The_Light_Shore
光明坻/Li-Shore/LS
Boston, Massachusetts, United States
我目前正在写的小说会不定时发布在微信公众号“光坻自用文库”上,如果想要最新版可以直接和我私信:)


匹夫无罪,怀璧其罪;
坻崿藏峰,其俊依旧。[/b]




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⣿⠟⣠⡟⠃⣜⣛⣛⣻⣯⣭⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣌⠻⢿⣿⣿
穿上衣服句句不离解放,脱下裤子却个顶个的淫荡
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匹夫无罪,怀璧其罪;
坻崿藏峰,其俊依旧。[/b]




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⣿⠟⣠⡟⠃⣜⣛⣛⣻⣯⣭⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣌⠻⢿⣿⣿
穿上衣服句句不离解放,脱下裤子却个顶个的淫荡
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Review Showcase
我最终还是捏着鼻子给这游戏一个好评。

游戏完成度还是有的,整体玩起来不算廉价,能感觉到制作组的用心。但是各种硬伤实在是让人难以忍受。从玩法上来说,本游戏就是文书审核/信息核验类的找不同游戏。它显然继承了《请出示证件》式的文书审核压力:玩家需要在有限时间里,根据不断变化的规则,从一堆文件里找出可疑点,并给出处理结果。但本游戏完全达不到相似的好玩程度。


教程
游戏首先在指引上就有大问题。除了最开始的指引会详细告诉你要把简历拖到哪里完成操作,后续的指引都没有这种直接对玩家操作的指导。比如给候选人打分,我花了好久才搞明白该怎么把学校和专业信息标注出来。和过往将信息圈出然后在右侧生成理由不一样,打分需要你先在右侧操作然后再回来圈出信息。然而游戏从始至终没有任何具体的说明,唯一的变化只是让鼠标变成放大镜图标。

同样的问题还出现在内推任务中——woc我还以为只要把面试人的得分点标出来,达到两分后录用就行了。结果你必须要把简历给拖到右上角然后点一下盖章才行,而且必须是简历,也不能把印章拖到简历上盖章。教程里对所有这些东西只字未提,等我意识到这东西的真正用法时已经是游戏时间12号了。


玩法
游戏玩法设计很难说得上是成功。制作组几乎将所有的玩法都堆积在了文字游戏里——你需要仔细比对面试人文件中的每一处细节,我是说真的每一处细节。而随着游戏推进,玩家面对的文件和审核要求会大幅度增加。很多时候你要面对动辄三四个满是信息的文件以及七八条筛选规则,一条一条去比对它们几乎是不可能的,因为时间不够用。

但这些都不是真正的问题,我是说这样做确实可以让玩家感受到面试员的压力,不失为一种玩法叙事。

真正的问题在于游戏并没有提供任何缓解这些困境的手段。你能在商店里购买的东西根本就是一些被阉割的正常游戏功能,让你能够用快捷键完成某些操作。这根本就是把本应缓解繁琐操作的功能包装成奖励,而没有提供真正改变判断效率的工具。

这些快捷键帮不到什么忙,因为就算你点击1234来到了对应的页面,你也依然需要鼠标左键和滚轮来浏览大学/企业、选出信息和加分。更何况这款游戏真正的玩法和难度在于信息的筛选与判断。每次面对一堆新资料,就算你是即将通关的老手,也必须从头开始检查名称、日期等大量冗杂的基础信息。并且游戏中面试者不合格或造假的情况占绝大多数,所以你根本不能只检查某几个出现频率很高的可疑点,因为这样绝对会漏掉一堆滥竽充数的人,把自己的工资扣光。何况面试通过的要求几乎每天都会改,所以你几乎不可能总结一套自己的工作规律和方法论来减少自己的思考量。

不管是前期还是后期,玩家面对的困难永远是一个——如何找出面试者资料中不符合要求的地方。这个困难会越来越大,而玩家唯一的应对方法就是聚精会神、日复一日地死磕。这让游戏的推进变成了一种纯粹的惩罚,因为游戏只是一昧的把原先的玩法变得越来越臃肿来提高难度。

问题不在于文字审核本身不能形成技巧,而在于本作的规则变化和信息堆叠方式,让玩家很难建立稳定的检查流程。熟练之后,玩家并没有明显变聪明或变高效,只是更能忍受重复劳动。好的审核类游戏应该让玩家逐渐形成自己的工作流:先查身份,再查日期,再查文件缺失,再根据特殊规则做最后判断。可本作更常见的体验是,每天换一批规则,每天重新死磕一遍。

对此,最简单的解决方法是给玩家一些可以购买的升级,比如可以自动标出名称和日期错误,提示对方缺少的文件,甚至是自动打分。至少如果有这些东西,我觉得我会有动力玩下去。


叙事——show don't tell真的很重要
前文中我提到,游戏玩法上给玩家带来的压力和枯燥感确实是一种不错的玩法叙事,但是这一切的优点都被游戏糟糕的叙事风格创了个稀碎。

