304
Products
reviewed
780
Products
in account

Recent reviews by Narwana

< 1  2  3 ... 31 >
Showing 1-10 of 304 entries
4 people found this review helpful
24.3 hrs on record (21.1 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Lost Records: Bloom & Rage - pakt krwi, magia lat 90. i tajemnice lasu


To szczęście w nieszczęściu, że 16-letnia Swann Holloway znajduje przyjaciółki na kilka tygodni przed wyprowadzką z rodzinnego miasteczka. Młode dziewczęta chcą razem korzystać z uroków lata, wierząc, że ich znajomość przetrwa. Jednak Swann powraca do Velvet Cove po prawie trzech dekadach, będąc mocno zestresowaną perspektywą spotkania z dawnymi koleżankami i nie wygląda na to, aby pozostały w kontakcie jako dojrzałe kobiety. Dość szybko wychodzi na jaw, co zaprowadziło je z powrotem w te rejony, pomimo złożonej dawno temu obietnicy: pakunek o nieznanej zawartości.

Co stało się latem '95?

Gdy dorosła Swann niepewnie przekracza próg baru, nastoletnia Swann uwiecznia kamerą naturę Velvet Cove. Nie chce wyjeżdżać bez pamiątkowych klipów, które wykorzysta w amatorskim dokumencie przyrodniczym. Historię śledzi się z perspektywy Swann w przeszłości i teraźniejszości, a wspominki dorosłych kobiet są nakładane na wydarzenia z roku 1995. Obu okresom poświęcono dużo uwagi, a przejściu z jednego do drugiego towarzyszy efekt przewijanej kasety wideo.

W '95 Swann wydaje się niezręczna towarzysko i ma wiele zainteresowań. Pisze opowiadania i sięga po kamerę, gdy zauważy jakieś zwierzę albo zachwyci ją naturalne światło przebijające się przez korony drzew. Jednak to nie jest tylko jej historia. 7 lipca dziewczyna wpada w utarczkę słowną z dwoma starszymi osobami i zostaje ocalona z opresji przez trzy rówieśniczki: Autumn, Norę i Kat. Mężczyzna, który napastował Swann, wyrywa z ręki Autumn klucze do budki z lodami, gdzie ta pracuje w wakacje, po czym rzuca je w kierunku starego placu zabaw. To moment, który zaprowadzi młode bohaterki ku przyjaźni i powoła do życia ich wspólnego wroga.

Ten wieczór nastolatki spędzają na poszukiwaniu kluczy i poznawaniu się. Luźne pogawędki to mieszanka ciekawości i chęci opowiedzenia o sobie czegoś, co mimo wszystko jest dalekie od zwierzania się. Celem nadrzędnym pozostaje odnalezienie własności Autumn, a Swann okazuje się w tych poszukiwaniach niezwykle przydatna. Jej kamera dysponuje fleszem, który niczym latarka oświetla gęsto porośnięte tereny. Podchodząc do nastolatek i zagadując, Swann zaczyna budować z nimi relacje, o czym informują animacje pojawiające się przy opcjach dialogowych. Pełne serce oznacza pozytywny wpływ na znajomość, łamiące się serce podpowiada, że wypowiedź Swann nie została dobrze odebrana, natomiast ikona rośliny wyświetla się obok wyborów z konsekwencjami, które gracz pozna we właściwym czasie. Niektóre opcje dialogowe są ograniczone czasowo, inne należy odkryć samodzielnie, rozglądając się wokół.

Półmrok dusznego lata przynosi coś jeszcze: dziwnie zniekształcający się obraz w obiektywie kamery. Nienaturalnym wybrzuszeniom i wklęśnięciom towarzyszą fioletowo-różowa poświata oraz piszczący, przenikliwy dźwięk, którego zdają się nie słyszeć główne bohaterki.

Lost Records: Bloom & Rage to złożona opowieść. Z jednej strony jest to obyczaj o przyjaźni, z którą można się łatwo utożsamić, z drugiej strony jest to fantastyka tętniąca od nadnaturalnych zjawisk. Luźne letnie wieczory przecinają sceny związane z anomalią, która pojawia się w lesie i której dziewczęta ofiarują swoje życzenia, uczynniając z nich wspólny sekret. Pięknie zagrano też wszechobecną symboliką, posyłając mrugnięcia okiem w stronę fanów Life is Strange. Wszędzie są okręgi, nawet jeśli jest to tylko odcisk kubka z kawą na stole albo szkolny bazgraj. Wszędzie pojawiają się ćmy, jelenie i kruki na znak związku postaci z naturą.

Relacje

DON'T NOD doskonale wykreowało świat należący wyłącznie do tych czterech bohaterek. W historii fizycznie nie pojawia się ani jeden rodzic bądź nauczyciel, nikt dorosły, kto mógłby "naruszyć" kokon przyjaźni z nałożonym nań filtrem kolorów, muzyki i beztroskiego poczucia wolności. One razem mają wszystko, co im potrzeba do szczęścia. Zakładają kapelę garażową, nagrywają teledysk, urządzają kryjówkę w starym domku i spędzają uroczy czas nad jeziorem.

Swann może osiągnąć różne poziomy relacji z dziewczętami. Jest ich kilka, zaczynając od koleżeńskości, a kończąc na pierwszej miłości w epizodzie drugim. Gra często wymaga podjęcia decyzji, za kim podążymy, do kogo zadzwonimy, czyj portret narysujemy w piasku? Możliwość zakochania się w Autumn, Norze lub Kat uważam za sprawiedliwą. Wyobraźcie sobie, że polubiliście postać, z którą akurat nie da się romansować, ponieważ twórcy odgórnie wybrali jedną opcję romantyczną. Do flirtu nie trzeba dążyć, ale gracz posiada wybór i może eksplorować tę ścieżkę.

Wpływ na stopień znajomości dotyczy też roku 2022, jako że Swann, po 27 latach, może odnowić więzi albo całkiem je zaprzepaścić. Podobnie wybory z przeszłości mają wpływ na to, co dzieje się w obecnych czasach. Ta sieć decyzji jest utkana niezwykle misternie i niejednokrotnie będziecie zaskoczeni liczbą różnic, jakie odkryjecie, przechodząc grę kilkukrotnie.

Kamera, akcja!

Kamera to jeden z najważniejszych obiektów i spełnia dwie istotne funkcje: służy tworzeniu wspomnień i długo pozostaje okiem na anomalie. Samo nagrywanie jest przyjemną mechaniką. Gdy kontrolujemy nastoletnią Swann, niemalże w każdym momencie możemy wyjąć sprzęt i uwiecznić jakiś obiekt, osobę lub krajobraz. Im większy zoom zastosujemy, tym bardziej zacznie drżeć obraz, co jest naturalne. Przesuwając kamerę, odbiorca dostrzeże znaczniki blokujące się na przedmiotach. To oznacza, że kilkusekundowe nagranie, zrealizowane w granicach owych znaczników, posłuży do wykonania wspomnienia.

Wspomnienia składają się z określonej liczby nagrań, ale nie muszą być na nich określone obiekty. Przykładowo na 30 istniejących w grze graffiti wystarczy nagrać 10 dowolnych. Ponadto możemy wykonać podstawowy montaż, przesuwając ujęcia lub wymieniając je. Automatycznie ukończone wspomnienia są uzupełniane o komentarze Swann, nagrane w swobodnym tonie i niekiedy przynoszące dodatkowe informacje o Velvet Cove. Dodam, że bohaterki często reagują, gdy widzą, że Swann je nagrywa. Mistrzynią pozowania i strojenia min jest Nora.

Nagrywanie nie nudzi się, ponieważ produkcja prezentuje się zjawiskowo, zwłaszcza w scenach leśnych. Gra kolorów i świateł przyprawia o dreszcze, a fani trybów fotograficznych nie zawiodą się mnogością filtrów, ustawień i tematycznych nakładek.

Do zobaczenia w piekle

Za lwią część klimatu odpowiada muzyka, która w '95 tworzy senną, rozmarzoną atmosferę. Często jest głośna, a nie tylko cicho przygrywa w tle. Z kolei motyw przewodni, utwór napisany przez bohaterki, wpada w ucho i dobrze się go nuci pod nosem, choć nie jest to żaden rockowy szlagier. Mogłabym uwierzyć, iż jego autorem jest nastoletni band. Muzyka to silne spoiwo przyjaźni w grze. Choć Swann preferuje kino, w rzeczach pozostałych dziewcząt można znaleźć składanki z prawdziwymi artystami, głównie z pogranicza muzyki grunge i cięższych brzmień. A pisząc o warstwie audio, trudno nie docenić znakomitego dubbingu. W grze zastosowano blokowanie kwestii dialogowych, dopóki inna postać nie skończy mówić, ale zdarza się, że głosy nakładają się na siebie, odrobinę burząc immersyjność.

Lost Records: Bloom & Rage to produkcja, która przebija wcześniejsze gry DON'T NOD pod względem narracyjnym oraz autentyczności postaci, co dobrze świadczy o rozwoju studia. Pierwszy epizod jest bardzo slowburnerowy, przez co osoby czekające na akcję mogą poczuć zniecierpliwienie, z kolei w epizodzie drugim trochę się pośpieszono z pewnymi wydarzeniami. Jednak polecam wpaść w ten świat niczym w anomalię i dać się ponieść nostalgii, ożywiając własne przyjaźnie z młodzieńczych lat.
Posted April 28. Last edited April 28.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
8.7 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Reviver - gdyby motyl poleciał w drugą stronę...


Reviver, niczym "Efekt motyla", usiłuje odnaleźć odpowiedź na pytanie, co by było, gdyby drogi dwóch dusz nieustannie się ze sobą przeplatały na wskutek drobnych ingerencji w przeszłość. Gracz ma doprowadzić do połączenia Carlosa i Felicii, których młodość przypada na lata 20. i 30. XX wieku w alternatywnej rzeczywistości. Jednak oboje tych bohaterów poznajemy jeszcze wcześniej, w momencie, gdy są zaledwie dziesięciolatkami. Ich przyjaźń, a następnie miłość, nigdy by się nie narodziła, gdyby Carlos nie podszedł do rudowłosej dziewczynki na pogrzebie żony dozorcy. Nieznaczna zmiana dokonana w roku 1908 sprawia, że postacie zapoznają się ze sobą i nawiązują koleżeńską relację. Ona to młodociana artystyczna dusza. On jest zafascynowany przyrodą. Łączy ich wrażliwość, która sprawi, że ciągle będą mieć się ku sobie.

