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3.4 hrs on record
有着非常厉害的像素画风的小品级2D横板卷轴动作游戏。游戏的流程不算很长,包括8个主线剧情任务和20个支线任务在内,打完并解锁完全部武器大概也就3~4小时,闲暇时打上个一两关或者刷刷钱还是蛮不错的。
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虽然锁了30帧(引擎问题),但或许因为是像素画风,游戏的各方面表现整体还是挺流畅的,就是操作逻辑会比较奇怪(短按下蹲键下平台,鼠标滚轮键近战,以及下蹲+方向键翻滚),非常符合我对立本人做的游戏的刻板印象,可能需要一定的适应时间,不然会非常受苦,尤其是打坦克的时候。(可真是回合制徒手拆机甲啊…)
另一个非常日式的点就是制作组在支线任务里塞了几个蛮有趣的日常向限时关,比如任务8可以用枪炸鱼(鱼:?),任务9是提了一袋子便利店食物送到车上(动画看起来像是鸡蛋,内瀞市今天也是和平的一天呢!),任务15是炸车,任务16是伤害测试关(一定要用枪突突完快到时间再踢,不然就会任务失败),比较适合放空大脑拿来刷钱。

游戏比较特别的设计是在关尾分数(工资)结算处加了个医疗费作为角色掉血的扣分统计,虽然一开始我还挺担心就这么个扣法会不会直接贷款上班,但好在基本工资加分数加奖励分完全能保证分数有结余,实际上只要支线打的比较勤(我是打完剧情直接清支线),攒钱买武器基本上没有压力。
不过,需要注意的是,这个医疗费并不是以通关血量为基准,而是按照整个关卡过程中受到的伤害来计算,也就是说,用医疗包逃课是完全不能成立的,有点可惜。(什?你问我怎么知道的?当然是我特意在清空Boss血条之前用医疗包给角色血量拉满啦…

除此之外,游戏还采用了小体量游戏延长流程的常用手段——堆怪。打主线时倒是还好,打支线的时候真就是感觉自己每时每刻都要盯着从窨井盖蹦出来的杂兵,总之建议尽早购入虽然确实是贵了点,但也确实能够非常有效地提升游戏体验的火焰喷射器。
Posted May 31.
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16.2 hrs on record
 听说这里在招人做money laundry我就来了,也没人告诉我是用洗衣机来do the laundry啊(  

字面意思上的“洗钱”模拟器,换句话说,就是要用洗衣机来洗,用烘干机来烘,最后再用海绵擦来擦干净污渍的那种非常健全的洗钱。
比较惊喜的点是我在从开始体验本作到洗钱洗够了决定退出游戏的时间区间内完全没有出现晕视角的情况,不知道是不是因为验钞机点钞的声音刺激了多巴胺分泌让我忘掉了自己会晕3D这件事(之后甚至爽玩了一周DOOM,我就说用金子治疗密集恐惧存在一定的科学道理吧
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在游戏中,玩家需要不断从神秘暗网APP上承接来自四面八方的洗钱任务(或者捡垃圾任务,为什么垃圾也会成为任务目标…),按照任务要求对钞票进行清洗、清点、分装并投递,以赚取用来购买新工具的加密货币,或作为“中间商”从中收取“差价”,完成最终的主线任务。
因为制作组并没有针对委托任务设计任何失败惩罚(墨迹钞票可以直接丢给猪猪存钱罐或收集起来集中处理),且绝大多数任务都不存在任务期限,玩家实际上有非常充足的时间去整理归类各种面值的钞票(并看任务下菜碟决定是否中饱私囊),玩起来还是挺休闲的。

所以,严格来讲,游戏的主线流程并不算长(部分委托人有任务剧情,看看还是挺有趣的,虽然不看也会自动推进)。因为等大号猪猪存钱罐的任务开启后,玩家完全可以猛猛接委托任务放弃委托任务然后再用客户的本金去填补这个100w的大窟窿…不过,要是真这么玩的话,那游戏就基本上也没剩下什么乐趣了,因此非常不建议有这种急功近利的想法。 (毕竟,你看,连我这么功利的人都没选择这么玩) 
另外,根据玩家最终做出的选择,游戏会导向两个不同的结局(动画)。虽然不能在同一个存档中实现全结局收集有些可惜(隐藏结局不受影响,可以随时完成),但好在只要完成其中任意一个结局就能跳结局成就,实际还是蛮贴心的。

