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40.3 hrs on record (0.3 hrs at review time)
乐了 游戏里P社被翻译成派拉多克斯还以为什么反派组织呢

这是一个由P社旗下工作室Harebrained做的(代表作为shadowrun暗影狂奔和battletech)的一个十分冷门小众的战术游戏,无DEMO无任何宣发。
PS:这个工作室已经被P社分割抛弃了 IP现在属于P社手里 后续更新维护很不好说。

游戏采用RTT探索+回合制战斗,设定在1930年代科技与超自然能力并存的架空世界,采用了美漫的画风作为表现形式,美术风格整体画风很符合我的胃口,跟XCOM大头兵不同,大概有11个小人,每个小人都有自己独特的一套技能树,剧情流程全部配音对话,不同队友之间也有很多对话配音,相比其他小品级的策略游戏可以明显感到本作应该下了不少开发成本,可惜了这么多优点并不能掩盖它不是很好玩的事实,加之P社司马定价策略,之前阿区入的70大元表示还算值,现在这定价狗都不玩。

那么到底哪里出现了问题呢

首先战斗部分,进入地图后跟盟军敢死队一样是RTT即时制的,但是没有暂停,你只能通过按技能键放慢时间流逝,游戏里的UI是这样的,你想切换角色的话要么通过TAB轮换,要么鼠标直接点小人,竟然没有快捷键快速选人,导致操作很蹩脚,想玩跟赏金奇兵之类的RTT骚操作基本是不太可能了。在RTT模式里可以WSAD控制人物移动,也可以鼠标点击移动,但是鼠标点击很容易移动到莫名其妙的地方,加上游戏内强制锁定视角无法缩放镜头,所以你得知的屏幕内的信息就十分有限,想要看到远处的东西还需要进入侦查模式,才会有个俯瞰的镜头,但是侦查移动视角又会经常卡顿就很蛋疼。


游戏场景里充斥了大量调查点或者书籍用于渲染游戏背景,但是这个说实话真得没啥用一没有奖励,二还要绕路去点藏在旮旯里完全不明意义的设计。


游戏里有三种职业,分别是拳师 破坏者和渗透者,这三个职业在RTT模式里各有分别的能力和功能,拳师可以锤墙和猪突猛进同时消灭最多3个敌人。破坏者可以撬锁和投掷吸引地雷。潜行者可以爬绳索以及贴在掩体旁边自动隐身,另外可以直接近战暗杀单个敌人。RTT里设计意图想让玩家上阵三个职业相互配合,尽可能地削减敌人数量,可惜设计的太死了,大部分任务都只能上阵3个小人,RTT技能还有使用次数限制,而且中期开始大量堆怪,有非常多免疫RTT模式里击倒的精英敌人,导致费劲潜行还不如直接开打一轮省事。

触发战斗后就变成回合制跟XCOM一样,找掩体射击或者近战,值得一提的是游戏里做了场景元素互动,比如油+电=火,水可以导电,炸药桶或者吊灯也可以造成环境伤害。但是缺又没做场景掩体破坏功能,明明拳师都能徒手拆墙了,扔个手雷炸药包连个木头都炸不坏。
另外很蛋疼的是战斗中或敌人警戒中是禁止存档的,这个我还能忍,但是作为一个策略游戏竟然没有快速存档快速读取功能,我是十分不解,明明工作室前作都是策略游戏,连这点基础的功能都不做。自动存档只有进图的一个存档点,每次都要打开ESC手动存档,存档速度还非常慢,存档的时候甚至还会未响应。

大地图运营机制就很简单了,玩家要和三大家族竞争,但是不管你怎么操作,敌人的进度条都是涨的飞快,大地图每一个回合就是一周,资源基本也很充裕,除了最后两种国王以太和丝绸非常稀有全是单蹦的还要看脸,但是会严重的卡你科技和小人的技能树。你每次只能派遣一个小队(3人)执行战斗任务,其余的会有些搜索的小任务派一个小人就会自动完成,现在我玩到了26周但是很操蛋的只有7个小人,完全接不到营救其他小人的任务太看脸了,介于目前的机制你就算解锁了全部的小人,还是只能培养3个主力,顶多再培养一个奶妈,根本没有成本培养别的小人的必要,后面的关卡越来越难 新的小人派不上用场,而且强度可能还没有初始3小强猛。

关于小人的养成部分 大概是唯一让我比较喜欢的地方了
每个小人都有自己的一套独特技能树和一个大招,可惜小人没有经验值升级的设计,只是单纯的点技能树获得技能和人物属性的双重提升。小人的技能设计相比其他的策略游戏还是设计得不错的,很多小人都可以自产自销,形成闭环有一套自己的机制。
比如初始的3小强女拳师,大概是我脸黑也是我目前唯一的拳师职业。凭借K头能+AP的被动就牢牢奠定了第一女拳的地位,玩走格子游戏的都知道能再动角色的含金量,更何况还带控制和移动技能,非常擅长收割残血人头。

初始3小强的麦克雷6连,最强的群体输出,依靠自己技能和装备的标记和暴击机制可以左脚踩右脚,无限子弹,重置CD,叠加暴击只能说离大谱。唯一限制他的只有暴击只有10%几率再动,每局还限制两次,即便如此已经成了目前游戏里的杀神。

奶妈安娜,4人关搭配食用效果拔群,能直接给队友再动+AP,重置技能CD,自己还能减自己CD,再动奶妈强无敌好吗,可惜职业设定竟然是破坏者跟麦克雷重了不然上场率还能再高高。


游戏里还有个叫未名之手的卡牌系统,这个养成系统非常坑爹,首先只有参战的角色才能获得这个卡牌,其次出来的卡牌全部随机的完全看脸,甚至游戏结束可能有的都没有见过。
这个卡牌效果又十分强力,还需要耗费大量资源升级,也就决定了基本只能培养1-2个主C,不然卡牌根本不够用。

还有很多其他角色但是赖于游戏培养成本很难有上场机会,为什么不能多队出战,浪费了这么多角色,豪华版送的电女竟然有20个技能,但是过分依赖自己的带电BUFF需要待机。

总之,这个游戏各方面都有一些亮点,但是精良的制作不足以掩盖游戏本身的瑕疵,属于一周目通完再也不想碰的类型,笨蛋的AI,蹩脚的操作,以及司马的定价让这个游戏雪上加霜。另外P社发行,保不齐跟前作battletech一样出一堆DLC。
PS:这个工作室已经被P社分割抛弃了 IP现在属于P社手里 后续更新维护很不好说。
Posted October 7, 2023. Last edited November 12, 2023.
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22.3 hrs on record (12.8 hrs at review time)
信我, 我看评论里还没有吃屎时间比我还久的,别玩快跑。
这个游戏里面都是斯拉夫超人,即使你的营地没有一个女性,还是一样能无限下崽,甚至还能生出来黑人幼崽,直到达到人口上限,令我大跌眼镜。

本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

前言
作为一个资深答辩鉴赏家,我对于游戏宽容心一直都很高很少给差评,但是戈德这款游戏真的不推荐大家(150块钱买来受罪感受不到任何快乐,为什么不省着留给宇宙大作星空呢),游戏期间我几度想弃坑,甚至还遇到了卡关的恶性BUG,最后还是接着CE大法才顺利通关。
大约在两三年前就看到过戈德的宣传视频,当时一直很感兴趣。由前 CD PROJEKT RED的巫师3与 11 Bit Studios的游戏制作人 Stan Just 单飞后成立的工作室 Covenant 开发的黑暗风格策略游戏这款游戏受斯拉夫民间故事启发,融合了城市建设、生存战略与冒险元素,玩家将率领曙光部族深入禁忌的蛮荒大地,完成会影响到居民性格与安乐的任务,决定部族的命运,并帮助帮助居民在这个黑暗的世界中生存下去。
游戏的每个章节都有高水准的CG小片,配音,演出和珅和郭达友情出演,都属上乘(不愧是巫师3叛逃组做的),加上像巫师3风格建筑,服饰,传说怪兽等,然而这个游戏的优点也就止步于此了,下面关于游戏性的部分说是答辩都不足为过。

一言难尽的游戏性

戈德做了很多元素的杂糅,但是每个部分都做的平淡无奇,叠加在一起弊大于利甚至可以说是灾难。你可能觉得戈德是个类似11 Bit的冰汽时代那种生存经营游戏,其实戈德是个彻彻底底的RTS游戏,但是RTS部分做得稀烂,开发组显然没有RTS方面的经验,比几十年前的红警魔兽星际之类都差远了,明明你家CEO以前做过Anomaly异形战区系列虽然是个塔防游戏,但是真的一点经验没学到啊。