Zabawa z osiami czasu

Romantyczna opowieść zaczyna się od przystępnego wprowadzenia do mechanik rozgrywki. Znajdujemy się w zakurzonym i pokrytym pajęczynami pokoiku, jest rok 1908. Z pamiętnika wyjętego z walizki dowiadujemy się, że właściciel notatek właśnie wprowadził się z rodzicami do Itz Town i już pierwszej nocy w nowym miejscu śnił o byciu motylem. Wspomina też o właścicielu domu czynszowego, panu Samuelu, któremu zmarła żona. Następnego dnia, 18 kwietnia, chłopiec pisze o pogrzebie i motylu, który usiadł na palcu rudowłosej dziewczynki. Jak wyznaje na jednej ze stron własnego pamiętnika, chciał podejść i przywitać się z nią, ale tego nie zrobił.

Po zamknięciu dziennika gra tłumaczy, jak poruszać się po osi czasu: należy przytrzymać lewy przycisk myszy, pociągnąć w górę, a później w lewo lub w prawo, żeby zmienić rok. W każdym z trzech rozdziałów gracz będzie mógł zaglądać do różnych lat i przełączać się pomiędzy pokojami Carlosa i Felicii. Nie są to zupełnie statyczne plansze, ponieważ z wieloma przedmiotami można wejść w interakcję, aby je podnieść, poruszyć nimi i odsłonić coś istotnego dla fabuły albo uruchomić nakładkę z puzzlami. Animacje oraz dopasowane odgłosy różnych materiałów i tekstur niejako ożywiają scenerie, pomimo że postacie pozostają w ukryciu. Do zmiany perspektyw głównych bohaterów służy medalion z ich wizerunkami, zawieszony w górnej części ekranu. Oczywiście jest też funkcja łączenia przedmiotów bezpośrednio z poziomu ekwipunku, co nie przydaje się jakoś bardzo często, ale co jakiś czas trzeba sobie przypomnieć o takiej możliwości.

W tych uroczo zilustrowanych pomieszczeniach trzeba bacznie przyglądać się detalom i klikać we wszystko, co chociaż trochę wyda się interaktywne. Jeśli zauważysz krzywo zawieszony obrazek, prawdopodobnie po naciśnięciu w niego spod ramki wysunie się lub wypadnie jakaś drobna pamiątka, która może być istotna dla dalszych postępów fabuły.

Zmieniamy przeszłość

Obiekty zebrane na przestrzeni tych kilku lat, zarówno z przestrzeni zamieszkałych przez Carlosa, jak i tych zajmowanych przez Felicię, można z powodzeniem używać w miejscach i latach, z których nie zostały zabrane. W praktyce oznacza to, że coś odnalezionego w pokoju dziewczynki w roku 1910 może przysłużyć się Carlosowi w roku 1909. O realnej zmianie odbiorca dowie się po kliknięciu w półprzezroczystą, animowaną ikonkę motyla. Użycie jej zmieni dany obszar w pomieszczeniu - w różnym stopniu. W pokoju może pojawić się nowa rzecz, nowe zdjęcie albo wycinek z gazety ze zmodyfikowanym artykułem, który opisuje inne zdarzenia niż za pierwszym razem. Przykładowo w roku 1910 Carlos i Felicia, zafascynowani pamiątkami pana Samuela, wybierają się na wyprawę do lasów deszczowych i przepadają jak kamień w wodę. To tragiczne zaginięcie można odwrócić, można ocalić dzieci, dodając do ich zapasów sprzed wyruszenia na przygodę dwa obiekty: mapę i szpadelek. Tak się toczy ta historia; główni bohaterowie wpadają w kłopoty albo tracą ze sobą kontakt, a gracz musi znaleźć na to jakieś remedium.

Zmiany w otoczeniu to nie jedyny dowód na rzeczywiste modyfikacje przeszłości. Wpisy w pamiętnikach Carlosa i Felicii też ulegają korektom, co jest ciekawie zobrazowane w produkcji, jako że na oryginalny wpis jest nakładana kolorowa kartka papieru z odświeżonymi zapiskami, przyklejona do strony kolorowymi tasiemkami. Można to odebrać jako symbol tego, że pierwotna wersja losów obydwojga protagonistów nie jest całkowicie wymazana z czasoprzestrzeni, tylko poprawiona na rzecz ich relacji. Niektóre wyniki naszych działań bywają zastanawiające. W pamięci utkwiło mi to, jak Felicia zainteresowała się drewnianymi konstrukcjami po... otruciu myszy podjadającej desery w jej sypialni. Nie chodziło nawet o skonstruowanie pułapki, a podłożenie ciastka z jakimś toksycznym składnikiem, zakupionym w sklepie z rupieciami i cudacznymi drobiazgami.

Kiedy irytacja wygrywa z zabawą

Puzzle, wszelkiej maści, stanowią serce tej produkcji. Układanie elementów w ograniczonej przestrzeni, co może wydać się banalne, a w praktyce potrafi sprawić sporo trudności. Zapamiętywanie dźwięków i wzorów. Tworzenie wizerunków owadów z wyciętych części, zgodnie z podanymi opisami. Odmierzanie płynów, dziwaczne gry planszowe, wyławianie obiektów prowizorycznymi wędkami. Jest tego wszystkiego ogrom.

Niestety system podpowiedzi działa wybiórczo i jest dostępny tylko w łamigłówkach, które zapewne uznano odgórnie za najtrudniejsze. Wskazówki przeważnie są na tyle niejasne, że szybszą drogą ku rozwiązaniu jest zminimalizowanie programu i przewinięcie filmu z pełnym przejściem gry do wybranego momentu. Chyba na palcach jednej ręki mogłabym policzyć, ile razy podpowiedzi umieszczone w Reviver naprawdę mi pomogły. Niektóre z nich usiłują zachęcić odbiorcę do pogłówkowania, inne zawierają pełne rozwiązania, lecz są to podpowiedzi wyłącznie wizualne i niezbyt klarowne. Niedawno recenzowałam The Roottrees are Dead i bardzo chwaliłam tamtejszy system "stopniowanych" podpowiedzi - od delikatnego nakierowania gracza do pełnych odpowiedzi na nurtujące go pytania. W Reviver jest pod tym względem słabo, co pewnie miałoby małe znaczenie, gdyby puzzle nie były aż tak skomplikowane. Nie wszystkie, ale duża ich część. I od tego zapewne powinnam była zacząć ten akapit.

Niektóre łamigłówki rozwiązywałam na zasadzie: "nie, to się na pewno nie uda, to byłoby zbyt głupie albo za proste", po czym okazywało się, że rzeczywiście dany sposób podziałał, ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu. Frustrujące puzzle nie powinny przyćmiewać słodko-gorzkiej historii miłosnej i zastanawiam się, czy twórcy zwyczajnie nie przesadzili z ich różnorodnością. Nieco podobne odczucia towarzyszyły mi przy innej grze opowiadającej o miłości, o tytule When The Past Was Around. Z tą różnicą, że bohaterowie tamtej produkcji bardziej mnie ujęli za serce, ponadto była prawie cztery razy krótsza i nie czułam dużego zmęczenia interakcjami, a Reviver coś takiego męczącego w sobie ma. Nie jest to ten poziom niechęci, który nie pozwoliłby mi polecić tego tytułu, jednak muszę zaznaczyć, że moje odczucia związane z grą są nierówne, jeśli chodzi o różne jej aspekty.

Byłam dosyć zaangażowana w świat protagonistów i czekałam na ciepłe, pozytywne zakończenie tej historii. Niektóre puzzle mi się podobały i nie sprawiły mi większego problemu, a na innych zupełnie utknęłam, co mimo wszystko rzutuje na całościową, średnią, ocenę. I nadal nie rozumiem, dlaczego na pamiętniku Felicii widnieje imię Heleny N.
Posted April 19.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
16.3 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Odkryj losy sześciu pokoleń w The Roottrees Are Dead


Ta historia rozpoczyna się od trzech łudząco podobnych do siebie sióstr. Sióstr Roottree. Nastolatki oraz ich rodzice zginęli w tragicznym wypadku prywatnego odrzutowca. Z majątkiem wycenianym łącznie na ponad miliard dolarów, pozostawili po sobie firmy i ogromne pieniądze, które z pewnością przyciągną krewnych, zgodnie z ustaleniami spadkowymi zapisanymi w The Clanced Trust.

Ty wcielasz się w genealoga. Twój profesjonalizm oraz dyskrecja zostaną wkrótce docenione przez nową klientkę. Tajemnicza kobieta zjawia się pod twoim adresem niedługo po tym, jak wieść o katastrofie obiegła wszystkie media w kraju. Prosi, abyś zajął się ułożeniem drzewa genealogicznego rodziny Roottree obejmującego aż sześć pokoleń, ale najpierw chce się upewnić, że... potrafisz korzystać z Internetu. Nie miej jej tego za złe, jest rok 1998. Kobieta zostawia długą listę imion i nazwisk oraz zdjęcie zmarłych sióstr. Po prawidłowym dopasowaniu twarzy do imion zostaniesz oficjalny zatrudniony. Dostaniesz odręczną notatkę ze znanymi członkami rodziny, o których informacje łatwo odnaleźć w sieci. Teraz, po nitce do kłębka, samodzielnie będziesz musiał odnajdować szczątki dowodów i łączyć fakty.

Stare i nowe dzieje produkcji

Pierwotnie gra The Roottrees are Dead ukazała się 8 listopada 2023 roku na platformie itch.io, gdzie nadal jest dostępna do pobrania za darmo - z jednym dużym "ale". Wersja dostępna na Steam, wydana 15 stycznia 2025 roku, jest poprawiona i wzbogacona o epizod zatytułowany "Roottreemania", który pogłębia uniwersum o wyjątkowe szczegóły i oferuje kontynuację śledztwa, tym samym zapewniając dodatkowe 8 godzin rozgrywki. W produkcji wystąpili aktorzy głosowi, obrazy wygenerowane przez sztuczną inteligencję zostały zastąpione przez ilustracje autorstwa Henniga Ludvigsena, interfejs uległ zmianom poprawiającym intuicyjność i wygodę, ulepszono też system inteligentnych podpowiedzi. Podsumowując, są to zmiany wyłącznie na lepsze i znacznie podwyższają jakość gry.

O bezpłatnej wersji Jeremy Johnston, twórca, mówi obecnie, iż jest to prototyp. Nowe wydanie The Roottrees are Dead powstało we współpracy z programistą Robinem Wardem posługującym się pseudonimem Evil Trout. Dla osób zainteresowanych programowaniem gier i silnikami ciekawym może okazać się wpis[eviltrout.com] o powstawaniu mechanik zaimplementowanych w grze. Jeśli chodzi o Jeremy'ego Johnstona, ujął mnie jego dyskretnie przemycany humor i hołd oddany innym produkcjom, między innymi Return of the Obra Dinn.

Romanse, skandale i zupełnie zwyczajne życie

Sześć pokoleń i pięćdziesiąt osób należących do rodziny Roottree. Siatka połączeń pomiędzy nimi ukazuje pokrewieństwo, małżeństwa i rozwody, ale wszystkie pola związane z tożsamością tych postaci są puste. Początkowo gra blokuje progres co trzy poprawnie uzupełnione osoby, lecz po pierwszej połowie ta reguła się zmienia i jest nieco trudniej, gdyż trzeba rozszyfrować personalia czterech członków rodu, nim odbiorca ujrzy podsumowanie. Pozna on gwiazdy kina i muzyki, polityków, pastorów i prawników, ale też farmerów, gospodynie domowe oraz uczniów.

Niektóre mniej istotne dla tej historii postaci, na przykład żony albo mężowie, których zdjęć i zawodów się nie podaje, czasem trzeba uzupełniać na zasadzie dopasowania na siłę tego, co zostało na liście. Gra bardzo lubi wprowadzać w błąd w kwestii imion. W drzewie należy wprowadzić pełne imię nadane przy porodzie, ale bywa, że informacje o danej postaci będą dostępne tylko pod skróconym lub zmienionym imieniem.

Gracz-genealog posiada do dyspozycji trzy przestrzenie robocze, na które składają się interaktywna tablica korkowa z drzewem rodziny Roottree, biurko wypełnione dowodami i komputer. Są na nim przeglądarka internetowa SpiderSearch, wyszukiwarka książek (każda pozycja wymaga podania i tytułu, i autora) i archiwum periodyków. W przełączaniu się pomiędzy każdą z tych części pokoju pomagają ikony umieszczone przy dolnej krawędzi ekranu. Znajdują się tam również ikona domu (po naciśnięciu jej ujrzymy domowe biuro w całej okazałości), ikona notatnika, w którym można zapisywać własne spostrzeżenia, a także ikona kaczuszki, pod jaką kryje się dostęp do podpowiedzi. Kiedy gracz poczuje, że utknął, może zasięgnąć rady, na czym powinien się skupić, żeby otrzymać następną kluczową informację.

Temu konkretnemu systemowi podpowiedzi rzeczywiście nie da się odmówić "inteligencji" objawiającej się nadążaniem za progresem gracza. Kaczuszka podrzuca ogólne tropy, a każde kolejne kliknięcie spowoduje wyświetlenie bardziej szczegółowej informacji. Jednak jeśli zatrzymamy się na pierwszym etapie podpowiedzi i samodzielnie zdobędziemy dowód, to ponowne użycie kaczuszki będzie już dotyczyło innej, nieodkrytej, rzeczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu odbiorca może korzystać z pomocy bez poczucia winy, że sam się nie postarał lub nie pomyślał o czymś. Pomimo że będzie wiedział, co może zbadać głębiej, nadal jest w tym jakieś wyzwanie, jako że do konkretu musi dojść sam.

Przeszukiwanie sieci jest długotrwałe i daje poczucie, że jesteśmy kroplą drążącą skałę. Wszystkie hasła można wpisywać ręcznie (odgłos stukania w klawisze starej klawiatury jest miły dla ucha), ale szybszą metodą jest zaznaczanie fragmentu tekstu i wyszukanie go w przeglądarce. Mogą to być imiona i nazwiska, nazwy firm, tytuły (artykułów, książek, płyt) i inne. Osoby, którym nie chce się prowadzić notatek, mogą dość łatwo powrócić do przejrzanych wyników wyszukiwania dzięki historii dostępnej w SpiderSearch.

Jeśli chodzi o portrety postaci, wizerunki są wprowadzane do genealogicznej bazy danych po kliknięciu w twarze widoczne na zdjęciach. Chociaż ilustracje są ładnie narysowane i pomagają w wyłapaniu różnych cech wyglądu, czasem wprowadzają też w błąd, być może celowo. Kilkukrotnie zdarzyło mi się wziąć osobę dorosłą za dziecko bądź nastolatka, a ucznia szkoły podstawowej za kogoś znacznie starszego. Doszukiwanie się pieprzyków i porównywanie rysów twarzy bywało ciekawe, natomiast pomyłki związane z wiekiem prowadziły do częstej konsternacji.

Co zdarzyło się dalej?

Cała praca, jaką wykona się w pierwszej połowie gry, posłuży do odkrycia prawdy we wcześniej wspomnianej "Roottreemanii". Epizod rozpoczyna się niecały rok po tragicznej śmierci sióstr Roottree i ukazuje, co działo się w okresie medialnego szumu, gdy nieznani nikomu ludzie zgłaszali możliwe pokrewieństwo ze spadkobiercami słodkiego imperium. Zadaniem odbiorcy jest uzupełnienie prawdopodobnych romansów członków rodziny Roottree i rzekomych owoców zrodzonych z przelotnych związków. Na koniec, na podstawie skolekcjonowanych dowodów, należy określić, kto jest, a kto nie jest członkiem tej rodziny. Na jaw wychodzi dużo interesujących rzeczy, a sam dodatek jest o tyle trudniejszy, że wymaga oddzielnego uzupełniania imion i nazwisk, co rodzi jeszcze więcej wątpliwości.

Tę pozycję polecam tylko najbardziej wytrwałym poszukiwaczom prawdy, którzy nie będą odczuwać zmęczenia wieloma godzinami wklepywania haseł i łączenia w głowie zdarzeń. Najlepiej, by potencjalni gracze czuli się komfortowo z językiem angielskim i potrafili wyłapać sformułowania niewystępujące w języku polskim. Bo cóż może oznaczać, że ktoś posiada zielony kciuk? Nie jest to proste śledztwo, jest ono czasochłonne i wymaga skupienia. Losy rodziny Roottree są zdecydowanie ciekawe, życiorysy niektórych wywiercają dziurę w sercu, a osadzenie akcji w 1998 roku sprawia, że można się poczuć się odrobinę nostalgicznie.
Posted March 19.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
6.6 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

NAIAD - o krótkim żywocie małej (nie)syrenki


Gra dla każdego, kto lubi się zrelaksować i zatracić w naturze. W taki sposób twórca gry o pseudonimie HiWarp opisuje NAIAD - a ściślej mówiąc, jej grupę docelową. Główną bohaterką jest tytułowa Naiad, wodny duszek pomagający roślinom i zwierzętom. Zdecydowanie nie jest to syrenka ze względu na to, że posiada dwie nogi, a nie ogon, jednak z syrenką często się kojarzy przez wpływanie na inne istoty śpiewem albo kwiaty wpięte we włosy.

Tutaj rozpoczyna się twoja wielka przygoda

Naiad poznajemy jako nowo narodzonego duszka, drobną dziewczynkę wylegującą się w krystalicznie czystej wodzie, o którą uderzają krople deszczu. Pierwsze momenty jej życia to czas na opanowanie prostego sterowania i spotkanie z Małą Chmurką - duchową przewodniczką zapoznającą Naiad z różnymi aspektami ziemskiego istnienia oraz informującą o zagrożeniach i zwierzętach potrzebujących wsparcia. Mała Chmurka nie tylko naucza, nie tylko opiekuje się Naiad, ale też bawi się z nią w chowanego, gdy duszek jest jeszcze w swej dziecięcej formie. Głos Małej Chmurki jest biały, ciepły, motywuje i zachęca. Kontrastuje z Czarnym Głosem objawiającym się pod postacią oleistych plam na wodzie. On demotywuje, jest smutny, zastawia pułapki i życzy źle bohaterce.

Sama Naiad nie pozostanie dzieckiem na zawsze. Będzie rosnąć, a jej smukła, dziewczęca sylwetka znacznie się wydłuży i nabierze pełniejszych kształtów. Zaznaczę, że ciało bohaterki, na którą stale spoglądamy z góry, jest mało szczegółowe. Twarz to gładki owal, pozbawiony oczu, nosa i ust, a dłonie i stopy mają zdeformowany kształt - palce nie są wyraźnie zaznaczone. Innym przejawem dojrzewania postaci jest stopniowa nauka nut, dzięki którym Naiad będzie mogła nucić coraz ciekawsze i bardziej złożone melodie.

Wspólnie z Naiad odbiorca przemierzy rzekę ciągnącą się na wiele dziesiątek kilometrów. Otoczenie, które na początku jest zielone, nasycone przyrodą i miłe dla oka, stopniowo ulega zmianom. Naiad odwiedzi tereny miejskie, wiejskie, tereny fabryczne i przedmieścia, gdzie jakość wody pozostawiać będzie wiele do życzenia i gdzie swobodne pływanie utrudnią plastikowe odpadki. Ta przykra lekcja o stanie wód na ziemi jest istotną częścią NAIAD i skłania do namysłu, czy produkcja stuprocentowo podlega pod kategorię gier "przytulnych", jeśli zakładamy, że nie powinny dotykać trudniejszych tematów. A jednak NAIAD oferuje dużo przytulności dzięki prostej, ale wciągającej mechanice pływania, efektom wizualnym (zniekształcenia obiektów znajdujących się pod wodą, delikatnie poruszająca się roślinność) oraz kojącemu umysł udźwiękowieniu.

Przejście do kolejnej części mapy wymaga wpłynięcia w wartki nurt rzeki, który gwałtownie porywa Naiad, co uniemożliwia zawrócenie. Przypadkowe podpłynięcie w pobliże granicznego punktu sprawiło, że kilkukrotnie nie zdołałam zakończyć eksploracji albo jakiejś konkretniejszej aktywności, dlatego bezwzględnie trzeba na to uważać.

Magiczne melodie Naiad

Niezwykłe umiejętności Naiad prędko są zaprezentowane odbiorcy. Różne zwierzęta chętnie podążają za wodnym duszkiem, gdy usłyszą śpiew bohaterki. Przytrzymując ŚPM i przesuwając niewidzialny kursor w wybranym kierunku, wydamy inny dźwięk. Dzięki nuceniu Naiad może pomóc kaczym i łabędzim mamom w odnalezieniu ich pociech, podprowadzając małe kaczątka i łabędziątka. Jest to najczęściej wykorzystany rodzaj niesienia ratunku zwierzętom. Przykładami podobnych interakcji są wskazanie koniowi drogi do wodopoju, utorowanie śpiewem ścieżki małym liskom prowadzącej do ich mamy oraz "posadzenie" ptaków na gałęzi z gniazdem, by wkrótce doświadczyć cudu narodzin wykluwającego się pisklęcia.

Niektóre zwierzęta obdarowują Naiad prezentami. Za przywrócenie wodospadom przepływu śpiewem Naiad otrzyma kwiatek, który wcześniej zdobił poroże jelenia, i wsunie go we włosy. Jest to zarazem ozdoba i bonus do szybszego poruszania się pośród roślinnych elementów umieszczonych na wodzie. Większość aktywności związanych ze zwierzętami można pominąć, choć jest to satysfakcjonujące, nawet jeśli robi się już powtarzalnie, poza tymi, które polepszają umiejętności. Często jest z tym powiązane pokonanie jakiejś większej przeszkody blokującej dalszą drogę.

Główna bohaterka posiada także wyjątkową więź z roślinnością. Śpiewem pobudza do ponownego wzrostu uschnięte krzewy i kwiaty, które łatwo wyłapać w tętniącym od kolorów otoczeniu, ponieważ są one wypłowiałe, a wokół smutno zwisających gałązek migoczą białe punkciki. Ożywienie natury odnajduje swoje zastosowanie w wielu różnych lokalizacjach, ale to nie jedyny rodzaj interakcji z roślinami. Pod wpływem dotyku fioletowe lilie rozwijają się, co zostało wykorzystane w łamigłówce na czas polegającej na dotknięciu wszystkich jednakowych kwiatów w najbliższej okolicy. Dźwięki odliczania (od szybkiego tempa do coraz powolniejszego) sprytnie informują gracza o tym, ile czasu mniej więcej pozostało mu na dopłynięcie do następnej lilii, zanim wszystkie kwiaty zwiną się z powrotem i całość trzeba będzie zaczynać od nowa. Wykonanie tego zadania przeważnie owocuje odblokowaniem przejścia do sekretnego miejsca.

Ostatnia forma interakcji z otoczeniem to przesuwanie dryfujących przedmiotów. Dzięki temu Naiad od czasu do czasu będzie miała okazję wesprzeć ludzi, którzy nie reagują na jej śpiew. Miłym przykładem może być "podanie" drewnianego fletu chłopcu siedzącemu nad brzegiem rzeki.

Odpędzić śpiewem mroczną toń

NAIAD pulsuje kolorami i sekretami, których jest zatrzęsienie w grze. Łatwo przeoczyć podwodne korytarze prowadzące do ukrytych części mapy, a odkrycie fragmentów poezji - jednego z dwóch rodzajów przedmiotów kolekcjonerskich - wymaga czasem wykonania określonych interakcji. Przez większą część gry można dosłownie przepłynąć, lecz eksploracja bywa nieodłączną częścią rozgrywki, w szczególności na terenach fabrycznych, gdzie Naiad próbuje zadziałać na niekorzyść zakładu przemysłowego, a także w jaskiniach, w których, jak ma nadzieję wcześniej wspominany Czarny Głos, Naiad się zgubi i już nigdy nie odnajdzie drogi wyjścia.

NAIAD to gra, w której można się zatracić na wiele godzin, pływając i poznając niedługi żywot wodnego duszka. Produkcja pozytywnie zaskakuje bogatą zawartością i łatwością, z jaką przychodzi interakcja z otoczeniem. Chciałabym też móc powiedzieć, że poruszanie się od planszy do planszy jest pozbawione błądzenia, ale niektóre fragmenty mogą stanowić wyzwanie. Pomimo to czuć duży nakład pracy oraz miłości do projektu. Szczerze lubię jeden mały detal, który konkuruje z reakcją zwierząt na śpiew i jest to Naiad machająca odbiorcy przed opuszczeniem rozgrywki. Coś przeuroczego. NAIAD lubię za ciepło, z jakim ukazana jest natura, nienachalną muzykę i stylizowaną oprawę graficzną. Jednocześnie doceniam te mniej jasne, mniej słodkie aspekty produkcji, które w ogólnym rozrachunku nie pozbawiają NAIAD przytulności.
Posted February 26.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
6.4 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Neva - pory roku i pory życia


Alba cichutko nawołuje Nevę. Imię białej wilczycy z jelenim porożem będzie jedynym słowem, które wypowie przez większą część gry. W tym jednym słowie wypowiadanym szeptem, zwykłym tonem, czasem wykrzykiwanym, tkwi ogrom emocji. Czułość, wesołość, zaskoczenie, niepewność, przerażenie. Miłość, jaką człowiek potrafi obdarzyć zwierzę.

Niezwykle udany debiut hiszpańskiego studia Nomada, czyli GRIS, sprawił, że oczekiwania wobec następnej produkcji tych twórców poszybowały ponad ziemską egzosferę. Pierwsze zapowiedzi Nevy wywołały mój zachwyt i obawę, czy dzieło zdoła wyróżnić się czymś więcej niż tylko dopieszczonym kierunkiem artystycznym i zaskarbić sobie sympatię odbiorców nie tylko ze względu na GRIS. Istniała opcja, że twórcy przemycą coś z jej akwarelowego świata z intencją wzmocnienia indywidualnego stylu w grach wideo i sprawdzenia, na ile te podobieństwa zostaną ocenione jako coś pozytywnego albo negatywnego.

Lato i odrobina beztroski

Neva chwyta za serca już na samiusieńkim początku. Animacja otwierająca grę ma w sobie coś absolutnie porażającego. Obserwujemy, jak przepiękny dzień, jeden z takich, w których podziwia się powracającą do życia naturę, nagle przeistacza się w pole walki z mrocznymi mocami. Czarne, podłużne postacie usiłują chwycić w szpony zwierzęcego przyjaciela Alby, do pewnego momentu dzielnie walczącego i odpierającego bezlitosne ataki. Niestety Alba zostaje mocno uderzona i jest niezdolna do ruchu, nie wspominając o udzieleniu pomocy w tym nierównym pojedynku. Ukochana zwierzęca kompanka odchodzi i Alba zostaje sama z jej dzieckiem, białym szczenięciem. Tę sekwencję scen będziecie kojarzyć, jeżeli obejrzeliście zwiastun gry.

Produkcja została podzielona na cztery rozdziały i osiem podrozdziałów. Każda część reprezentuje inną porę roku i wraz z upływem czasu atmosfera ulega licznym zmianom, ponadto obserwujemy dorastanie i wspaniałą transformację Nevy, stale towarzyszącej Albie. Młodziutka Neva, ledwie sięgająca Albie do pasa, jest rozbrykana i lubi chadzać własnymi ścieżkami. Często należy ją przywoływać, na dodatek zwierzę łatwo się rozprasza przeróżnymi rzeczami. Kałużą, którą warto posmakować, białymi dzwoneczkami zwisającymi z gałęzi, do których koniecznie trzeba podskoczyć, motylkami, które niewątpliwie chcą być ścigane. Pierwsze momenty w towarzystwie Nevy są przyjemnymi w odbiorze scenami pełnymi olśniewająco zilustrowanej natury. Oswajamy się z obiema postaciami i zupełnie nie wiemy, dokąd idziemy, jednak świat przedstawiony szybko wchłania i chce się go doświadczyć jak najwięcej. Tych nasyconych barwami krajobrazów, kojących dźwięków otoczenia, widoku dzikich zwierząt zajmujących się swoimi sprawami.

Te bajeczne scenerie w którejś chwili ulegają surrealistycznemu załamaniu. Korony drzew odrywają się od pni i zastygają w powietrzu, z ziemi wyrastają czarne dłonie przymocowane do długich, splątanych rąk. Jest to zapowiedź zmian, z jakimi odbiorcy będą się mierzyć, z jakimi będą walczyć. Ponieważ Alba dzielnie i z precyzją wojuje jednoręcznym mieczem, element walki jest nagminnie wykorzystywany.

Najliczniejszymi przeciwnikami są podłużne postacie o czarnych ciałach, pajęczych odnóżach i białych maskach zastępujących twarze. Przywołują na myśl bohatera No-Face z animowanego filmu "Spirited Away: W krainie Bogów", zresztą dorobek Studia Ghibli stanowił ogromną inspirację dla twórców Nevy i najczęściej wymienianym tytułem w kontekście tej gry jest "Księżniczka Mononoke". Wrogowie Alby, przyrody ogółem, są niezwykle podstępnymi istotami. Potrafią grupami wpełzać w ciała martwych zwierząt, aby je na chwilę ożywić, zainfekować i atakować ich truchłami Albę oraz Nevę. To dosyć makabryczny, mocno wżynający się w umysł, widok. Oczywistym przeciwieństwem tego mroku jest Neva, której przeszywające wycie sprawia, iż pokonani (więksi wrogowie) porastają listowiem, jakby zwierzę przywracało im spokojny spoczynek.

Jesień i przedłużająca się zima

Repertuar manewrów Alby w trakcie pojedynku jest raczej ograniczony. Do dyspozycji mamy jeden podstawowy cios mieczem, możliwość wyprowadzania uderzeń w momencie wykonywania podwójnego skoku i prężny unik. Pomimo to nie stwierdzę, że walka jest łatwa, raczej stanowi ona wyzwanie i przymusza do wyuczenia się ruchów wroga, szczególnie jeśli mówimy o bossach. Takie działanie, wymagające dużej precyzji, na przykład dokładne wstrzelenie się z atakiem w moment, gdy przeciwnik jest tymczasowo osłabiony, nie podbiło mojego serca i nie pomogło nawet odnawianie zdrowia celnymi ciosami. Wielokrotne porażki znacznie przedłużały pojedynki i frustrowały, a w moich oczach frustracja związana z walką i częstym ginięciem nie pasowała do świata Nevy. Jednocześnie po włączeniu trybu fabuły już wcale nie odczuwałam satysfakcji z pokonywania nieprzyjaciół. Możliwe, że do szczęścia wystarczyłyby dwie dodatkowe "gwiazdki" życia, żeby łącznie mieć ich pięć, a nie trzy.