除了数钱这件事本身能够给人提供的正反馈外,游戏最好玩的点其实在于玩家总能在游戏的过程中发现一些意想不到的花式玩法:
比如,可以根据不同尺寸的验钞机排除非分拣范围内的钞票时掷出的抛物线调整验钞机的高度和位置组半自动化流水线(因为钱是要自己手动捆扎的),或是在出钞口摆放箱子,手推车等收纳工具接住被排除的钞票,以实现基础的整理收纳;(我个人反正是在墙根摆了好多个超大箱子专门分类存放硬币奖杯花瓶金条垃圾之类可以拿来交任务的东西,是的,包括垃圾……)
又比如,在往验钞机里放钱的时候,玩家可以选择抓满手并通过投掷功能直接抛投到进钞口位置,然后钞票就会自动变成非常听话的样子非常规整的码进去;(好智能!这要是在现实里估计只会妈见打)
再比如,如果觉得洗衣机空间不够大,在思考是否要购入新洗衣机却又担心机器太多忙(游)不(戏)过(掉)来(帧)的时候,玩家可以利用游戏中成捆的钞票所占的体积比散装的钞票小的特性将成捆的钱直接塞进洗衣机,以扩大单次能够清洗的纸钞数量,且成捆的钞票在清洗完毕后会自动散开;(超级扩容!贴心!)
以及,因为没有任务失败惩罚,分多次或是在包裹中夹带一些不该有的物品也只是在某种程度上降低任务收益(但经济确实并不紧张,所以也就无所谓了),在完成部分任务(比如特别需要某些标记钞票的任务)的过程中,玩家实际上完全可以把自己心理上觉得像任务目标的钞票一股脑的塞进盒子里送往传送带(我说你是你就是不是也是.jpg),让游戏来判定自己能否完成任务,总之对于我这种不经常是完美主义者的懒人来讲既不烧脑又肝度友好。
(但是看1.0.4的Roadmap说之后会更新可以分拣带标记钞票的分拣机,感觉流水线又要扩更大了……)

总之,虽然玩法重复度较高(这可是数钱!),但本作依旧是一款非常有趣的 数钱 休闲游戏,推荐给喜欢模拟类游戏,并希望体验数钱数到手抽筋的玩家当作未来生活场景的预演(
Posted May 30.
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7.7 hrs on record (7.0 hrs at review time)
Early Access Review
  竖子,吃我一记风火毒电冰超级禁咒攻击 
  完蛋,让她对上电波了 
乍一看很粗糙玩起来也有点糙但框架真的很不错的动作肉鸽游戏,虽然手感和画面都有些粗糙,但总体来讲还是挺有趣的,属于越研究越觉得这游戏在想法上有点东西的类型。(但最好玩的内容却完全没体现在教程里,有点可惜)
总之,本作非常有潜力,至少我个人在玩的过程中确实充分体会到了制作组在希望玩家能够玩得爽的方面做出的努力,未来如果能够在手感与多周目差异化体验方面做出更多的优化的话应该会是一款不错的作品。
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因为准备用相对较大的篇幅来叙述游戏的法术合成玩法(看了眼字数,感觉相对不了了),所以,在接下来的内容中,我会先相对中肯地说一下我自己在几周目游戏中感受到的游戏的优缺点。