我不是反感游戏讨论就业困境、企业压榨和阶层分化。问题是它经常急着替玩家总结结论,而不是让玩家从具体人物和具体处境里自己感受到这些东西。

本游戏里几乎所有的文本和画面都在迫不及待不厌其烦地向你强调:啊,找工作好难,企业好黑,人们的生活好艰难,阶级分化好大。这些元素当然可以存在,也可以被作为主旨。但如果故事里只有主旨,就会让人觉得整个故事是为了这碟醋包的饺子,让故事本身失去意义;如果主旨的传达做不到适当的克制和委婉,就会让人觉得作者在单方面地说教和输出,让读者难以发自内心地共鸣和带入。

更雪上加霜的是,在游玩的三个小时里,我没有看到任何人物有独立于其工具属性外的塑造。这或许有些难以理解,但就拿经典的“美强惨”来说,一个角色有多吸引人往往是由美决定的。这并不代表角色必须长得好看,而是一个角色要打动人,不能只靠“他很惨”或“他代表某种社会问题”。在剥离掉工具属性之后,他还得是一个有性格、有趣味、有生活痕迹的人。

只有角色本身是一个有自身特点和可爱之处,一个值得被喜爱和欣赏的人的时候,他才能真的活过来。而这个部分正是本游戏所缺乏的部分。



所以我最后对这款游戏的评价其实很矛盾。

它当然不是一款粗制滥造的游戏。它有明确的表达欲,也确实抓住了一部分现实中的痛感:找工作很累,被筛选很痛苦,站在筛选者的位置上也未必轻松。游戏用大量文件、反复变化的规则和越来越紧迫的限制,让玩家亲自感受到这种压迫,这一点是成立的。

但问题在于,它太依赖“让玩家难受”本身了。

难受可以是表达,枯燥可以是表达,重复劳动当然也可以是表达。可是如果一款游戏只是不断加重这些东西,却不给玩家更好的工具、更清晰的成长、更值得关心的人物,那么这种表达最后就很容易从“我理解了这种痛苦”变成“我只想赶紧下班”。而当我对候选人的命运、公司的变化、主角自己的处境都很难产生真正的关心时,游戏想传达的社会批判也就很难真的落到我心里。

说到底,我不是觉得这款游戏没有想法。恰恰相反,我能感觉到制作组有很多想说的东西,也愿意围绕一个现实议题去做一套完整机制。只是它在玩法上把压力做成了负担,在叙事上把主题说得太满,最后反而削弱了自己最有价值的部分。

因此我最终还是给了好评,但这是一个很勉强的好评。

如果你喜欢《请出示证件》式的文书审核玩法,并且能接受大量重复阅读和比较直白的社会议题表达,那它或许值得一试。但如果你期待的是一个机制层层展开、角色逐渐立住、玩家能在熟练中获得掌控感的审核类游戏,那它大概率会让你失望。
Favorite Game
Artwork Showcase
Favorite Game
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Hours played
19
Achievements
Screenshot Showcase
OneShot: World Machine Edition
1
关于我的配置
型号:机械革命耀世(MECHREVO YAOSHI)16 Ultra
系统:Windows 11
处理器:英特尔酷睿 Ultra 9 275HX(24 核)
内存:32GB DDR5 6400MHz
显卡:NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop GPU(16GB)+ 英特尔核显
硬盘:2TB 长江存储 PC411 固态硬盘
屏幕:16.3 英寸 300hz 1500尼特 miniled

鼠标:重力星球破茧Xpro
鼠标垫:杂牌
耳机:绯乐 曜 / 漫步者花再 halo space / Misiom白羊座
音响:漫步者G1200黑色
键盘:凌豹K98露茜妮尔 花田轴 / 塔塔次方evo80 闷轴
手柄:飞智冰原狼3 / 飞智八爪鱼5 / DualSense5 死亡搁浅2联名款
其它:飞智BS2pro风压式散热器 / 冰河水冷机
Review Showcase
我为踹踹的游戏写过的评测,加起来快有一万字了。我说过他反人类的 UI,吐槽过他谜语人的剧情,也肯定过他的进步。我曾经以为,无论他的游戏做得多烂,我总能找到可以说的东西 —— 要么是哪里做得不好,要么是哪里还有希望。

但这次玩完水星私奔症候群,我是真没招了。

如果只是说这游戏烂到了极致,那倒也还好;然而,这款游戏所呈现的内容真的就只是空空如也。它没有任何值得分析的玩法,没有任何值得讨论的剧情,没有任何值得拆解的设计。就像一杯白开水,喝下去没有味道,没有感觉,甚至连 "难喝" 都算不上。我只能对着杯子发呆,然后问自己:我刚才到底喝了什么?

