Posted October 18, 2022.
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59.8 hrs on record (9.3 hrs at review time)
缺氧 + 騎砍
精神時光屋
10/10
Posted October 9, 2022.
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67.0 hrs on record (11.3 hrs at review time)
一般而言近戰殭屍如果被閃掉就要翻滾,是這遊戲的正常套路。
但是有時會出現近戰砍下去殭屍沒有任何閃避動畫,也沒有受傷硬質,然後也沒有明顯攻擊動作就詭異的抖動一下,主角就直接受傷的離譜 bug
一般難度就算了,生存二級直接要你的命。
智障 bug
Posted September 19, 2022.
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16.9 hrs on record (9.2 hrs at review time)
Early Access Review
高爽度成癮性高的小品,時間殺手。
許多地方可以看出為了平衡與搭配的巧思,雖然目前嚴格上來說每一局能夠搭配的目標風格並不多(還在 EA ,期待將來加入更多道具跟符文)
有一些 QoL 小問題,像是選擇道具的時候沒辦法按下 esc 查看現在的狀態。傷害顯示因為都是獨立白色數字,打小怪不說,打 Boss 時似乎會跟 Boss on hit 的反白特效重疊導致看不到傷害。以及,一局結束後應該是可以多一個回到選擇角色介面的按鈕,目前只有直接回主選單(還要再按下開始遊戲)跟直接重來兩個選項。
傷害顯示方面我認為可以在針對不同類型的元素採用不同的特效或是字形外框,不過礙於這款遊戲的美術主題風格,可能會有些困難吧。
另外存在副作用的目的我認為應該是想加深特化玩法,但是目前非常獨特的技能太少,或者說設計比較保守吧,組合道具也有類似的狀況(除了迷你彈匣),角色技能書多數的設計方向似乎反而有意綁定角色的玩法,希望以後也可以有更多種類供選擇(目前在創意面上我比較喜歡夏娜的技能書的設計,除了光環可能讓人有點失望)。
另外純子彈流目前來說玩法比較單調且比元素流還困難,我認為可以做出一些高子彈傷害的武器去配合。比如把十字弩改成高子彈傷害,但是要蓄滿才會打所有傷害的設計,就可以放大十字弩特有的優勢,讓那些低子彈傷害倍率的技能可以被放大,不然目前要主打子彈傷害的玩法只有榴炮傷害比較好堆,但是卻會炸死自己。
Posted June 29, 2022. Last edited June 29, 2022.
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