首先,作为一款动作肉鸽游戏,主角着实有着很强的机动性,不但开局自带二段跳(还可以通过道具提升跳跃高度或升级为三段跳),也有着包括践踏攻击(可通过局内升级天赋附加回蓝,造成属性伤害等额外效果),冲刺攻击(需要通过局内升级获取天赋),近战攻击(需要近战武器,有冷却时间),法术攻击(基础法术+3种特殊法术)在内的多种攻击手段,其中,基础法术可以通过设置开启自动攻击模式(开启设置后可通过绑定按键切换自动状态),而近战武器和法术都可以通过附魔或合成获取不同效果的词条。
总之,在适应了操作的情况下(我个人是把基础法术放在了不太顺手的LT键,X键近战,B键冲刺,LB RB RT使用特殊法术),游戏打起来还是很爽的,像是跳跃+冲刺,冲刺+法术,跳跃+法术,跳跃+冲刺+法术+践踏这种动作组合都能相对轻松的搓出来,作为一款横板动作游戏,算是中等偏上的程度。(实话说,和游戏有点粗糙的画面相比,它的动作系统还是有点太全面了…)

但是,问题也还是有的,那就是不知道是因为运算量太大还是被打出了硬直(但是根据我硬撞教程里那个转圈稻草人的经验,这游戏它好像是没设计硬直的),在被攻击欲望极强的小怪们围攻的时候,我经常会遇到明明有法力值却按不出法术的情况,不知道算不算是被吞了指令。

其次,游戏设计了内容相当全面的共通技能树和职业技能树(和可解锁内容),通过消耗对应属性的资源(获取量虽然不低,但是比起整体的解锁消耗依旧杯水车薪九牛一毛),玩家可以解锁包括功能NPC(神器熔铸师为什么会是可爱的六角恐龙啊…这是图标欺诈!),特化了不同属性能力的新角色(相克属性会受到弱化),共通天赋加成(血上限,法力回复,法术伤害,复活次数等),职业天赋加成(法术、武器词条槽数,附魔熔炉等),更多的法术及道具掉落、可破坏物与可交互机关在内的新内容,反正,至少只从表面上看,游戏是有着相当丰富的可玩内容的。

之所以会说只是在表面上,是因为从游戏目前的版本所呈现出的内容来看,它的重复可玩性其实不太足以支撑玩家完整体验游戏的全部可解锁项(白金爱好者除外)。
或许是为了让玩家能够有充分的时间来构建自己的法术与道具阵容(不舔图就没那么多素材),同时也能有机会用新鲜出炉的阵容爽玩,游戏的每个关卡都有着相对较大的内容体量(时间挑战好像是7分钟还是8分钟来着)。虽然地图及地图次序确实是相对随机的,也加入了挑战房、挑战任务(一次只能接一个,图鉴任务倒是偶尔想起来领一下就行)、NPC随机任务(就是有时候要求的资源数量挺不合理的…)、诅咒宝箱(打开会获得持续整个关卡的诅咒或击杀数诅咒)、硬刚店老板(好评!超级好评!是好文明!)等可以充实探索体验的设计,但是,不管再怎么设计,它的关卡内容体量也都在那摆着呢——
简单概括一下就是,虽然要素很丰富,但因为关卡内容体量相对较大,玩家在每个地图上,乃至于每周目的体验可能都大差不差。通过技能树升级,上述能够充实探索体验的设计,你在每张地图上都能见到,甚至能见到一堆。(喜欢我一个关卡三个诅咒宝箱和两个并排的献祭台吗)
而游戏每周目的体验也都相对线性,虽然确实是做了一张看起来能选关的篝火营地图,但下一关能够进入的地图却是早就确定了的,有点可惜。

如果还能有机会的话,待未来实装更多关卡后,个人感觉制作组可以试着在多周目差异化体验上下一些功夫,比如可以适当地对关卡地图做一些减法(比如红色的精英房真的不用每张图都整个俩仨的,开关门也有点太多了),或是降低每周目的关卡总量(虽然确实要收集巨量的属性资源,但是既然已经有了属性法师击杀能够拿到对应属性能量的设定,那么每周目都要把所有地图都打一遍这件事也就大可不必了)。
总之,作为动作肉鸽游戏,快节奏是正确的方向,但是,能把人打出疲劳感的快节奏好像就没那么有趣了,哪怕它在退出时能够保存关卡进度。