Pisząc o walce, należy podkreślić magiczne umiejętności tytułowej bohaterki. Już w akcie jesiennym Nevę można posyłać w stronę wroga, żeby przytrzymała go zębami albo zagryzła. Ten rodzaj ataku przyda się także w kilku zagadkach środowiskowych, między innymi przy otwierających się kielichach kwiatów służących za platformy. Neva posiada ciekawą moc znikania i zaskakiwania przeciwników od tyłu. Jest to umiejętność niezależna od gracza, ale im zwierzę jest starsze, tym silniejsza staje się jego więź z Albą, co zostało ładnie odzwierciedlone w rozgrywce. Zimą bohaterki są już niemal scalone ze sobą. O tej porze roku odbiorca może dosiadać Nevę jak wierzchowca i wykonywać w trakcie jazdy podwójne skoki oraz dynamiczne zrywy. Na tym nie koniec, bo Neva rozświetla mrok, gdy Alba kroczy przez bardzo ciemne tereny wroga.

...i znowu wiosna

Elementy platformowe angażują w różnym stopniu, ale nie należą do wymagających, chyba że mowa o przedmiotach kolekcjonerskich i sprytnym rozmieszczeniu ich w trudno dostępnych lokalizacjach.

Często trzeba oszacować, jak rozłożyć podwójny skok i zryw, zwłaszcza gdy Alba przeskakuje nad przepaścią. Jest tu trochę presji czasu i konieczności myślenia, ale bez zatrzymywania gracza w jednym miejscu. Podobały mi się zapisy postępów następujące po ominięciu fontann rozświetlonych migoczącymi kulkami, a także poziomy z podzielonym ekranem, wyświetlające plansze "normalnie" oraz w lustrzanym odbiciu. Przestawienie percepcji na odwróconą rzeczywistość było ciekawym, choć mieszającym w głowie, doświadczeniem.

Jednakże nieustannie mam mieszane odczucia wobec geometrycznych, strzelistych i upstrzonych schodami struktur niemalże wyrwanych z GRIS. Kolumnady, mechanizmy i powiązane z nimi zagadki środowiskowe nie do końca pasują do skupionej wokół przyrody Nevy, wydają się wprowadzone do tej produkcji nieco na siłę, jakby po przerobieniu leśnych widokówek wypadało wprowadzić coś nowego, być może lepiej akcentującego podniosłość dalszych rozdziałów. Czuję, że równie dobrze mogły to podkreślić surowe krajobrazy i odpowiednia muzyka, a tak się składa, że ścieżka dźwiękowa autorstwa Berlinist jest wyśmienitym narratorem przygód Alby i Nevy.

Neva wielokrotnie i dogłębnie poruszyła mnie wyobrażeniami na tematy związane z brutalnością natury, przemijaniem dotykającym każdej żywej istoty, a nawet macierzyństwem i godzeniem się z tym, że młode kiedyś wyfruną z rodzinnego gniazda. Wokół wydarzeń przedstawionych w grze można nabudować wiele własnych interpretacji, co również uznaję za wartościowe. Istnienie zwierząt w tym świecie jest czymś naturalnym jak dzień i noc, ale jest jeszcze Alba, której wcześniejsze i późniejsze losy prawdopodobnie zależą wyłącznie od wyobraźni odbiorcy.
Posted February 17. Last edited February 17.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
6.8 hrs on record (6.3 hrs at review time)
Early Access Review
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Z blefem za pan brat, sprawdź się w Liar's Bar


"Kłamiesz! Pokazuj karty!" A to pech! Ktoś nie uwierzył, że położyłeś na stole trzech Króli. Karty jednocześnie obracają się i ujawniają swoją wartość przed graczami. Wszystkie z nich są pokryte półprzezroczystą zieloną warstewką, co oznacza, że są prawidłowe: dwóch Króli i jeden Joker, który zastępuje każdą inną kartę. Osoba, która oskarżyła cię o kłamstwo, przystawia lufę rewolweru do skroni lub przyciska ją do podbródka - w zależności od postaci, w jaką się aktualnie wciela. W komorze o pojemności sześciu kul jest umieszczony tylko jeden pocisk, ale jego kolejność nie jest nikomu znana, przez co moment oddania strzału zawsze jest ekscytującym momentem. Gdybyś został słusznie oskarżony o kłamstwo, to TY musiałbyś wycelować sobie w głowę. I tak w kółko, aż do chwili, gdy przy stole zostanie jeden żywy uczestnik gry. Wymiana kart, ruletka, wymiana kart, ruletka.

Wieczór w barze pełnym antropomorficznych zwierząt można spędzić na dwa sposoby i w jednym z dwóch lokali. W aktualnej wersji gry, funkcjonującej we wczesnym dostępie, gracze mają do wyboru grę w karty z trzema trybami (Zwykły, Chaos i Diabeł) oraz grę w kości z dwoma trybami (Zwykły i Tradycyjny). W kościach, dla odmiany, zagrożeniem w razie pomyłki jest nie rewolwer, a dwa flakoniki z jadowicie zieloną trucizną. Runda gry w kości jest jeszcze krótsza od gry w karty, bo seria otruć zazwyczaj przebiega szybciej niż wylosowanie kuli.

Wielu odbiorcom przypadnie do gustu wizualna strona produkcji i obserwowanie wszystkiego, co dzieje się przy stole, z perspektywy pierwszej osoby. Możemy dosyć swobodnie przyglądać się pozostałym graczom, przytakiwać im, odwracać (kamerę) głowę i rozglądać się wokół. Design postaci i klimat pubu oraz nieco bardziej szykownego klubu nocnego są miłe dla oka.

Na czym dokładniej polega gry w karty?

W trybie Zwykłym gracze otrzymują po pięć kart. W każdej rundzie muszą wyciągnąć tylko Asa, tylko Króla lub tylko Damę. Gracze w odgórnie narzuconej kolejności wyrzucają karty (minimum jedną, maksymalnie trzy), dopóki pula się nie skończy lub ktoś wciśnie "klawisz oskarżenia", co powoduje, że wszyscy uczestnicy gry podglądają, czy karty, które pojawiły się na stole, są prawidłowe (zielone) lub złe (czerwone). Gracze mogą obierać wiele taktyk, jak przechytrzyć resztę: na przykład w pierwszej kolejce mogą wyrzucić złą kartę, a w drugiej właściwą, jeżeli wyczują, że jest większe prawdopodobieństwo oskarżenia o kłamstwo dopiero w drugiej kolejce.

Tryb Chaosu, w którym wyrzuca się tylko po jednej karcie, a łącznie gracze otrzymują po trzy karty, wprowadza dwie dodatkowe karty: Chaos i Master. Jeśli osoba wyrzuci którąś z tych kart i zostanie oskarżona o kłamanie, zadzieją się różne rzeczy. Z kartą Chaosu wszyscy gracze podnoszą swoje rewolwery i mogą wycelować w jedną wybraną postać. Z kartą Master taką sposobność otrzymuje tylko ten gracz, który został oskarżony o kłamstwo.

Jest jeszcze Diabeł. Przyłapanie na "kłamstwie" z diabelską kartą spowoduje, że wszyscy gracze (poza tym, który wyrzucił tę specjalną kartę) będą musieli zagrać w ruletkę.

A gra w kości?

W trybie Zwykłym gracze otrzymują po 5 kości z różną liczbą oczek. Każda z osób obstawia, ile - według niej - może znajdować się kości (łącznie, pod kubeczkami wszystkich uczestników) o danej wartości. Pierwszy gracz obstawia na przykład "4 razy po 1 oczko". Kolejna osoba bezwzględnie nie może wytypować rzadszego występowania tej samej kości, czyli "3 razy 1 oczko". Musi pójść wyżej z liczbą kości lub liczbą oczek. Jeżeli kolejnej osobie obstawienie wydaje się mało prawdopodobne, może oskarżyć tego gracza o kłamstwo, co zakończy się wypiciem trucizny przez stronę oskarżaną lub oskarżającą.

W trybie Tradycyjnym kość z jednym oczkiem funkcjonuje jak Joker w kartach, czyli zastępuje dowolną kość. Dodatkowo, jeżeli gracz podejrzewa, że zakład poprzedniej osoby był perfekcyjny, może skorzystać ze specjalnego podglądu. Jeśli przypuszczenia okażą się słuszne, wszyscy pozostali uczestnicy będą musieli wypić truciznę.

Jest dobrze, ale...

Zarówno karty, jak i kości, są grami prostymi do przyswojenia i nie wymagają wcześniejszego doświadczenia z jednym albo drugim. Nie oznacza to, że w przyszłości nie zostaną wprowadzone gry o bardziej skomplikowanych zasadach, ale na początek, celem przyciągnięcia jak największego grona graczy, obecny wybór wydaje się trafiony. Liar's Bar to dobra opcja na wieczór dla osób zabieganych, ponieważ sesyjki gier w karty (szczególnie w trybie Chaosu) i kości trwają po kilka minut. Produkcja jest poprawiana, rozwijana, do tego każda postać otrzymała już ułamek swojej historii w komiksowej formie, co może być początkiem ciekawego antropomorficznego uniwersum. Gdyby jeszcze usunięto linie dialogowe wygenerowane przez sztuczną inteligencję i zatrudniono prawdziwych aktorów, byłoby cudnie.

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Z uwagi na liczne komentarze dotyczące oszustw w grach publicznych, mogę polecić ten tytuł jedynie wtedy, gdy możecie go przetestować z zaufanymi osobami. Brak jakichkolwiek zabezpieczeń jest niepokojący i nie chciałabym, żeby ktoś naciął się przez moje polecenie. Proszę - uważajcie. Jest to wczesny dostęp i będę obserwować rozwój gry oraz postępowanie twórców w kwestii wyżej wymienionej.

Dodatkowe ostrzeżenie: samobójstwa i zabójstwa w ruletce są ukazane w sposób obrazowy - znacznie bardziej niż w Buckshot Roulette. Jeżeli obawiacie się, że może to wywołać w was niepożądane emocje lub reakcje, lepiej zrezygnować z tej gry.
Posted January 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
4.2 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Mouthwashing - usta pełne kłamstw płynu do płukania


Jimmy wchodzi do pokoju medycznego, żeby wypełnić swój psi obowiązek. Odkąd sanitariuszka Anya stała się przewrażliwiona na widok okaleczonego ciała kapitana Curly'ego, to on, Jimmy, musi bohatersko wciskać w niego leki. Curly w obecnym stanie wzbudza litość i obrzydzenie, ale Jimmy nie powie o tym nikomu, żeby nie wyjść na mięczaka albo, jeszcze gorzej, skurczybyka pozbawionego empatii. Leży na kozetce. Ciało bez dłoni, stóp, z rozległymi poparzeniami. Odsłonięte zęby i jedno błękitne oko łypiące na świat. Puste spojrzenie człowieka otępiałego przez środki przeciwbólowe. Jimmy powoli rozchyla usta Curly'ego i wkłada do nich tabletki. Górka leków niebezpiecznie topnieje. Wkrótce ich zabraknie, podobnie jak prowiantu i zdrowych zmysłów.