之前玩过他们家的DEMO,只有第一章,只有五六个小人控制,加上地图也不是很大,还看不出什么问题,甚至还玩的津津有味,当你玩到中后期有十多个小人后就开始暴露问题了。

先吐槽建造部分

每章开始基本上都要修一圈围栏,这个堡垒老家游戏里就叫做戈德,这个围栏由圆圈图标的工具点组成,你只能拖动这个工具点形状,栅栏是自动连接的不像别的游戏一样你围墙可以自己随便造,他本意是为了减少你的操作量,实际上却是非常脑溢血,你的所有建筑只能造在围栏里面,围栏外面是不能造建筑的,当然后面会解锁一个前哨站(更加脑瘫的设计,大小还是固定的只能在里面放一个建筑),这个围栏一旦建好后就没办法在改变位置了,如果你的戈德里面有一大块石头,那么石头会占掉你的建筑面积,相当于有一块地你就造不了建筑了,这些建筑大小不一,长短不一,放建筑有点像玩俄罗斯方块一样的感觉。然后这个大门的位置你也没办法自己微调,只能靠QE旋转整个戈德的朝向来旋转大门的位置。开个小门竟然还要一百个木头,赶上一个建筑了。

当你到了中期,俄罗斯方块没地方放了,会解锁栅栏扩展功能,更加脑淤血的来喽,这个扩展其实就是在你的戈德外圈扩展一个小戈德,像城堡的内城外城一样的设计,必须紧贴着大戈德,如果你开局建的位置不好的话,周围有山有池塘,恭喜你扩展根本扩不出去,这些围栏工具点没法删除,建造位置卡得非常死板,大门位置也没法自由选择,小戈德和大戈德之间原来的围栏也不会自动删掉,总之十分脑淤血。

游戏里的建筑种类也非常少,就那么几种,完全没有科技树,只是随着游戏进度发展到固定的章节会解锁新的建筑,别说别的模拟经营类游戏,就是随便来个RTS游戏也比他多吧。每个章节大约花费一个半小时左右,这意味着你一遍又一遍地重复相同的建筑顺序,从食物采集到地图探索,刚开始玩还挺新鲜,玩到第十章的时候完全重复一样的事情简直无聊到极点。


黑暗奇幻保姆经营

每个小人都有健康、理智和信仰三个。健康就是生命值,过低会获得生理疾病,比如断腿断手或者传染病。游戏设定这个世界没有太阳,小人在黑暗中或者看见怪物或者尸体会掉理智,理智太低会出现精神疾病,小人会发疯攻击自己人或者直接跑路失踪。信仰可以用来使用咒语。每个小人还有优点和弱点的以及各自擅长的工作领域设定,一开始营地小只有五六个人的时候,还会在意这些属性优点缺点,后面营地里十六个小人的时候,我根本连看都不想看,你要记住这个小人的名字然后又得记住他的优点还记住他的擅长工作,完全凭记忆分配工作,缺乏一个简单有效的管理界面,那个村民一览就真的是一览啊,玩着感觉像是一个暗黑奇幻风格的保姆游戏。


整个小人逻辑AI缺乏有效的自动化的管理,小人的工作范围默认是自动模式,这个模式就是无脑按距离远近开始收集资源,出现什么问题呢,小人把家周围的资源收集完后就会自动去更远的地方甚至你没开过战争迷雾的地方去收集资源,然后更绝的来了,工人AI遇到怪默认是攻击怪物不是逃跑,然后最绝的是整个游戏的UI交互反馈简直就是答辩,小人被攻击后小地图上和人物图标没有任何反馈提示,只有左上角郭达一闪而过的一句台词,你的XX兄弟姐妹正濒临死亡,拜托几十年前的RTS都有提示好不好,你就算没提示你让我按空格能切换到战斗区域也行,对不起没有。
倘若你侥幸发现了被击倒的小人并及时救起来,小人此时必定会获得一种疾病,要治疗生理疾病要去找隐身小屋,精神疾病要去找女巫小屋,这些小屋全在大地图的某个阴间旮旯里,你根本没法事先知道,只能无脑探图,这个游戏地图又大的要死,基本上小人得了病就没治了,家里的澡堂子只能回血解毒不能治病,如果你的小人得了传染病开始传染那就彻底完蛋了,小人会一直掉血,即使你发现了小屋也不一定能活着走过去,最绝的小人一旦死翘翘,尸体没有及时处理就会腐烂,然后这个腐烂的尸体你就没有任何办法移动或者掩埋了,如果尸体在你的营地里那么就会让周围的小人一直中毒非常恶心。
保险起见,可以把小人设置成指定范围工作,这个范围还是个圆形大小,你就不能跟个正常游戏一样让我直接框选资源吗,一旦范围内的资源没有了小人就会进入智障模式原地不动,左上角郭达又会急速闪出一段话XX资源已耗尽,如果你三生有幸看到了,这时候你又要去重新设置工作范围。如果遇到了血月,即使已经安全的区域还是会刷怪,非常烦人。
你的小人经历了九九八十一难终于回到家里,你又要手动操作小人去澡堂回血,去酒馆回理智,去神殿礼拜,然后这些智障AI即使回满了还是回一直待在里面,你还要再按R键让小人去返回工作,整个操作非常繁琐,有一个方法就是按shift键点小人去澡堂然后再点一次他们原来的工作建筑,你还得在找半天这个小人的的工作建筑在哪。
到了后期解锁了种地后,直接就在家里无限种地,我也不管你的小人属性,再也不管你春夏秋冬,暴雨暴雪,再也不去冒死采蘑菇钓鱼打猎,但是其他的资源还是要外出获取。

乏味的战斗体验

得益于戈德整套出色的系统设计,战斗部分同样无聊至极,需要把村民转换成军事职业,军事职业每分钟都会消耗黄金如流水一般,即使你不战斗去治疗或者喝酒同样会消耗黄金,黄金如果为零,军事职业攻击力直接减半,斧头伤害最高,弓是远程群体输出,长矛手有盾牌防御力最高,然而这些跟本没有什么意义,大多数战斗都是刁民平A上去集火一个目标,顶多稍微拉扯下残血的小兵,再放几个加血的法术,没有任何操作性可言。
得益于落后和智障的的UI界面,戈德连WAR3 星际那种单位面板都没有,而是为十几个村民中的每一个人提供了一个令人费解的三页角色表,你一点开一个村民,啪一下直接挡住了左侧半边屏幕连底下的小地图也没了。然后你点上面的那个减号,这回好了直接默认关掉了角色页面,啥也看不见了。它将统计数据(无用信息多的根本没人看)、库存和技能分布在一个巨大面板上。要在角色之间交换物品,你必须打开此表并转到右侧选项卡去和别人交换,然后你还要再挨个查看别人的装备是什么,每个人只有三个格子,再去互相交换,到后面动不动十多个小人,前面的摸宝部队跟基地距离十万八千里,根本没有心思搞这些微操。


整个小地图也缺乏有效信息,整个所有点位密密麻麻,我只想找个矿点或者小屋辨识非常困难,小地图界面大小还是锁死的,放大小地图还会显示不全。
游戏地图又做的大得离谱,但除了更多的小怪和常见的战利品之外,除了治疗小屋外基本没有任何值得探索的东西。还需要繁琐地点击那些又小看不清宝箱/尸体/红色草药/物品袋。
整个游戏充斥着黑暗阴间的色调,游戏后期这些辣鸡扔地上我都根本都懒得捡,我还要把鼠标挪上去挨个看哪个包里是什么玩意,完全没意思。


徒有其表的斯拉夫元素


讨论里有很多斯拉夫老哥点评一针见血,游戏里用了一些斯拉夫神话里的怪物、神、仪式进行创作,整个游戏表现方式就像Netflix 搞得巫师美剧一样徒有其表,比如里面村民小人的名字大多是盎格鲁撒克逊和日耳曼名字,斯拉夫名字很少。大部分游戏背景都以传说日记《编年史》的形式出现,它用伪古老的跟谜语一样的语言向你讲述故事,没有一篇有印象的。唯一的好声音表演就是令人讨厌的国王的使者和珅,挽救了他自己的陈词滥调的台词,但也是于事无补。


游戏里会遇到一些恐魔,会对你提出要求,你也可以强行反抗,一开始你还会义愤填膺,玩到后面发现其实都一样,甚至还不如选一些极端的方案比如献祭人类幼崽。
因为这个游戏里面都是斯拉夫超人,即使你的营地里全是斯拉夫白人老爷们,还是一样能无限下崽,甚至还能生出来黑人幼崽,直到达到人口上限,令我大跌眼镜。

