7
Products
reviewed
405
Products
in account

Recent reviews by ЛЮБЛЮ ПОЧИТУ:3

Showing 1-7 of 7 entries
2 people found this review helpful
37.8 hrs on record
Early Access Review
Заявленное прохождение игры по моим рассчетам примерно 70-80 часов для одного человека, так почему же у меня 37 часов?
Вальхейм в своей задумке неплохая игра, soulsborne система, разнообразие противников, боссов и так далее.
Но есть, как ключевые преимущества, так и ключевые недостатки.
Преимущества:
-Большое количество локаций - 8 локаций с разным стилем
Боевая система - парирование, увороты и разнообразное вооружение
-Стиль - около ps1 графика с хорошим освещением
-Строительство - поддержка балок, разнообразные виды элементов будущих зданий.

Недостатки:

-Фарм ресурсов. На первых порах это не особо замечается в игре(первые две локации), но чем дальше, тем сложнее получить, тем больше надо. На этапе стредней игры для 3 комплекта брони, 3 меча и 3 щита требуется около 1000 серебра. Чтобы добыть серебро необходимо:
1. Найти через мини-игру поиска.
2. Необходимо долго раскопать карьер для этого серебра. Обычно залеж выходит на 70 серебра без модификаторов мира.
3. Переплавить это в печах ~ 20-40 минут реального времени.

-Пустые локации мира. Определённо, они являются красивыми визуально, но это не отменяет того факта, что они пустые. В локациях присутствуют полноценные данжи, простые строения. Но данджи сводятся к тому, что необходимо получить квестовый предмет для босса, либо ресурсы для переплавки. А именно точки интереса не создают лут для продвижения по игре. Дальше в локациях присутствуют проблема - многие важные крафты напрямую зависят от факта нахождения редких цветов в безлюдном поле либо дерево, которая отличается только подписью на курсоре при взаимодействии с древом. И все эти ресурсы необходимы для продвижения.

-Система прогрессии. Игра выглядит, как система, которая создаёт цикл по прохождению: Фарм ресурсов(материалы для снаряжения, блюд и зельей) - подготовка(плавление, создание снаряжения, улучшение и готовка) - исследования данжей и поиск локатора - убийство босса - повторение. Таким образом, представляется вся игра.
Но! Есть проблема данной прогрессии - необходимость всегда обновлять снаряжение и расходники, ведь на следующией локации это снаряжение будет настолько слабым, что вы умрете от любого чиха нового моба, а еда не позволяет вам быстро восполнить здоровье или выносливость. В итоге получается, что снаряжение игрока существует только в рамках этой локации, оставаясь в ней, ведь в другой локации существовать очень тяжело и откровенно невыносимо.
-NPCs. Сами мобы и боссы предполагают, что у персонажа существуют запасные варианты - такое же снаряжение(ведь более старое не поможет и приведёт к быстрой гибели)... И всё. Больше вариантов нет. Такая система создаёт ситуацию, где игрок бежит за вещам и ловит смерть от мобов(случайная стрела или просто смертельный удар).
Под конец игру боссы становятся очень толстыми слонами, что игроку приходится долго и муторно резать и рубить по минут 30, переодически умирая и бегая за вещами.

На данный момент игра представляет собой систему прогрессии с откровенным фармом и гриндом ресурсов убивает задумку, удовольствие и повергает в уныние.

Что же можно сделать?
1. Исправить систему локаций, создав разнообразие среди точек интереса, разложить ключевые предметы(растения на огороды, дерево на стопки и т.д).
2. Конечно, исправить фарм ресурсов, который сопостовим с промышленной революцией.
3. Если у игры упор на расслабления, как пишут многие, то облегчить мобов и боссов. Если создавать челлендж, то сделать систему сохранения предметов по-умолчанию. Но в любом случае, уменьшить количество здоровья.
4. Уменьшить трату времени на варку и плавку.
5. Необязательные активности, особенно на корабле.

Необязательно:
1. Привязать выносливость к боям
2. Создать логическую градацию противников. Сейчас скелет слабее волка, а драугр в броне слабее голого гоблина.

На данный момент любая рпг сборка на майнкрафт будет более сбалансированной и интересной, чем Valheim сейчас. Мы проходили с читами, так как тратить много времени никто совсем не хотел.
Posted February 3. Last edited April 14.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
13.0 hrs on record
Лучший пример, как испортить потенциал и смысл 1-4 эпизода, выпустив 5 эпизод.