I cannot live, I cannot die
Trapped in myself, body my holding cell*


Jeszcze wszystko naprawię

Mouthwashing rozpoczyna się w bardzo stresującym momencie. W kokpicie kosmicznego frachtowca długodystansowego Tulpar pojawiają się ostrzeżenia o możliwej kolizji z nadlatującą masą skalną, która przynajmniej na ekranie monitora wygląda na niewielką asteroidę. Wystarczy skorygować ster o 1,4 stopnia w lewo, żeby uniknąć zderzenia, ale czyjeś dłonie nakierowują statek w prawą stronę. Wbudowany we frachtowiec system ochronny uruchamia autopilota, lecz postać nie odpuszcza swojego mało rozsądnego planu. Wyjmuje z szafki stojącej przy panelu sterowania specjalny klucz, który wyłącza wszelkie zabezpieczenia, po czym go używa. Syreny ostrzegawcze zaczynają wściekle wyć, a światła zmieniają kolor z zielonego na czerwony. Najgorsze już się stało, najgorsza decyzja została podjęta.

Wbiegamy w ciemny korytarz i otwieramy jedne drzwi za drugimi. Wąskie przejścia zaczynają się zapętlać, wprawiają w poczucie zagubienia i niedorzeczności. I jeszcze ta postać konia - maskotki korporacji Pony Express - pojawiająca się na przodzie albo za plecami niczym mara ze złego snu. Korytarz płonie od czerwonego blasku lamp, z rur zaczyna wydobywać się para, statkiem miotają wstrząsy. Koniec jest już blisko.

Nagle przenosimy się do niedalekiej przyszłości, dwa miesiące po katastrofie. Załoga, która cieszy się niezłą kondycją fizyczną (nie licząc poszkodowanego Curly'ego), dyskutuje o wejściu do ładowni, gdzie bezwzględnie mieli nie wchodzić aż do zakończenia swojej 382-dniowej misji. Mechanik Swansea przekonuje, że ryzyko jest zbyt duże, ale zostaje przegłosowany przez pozostałych członków grupy: młodszego mechanika Daisukego, pielęgniarkę Anyę i drugiego pilota Jimmy'ego - postać, którą steruje gracz. Minęło już wiele dni od zderzenia, więc można założyć, że to kolejna rozmowa o wdarciu się do magazynu i szukaniu czegokolwiek, co pomoże załodze przetrwać. Zapada decyzja, jednak Jimmy musi najpierw znaleźć skaner kodów należący do kapitana.

Jedyną rzeczą gorszą od powolnej śmierci jest nieotrzymanie pensji.

W drodze do kokpitu odbiorca zanotuje kilka interesujących rzeczy. Miejscami wnętrze Tulpara jest obficie pokryte twardą pianką blokującą dostęp do niektórych punktów, a Swansea stoi przed pomieszczeniem gospodarczym, jakby pilnował drzwi, co rychło okazuje się prawdą. Mechanik zabrania wszystkim wchodzić do środka, twierdząc, że jest tam za dużo pianki i musi ją delikatnie usuwać, by nie narażać statku na rozszczelnienie bądź siebie - na utratę narzędzi.

Gdy wrota ładowni zostają otwarte, załoga z przerażeniem odkrywa, że przewozi nieskończone, spiętrzone w ogromnej liczbie kartonów ilości płynu do płukania o nazwie Dragonbreath Mouthwash. I nic poza tym. Żadnych medykamentów, żadnych racji żywnościowych, żadnego papieru toaletowego. Tylko te błękitne plastikowe butelki wypełnione płynem, który eliminuje 99,9% zarazków. Niedowierzanie i rozpacz uderzają z całą mocą w członków załogi, a za zwiastun nieszczęść można uznać zdarzenie z udziałem Swansea, który haustem wypija część płynu z zawartością etanolu, zaprzepaszczając 15 lat pozostawania w trzeźwości.

Oby zabolało

Fabuła Mouthwashing jest ukazana niechronologicznie, co oznacza przeskakiwanie między wydarzeniami sprzed katastrofy a tymi, które miały miejsce po niej. Odbiorca ma miarowo poznawać bohaterów i zmieniać o nich zdanie, jak również próbować się domyślać tego, co nie zostało wprost wypowiedziane w towarzystwie Jimmy'ego, którego perspektywę poznajemy najlepiej. Historia jest tragiczna, zawiła i można ją dosłownie rozebrać na części pierwsze, żeby dokładnie przeanalizować określone zachowania oraz symbolikę zamieszczoną w grze. Atmosfera produkcji jest duszna, czasem wręcz klaustrofobiczna, bo wraz z upływem czasu pokład staje się coraz bardziej zaniedbany, odzwierciedlając upadające morale i topniejącą nadzieję załogi.

Mouthwashing godnie reprezentuje gatunek horroru psychologicznego, mistrzowsko wpychając widza w pokręcone wizje i wykorzystując przy tym elementy już poznane, czego przykładem może być zjawa ślepej szkapy prześladująca Jimmy'ego w ładowni i stanowiąca nawiązanie do materiałów promocyjnych Pony Express, licznie rozwieszonych na pokładzie Tulpara. Na ekranie niekiedy dzieje się bardzo dużo i zdecydowanie ciekawe są raptowne przejścia pomiędzy rozdziałami wyglądające jak zakłócony obraz. Czasem użyty jest efekt wielokrotnego powielenia małego wycinka scenerii, co przypomina kolejny rodzaj błędu. Z tymi wizualnymi sztuczkami zawsze wiąże się ciekawość pomieszana z lękiem, jaki bałagan i w jakim czasie zastaniemy, gdy obraz już się ustabilizuje.

Jeśli chodzi o mechaniki rozgrywki, Mouthwashing nie wyróżnia się niczym szczególnie oryginalnym, jednak pozytywnie zaskoczyło mnie, jak szybko potrafiłam zrozumieć, co należy zrobić w danym momencie, na przykład w scenie z chodzeniem tyłem. I pomimo że niewielkie rozmiary Tulpara z czasem wywołują wrażenie klatki, to mocno ograniczona liczba pomieszczeń oraz korytarzy też działa tutaj na korzyść gracza. Po jednym obejściu statku właściwie nie można się na nim zgubić, a cele są jasno określone i ściśle powiązane z poszczególnymi częściami frachtowca. Z większością przedmiotów umieszczonych w ekwipunku wchodzi się w interakcję raz, rzadziej dwa. Wyjątkiem jest skaner kodów, który przydaje się kilkukrotnie i występuje też we wcześniej wspomnianej scenie-koszmarze z gigantycznym koniem grasującym w ładowni.

Weź odpowiedzialność

Mouthwashing przykuwa uwagę elementami, które mogą wydać się potencjalnemu odbiorcy obietnicą komediowości dominującej nad horrorem - reklamą płynu do płukania, osobnikiem niedbale poobwijanym bandażami oraz bajkową postacią konia. Za tą fasadą kryje się prawdziwie rozdzierająca historia, która nie bez powodu zdołała ująć setki tysięcy graczy. W tej produkcji nie ma dubbingu, a modele postaci nie poruszają ustami i ich mimika pozostaje niezmienna, ale dobrze napisane dialogi i design otoczenia wystarczają w zupełności do nakreślenia właściwych emocji i relacji pomiędzy bohaterami. Warto zagrać i przekonać się, czy Bóg naprawdę opuścił załogę Tulpara.

*Fragment utworu zespołu Metallica - "One"
Posted January 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
15.1 hrs on record (14.1 hrs at review time)
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Poprowadź restaurację fast food w Galaxy Burger


W odróżnieniu od symulatorów gotowania i prowadzenia restauracji, gdzie każdy gracz w trybie wieloosobowym steruje własną postacią, w Galaxy Burger nasza obecność ogranicza się do prostego kursora. Możemy razem ze znajomym składać jednego burgera albo podebrać mu sprzed nosa średnio wysmażonego kotleta, który zamierzał włożyć do robionej przez siebie kanapki. Brzmi ciekawie i ciekawie jest, zwłaszcza że rozgrywka skupia się wokół przyjemności czerpanej ze współpracy, bez stresogennego czynnika w postaci niecierpliwych klientów. Jeżeli nie macie z kim zagrać, bez obaw - w międzyplanetarnego kucharza można się wcielić w pojedynkę.

Gdzie kucharek sześć, tam jest co jeść?

Przygodę z własną burgerownią rozpoczynamy od Układu Słonecznego i Merkurego, na którym grasują głodne robo-kotki. Początkowo menu jest ubogie i znajdują się w nim najbardziej podstawowe dania, czyli zwykły hamburger i cheeseburger, a stanowisko do przyjmowania zamówień jest jedno. Z czasem karta dań poszerza się o "planetarne" kanapki (na przykład wenusjańską z sadzonym jajkiem albo ziemską z plackiem ziemniaczanym i podwójną porcją sałaty), zaś w metalowych pojemnikach pojawiają się nowe składniki do wykorzystania. Chcąc dysponować większą liczbą frytkownic, grillów, kas i przepisów na burgery, należy przemieszczać się na następne planety i księżyce, jednak dostęp do każdego ciała niebieskiego trzeba wykupić. Jeżeli gracze uznają, że rozgrywka robi się za trudna, mogą praktykować wspólne przyrządzanie posiłków na poprzednich planetach.

Jest jeszcze jedna rzecz, do jakiej przydaje się gwiezdna waluta - kupony, które można kupić w dowolnej liczbie tuż przed rozpoczęciem zmiany. Kupony są generowane losowo, ale dzięki nim obniżymy koszt składników, zapobiegniemy ich przypalaniu i sprawimy, że klienci będą zamawiali tylko burgery z własnego przepisu lub zawsze dodawali do zamówienia gazowane napoje. Tych ofert, ich rodzajów, jest naprawdę dużo i za ich sprawą nawet da się ograniczyć wizyty jakiejś grupy gości bądź zamienić kuchnię i menu na w pełni wegańskie.