总结

无论你从哪个角度来看,无论是角色扮演游戏、即时战略游戏还是经营模拟游戏,戈德都和它受压迫的村民一样悲惨。一个游戏再好看不好玩都是扯淡。
Posted August 19, 2023. Last edited August 21, 2023.
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341.5 hrs on record (138.1 hrs at review time)
340小时通关一周目,玩了博德小门3电表倒着转。
Posted August 18, 2023. Last edited October 2, 2023.
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26 people found this review helpful
3
103.4 hrs on record (103.2 hrs at review time)
本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

前言
我用了整整一百小时搜刮了每一张地图,感谢三代的载入读取速度很快,完成了所有的主线支线也S/L体验了大部分的抉择终于达成了完美结局。
大概已经好几年没有沉浸痴迷于这么量大管饱的战旗策略游戏了,本作加入了更多的RPG元素,但是这些元素更多的表现在人物和对话以及任务路线的多元性,而不是表现在职业、PERK,天赋,Build这些传统的RPG元素上。无论是画面,配乐,玩法,剧情,幽默诙谐的对话,任务线索逻辑左右关联前后关联最后还能完美闭环,每个部分都十分出彩,通关后还能回想起来许多有趣的支线任务比如游击队任务,可可港老奶奶帮派,僵尸疗养院,废宅鬼魂,纳粹研究超级战士血清,PUA女巫还有寻宝任务的胆小狗英雄令我印象深刻。每次携带不同的队友体验不同的玩法都能发现新的小细节,开发组藏的东西实在太多了,只有百来块钱的售价确不输298大作的可玩性,也没有付费抢先测试也没有高级版豪华版之分,也许这就是游戏本来该有的样子吧。

个人总评:9/10 扣分项就是原版武器的平衡性和潜行机制方面做的不够好。

关于3代的开发商Haemimont Games和JA创始人伊恩·库里以及THQ的三角组合
这家开发商虽然名不见经传,名字太长了谁能记住啊,是一家位于保加利亚的东欧独立小工作室,大约有几十个成员,其实这个小感觉不准确,因为他们家出过很多质量优秀成熟的游戏作品,即使你没玩过肯定也听说过,比如早期的ARPG《维克多·弗兰》我一直以为这个是吸血鬼猎人范海辛那个游戏,《海岛大亨3-6》,《火星求生》,《异星黎明》可以说开发实力十分娴熟。我并不是JA的遗老,说实话最初关注到JA3我是在玩异星黎明的时候百般聊赖寻思游戏更新也太慢了(小作坊是这样的),无意间点开了开发商,猛然间看到了待发售游戏这不是《铁血联盟3》吗,让我瞬间有了兴趣,随即发现这个开发商实力真的不容小觑,他家的游戏我都玩过。话说估计多少有之前做海岛大亨的经验所以本作JA3西非异域风情拿捏的特别好。
Haemimont Games这家工作组挺有意思,他知道玩家想要什么(确实很会拿捏玩家的心思),最近几年他家出的游戏《火星求生》,《异星黎明》都是第一时间开放创意工坊和功能十分强大的模组编辑器(怀疑就是他们家的游戏开发工具简化版),甚至他们家的模组编辑器都是一脉相承,使用方法和界面都是一模一样的,这次《铁血联盟3》也不例外游戏发售就开启了创意工坊,第一个MOD就是开发组自己上传的显示游戏命中率功能的(官方整活!),虽然现在完整版的模组编辑器要等到下一次正式更新,但是现在已经有很多MOD大佬已经做了二百多个MOD了。

书归正传,THQ Nordic拿了《铁血联盟》的版权后,几年前联系到了伊恩·库里(Ian Currie)当年铁血联盟创始人之一,撮合他和Haemimont Games合作搞JA3扬言要做出JA2的精神续作,伊恩·库里一开始是拒绝的,因为最近几年出的打着JA的牌子的游戏都稀烂,THQ Nordic给他展示了一个早期的DEMO,这老头才终于上了贼船,并且担任JA3的编剧,这才有了现在的JA3。

写实题材的背景
书归正传,《铁血联盟3》设定在2001年虚构的大犬座之国,时间线上接着JA2,这个前法属西非殖民地,一个自然资源丰富但政治分歧严重的国度为故事舞台,家里有矿但是穷的只能吃土,四处可见的贫民窟和难民营,民主政府如同摆设,民选总统失踪,大小军阀林立,本国货币和废纸一样,唯一竭泽而渔的经济支柱就是出口血钻,非法军事部队“军团“夺取了控制权绑架了总统,国家也因此陷入了混乱。为了找回总统,总统女儿花费了手头一切资源,聘请一队精锐雇佣兵(岂不是引狼入室),以寻回总统并让国家恢复秩序为目标,玩家将雇佣指挥AIM熟悉的佣兵们展开作战。

通俗易懂的剧情让我联想起来小李子主演的一部电影《血钻》,里面的政府军,反抗军,雇佣兵各方势力为了争夺钻石的情节简直与游戏里的如出一辙,玩家扮演的雇佣兵也在做同样的事情,电影里的地点也同样发生在西非,不过电影里是英属殖民地,游戏里是法属殖民地,游戏里有一个钻石矿井的名字就叫钻石红,或多或少可能也正是开发灵感之一吧。

游戏里有一处垃圾场,其中两个帮派在互相争夺垃圾,这位“垃圾女王”说父辈就干这个,从小就在垃圾堆长大,这也解释了为什么她秃顶一直带着红色的假发。
垃圾场中央有一处绿色的花草,被这些人用保护玻璃罩精心保护起来,玩家可以帮忙修好,象征着绝望的人们心中的一点点信仰。
看似荒诞之下其实满含着真实世界的映射。这种小国处理来自发达国家的洋垃圾也是发财致富的无奈之举吧。当年我们何尝不是一样。

要知道JA1和JA2这种写实题材其实在当时90年代就已经不讨喜了,30年前就已经开始兴起科幻风格或者奇幻风格。反观30年后的今天也许是科幻风格或者奇幻风格过于泛滥,让大家开始审美疲劳了,亦或者现在兴起放复古潮流反而让这种写实的题材变成了香饽饽,写实题材确实对于游戏玩法丰富性有诸多限制,JA3能够在这种写实的风格下用荒诞的表现手法给你一丝丝的触动实属难得。

无处不在的黑色幽默与90年代的文化破梗(剧透)
开始游戏就弹出一大行字,开发组明确的表示延续了JA黑色幽默的传统,并且对当代问题和流行文化进行了抨击。
游戏里有很多文学历史文化的梗,还有法语梗和苏联笑话老梗,没点文化和老屁股指点还整不明白。
游戏里三个难度的名字对应史泰龙的《第一滴血》,施瓦辛格的《独闯龙潭》,汤哥的《碟中谍》。
游戏里可可港口有一座朝鲜前领袖金Z日捐赠给大犬座之国的雕像。
但是当地居民却理解的是只要统治者的狗饭碗装满就会和平繁荣。
游戏里游击队长给了我本马列宣传手册让我帮忙传火,奈何非洲人民思想觉悟太低了都拿来当厕纸,经过怡红楼老鸨改造添加了小图片后成为人人争相诵读的圣经。
兰斯巴赫有一货偷油贼完全是在复刻《疯狂的麦克斯》
游戏里还有个十二把椅子里找钻石项链的任务来自于苏联的文学家伊里夫、彼得罗夫写的同名长篇小说。
游戏里的苏联老兵伊凡和革命游击队首领唠嗑的时候会提到鳄鱼吉娜出自前苏联一个老动画《切布拉什卡》。
垃圾场骑士首领有句台词:“我的左轮手枪是粪坑女士亲手授予的。” 游戏里有一个地图有个小湖泊湖中心有块石头,石头上同样插着一把AK。来自湖中仙女授予亚瑟王圣剑的梗。
新手村上岸后有个叫雅克·斯帕罗船长明显是《加勒比海盗》的杰克·斯帕罗同音异名,他还会喝醉了喊自己的名字。
当你发现比夫带着绿钻时,他的对话台词取自《指环王》中比尔博不愿将戒指交给弗罗多的桥段。
游戏里的一个战俘营地,里面有个战俘NPC叫做鸡王通过倒卖鸡肉混得风水水起,一旦解放后瞬间失去了身份变成了无名小卒。这个故事来源于一部叫做《鼠王》又名《黑狱枭雄》的电影,电影里讲述的一个日本战俘营里的战俘通过养老鼠摇身一变横行霸道,随着日本投降战俘营解散又一无所有。
诸如此类梗还有许多奈何我文化太低看不懂只能图个乐子了,可见制作组真的用心了。

性格迥异的雇佣兵

JA系列的雇佣兵系统可以说是区别其他同类型的游戏的一大特色了,佣兵们是脸谱化和刻板印象杂糅大合集,与其他游戏捏的无名小卒相比,每个雇佣兵都性格独特还有自己的专属人设和独家技能或者私人物品,JA3里初始AIM有36名雇佣兵其中32名都来自JA1和JA2,剩余4名是3代新增原创角色,还有5名额外队友可以在游戏中达成特定条件入队并免费为你打工。
虽然是雇佣兵干的收人钱财,替人销赃的脏活,但是不像其他的一些游戏比如wartales那种雇佣兵队友你干什么非法勾当都没有怨言,JA3里的雇佣兵除了个别精神病大部分人物的道德水准都出乎我意料的的高,当你做出一些无耻行为或者放跑恶人时他们总会义愤填膺的跟闹情绪减士气。
值得一提的是经典角色都继承了JA2代的属性,我要吐槽的是大部分老登的属性大概设定是由于上了岁数?属性都有些许下滑,年轻的角色反而都有部分上升。

还有些让我哭笑不停的角色,比如狼男设定是JA2后搞了个水弹俱乐部,厌倦了教学工作因此重新回归AIM,但是他游戏里的技能又是大地图上的所有行动都能加快33%速度,所以他大部分时候又要回归老本行开展训练民兵的工作。
还有3代新增的乌克兰妹子卡琳娜,顶着机械师的名号确只有60的机械能力,每次判定都很难成功,加上智力又低对着电脑前的主角称之为会说话的电脑,很难让人不相信是一个机械白痴。
但是前期佣兵里唯一一个自带一把长木仓的还带穿甲技能,但是又经常漫天要价我第一周带她就涨到2万刀佣金,装备挺好但是属性好低,我都怀疑制作组是不是在映射什么现实问题。
3代把佣兵划分成了4个等级分为新兵、老兵、精英和传奇,通常雇佣价格和属性也是依次上升,开局会随机有些佣兵处于离线状态或者推辞有事不能加入队伍,并且开局玩家不能雇佣传奇佣兵,传奇佣兵需要花费2万刀购买AIM黄金会员才能解锁,这些老登初始等级就6级而且属性平均也很高,但是需要支付高额的佣金。新兵佣金就要低很多,虽然属性低但是成长空间高,选择智力高的新兵战斗和训练往往能较快的提升属性,加上从0级起步可以自由加点PERK到后期完全不逊于这些传奇老登。
有些佣兵还有自己的癖好,比如3代战力天花板苏联老兵伊万,这个老兵油子一看就不一般,毕竟是游戏封面C位,属性和能力都是一等一的,作为精英佣兵的佣金价格跟传奇佣兵相差无几,伊万大叔的英语很差所以说话都是俄语夹杂着零星英语单词往外蹦,他头顶带着这个苏联毛帽(一般国内叫雷锋帽或者直译乌山卡)是他的宝贝并且是锁定状态玩家无法更换(502粘头上了吧),你点这个帽子他会说不行 乌山卡 留下来,话说在非洲大陆带这个帽子真的不嫌热吗,仔细一看原来还是个神器居然有防范资本主义的功效!

贵圈真乱什么群口相声模拟器
说完佣兵自身,再说说佣兵和佣兵之间也有好恶还有小圈子,在战斗中,平时闲逛和任务对话期间,都有各种组合和惊喜。
将喜欢欣赏的的人放在一队会有士气加成和妙语连珠甚至还会主动降薪(什么天选打工人)。
比如说乌鸦和罗恩是一对夫妻,战斗期间会互相鼓励增加士气,但是杀手又喜欢乌鸦一直想作为第三者插足,如果你已经招募了杀手,直接招募罗恩,罗恩会破口大骂杀手是小人不会加入你的的队伍,但是如果你把他老婆乌鸦也招募进来了,罗恩会勉为其难的接受头顶一绿加入你的麾下。
如果你队伍里有狐狸这个绿茶的话,再加上狼男这俩CP,恭喜你这个游戏已然变成了HY,骚话不断。
狐狸和狼男经典撩骚:
狼男:那边有些灌木丛让我见识一下你的捉鸟技术
狐狸:哦,我正好有西瓜需要你尝尝熟没熟
平民:听说难民营里有个厉害的萨满,包治百病,还可以帮人把小XX变大。
狐狸:我怎么不知道我有当巫医的天赋!
狐狸阵亡之前还嘱托你把她的果照发出去....
既然有喜欢的CP就有讨厌的,放在一起会互相拌嘴甚至吵架削减士气,再甚者会要求你加钱甚至直接拒绝入队。
比如包包就很讨厌狐狸(同为女性的嫉妒心),如果狐狸先入队了包包会直接拒绝加入,反之包包先入队可以招募狐狸233。
包包和狐狸在一队宛如俩泼妇骂街一样,毒舌包包说狐狸的胸是假的,狐狸嫌包包年纪大。

大概大部分RPG元素游戏的队友好感度系统也就止步于此,喜恶分明已经是做的够好了。
但是JA3更加丧心病狂,构建了一套更错综复杂的人物关系代码,这些人物关系不是静态的——他们可以在游戏过程中发生变化。

JA3中的雇佣兵有很多独特的个性,除了在战斗中不断重复相同的台词外,在剧情对话中也会插嘴表达自己的意见。
JA3里有队友对话有1106条语音,拌嘴有509条语音, 设定大部分时间只会随机挑选一名雇佣兵说话,每次游戏中最能听到他们的 1/3 语音就很不错了。
如果跟我一样强迫症想体验不同角色的犀利吐槽恐怕需要N++周目了。

RPG元素
JJA3继承了JA系列的属性设计,用 0 到 100 之间的数字来表示每个角色的基本物理属性和重要技能。并且不同于其他的RPG游戏,JA3的很多机制属性描述都比较晦涩不是很直观,你知道这个属性点大概影响什么,但是具体怎么计算的具体影响多少不知道,只有靠扒源码和大佬猜测,比如游戏里有XP经验值的设定,每升一级可以获得一个技能点满级十级,但是游戏里又不显示XP数值。你知道士气值会影响AP高低,但是具体谁影响谁,因为什么原因影响的又不告诉你。游戏里有个能量值的设定,人物在大地图上移动会消耗,消耗光了会进入疲劳(减少最大AP)甚至精疲力尽(禁止大地图移动),但是这个能量值具体有多少又是受什么属性影响的也不告诉你。推测制作方一方面是照顾JA老屁股们的感受,想做的复古,但是又贴心了留了这些数据的接口,玩家可以通过MOD来显示诸如命中率,经验值,士气值等等各种数据方便新人。
属性值:
每个雇佣兵都有五个属性值生命,敏捷,灵巧,力量,智慧。 五种技能值领导,枪法,机械,爆破,医疗。
不同于其他的RPG游戏升级获得属性点,JA系列的属性需要雇佣兵从他们的行动中获得经验。例如,多次包扎伤口的佣兵会提高他的医疗技能,多次开锁、开枪、投掷手雷的也会提高相应的点数,提升的速度又与智慧点相关。
也可以让属性高的佣兵去训练属性低的佣兵快速增加属性,甚至可以在新手村疯狂训练。
特质天赋和技能:
每个佣兵都有一个都特的蓝色图标的天赋技能,这个技能有的是主动有的是被动,甚至还有限定一场战斗中只能使用一次,天赋设计都跟这个佣兵的特征相关。
特质通常是代表雇佣者基本性格怪癖或特长偏好。通常体现了一个佣兵的战斗风格(武术特质增加近战伤害,重武器特质减少重武器AP等等),有的还有些负面特质比如幽闭恐惧症或者动物恐惧症,老登还有老态龙钟无法通过训练增加属性。
至于原版技能(perk)部分,我个人感觉设计的一般,就远没有其他游戏那么出色了,所有佣兵都是一套PERK,常用的PERK来回就那么几个,首先每个角色从2级开始每一级获得一个技能点,也就是满级10级只有9个技能点,技能点的使用还要受制于5大基本属性的高低。
MP自建佣兵:
千呼万呼始出来,老屁股们一直翘首以盼的IMP回归了,由于前面几个外传阉割了IMP让老屁股们耿耿于怀。IMP只需要一次性付费6999刀即可永久获得,不用发放佣金(毕竟自己为什么要给自己发钱呢)跟老JA一样玩家需要回答10个摸不到头脑的问题,然后根据你的回答自动给你生成属性,玩家不满意属性也可以自由调整,JA2属性为0不能训练,因此最低+5;而本作即使技能0也可以训练,可以随便加,然后选择3个perk,精神病跟2代一样 单发射击几率变成全自动。因为选择性比其他固定perk的佣兵更自由一些因此玩家可以实验一些独特搭配达到最大化功利性输出。
打开电脑,二代的电脑初始密码是XEP624,三代的密码是XEP625。

全方位的视听盛宴和物理破坏效果
得益于Haemimont Games对于他们家祖传引擎和素材的充分熟练利用,创造出了截然两种干湿交汇的非洲大陆,果然海岛大亨和火星求生的经验没白做。还加入了昼夜交替和六种动态天气效果,让这个虚构的西非小国栩栩如生。
夜间和地下:敌人视野范围会缩小更有利于潜行。当玩家行走在郁郁葱葱的绿色丛林、常年雾气弥漫的非洲沼泽里,游戏主要以冷色调为主,玩家有时会遇到雨天:听力削弱,武器更容易卡壳。暴雨:在雨天的效果上增加瞄准消耗和投掷物更容易失误。大雾:敌我可视范围都大幅度缩小,攻击视野外的敌人很有可能变成流弹掠击。尽管这些天气不利,但是月黑风高也更适合潜行暗杀。干旱地区以暖色调为主有广阔的稀树草原平原和干旱的岩石荒地,有时玩家会遇到高温:佣兵受伤时能量流失更快甚至中暑昏厥。火焰风暴:延绵数里的大火燃烧,视野缩小很容易被烧伤。沙尘暴:增加移动消耗和掩体效果,共计远处的敌人会变成掠击。

游戏里的破坏系统也做得十分出色,带来了多样的战术选择,打不开的门和栅栏可以直接摧毁,普通的木板铁皮用枪弹就可以打穿,非洲的小木屋很容易就被拆烂了,稍微硬一些的砖墙可以用手雷榴弹迫击炮炸开或者大口径的武器破坏掉,最坚固的混凝土碉堡也可以用RPG和C4强行拆迁。

除了出色视觉效果,JA3的配乐和音效这次也是一绝。每当你在一个村庄城市完美达成任务后,就会播放一个独特的非洲小曲BGM,十分好听充满异域风情,我怀疑真的是之前做海岛大亨的配乐团队对于这种异域风情似乎信手拈来。游戏里的枪声也是实录的,团队在靶场录音的时候恰巧遇到了保加利亚的特种部队在练习打靶,一来二往就被邀请去实地录音了,怪不游戏里的机枪声音特别震撼又急促又猛烈,栓动武器还有拉栓的声音和弹壳落地的声音,音效完全不逊于其他FPS游戏。

叙事性与自由度兼具的任务链设计
JA3大约有160 多个区域(包括地下地点)手工制作的地图可供进入探索。没有JA2地图多,也是小作坊技术力的妥协吧,不过地形还算丰富草原,荒漠,村庄,小镇,医院,港口,矿井,城市,贫民窟还挺全乎,许多地点还有秘密存货需要玩家在大地图事先侦查获得情报才能发现,就算你知道位置没有侦查获得情报的话是不让你拾取的。
玩家出了左下角的新手村之后就可以随便自由闯荡了,如果一头雾水不知道去哪里好的话,可以在地图上侦查获得不同地区的情报,也可以跟当地居民疯狂唠嗑获得线索,这里的居民人善话又骚,甚至偷听敌人交谈也能获得线索。并且会有多个线索指向引导你去同一个任务,不用担心遗漏了线索。

JA3的任务链逻辑设计的相当成熟完善,远远超乎我对于这个工作室的认知,可行的路线相当多,各种套路屡试不爽,一度有一种在玩神界之类的CRPG感觉。
JA3有很多支线任务,没有重复的任务。避免了单纯的“杀死”和“获取”网游公式化的任务,有些小遭遇只是告诉你一个小故事或者小彩蛋,有些则是跨越整个地图并涉及多个角色和区域的系列任务甚至还会影响最终结局。

战斗部分
枪线
JA3其他同类的战术策略游戏比如XCOM 凤凰点等等相比,有一个非常大特点就是创造出了一套比较拟真的弹道枪线系统,子弹从木仓口射出对每颗发射的子弹分别进行物理计算,途中会击中任何物体(如岩石、墙壁或旁观者),几发子弹打中敌人就计算几次的伤害。准确和不准确的攻击都可能因此产生各种意想不到的效果,比如穿透敌人的身体击中另一个敌人、意外擦伤盟友或破坏子弹路径上的一些环境,甚至子弹跳弹打到另一个敌人身上,大口径武器甚至可以直接打穿墙打到墙体后面的敌人。

总结
虽然在一些方面,JA3还不如前作。原本可以小电脑浏览的内容被大幅缩减(枪店呢?),现在交易方式就是跟非洲老乡摆地摊,逛大集。虽然战场细节精美,官方日志说为了保留每个雇佣兵的特色,因此取消了布娃娃换装系统,我表示质疑。以及枪械平衡问题等这些缺陷虽然让这款游戏失去了一些光彩,但瑕不掩瑜,开发商鸡贼的留下了完善的MOD接口,这些问题其实已经有大量MOD在改善了,开发商还要接着推出任务编辑器和地图编辑器看得出满满的诚意游戏框架很好,JA3更是野心勃勃的JA重启之作,给JA这棵老树注入了一丝新的生机。

推荐给喜欢战术回合制和CRPG的朋友们,这代JA为了吸引新玩家做了大量妥协,即使是新人也能玩得不亦乐乎,如果你渴望严肃认真的战场拟真或者是JA2 1.13的狂热遗老的话,恐怕目前会多少失望了。
Posted August 1, 2023. Last edited November 21, 2023.
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34.6 hrs on record
本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

异形:坠入黑暗关注了一段时间了,之前的演示小片一直以为是盟军敢死队的RTT或者类XCOM的回合制结果上手后都不是,它更像是一款WAR3或者星际的RPG地图的RTS模式,但是是控制整体的一个小队,没法微操,可能有老屁股知道亡者之夜或者红至日(Red Solstice),每章任务都会给一张超大的地图,地图还有上下两三层,有很多的主线和支线任务,玩家要派遣一队马润去执行各种任务,面临的敌人除了各种异形还有邪教徒和韦兰-尤塔尼公司的特工,马润每次执行任务心理和身体都会受到双重创伤,还有流血和疲劳甚至是短肢的设定十分硬核,以及苛刻的物资资源和随时间递增的难度让玩家叫苦连连,不过好在玩家可以随时撤出小队及时止损任务进度会保存以后可以接着派马润完成任务。

我的通关时间为34.6小时,通关后宛如看完了一场异形电影,独特的折磨人的机制搭配上质量出众的电影级过场、优秀的剧本和出色的音乐场景设计,本作绝对值得喜欢异形和受苦的玩家一试。

经典还原电影
三人红压一人躺,
残血没药全手枪。
雷达一圈全白点,
机枪全坏没扳手。

剧情和氛围

音画方面,游戏成功地营造了异形系列电影中的紧张恐怖氛围,音效、音乐和画面都非常出色,让玩家身临其境地感受到各种电影里熟悉的异形带来的恐惧,尤其是前期听着叮叮叮听着运动传感器看着小地图上异形的的位置手心里一直出汗,玩完了耳朵全是叮叮叮的回音。游戏过场CG小片整的还挺带劲,虽然建模不太灵,但是剧情演出效果都还不错,各个角色都能留下点印象,剧情中规中矩还有点小意外但是基本也都能猜到,大量电影中的场景和道具还原,整个流程打下来确实像一部标准的异形爆米花电影,进入游戏,首先映入眼帘的就是宇宙飞船核弹星球的冷色对比镜头,确实有点异形小片的味道,随后,序章教学开始镜头切回女主亲身经历了飞船上异形爆发的过程,某位内鬼船员打开了货舱,结果里面全是异形幼虫四散而出,抱脸寄生导致整艘船上死寂一片,女主一路躲猫猫万幸遇到了马润营救队才逃出去,游戏序章简直就像异形电影经典复刻。

玩法机制

序章过后,女主被马润救到了USS奥塔哥号上,指挥人员全员寄了,女主喜提二把手全程远程指挥,前来搭救的库珀中士喜提一把手兼职装甲车ARC驾驶员。游戏玩法为操作一只4人的马润小队,任务开始前跟XCOM一样可以自行搭配阵容,并且支持角色自定义,不得不说角色建模真的太丑了,每位角色携带的武器、物资、技能都由玩家自己决定,每个角色都有一个负面特质,后期可以通过天赋移除掉,进入任务地图之后,4人小队为一个整体不能单独操作每一个队员的移动,这点有利有弊,好出手没有操作上手难度,缺点是没法精确走位,你想让狙击手狙击缺每次都在最后一人卡位打不到,解决方法是简单粗暴带俩狙击手放技能时候可以按TAB切换人员。鼠标右键移动,左键则负责与地图中的互动要素,空格键可以暂停或者减缓时间释放技能(在游戏选项里更改)。
遇到敌人的时候有一条橙色的线,表示处在敌人的视野内,这条线会由橙色变成红色,全红即为被敌人发现,躲在掩体后按CTRL可以蹲伏隐藏自己,但是经常BUG会有个队员抢不到掩体被挤出导致暴露233。一旦被异形发现,异形的蜂巢就会开启 " 狩猎模式 ",右上角会有个进度条,此时会从最近的蜂巢刷怪点地图上红色的感叹号刷一波怪全图追踪你,你躲在哪都会找到你,此时要么硬干战斗,要么找一个安全屋焊门封锁起来会立即结束狩猎模式,当着敌人的脸焊门是不行的会被敌人破门,

随着狩猎模式进度条增加,异形的攻击性也会从简单进入适中以及困难阶段,异形会刷更多的特感并且数量也会大幅增加。进入困难模式以后基本很难再开展行动了,因此前期最好是潜行避免暴露,潜行可以通过放置运动传感器显示周围移动敌人的位置,关键时刻也可以自毁产生30秒的声音吸引敌人,另外地雷,ARC还有哨戒炮机枪以及升级过的消音狙击技能击杀敌人不会暴漏小队可以避免进入狩猎模式,地雷可以说是前期的神器,没事就埋一颗地雷只会消耗一个指挥点数相当于白嫖,另外狙击手升级红外护目镜可以隔墙透视敌人,按左键使用手电筒的时候会自动显示绿色的敌人轮廓,技术兵的无人机也可以探地图不会被异形发现,但是遇到人形怪会自动攻击导致被击毁。


游戏里的地图设计得真的很大,往往还有好几层需要搭乘电梯,而且跟迷宫一样地图没有路线导引只是显示一个点需要自己走,另外游戏里打开大地图是不会暂停的,有时候看着地图走着走着就撞异形脸上了,规划路线的时候要提前做准备。另外得益于巧妙的设计,很多任务地点需要二进宫也就是后面会再来一次但是会解锁新的地点不用担心重复度太高。


再说战斗,玩多了就会发现一昧地潜行其实很麻烦,异形都狡猾狡猾的,加上诡异的AI异形还会突然回头走路和围着你刷怪的机制,甚至异形还会朝着你的房间走,通风管道和刷怪点还经常贴脸刷怪,右下方的小地图太小了看不清墙和敌人的具体位置经常撞脸,导致潜行很蛋疼,甚至一着不慎满盘皆失,该战斗时就战斗不能犹豫。而且剧情战斗可以背板,可以提前埋地雷架机枪打防御战。
技能前期霰弹枪对付贴脸的异形,枪榴弹对付扎堆的异形都很好用,异形来的方向一定让机枪手开个火力压制可以减慢异形的移速,不然异形鬼影步直接贴脸撕人,死了异形酸液还会烫到马润,后面还有喷火器封路也是神技,RPG主要配合狙击后击晕特感异形然后使用能造成单体大量伤害,直接使用有延迟很难命中,后期等离子枪过热直接秒一串异形。技能是一方面,另一方面最重要的是地形,找一个背后不会刷怪的开阔地卡住墙角再放三个哨戒炮就是马润战神,狭小的房间腹背受敌很容易被异形击溃,异形都会迷踪步左右横跳躲子弹,有的异形会直接把马润拖走直接丧失战斗力,另外被女王近身会被直接恰头处决别问我怎么知道的。

机枪一架,异形来多少死多少。另外这游戏的四轮车ARC是无敌的不会被异形攻击,而且小车火力非常猛,后期还有升级版的APC换成电浆炮还能多拉一个马润组成五人小队下场,小车除了充当火力点,还可以让小队乘坐快速在大地图上定点移动,另外拯救人质也需要带到车上以及完成任务撤离小队都需要坐车。

游戏里马润分别有五个兵种:中士,枪炮手,技术兵,侦察兵,医疗兵。但是前期只能带四个人,一般考虑把医疗兵踢出去,因为前提主要靠潜行,大量的负伤是需要极力避免的。
另外前期入队的新兵有些属性很高,1级可能就有50的精准度可以趁早培养,因为后期没有多余的任务和时间供你慢慢训练或者刷任务升级,基本上就一队主力加上零星几个替补就够用了,我打到最后一关才刚刚好5个满级的马润。
中士可以增加命令点数和压力恢复,枪炮手可以装备异形电影里经典的M56智能机枪自瞄多个异形提供火力压制,技术兵主要是可以黑加密门以及维修合成人,无人鸡大部分时间都是玩具探路用,战斗时无人鸡特别容易被打坏,侦察兵潜行必备甚至后期可以带两个主打消音狙击增加小队移速和延迟敌人的探测时间,医疗兵主要就是可以救助昏迷的马润以及减半打包加血的时间。

接着说游戏里的近乎变态的惩罚机制,让我一度感觉在玩暗黑地牢,首先每个马润身上都有一个特质,这个特质全部都是负面效果影响自己或者整个小队,虽然升级可以抵消掉特质但是前期还是很难顶。
马润出完一次任务后还会进入疲劳状态,疲劳会减少勇气点数,如果疲劳状态再次出战就会力竭,此时就不能出战了。疲劳也可以通过后续升级抵消掉。
然后就是身体受伤,受伤后需要在医疗室恢复根据伤势严重从1天到10天不等,恢复期间也不能出战。
最后是惩罚最厉害的心理伤害,根据游戏里马润的压力程度黄橙红分别获得1-3点的心理创伤点数,每3点获得一层心理疾病,一共是3层,可以看到这些心理创伤大部分都是增加压力的,压力过高时马润会获得各种DEBUFF惩罚比如精准度降低,或者浪费子弹等等,甚至严重3层还会射击自己队友彻底疯掉。

减少压力最直接的方式就是最游戏里找一个门的房间地图上有绿色安全屋的标准,把门焊上变成避难所休息,此时可以减少100压力值,这也是游戏里除了自动存档外唯一存档的的方法,是的2023年竟然不让你自己随时存档你敢相信,这也导致了这个游戏SL非常麻烦,尤其是遇到BUG要SL到很久以前的,甚至我遇到了在安全屋不能存档的BUG差点让我跟马润一样崩溃。
另一个方法就是中士的技能斥责可以减少压力增加30秒,另外还有个大幅降低游戏难度的BUG就是在安全屋存档前先用斥责然后存档再读档,此时斥责持续整个任务结束,慎用。

游戏里的运营部分基本跟XCOM一模一样,飞船上分成各个部门各司其职,管理研究、医疗设施、基础训练一应俱全,每天只能部署一次小队,新的一天还会刷随机事件二选一有好的有坏的,但是整天影响不大,另外每过一天星球感染程度就会上升导致异形也会更多更猛,游戏最后期还有个强迫倒计时不过时间挺充裕。

总结

可以说是一款优秀的异形题材二创作品,游戏成功地还原了异形系列的紧张氛围,音效和音乐的搭配非常出色,大段的CG仿佛看了一部异形电影。战略战术游戏类型与异形的题材结合得相得益彰,但是我不敢说这个游戏好玩,因为真的很难,大约到最后两三关的时候才可以玩的大胆点多突突些异形,每次打完一个任务都会长吁一口气,咯吱窝里都是汗。

优点
各种还原异形电影的道具场景。
优秀的配乐和美术和演出效果。
故事剧情还可以略带些转折。
各种二创的异形和敌人类型,异形狡猾狡猾滴。

缺点
各种小BUG非常折磨人,尤其是每关都会有个马润卡在原地,无人鸡坐电梯卡在天上。
限制存档,S/L很麻烦,S/L后敌人的巡逻路径也会变动。
地图很大跟迷宫一样,小地图又太小。
建模比较拉,尤其是人物建模没法看。
Posted June 28, 2023.
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227.9 hrs on record (65.6 hrs at review time)
Early Access Review
原神杀猪队,启动!
Posted June 23, 2023.
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10.6 hrs on record
前言
又一个改编自桌游(Mutant - År Noll and Year Zero)的策略类新作,话说去年真的有好多改编自桌游的游戏,当然质量也是参差不齐。不过好在这次突变元年:伊甸园之路没有让我失望,如果用一句话快速粗略的概括下这个游戏的特点的话:潜行+废土+XCOM类策略 这样的设定对于废土玩家们来说应该很讨喜了。
玩家要控制一队(其实就5个人还只能3个出战)变种人小队(憨猪、骚鸭、贱狐外加2名变异人类角色),作为最后的人类据点(方舟)的行猎人 (Stalkers)完成一系列的任务,拯救最后的人类。