Первая проблема, 2/4 концовки - это жестокость и смерть персонажей. Я полагаю у автора есть проблемы, связанные с эротикой и сексуальной жестокостью. Хотя это просто субъективное восприятие.
Вторая проблема, варианты выборов меняют реальность и лор произведения, вводя лавкрафтовские ужасы, библейские ужасы. Представлю пример: присутствует сцена собаки, первый вариант(помилование) создает реальность, где собака - просто собака, второй вариант(убийство) - собака становится косможуком. Доходит до абсурда, когда мир буквально превращается в апокалипсис класса K, либо в прибытие Ктухлу.
Третья проблема, сюжет 5 эпизода будто существует за гранью остальных. Есть рут, связанный с командой Ромы и Алисой. Но вне зависимости от выбора в 4 эпизоде, сцена с взаимоотношением с Катей(что так же можно привязать к эротике в некоторых момента) происходит по одному и тому же сценарию, Рома и Антон просто забывает об существовании прошлых выборов(сцена с мясорубкой). Это можно подписать к проблеме связанности выборов, что описано выше, что все это галлюцинации, но ни от главного героя, ни от Романа слов об этом нету.

Как можно было сделать лучше?
1. Сделать столбы канона и лора, а не создавать бессмысленный мозговой штурм(если это не была нейронная сеть)
2. Создать всего около 6-7 концовок. В игре присутствует три рута(не считая концовку бессчеловечия в 4 эпизоде) - команда Романа, Изгой и отношения с Полиной. Нам необходимо учесть некоторые случаи. В случае с Алисой, мы создаем два выбора отдать себя в жертву, отдать в жертву своих друзей, что создадут абсолютно разные результаты сюжета. В случае с Полиной, мы вводим вещь, связанную с амулетом, что вполне может быть не просто концовкой - нейтральной, а полноценно хорошей. Гипотетическое влияние на Хозяина через его коготь. В случае изгоя - можно представить только смерть главного персонажа и его сестру без предоставления выборов, полностью линейную концовку. И истинную концовку, связанную с поиском всех улик, но не в коем случае не создавать концовки по типу - смерть всех персонажей или подобную, что встречается в руте с Алисой.

Что получается в итоге?
Игра в своем финале уступает модам, что делали фанаты. Решения введут только к разной смерти персонажей разной жестокости.
Присутствуют две более менее концовки - Антон становится просто маньяком по канону размытой концовки рассказа; Антон и Алиса становятся добрыми духами леса и защищают людей в нем.

Зато 1-4 эпизод - одни из лучших историй в визуальных новелл.
Лучше бы все закончилось на 4 эпизоде.


Ниже просто рассуждения, созданные моим больным мозгом
Хочу дополнить, пересмотрев ролик по всем концовкам. Потому что проходить каждую концовку вручную уже стало просто неуважением к себе.
Там все же присутствует идея, где главный столб является космопаразиты, что создают эти явления.
Но первое - зачем? Зачем нужна такая смена жанра? Вы просто испортили продукт, оставьте фольклорной мистикой - фольклорной мистикой.
Нету никаких намеков на это, это уже не зайчик, а какой-нибудь Чужой.

Хорошо, допустим мы создаем такой продукт:
1. Сделайте намеки.
2. Не нужно менять КАРДИНАЛЬНО жанр на абсолютно другой вид хоррора!

Этот столб лора(иными словами - рояль говна) - нелогичен! Он просто противоречит всему остальному сюжету!

Если эта шиза автора не прошла ко мне уже в голову подобно тому, как хозяин леса и с помощью своей флейты, начала мне влиять на мозги, используя этот ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ СЦЕНАРИЙ, что противоречит сюжету в абсолюте!
Я предполагаю, сначала существовала концовка, связанная с добычей всеми уликами, где в дальнейшем Антон и Алиса становятся духами, а затем они начали с помощью ненужного мозгового штурма просто насиловать лор и сюжет, добавляя какой-то ненужный масштаб мирового уровня, испортив все.
Оставьте концовку с Алисой и Антоном и все будут. Она даже на тизерах везде фигурирует.
Просто зачем?

Лучше бы все это закончилось, как в рассказе.
По моему мнению концовка, связанная с добрыми духами Алисы и Антона, а так же концовка, где Антон просто шизофреник больной - каноничные, а все остальное бред и желание сумасшедшего сделать все МАСШТАБНЕЕ.