在此之前先说一下游戏本身——游戏只有半小时的体量,虽然不是谜语人,讲了一个还算完整的故事,但其中有非常多“梦到哪句说哪句”的话,各种废话几乎充斥着整个游戏。

故事大概讲了女孩犯了一个不可原谅的错误(大概是杀人),于是决定带着男友一起“私奔去水星”,其实是要自己和男友一起殉情。两个人把自己过去的东西全扔进水里,偷跑到另一座城镇,吃饭、云雨,然后第二天早上去完墓地,吃饭时被服务员发现是杀人犯。女主直接和男主亲吻,顺带把致命毒药喂给了男主。
恍惚间,男主突然发现自己在和女主演戏,懵逼中他和女主又来到了游戏开场时的场景,女主告诉自己前往水星许愿,水星让她在临死的这段时间无限循环,虽然她也很痛苦,但这是她唯一拥有的东西。最后男主清空了记忆,继续在无尽的轮回中前进。


毫无疑问这是一部踹踹的“革命性作品”,因为如果以前的那些游戏还可以被认为是“个人风格明显的独立游戏”的话,这部游戏就是纯纯的小众电波作了。尽管我玩过小众电波作,知道电波作那些看起来是缺点的东西其实往往是特色,但水星私奔症候群依然稳稳坐在电波作的歧视链底端。最好的那一批电波作,整个游戏从头到尾就是为了自己的受众打造的——场景、音乐、玩法、运镜、剧情甚至交互逻辑和震动反馈(因为是电波作,所以原谅我不能用常规的科学的游戏设计来举例)。当然,这样全能的游戏恐怕很难找到,不过优秀的电波作往往都会包含其中数个元素,让其受众乐在其中。

然而经过我严密的思考之后,我发现踹踹的这部水星私奔症候群貌似一个上述内容都不存在,因为作为一部视觉小说,游戏的剧情主打的就是毫无意义,看不懂想要表达或塑造什么。音乐透露着一股廉价感,就像是那种八百年不会有顾客的咖啡店里放的免版权音乐。作画也并不像是踹踹以往的风格,搭配上创作者声明中的“AI提示”和短短半年内要更四部游戏的更新频率,我打心底好奇这部游戏有多少人的成分在里面。

整部游戏事实上只能为玩家提供一种“感觉”。游戏里的文字不是为了传递剧情或塑造人物,它们只是单纯要传递一种感觉;游戏里的画面很少有细节,朦胧不清也是为了传递一种感觉。这份说不清道不明的感觉几乎就是这款游戏唯一的卖点了。

对于这样一款游戏,我之所以还能写这么多字完全就是因为我过往给踹踹的游戏写过很长的评测,努力把每一处细节都翻出来说一说,评价评价。然而时至今日踹踹最新的游戏已经没有任何我可以去评价的东西了。

我父亲曾说,人要想赚钱,就不能奔着钱去。只有怀着好心做着好事,造福了大家,钱才能自然而然地流到人的口袋里。游戏也是一样,创作者必须要有表达的欲望,有能够表达的东西,才能做出游戏——或者说游戏也就自然而然地被创作出来了。这种在游戏中的表达可以是任何形式,但一定必须是出于创作者的意志被造就的。按照目前的科技发展来说,AI的智力还远没有复杂到能实现“涌现现象”进而产生自我意志,当然也就做不到创作。倘若没有了创作者的意志在其中,那“游戏”也就不能被称之为游戏了。

时至今日,踹踹依然在发布着一个又一个“游戏”,大概是为了让自己笃信自己“游戏创作者”的身份吧。可问题是他现在不是游戏创作者,因为他的“游戏”压根没有任何要表达的东西,根本就不是游戏。可倘若如此,踹踹现在忙前忙后制作新游戏的工作又是什么呢,他所发布的这些连具体评价都无从下手的程序又该是什么呢?

我思考了许久,然后意识到自己写的这些都是废话,因为我写的是游戏评测,但AI很明显不能理解和创造由“表达”生根发芽的真正的游戏。我对着一个不是游戏的东西写游戏评测,当然什么都写不出来了。
换言之,我写了篇滚木
我又想到,既然踹踹不再是游戏创作者了,AI也不能独自创造真正意义上的游戏,可他们的造物刚刚才被我运行过,这造物不是游戏也总该是个什么东西吧?

现在写到这里我总算明白了,水星私奔症候群是滚木,踹踹是滚木创作者。

过不了多久,人类宇航员们会齐刷刷坐在宇宙飞船里,不停地游玩水星私奔症候群或者说滚木,只因为在2026年的某一天,我在游玩滚木时发现了时间跳跃技术,所以那时候的宇航员们即便只是以光速的千万分之一航行,也可以在抵达天蝎座蝎心时依旧保持年轻,因为对于他们来说时间才过去了滚木秒。
Awards Showcase
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Mar 15 @ 10:08am 
千禧年评论区来的,可以加个好友吗:cinnamon2:,很喜欢你的评测风格
Feb 27 @ 6:59am 
偶然遇见,你有很丰富的经历呢,祝你能实现自己的梦想!
Dec 31, 2025 @ 5:00am 
2026祝你开心
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Dec 6, 2025 @ 11:38pm 
打卡:lilith_heh:
Nov 24, 2025 @ 11:14pm 
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Nov 14, 2025 @ 4:28am 
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