出色的场景设计
游戏宣传的“由前《HITMAN》的设计师和《PAYDAY》的联合制作人联手打造”看来不完全是噱头,由虚幻4营造的游戏环境气氛相当不错,游戏场景和敌人布置也十分到位。
由于设定是末日后,因此许多现代产品成为了“神器”,游戏内角色还会对神器各种曲解调侃。

核心游戏玩法
总体来说 需要玩家完成一系列的长老给予的任务,然后返回方舟升级购买装备,接着再外出挑战更高等级的敌人。
大地图几个场景虽然不多,但是设计都挺有末日后的特点,另外这个游戏是没有小地图的,需要玩家自己进行摸索。
返回方舟后可以用收集来的废料升级购买装备道具,神器也可以用来加点并且是全队加成的。但是商店只能买不能卖而且来回只有几种物品。

潜行与战斗
本作的人物操作是用WSAD移动的,进入战斗后才会变成回合制走格子,因此玩家潜行抓落单的敌人伏击是十分重要的,而且由于前期难度很高,在手里资源不足的情况下,多使用消音武器十分必要的,否则一旦暴漏就会变成3VS10多个敌人,自己的个位血量的队员要面对对面10几甚至20几血量的大量敌人是很难打的。敌人被打死后不会被刷新,如果遇到是在打不过去的可以选择绕路,有必要的话可以回来再打。
关掉手电筒就会进入潜行模式,敌人的红圈境界范围就会缩小,玩家可以按右键在掩体后隐蔽,隐蔽后即使敌人贴脸也不会发现你。但是如果你潜行进入红圈 即使敌人没有看到你,你也会被发现。

准备后之后就可以按空格进入伏击触发战斗,此时玩家可以先手攻击;如果是被敌人发现,则敌人会先手攻击。因此观察好敌人和地形,选择制高点触发战斗会让优势大大增加。

贴脸射击没有99%MISS了,每次前进一两步就能提高25%的命中率可以说很实在了。还有照明弹范围能提高命中率等道具。切换武器不会扣行动点,每个人都可以拿两把枪。

装备和升级系统
每个角色都有一套自己的技能树,但是也有相当一部分是重复的,许多技能玩过XCOM一定都不会陌生。
游戏里的投掷道具和医疗包都属于一次性消耗品,用完1个就没有了,但是还是比较容易获得的,战斗中不要吝啬使用。技能CD需要击杀一定的敌人数量才会恢复。

游戏里还有喜闻乐见的开箱,可以获得新装备,但是没用的旧装备竟然不能卖掉或者分解。


吐槽与总结
总分:8/10
有些地方的设计实在有待提高,比如连个最关键的F5快速保存都没有我真的不能忍,鼠标灵敏度也不能调节,进入战斗模式就能翻窗户,平时走路就得绕一个大圈子。
而且平时不能跑步,游戏难度我个人觉得还是蛮高的,我这样老彩笔连简单模式打的都有点吃力了,前期敌我力量差距有点大,后期拿到一堆神装之后难度又大幅下降。而且受游戏体量限制毕竟才6G多,流程很短,剧情有点虎头蛇尾,所以有点强行提高难度拖时间的怀疑。


不过总体来说还是可圈可点的,游戏优化还是很不错,画面场景很精致,独特的末日背景下的设定,猪鸭狐三个角色都很喜欢,汉化也很到位,如果你喜欢废土末日下的策略类游戏,那一定不要错过了,本作还是挺有意思和挑战性的。
Posted May 23, 2023.
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22.7 hrs on record
本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

彻头彻尾的答辩
红霞岛当初公布的时候说实话就已经感觉到一丝丝不对劲了,但毕竟是Arkane出品,还是挺期待。作为久经沙场的答辩鉴赏家还是作出了一个违背祖训的决定毅然决然地点了接收答辩,毕竟你们都说是答辩我还是将信将疑的,答辩还是得自己尝过才行。

在我忍着巨臭品鉴了22小时通关完全部支线和主线后,长呼了一口气终于解脱了,我可以负责任的说这确实是一款彻头彻尾的答辩,Arkane奥斯汀对于本作的敷衍,就好像我对于这次评测一样敷衍,实在是翔里掏粪,辜负了组织的期望,浪费了70刀¥289大洋。

红霞岛抛弃了阿肯所有优秀的传统设计,反而扬短避长使自己所有的缺点毫无保留的呈现给大家。没有射击游戏里敌人富有战术的AI,却只有背对敌人子弹拐弯的智障AI加鬼畜移动的吸血鬼。没做出箱庭地图的联通性,却做了又大又空的徒步世界。没有条条大路通罗马的关卡设计,只有装模作样在一个不需要潜行的游戏里设计了一两个潜行路线。没有丰富的场景交互,却有无数的马桶和水龙头。没有丰富的BD,只有在数值上简单粗暴加减法的词条系统。单人还要全程连网,联机还会回档,客机给主机打白工不会同步进度。我只能说阿肯下的这一步臭棋砸了招牌恶心玩家纯属答辩,不推荐任何正常的人类购买,除非你说XGP啊那没事了。


乏味的任务设计与空洞的世界交互
全程任务主线支线无非杀个敌人,捡个东西,看个回忆,没了,如此循环往复毫无新意,大概有那么一两个任务可能会有一点点印象,任务流程极其流水化,重复度极高且无聊透顶,主线任务看似有分支,实则所有任务都得完成,当你做到主线任务打头目BOSS的时候进门则需要3个小头目的脑袋,这个小头目则需要先占领一个安全区然后完成一个安全区的任务之后才能做击杀小头目的任务,这种任务流程让阿育看了都直呼内行,实属强行往嘴里塞答辩。
说是开放世界其实是箱庭沙盒,根据游戏剧情有两张地图,游戏看着地图不大,但是充斥着大量毫无意义的场景,大部分建筑并不能进入,能进入的地标型建筑大多也是任务地点,提前进入后也没有敌人也可能什么物品也没有,只有无数的水龙头和马桶可以互动,运气好能找到一些厕纸或者字条又或者游戏里唯一的收集品发丝。好吧,至少捡垃圾这一点稍微继承了点阿肯的血统,捡到的辣鸡甚至会被直接转换为钱,你可以肆无忌惮的捡厕纸洁厕灵,连掠食那样的背包系统都没有,更没有制作系统。
任务导引也非常糟糕,经常给你一个大范围让你去找道具,然后进了任务地点UI也不提示任务要干什么,还要自己打开任务界面回忆一遍。


糟糕透顶的手感和动画

枪械手感和动画一直都不是阿肯最擅长的部分情有可原,之前的死亡循环就有点苗头但是也没啥大问题,问题是红霞岛你把自己擅长的剧情互动解密都拿掉了,主打第一人称射击这个手感实属答辩,武器手感非常僵硬,武器后座好像跟泼水一样,PC键鼠好像暴力移植的主机模拟手柄一样,瞄准有延迟,2023年不能设置开镜鼠标灵敏度,开镜基本拉不动鼠标,吸血鬼又会瞬移跟猴子一样,我基本就全程腰射,换弹动画也很拙,单独看还行,进入战斗后慢慢腾腾的换弹与短兵相接的战斗格格不入。人物跑步快的飞起,持枪全是一个动作基本不动,割裂感十分严重。
第一人称射击动作游戏你的动作在哪呢,没有滑步没有格挡,面对吸血鬼突脸只能滑铲,这个滑铲也是僵硬的难受,限制视角转动,自己好像是个卡车一样直直地撞过去。潜行背刺全都是肘子千年杀,真有你的,武器上的刺刀只能处决吸血鬼其余时间都是摆设只能打拳。


愚蠢的敌人AI
AI问题之前也是阿肯的一个小通病,只不过以前是箱庭设计的敌人有固定的巡逻路线有设计好的逻辑。但是红霞岛里大空世界里就属于灾难级别,放置的敌人基本毫无AI可言,红霞岛主要分为两类敌人一类是吸血鬼,吸血鬼类型也少的可怜除了几个特感其余的普通吸血鬼就是黑白男女四个样子,甚至小头目就是带了个名字的特感,另一类就是二鬼子伪军人类,吸血鬼经常来回瞬移鬼畜,人类经常后背对敌子弹拐弯,你当着敌人面开火AI有时候也没反应,也不会找掩体扎堆一窝蜂过来,笨得要死导致战斗毫无乐趣可言。
游戏里的BOSS战设计也是毫无亮点,除了打桩就是QTE,机制也没什么新玩法。


割裂的人物技能与装备词条

红霞岛可以说是毫无BD可言,完全不是无主之地那样刷枪加上武器词条能组成相关的BD,红霞岛只能说是毫无关联,首先游戏里有四个人物,类似于想做成刺客,坦克,控制,奶妈的定位,每个人物两个小技能一个充能大招。人物升级获得1个技能点,但是升级很慢,一周目通关我才20级,就算满级40级也不够点满所有技能。人物升级怪物也会同步升级。

武器品级分为白绿蓝紫橙很RPG的那一套,所有人物武器种类都是通用的,但是武器数值和词条设计就非常答辩,武器词条直接加伤害加子弹数加精准度什么的,跟人物技能联动的词条很少,主打一个粗暴,武器金装就更搞笑了,只有个别的金装有些独特的词条,比如可以直接击杀吸血鬼不用处决可以称之为金装,其余的词条跟紫装蓝装没什么区别无非就是数值更高,带了个独特皮肤还不能换。

武器掉落等级同步人物等级,但是武器又不能强化升级,拿到的就算金枪人物升几级后就跟刮痧一样。
武器种类也是少的可怜,来回就几种手枪,霰弹枪,突击步枪,狙击枪,紫外线枪和木桩发射器。武器也没办法改装,只能换个皮肤和木桩,其中还只有霰弹枪和突击步枪有木桩,实在不理解这种固步自封的设定,刷到的武器样子会跟无主之地一样会随机生成外观,比如有的枪有消音器有的有瞄准镜等等。

刷宝刷了个寂寞

这游戏主打刷宝最离谱的还有一点武器竟然最稳定的获取方式靠开箱而不是打怪,可能废半天劲打的怪摸骨灰只会掉价值50块钱的珠宝蛋就十分搞笑。
类似下副本的吸血鬼巢穴更是无聊,进入巢穴前部分会有吸血鬼拉电网侦查,踩到会触发警告,可以潜行也可以突突,但是谁会在一个不需要潜行的游戏里潜行呢。
后部分摧毁心脏,在时限内摸战利品,问题摸到的战利品品质也很低也不是必刷金装,而且很多都是卖钱的辣鸡武器也少得可怜。
目前唯一获取金装的稳定方式就是长满复仇值触发雷暴魔前来复仇(送一件金装)


老套的剧情

剧情也非常简单,就是几个黑手找到了一个带吸血鬼血统的小女孩,并称为引子,然后搞了个永恒诊所忽悠大家可以包治百病延年益寿,其实是注射吸血鬼血液变成血族,最后几个黑手把引子的血抽光了自己都变成了吸血鬼开始控制红霞岛遮天蔽日,引子的肉体也寄了但是还留了手伏笔,主角把几个黑手BOSS全部干掉的故事。
就这么点破事,游戏里用了大量的静态PPT真的是PPT过场还有回忆渲染剧情纯粹的喂屎消磨时间。

各种BUG和掉帧

我只能说相比游戏性的问题,怪无敌,NPC摆T字,穿模浮空等等这都已经不算是问题了,毕竟优化和BUG可以修,但是游戏不好玩真的没救了。

画风和阴乐
游戏里尤其是室内要么伸手不见五指要么大红大紫的非常瞎眼,再打开手电筒直接过曝,找道具我直接眼瞎过载。
其余的美术基本还算延续了阿肯的风格,还算OK,武器建模还凑合吧。
阴乐晚上整的也挺阴间,头顶上的乌鸦声,树林间的鸟叫声,室内房屋的吱呀吱呀声,声效这块还能过关的。

PS:游戏里的一个BOSS叫杨医生加上类似的治疗场所还能不让我联想到杨教授,不知道是巧合还是有意而为之呢

总之:红霞岛确实是答辩中的答辩,可以说没有任何玩点,让人难以相信这是阿肯这群老毕而不是什么新人独立工作室做出来的三不像产品。
Posted May 9, 2023. Last edited May 9, 2023.
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6.5 hrs on record (0.8 hrs at review time)
Early Access Review
这是一款童话风城镇建造模拟游戏,主打可爱轻松休闲的风格,有很多的猪猪,高山流水,瀑布汪洋,花木林海,四季交替和各类丰富的资源,还有面带笑容的“百年树人”欢迎你的远道而来,想和你分享自己传承了上千年的有趣故事。
游戏灵感来源于《工人物语》《Foundation》《Kingdoms and Castles》,只有2个人团队开发的独立游戏。本人作为资深答辩鉴赏家之前在试玩活动中玩过DEMO,现在出了EA版本表示迫不及待地要品尝一番。

游戏风格

游戏开局以一个老头头的旁白讲述童话故事一样展开,过场动画也是小人书的形式,玩家自己扮演一国王子/公主,展开童话冒险。游戏画风也是非常亲切可爱,童话卡通的风格。BGM有种魔戒霍比特人夏尔村的感觉,有点上头。

游戏玩法

游戏主要玩法来源于工人物语和Foundation,UI看着都很眼熟,开局随机地图种子,然后玩家选择一个初始区域开始建造,不同的地形资源优势不同,有森林,矿脉,水源等等。
建造方面和大多数游戏一样,游戏会给你几个村民,和一个大篷车包括最基本的物资,然后就是建造资源设施来收集资源了。

建造方面一个小亮点就是学习了Foundation里的模式,以往的游戏建筑都是直接给你一个建造的模版点下扔下去就完事了,而这里面比如市民住房需要先划定一个建设区域,然后在这个区域上,用附属物进行组合,可以造商店甚至四合院的形式,农家小院里可以养鸡也可以放狗窝或者蜂窝苹果树。

远交近攻

另一个亮点就是这个游戏的外交系统,可以和邻国的公主/王子互动改善关系,发展恋爱,也可以派间谍甚至宣战(当然还没做出来),和公主约会会解锁花房种花,和王子约会会解锁du坊。
另外游戏里的军事战斗部分还没有做出来,目前制造召唤一个英雄去探索地图上的奇遇点,触发随机事件。

然后说说槽点:

优点:
+画风可爱,BGM应景,风格轻松,翻译也很好玩尤其是建筑简介看出来用心了。
+四季更替,但是除了冬季其余三季体感没有太多区别。
+小人不吃不喝也会干活直到活活饿死,实乃吾辈之楷模。
+刁民三阶层分为农民、平民、贵族三个阶层,但是目前除了工作岗位区别不是很大,明显应该是想学Foundation里的劳动群众,王公贵族和神职人员三个阶层做了个雏形。
+恋爱养成好评,但是花除了送公主就没有任何用途了。

缺点:
-目前各个方面都搭了框架。很多功能和建筑都是尚未解锁,比如战斗和捕鱼等等,可以看到更新路线图制作方野心还是很大的,期待后续的更新。
-四季更替没有昼夜变化,但是一到冬天菜地里的所有菜会直接蒸发消失,改成不能种只能收会更合理些,满员3人农场种最大面积40格子的菜地一年到冬天根本收割不完庄稼,浪费太多。
-个别数据设定不太合理,直接种南瓜就能解决温饱,种小麦磨成面粉再做成面包,工序多产出少好耗时多根本不顶饱,我还不如直接拿小麦喂猪猪。
-生产类建造急需添加一个生产上限,现在只能一键开关。
-UI需要优化,尤其是采矿没有资源需要加一个图标,建筑缺人没有工作也需要一个图标提示,可以参考风暴之城按ALT和CTRL键能一键查看工作人员和产出。
Posted April 14, 2023. Last edited April 14, 2023.
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118.4 hrs on record (3.8 hrs at review time)
量大管饱
跳过2K启动器 游戏属性右键 高级启动方式里 填好你自己的盘符 不要忘了引号
"C:\Steam\steamapps\common\Marvel's Midnight Suns\MidnightSuns.exe" %command%

强制切换到DX11
"C:\Steam\steamapps\common\Marvel's Midnight Suns\MidnightSuns\Binaries\Win64\MidnightSuns-Win64-Shipping.exe" -d3d11 %command%
英配简中字幕可以去某大妈下载补丁解决哈
Posted December 17, 2022.
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