Rozgrywka w parę osób (od 2 do 8 graczy), zapewne będzie chaotyczna momentami, dlatego warto jak najwcześniej wyuczyć się dzielenia obowiązkami. Można wypróbować kilka sposób. Jednym z nich naprzemienne odbieranie zamówień i zajmowanie się nimi w całości, ale przy większej liczbie graczy dobrym pomysłem może okazać się podział na obsługę zamówień, frytkownic i przygotowywanie kanapek. Na szczęście nie musimy się przejmować myciem naczyń, czyszczeniem płyt grillowych albo wymianą oleju. Gotowe burgery i napoje wrzucamy bezpośrednio na taśmę podłączoną do kasy, przy której stoi klient, a przekąski (frytki, krążki cebulowe, kulki serowe i inne) najpierw wkładamy do papierowych pudełeczek, po czym je również kładziemy na taśmę. Ekran przymocowany do kasy prawidłowo rozpozna podane jedzenie i zostanie ono odhaczone z zamówienia - karteczki umieszczonej w lewej części ekranu.

Niekiedy klientela prosi o wykluczenie z przepisu dowolnych nielubianych składników i na to bezwzględnie trzeba zwracać uwagę, jako że przygotowanie burgera z plastrami pomidora i keczupem, podczas gdy miało tych rzeczy nie być w środku, może zakończyć się koniecznością przygotowania kolejnej (poprawnej) kanapki lub drastycznym spadkiem końcowej oceny zamówienia.

Złap, przeciągnij i ułóż

Przygotowywanie burgerów jest przyjemnym zajęciem. Zaczynamy od podstawy, czyli bułki, którą czasem trzeba podpiec na złoto. Kolejne składniki najlepiej układać według wskazanego przepisu, żeby uzyskać maksymalną ocenę za przygotowane zamówienie. Gdy chwytamy to, co piecze się na grillu, przy kursorze pojawia się metalowa łopatka, a przy plasterkach warzyw i innych składnikach umieszczonych w pojemnikach - kuchenny chwytak. Każdy składnik należy układać jeden na drugim, więc możemy to zrobić ostrożnie i wykonać prawdziwie apetycznego burgera, niczym z reklamy, albo zbudować krzywą wieżę (nie) w Pizie. Jeśli pomylimy kolejność składników, możemy dosłownie "rozebrać" stworzoną kanapkę i nanieść poprawkę. Gorzej, gdy coś zostało już polane sosem, bo jego nie da się zdjąć.

Jedną z najlepszych opcji dostępnych w grze jest możliwość przypinania przepisów na standardowe burgery, dzięki czemu nie trzeba wszystkiego uczyć się na pamięć czy też ciągle otwierać książki kucharskiej. W samej książce odnajdziecie też stopień wysmażenia różnych składników i zawartość zestawów dostępnych na planetach z dystrybutorami napojów.

Po kilkunastu godzinach spędzonych w Galaxy Burger produkcja nadal mi się nie przejadła. Wciąż nurtuje mnie, co nowego pojawi się na kolejnej odwiedzonej planecie. Przykładowo w układzie Syriusza dominują nie burgery, a kanapki z tostowego pieczywa. Możliwość rozgrywki wydaje się nieskończona ze względu na punkty reputacji niezbędne do przechodzenia pomiędzy układami planetarnymi. Zdobycie ich w całości na każdej planecie pochłania od kilku do kilkunastu godzin rozgrywki. Poza tym Galaxy Burger bardzo lubi matematykę. Każdy element, taki związany z oceną zamówienia i zarobkami, przelicza się tutaj na coś innego, a w książce z przepisami jest nawet podana kaloryczność kanapek i dodatków. Nadążenie za tym wszystkim absolutnie nie jest wymagane, aby czerpać przyjemność z tej sympatycznej gry i dobrze się bawić ze znajomymi. Lub solo.
Posted January 9.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
9.3 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Children of the Sun - tor lotu zemsty


Gdy zamykam oczy, widzę pociski przecinające ponure lasy, przelatujące nad wrakami aut, muskające powietrze rozedrgane od ognia rozpalonego w przemysłowych beczkach i trafiające, w końcu, w głowy wrogich postaci. Długie rozbryzgi krwi w zwolnionym tempie wystrzeliwują z ofiar, a ich ciała wraz z kulami przeszywa ogromny wstrząs. To niezbyt przyjemny widok, ale po niemal całym dniu spędzonym w Children of the Sun chyba nie mógł być on inny.

Dziewczyna nakłada maskę i sięga po broń

Produkcja zaprojektowana przez niemieckiego twórcę René Rothera z powodzeniem łączy strzelankę z taktyką w czasie rzeczywistym i efektem spowolnionego śledzenia lotu naboju, dodatkowo podaje sensowny motyw nakręcający odbiorcę do działania. Gracz wciela się w zamaskowaną dziewczynę, której rodzina została poważnie skrzywdzona przez kult Dzieci Słońca. Historia raczej nie należy do najbardziej oryginalnych, ale śledzi się ją z zaciekawieniem, pomimo że stanowi ona jedynie tło wciągającej, niejednokrotnie podnoszącej ciśnienie, rozgrywki.

Kim właściwie są tytułowe Dzieci Słońca? Kult gorąco namawia zwykłych ludzi do porzucenia nowoczesnego stylu życia, włącznie z technologią, potrzebą ciągłego kupowania i pieniędzmi. Oferuje zamieszkanie na farmie hodującej rośliny i zwierzęta, szczęśliwą wspólnotę i naukę egzystowania w zgodzie z naturą. Główna bohaterka przypomina sobie, jak była kilkuletnim dzieckiem i jej rodzice dali się nabrać na pięknie brzmiącą i wyglądającą ulotkę promującą kult. Jednak dołączenie do społeczności, którą z powodzeniem można określić mianem sekty, zniszczyło tę trzyosobową rodzinę. Lider Dzieci Słońca nawiązał romans z matką Dziewczyny. W jednej z ilustrowanych scen możemy zobaczyć, jak towarzyszy mu wraz z pozostałymi nałożnicami podczas żarliwej przemowy. Kobieta jest w zaawansowanej ciąży. Nagle z tłumu wyłania się jej mąż, czyli ojciec protagonistki. Mężczyzna i Dziewczyna sprzeciwiają się temu związkowi, zapewne też wielu innym praktykom sekty, dlatego oboje zostają dotkliwie ukarani i uwięzieni w celi.

Bezpośrednio przed niewolą Dziewczyna zaczęła przejawiać zdolności parapsychiczne. Pozbawia życia strażników, podrzynając im gardła nożyczkami, po czym ucieka z farmy wraz ze zranionym ojcem. Mija czas. Bohaterka, którą nauczono posługiwać się bronią za czasów pobytu w sekcie, postanawia zlikwidować Dzieci Słońca i przedrzeć się do Lidera. Jej przewaga tkwi w umiejętności telekinezy.

Wkrótce słońce zacznie świecić
Przez otwór w kształcie kuli wypalony w twojej głowie

Gra składa się z 26 poziomów. Dwadzieścia dwa z nich są pełnowymiarowymi rozdziałami, w których planujemy i zabijamy, a pozostałe cztery to psychodeliczne przerywniki ukazujące Dziewczynę w sytuacjach innych niż zakradanie się do miejscówek kultystów. Z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu René Rother pokusił się o dodanie jednej jedynej mini gry polegającej na sterowaniu głową głównej bohaterki i zbieraniu pocisków do snajperki. Pewnie bym o tym w ogóle nie wspomniała, gdyby było to coś banalnego i niewartego uwagi, ale nie. Ten etap wymęczył mnie na równi z najtrudniejszymi wyzwaniami ze względu na udziwnione sterowanie. Zamiast zwykłego poruszania się w lewo, prawo, górę i dół, należy zataczać kółka i "puszczać" głowę w odpowiednim kierunku, omijając przy tym przeszkody.

Zataczanie kółek prawdopodobnie mogło nawiązywać do stylu poruszania się Dziewczyny po przygnębiających terenach o zachodzie słońca i pod osłoną nocy. Do grania w zasadzie nie potrzeba klawiszy, wystarczą posuwiste ruchy myszą oraz trzy standardowe przyciski. Bezpośrednio po rozpoczęciu poziomu warto wykonać dwie rzeczy: sprawdzić zakres ruchu głównej bohaterki, ponieważ czasem może obejść cały obszar, czasem tylko przejść kilkanaście metrów w lewo i w prawo, i w miarę możliwości zaznaczyć cele do zlikwidowania, naciskając na każdy z nich środkowy przycisk myszy. Po naciśnięciu spustu odbiorca nie będzie już w stanie powrócić do startowej pozycji, może tylko sunąć od celu do celu, co wymaga wstępnego przemyślenia trasy, czasem nakreślenia na ten plan poprawek i wykonania powtórek. Dla ułatwienia sprawy cała sceneria jest znacznie spowolniona, kiedy pocisk wyruszy już w trasę, ale poruszające się postacie nadal pozostają w (spowolnionym) ruchu. Spudłowanie lub trafienie w jakikolwiek inny obiekt niebędący celem powodują, że poziom rozpoczyna się od nowa. Co ciekawe, gracz może prześledzić całkowitą trajektorię kuli tuż po zakończeniu poziomu.

W prawym górnym rogu ekranu widoczna jest całkowita liczba kultystów do zabicia, w rogu lewym widnieje punktacja. Im szybciej wykonamy misję, im większy dystans pokona nabój, tym więcej punktów otrzymamy. Wszystkich elementów wliczających się do punktacji jest aż osiem, ale, szczerze, absolutnie nie jest to coś, do czego przykuwałabym uwagę. Większych emocji dostarczyły mi (nieobowiązkowe) wyzwania zapisane w podtytule każdego rozdziału. Przykładowo, w części o nazwie Removing Evidence (Bullets that burn, are Bullets that hurt) trzeba wystrzelić pocisk w taki sposób, aby przeniknął przez ogień wzniecony przez kultystów, nim uśmierci jednego z nich. W Manufacturing Lies (Some are on the run) wyzwanie zostanie zaliczone, jeżeli gracz zastrzeli kultystę siedzącego za kierownicą pojazdu, nim odjedzie i na stałe opuści teren misji. Z kolei w Breaking Contact (The Sun shines through) dodatkowe zadanie polega na zastrzeleniu lecącego ptaka i następnie zastrzelenie celu przez dziurę w dachu, czego nie dałoby się osiągnąć, nie poświęcając zwierzęcia.