Если автор хотел сделать, что все просто отвернулись от проекта, не понимая, что происходит там(если он, конечно, сам понимает, как проект работает). У него вышло это отлично.
Posted December 7, 2025. Last edited December 8, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
56.6 hrs on record
Игра безусловно является отличной, особенно за свою цену.
Но есть нюанс, я не думаю, что она стоит такой популярности. Тут нет каких-то новейших сценарных приемов, механик, да и другого прогрессивного и сложного сюжета. Игра просто отличная за свои деньги и время.
Так же есть проблема, не ясно, почему игра называется Полым Рыцарем, ведь полового там нет, а Хорнет обладает личностью, кроме объяснения в виде название бренда тут больше не подойдет.
Есть отсылка на культового персонажа, например Дон Кихот, буквально почти скопированный. Да и проработка персонажей все же намного лучше и лаконичнее, чем в первой части. Локации стали более детализированными, меняя их в последнем акте. А музыка, на мой субъективный вкус, не особо запомнилась, кроме разве что Желчеводья и Цитадели.
Самые сложные моменты наступают в середине игры, где открываются сложные локации, паркур элементы и, конечно, улучшенные боссы. Конец игры уже становится намного проще, то ли это связанно со скиллом игрока, то ли с самим контентом. В общем игра в третьем акте просто проще, чем первый и второй.
Так же сюда можно приписать большой процент квестов, связанный с добычей предметов для поселений и немного фарма денег для закрытия всех аналогов амулетов.
Сами амулеты в большинстве случаев бесполезны, вы найдете пару троек амулетов и будете их использовать, так же и с доп оружием. Магия оказалась довольно полезной в игре и часто помогает убивать мобов и боссов довольно быстро.
Сложно сказать, что лучше первая часть или вторая. Но перевес весов все же идет в пользу второй. Тут и локаций больше, и паркур поразнообразнее, да и персонаж более мобилен и отзывчивее. Боссы правда слабее, а амулеты, как было описано выше, часто просто бесполезные.
Прохождение на 100% занимает примерно 50 часов
Posted October 2, 2025. Last edited October 2, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
8.7 hrs on record
Моя свита пошла против меня, и начала мешать мне играть, как я хочу, угнетая мои права и мои способности к эффективной тактике прохождению без проблем. Есть Ящик, можно поставить там другой ящик и веревочку. ЗАЧЕМ ПРОХОДИТЬ ВЕСЬ НЕИНТЕРЕСНЫЙ ЛВЛ, который и так видно как пройти.
Только мне можно мешать им проходить уровни, а не они мне.
Posted September 28, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
10.1 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Лучшая игра для демонстрации великой тактики "Yes, Honey". Вам маг дает бочку, или деревянный ящик, вы за воровку беретесь за нее и проходите любой уровень в игре. Так же можно издеваться над магом, ломая его постройки. Лучший симулятор прислуги. Мне понравилось
Posted September 15, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
10.9 hrs on record
Подростковая ♥♥♥♥♥♥, скучно и неинтересно. Персонажи и история детская, нет ни поворотов, ни хороших прописанных персонажей, мир очень простой. Любой поворот виден уже за километр.
Если вам нравятся подростковые ситкомы - пожалуйста. Хотите игру с хорошим сюжет, со смыслом сложнее бухла и угара малолетних дебилов - проходите мимо.
Игра про дружбу, где композитор погиб от косвенных действий друзей. Такое вот человечество
Posted April 14, 2025. Last edited April 14, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1
47.6 hrs on record
The witness это на самом деле не совсем игра, это больше книга, разбавленная головоломками. В первую очередь это книга об спекуляции истории, науки и искусстве, а так же история самого автора и его экспериментов в геймдизайне.
По моему мнению, создатель не то, чтобы хотел сделать игру, а показать, как видеоигры могут взаимодействовать с игроком. Здесь нет руководств, нет обучения в привычном понимании, здесь есть только голова и окружение.
Здесь поднимаются проблемы человечества, его истории и искусства, проблемы веры и разума, а так же возможно, что жизнь здесь зациклена и проблема понимание своей смерти.
Конечно, здесь все же здесь присутствует локальный сюжет, но он не главный здесь, здесь главным аспектом является наша история, история автора, культура и искусство, понимание возможного развитие игр, как искусства, окружение. Это не игра - это эксперимент с вопросом: Что такое человек? И что такое общество? Что такое История? Что такое Искусство?
Эта игра не для всех, совсем не для всех. Это произведение монотонно, медленна, не такая, как другие головоломки. Здесь нет сюжетных вставок, как в портале, но здесь есть прекрасное окружение, которое тебя не ограничивает, как игра со светом и тенями, как игра со звуком и цветом, как, наконец, игра с окружающим тебя миром.
Большинство игроков задушатся вначале и бросят.
Эта игра - представитель настоящего искусства.
Posted September 20, 2023. Last edited September 28, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries