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โพสต์: 5 ต.ค. 2017 @ 5: 19pm
อัปเดต: 3 พ.ค. @ 11: 09am

"Super Meat Boy" reste l'un des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps, un véritable phénomène qui aura aidé à propulser sur le devant de la scène les jeux indépendants, les hardcore platformers et le retour du old school, bouleversant durablement et en profondeur le paysage vidéoludique. Quand l'un des deux coauteurs de ce chef-d'œuvre sort un nouveau jeu de plateformes, c'est donc un événement à observer de près.

"The End Is Nigh" met en scène Ash, dernier survivant d'une apocalypse nucléaire qui a ravagé le globe. Mou, difforme, à moitié décomposé et peut-être déjà mort, Ash passe ce qu'il reste de son temps à jouer à son unique jeu vidéo, "The End Is Nigh", qu'il diffuse en streaming sur Internet sans qu'il n'y ait plus personne pour le voir ou l'entendre. Mais un jour, sa cartouche grille sans récupération possible, et Ash, excédé, décide de sortir de son abri pour explorer un monde en ruine dans l'espoir d'y dénicher de nouveaux jeux vidéo, et peut-être trouver assez de bouts de bidoche épars à partir desquels il pourra se bricoler un ami.

Le jeu a de nombreux points communs avec "Super Meat Boy": on retrouve la patte graphique spéciale de Edmund McMillen (ici plus épurée et élégante), son humour noir, les références rétro, l'idée d'offrir des variantes plus dures de niveaux déjà battus, et le fameux principe des mini niveaux très durs mais très courts que l'on peut recommencer sans interruption encore et encore sans avoir à s'enquiquiner avec un message de "Game Over" ou un compteur de vies.

Les contrôles et la structure de "The End Is Nigh" le distinguent pourtant de "Super Meat Boy", du moins au début: le saut mural et le bouton d'accélération ont disparu et il y a donc moins d'inertie dans le platforming, mais Ash peut en revanche s'agripper à des crochets ou aux angles des blocs à la façon de "Prince of Persia" et s'en servir comme prise pour se propulser. Il peut aussi effectuer une charge au sol pour tomber plus vite ou briser certains blocs, et ramper pour glisser plus facilement sur les angles des blocs.
Pour ce qui est de la structure, au lieu du menu de "Super Meat Boy" qui donnait accès aux niveaux et qui permettait de comparer ses meilleurs temps dans un classement en ligne, on a ici quinze "mondes" comportant chacun entre quinze et vingt écrans faisant office de mini niveaux, sans scrolling mais connectés, avec une circulation libre à la "Jet Set Willy" et une grosse emphase sur la collecte: il y a à peu près une "tumeur" par écran (la ramasser est beaucoup plus difficile que simplement atteindre l'écran suivant), ainsi que des cartouches de jeu vidéo et des "méga tumeurs" à dénicher dans des écrans cachés.

Ces éléments font de "The End Is Nigh" un jeu au départ bien plus posé, plus calme et plus méthodique que "Super Meat Boy", plus contemplatif aussi, chose renforcée par sa bande originale composée de musiques classiques remixées. Malgré une difficulté équivalente, l'absence de bouton d'accélération crispe moins les mains et l'absence de temps chronométré crispe moins les nerfs, et le level design tire bien parti des différences entre Ash et Meat Boy. On se croirait par moments dans un puzzle platformer.

Hélas, la difficulté grimpant toujours plus finit par tout aplanir: plus le jeu devient dur, plus il ressemble à "Super Meat Boy", avec des dizaines d'essais successifs enchaînés de façon hypnotique où l'on fonce dès sa régénération pour tenter de se synchroniser avec un level design nerveux et agressif, proximité qui ne tourne pas à l'avantage de "The End Is Nigh": comme Ash est moins mobile que Meat Boy, le level design devient plus linéaire et plus pointilleux au fur et à mesure qu'il devient plus dur, jusqu'à atteindre le niveau d'un "kaizo". On ne retrouve pas ici l'équilibre que "Super Meat Boy" avait réussi à instaurer entre son exigence et sa grande maniabilité, équilibre qui lui permettait de toujours rester fair-play et stimulant même dans ses niveaux les plus sadiques. Du coup, le plaisir de jeu s'en ressent.

En plus des quinze "mondes" du jeu, on peut jouer à la vingtaine de cartouches que l'on aura dénichées ici ou là. Ces jeux rétro se ressemblent tous et ne sont qu'une version pixelisée du jeu principal, avec des règles variées: vies limitées ou infinies, gameplay orienté vers la survie ou la collecte, etc. Certains d'entre eux sont assez longs et ils offrent les défis les plus corsés du jeu, et la plupart de ses succès.

Au final, au moment d'écrire cette critique, j'ai joué à "The End Is Nigh" une vingtaine d'heures, j'ai bouclé à 100% toute la première partie du jeu (ses neuf premiers "mondes"), j'ai joué à quelques cartouches, et j'ai battu le début des "remix" infernaux de la seconde partie du jeu. Je me suis arrêté non pas parce que le jeu devenait trop dur, mais parce que cette difficulté n'était pour moi plus amusante.

J'ai cependant passé un excellent moment sur "The End Is Nigh", que je recommande aux amateurs de hardcore platformers qui savent à quoi s'attendre, même si dans le genre "méthodique" je lui préfère "1001 Spikes".

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
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