Children of the Sun nie zamęcza odbiorcy nadmiarem przeciwników i umiejętności. W grze występują tylko cztery rodzaje przeciwników i są nimi kultyści "zwykli", tacy osłonięci tarczą, opancerzeni oraz kultyści metapsychiczni, którzy unoszą się w powietrzu i odbijają pociski. O ile ci pierwsi nie wymagają specjalnego przygotowania, tak w opancerzonych członków sekty należy posłać pocisk z odpowiedniej odległości i odpowiednio rozpędzony. Tutaj przydaje się umiejętność o nazwie power shot. Dzięki niej prędkość naboju wzrasta, aż w końcu może przebić się przez pancerz. Innym talentem Dziewczyny jest korekta trajektorii już w czasie śledzenia wystrzelonego pocisku. Po naciśnięciu PPM nabój spowalnia i możemy nim nieznacznie poruszać. Ostatnią dostępną umiejętność, pozwalającą na całkowicie swobodną zmianę trajektorii, trzeba naładować przed użyciem, co robi się trafieniem w dwa słabe punkty przeciwników.

Nafaszerowaliście mnie dobrocią...

Jeżeli jesteście skłonni poświęcić trochę nerwów i wylać odrobinę potu, w zamian za niezapomniane uczucie satysfakcji po ukończeniu poziomu, Children of the Sun może okazać się strzałem w dziesiątkę. Myślałam, że nie jest to produkcja dla mnie, ale przemiło się zaskoczyłam, kiedy pierwsze wrażenie, a było ono niezbyt pozytywne, rozmyło się w okolicy trzeciego, czwartego rozdziału. Pasuje mi tutaj chyba wszystko: kapitalna oprawa audiowizualna i pokręcony klimat, zaskakująca różnorodność map, zew wyzwania przy nieskomplikowanych mechanikach rozgrywki oraz samo zwieńczenie historii Dziewczyny.
Posted December 30, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
13.6 hrs on record
Zapraszam na moją stronę kuratora Steam. Na pewno znajdziesz tam coś dla siebie.

Buckshot Roulette - odbierz telefon z przyszłości, podlecz się papierosem, wypij piwo i strzel


Pewnym krokiem przekraczasz próg klubu, który twoi rodzice pewnie określiliby mianem meliny. Głośna muzyka elektroniczna rozsadza ci uszy, ale nie przyszedłeś tutaj, żeby zapomnieć o całym świecie i pląsać na parkiecie do bladego świtu. Potrzeby imprezowiczów są bardziej przyziemne. Ty zamierzasz zagrać o duże pieniądze, ryzykując własnym życiem. I to cię nakręca.

Z Krupierem spotykasz się w ciasnym pomieszczeniu na ostatnim piętrze lokalu. Drzwi otwierasz kopniakiem, żeby z miejsca okazać śmiałość i wyróżnić się wyzywającą postawą. Nie chciałbyś, aby ta dziwna postać siedząca naprzeciwko stołu momentalnie dostrzegła w twoich oczach lęk, który prędzej czy później objawi się drżącymi dłońmi oraz przyśpieszonym oddechem. Skądś musiałeś się o nim dowiedzieć, przyjść tutaj z czyjegoś polecenia. Szybkie pieniądze w nagrodę za ryzykanctwo skusiły już niejednego.

Ruletka ze śrutem nie rozpocznie się, dopóki nie złożysz podpisu na oświadczeniu zwalniającym organizatora gry z odpowiedzialności za ewentualne obrażenia. Krupier bez słowa wręcza dokument, do którego przymocowano klawiaturę z małym ekranem i elementem nadrukowującym na kartce litery. Albo wzrok płata ci figle ze stresu, albo treść oświadczenia jest prawie niemożliwa do odczytania. Składa się z czterech niedługich punktów. Nieważne. Czas siadać na czterech literach.

Runda pierwsza

Na skromnych rozmiarów monitorze, przytwierdzonym do krawędzi stołu, wyświetlają się symbole błyskawicy. Dwie z nich są dla ciebie, dwie dla Krupiera. Postać, której wygląd jest co najmniej niepokojący, informuje, że za chwilę załaduje do strzelby trzy naboje w losowej kolejności. Tylko jeden z nich będzie ostrym pociskiem. Łatwo dostrzec, jako że cała pula jest zaprezentowana na stole, że amunicja ostra jest w kolorze czerwonym, a pociski puste w kolorze niebieskim.

Rozpoczynasz rundę. Istnieje spora szansa na to, że pierwszy pocisk jest tym nieszkodliwym. Musisz podjąć decyzję, czy strzelisz w siebie, czy wymierzysz broń w Krupiera. Jeżeli wybierzesz to pierwsze i zamiast huku usłyszysz tylko ciche kliknięcie, będziesz mógł strzelić jeszcze raz w nagrodę za to, że się nie zabiłeś. Spoglądasz na Krupiera. Takich twarzy nie widywałeś nawet w najstraszniejszych koszmarach. Ustawiasz strzelbę lufą do siebie. Jesteś zdenerwowany, ale myślisz o walizce pełnej pieniędzy i wymarzonych wakacjach w ciepłych krajach. Albo o spłaconych długach. Albo o rozrzutnym życiu... przynajmniej przez jakiś czas.

Mokrym od potu palcem pociągasz za spust. Rozlega się kliknięcie, co oznacza, że udało ci się. Runda będzie trwać, dopóki któreś z was nie straci obu przyznanych odgórnie żyć. Jeśli wcześniej od błyskawic skończą się pociski, nowa amunicja zostanie dodana.

Runda druga

Wygrałeś. Zabawa trwa, tym razem urozmaicona o dodatkowe przedmioty. Spod stołu wysuwają się metalowe skrzyneczki. Wypakowujesz zawartość swojej. W środku znajdowała się lupa i puszka taniego piwa.

Trzy pociski czerwone i dwa pociski niebieskie zostają załadowane w losowej kolejności. Znowu rozpoczynasz rundę, ale nie sięgasz od razu po strzelbę, bo odczuwasz pragnienie. Otwierasz piwo. Nie jest idealnie schłodzone, lecz satysfakcjonujące syknięcie po pociągnięciu zawleczki chwilowo otula cię poczuciem bezpieczeństwa. Kilkoma haustami wciągasz w siebie złoty płyn i rzucasz puszkę gdzieś w bok. Na wskutek wypicia alkoholu z magazynku zostaje usunięty pierwszy w kolejności pocisk. Jest czerwony. Postanawiasz wykorzystać jeszcze lupę. Magiczne szkło powiększające pokazuje, że kolejny pocisk jest niebieski i jest to wiedza przeznaczona tylko dla ciebie. Celujesz w siebie, a później strzelasz w Krupiera, czym zabierasz mu jedną z czterech przyznanych w rundzie drugiej błyskawic.

Twój przeciwnik nie pozostaje dłużny. Najpierw zakłada na twoje nadgarstki kajdanki, czym pozbawia cię kolejki. Z lekkim niepokojem obserwujesz, jak następnie skraca lufę przy użyciu specjalnego ostrza. Bez wahania wykonuje strzał w twoim kierunku, trafia i zabiera ci aż dwa życia. Wydaje ci się, że w jego pustych oczodołach dostrzegasz cień satysfakcji.

Runda trzecia

Poznałeś działanie jeszcze paru przedmiotów. Uzupełniłeś swoje zdrowie, wypalając papierosa. Niczym Jezus, który zamienił wodę w wino, ty zmieniłeś pusty pocisk w nabój, wstrzyknąłeś sobie adrenalinę w udo i ukradłeś Krupierowi lupę. Z powątpiewaniem otworzyłeś również stary telefon z klapką i ujrzałeś wiadomość informujący o tym, że trzeci w kolejności pocisk jest pusty.

Dzieją się tutaj dziwne rzeczy, ale zaczynasz się do nich przyzwyczajać. Dotrwałeś do finałowej rundy. Cztery pociski czerwone, cztery niebieskie. I aż sześć żyć.

Koniec z defibrylatorami, koniec z transfuzjami krwi. Teraz ja i ty zatańczymy na krawędzi życia i śmierci.

Niech będzie, w końcu szanse są wyrównane. Jeżeli wygrasz, będziesz mieć okazję do podwojenia nagrody i rozegrania następnych trzech rund. Pamiętaj, że zdobędziesz kolejne pieniądze albo utracisz wszystko.

Zagrasz z przyjaciółmi bądź nieznajomymi?

Znajomi twoich znajomych dowiedzieli się o śrutowej ruletce i pieniądzach. Też zechcieli spróbować. Jako bardziej doświadczona osoba wtajemniczasz ich w tajniki rozgrywki. Opowiadasz, że w jednej grze może wziąć udział dwóch do czterech ochotników. Ten, któremu przypadnie rola organizatora, może skonfigurować wszystkie rundy i określić, jakie przedmioty i w jakich ilościach mogą się pojawić na stole w ciągu całej gry, a także ustalić określoną liczbę pocisków niebieskich oraz czerwonych. Jest to idealna opcja dla graczy znudzonych standardowych trybem gry i pragnących zagrać na własnych zasadach.

Podobnie jak w mrocznawej grze z Krupierem, w grze wieloosobowej runda zakończy się, gdy przy stole pozostanie jedna żywa osoba. W przypadku poniesionej przedwcześnie śmierci warto przygotować się na obserwowanie gry pozostałych uczestników zabawy z tymczasowych zaświatów.

Po zakończonej ruletce gracze ujrzą kilka statystyk. Kto zgarnął najwięcej pieniędzy, kto wypalił najwięcej papierosów i otrzymuje tytuł "Komina", kto był najmniej ostrożny i strzelał w siebie, zamiast celować w rywali. I tak dalej, i tak dalej.

Śrutowy fenomen

Uzależniasz się od ruletki i pomieszczenia śmierdzącego dymem papierosowym. Widok wysuwających się spod stołu pocisków cię ekscytuje, podobnie jak otwieranie skrzyneczek z przedmiotami i podglądanie, co otrzymali inni. Przygnębiającą kolorystykę, prostą grafikę i banalne zasady gry uznajesz za mocną stronę. I ta muzyka elektroniczna w tle... dobrze buja. Wstęp do lokalu kosztuje tylko dychę. Żal nie skorzystać z takiej oferty.
Posted December 25, 2024. Last edited December 26, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 31 >
Showing 1-10 of 304 entries