最后再简单(?)说说游戏的主要玩法——附魔和法术合成。
因为商店详情页的画面真的很糙,在打开游戏之前,我是真的没预料到它能把这个系统做得这么有趣。而关于附魔和法术合成的玩法,制作组也是一个字都没写在教程里,真不知道是怎么想的,不知道自己游戏的卖点是什么吗(

在游戏中,玩家可以通过法术合成(织法者NPC)或附魔(附魔球道具,熔炉,附魔NPC),将法术或附魔效果作为词条附加到法术或近战武器上,区别是将法术作为词条会增加法术的法力值消耗与冷却时间(近战武器只增加冷却时间),而附魔不会。(但效果相对后勤,比如增加资源掉落,附加属性或使用几次后触发效果)

基于此,在进行法术合成时,玩家可以通过尽可能选择CD时间短的,法力值消耗少的,充能次数(电池图标)多的法术作为合成的基底(更多槽位需要通过共通技能树和职业技能数升级,上限为4),来保证在同样的时间内(或消耗同样的法力值)能够打出更高的输出伤害。
举例来讲,如果将冷却4秒的法术当作材料写到冷却1秒的法术上,新法术的冷却时间可能只有2秒还带充能,但是反过来,如果是把冷却1秒的法术当作材料写到冷却4秒的法术上,新法术的冷却时间可能就要5秒往上了。

也就是说,如果遇到了具备区域效果的光环型法术(或能够提供Buff的法术),玩家实际上既可以选择将其作为材料写到基底法术上,有效缩短施放Buff的时间间隔与法术消耗(如果基底选的是充能法术,甚至可以通过高速移动,把光环铺满整个屏幕),也可以将攻击法术作为材料写到光环上,打造既能为角色提供Buff,又能在Buff存续期间进行范围输出的全能光环技。
(正常合成就不举例了,反正看哪个法术比较好玩比较酷就把它贴到基底上就行,总之主打的就是一个开心)

而这只是合成的基本原则,接下来才是重头戏——
那就是在本作中,玩家其实可以使用融合后的法术作为材料给基底法术写词条,而合成得到的新融合法术在使用时可以完整触发作为材料的融合法术的每一个词条。(转念一想,其实也可以用融合法术给近战武器写词条,而武器甚至不用消耗法力值…)
换句话说,理论上,如果运气足够好,法术也足够多(如果没禁用技能树里的自带一条附魔属性,满槽位3星法术就算是作为基底的第一条词条的材料也只有30%的成功率,而禁用后的满槽位4星法术的成功率是6%),玩家完全有机会创造出将基底法术的词条槽位写满满槽位法术的超级禁咒。(懂不懂什么是又能吸血又能上Buff又能上Debuff的全系法术的含金量啊?)
或者,玩家也可以采用非常套娃的方式来合成法术,即,先将A法术写到B法术上,再将融合后的B法术写到C法术上,以此类推,将最后得到的法术写到准备好的基底法术上。(但是叠不了太多层,会变成0成功率,好孩子不要试)
反正,这一个超级融合法术丢出去,甭管Boss死没死,我肯定是得被爽成翘嘴,毕竟,又有谁能拒绝在游戏里徒手搓核弹呢(
我甚至觉得游戏里合成失败只会让等级较低(优先计算星级)的法术损坏消失的设定完全是为了这个玩法而设计的。

不过,话是这么说,但以我的幸运值(以及指数级别递减的成功率),能合出一个可以跳成就的超级小火球(当时背包里最后一个能当基底的玩意儿,堪称最全村的希望的一集)其实就已经很知足了,反正打到最后真就是无脑丢小火球,感觉自己比Boss还像Boss,好玩爱玩。
Posted May 28. Last edited May 28.
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16.5 hrs on record
Early Access Review
打开游戏发现英文名是Elder Ring,兜兜转转最后还是玩到老头环了属于是 
随机出来的第二个宿主是水手服,还以为时间跨越到了现代,结果发现只是因为仙罡大陆的衣着比较自由,有点失望 

先说结论。
玩了十几个小时下来,感觉游戏的框架还是挺不错的,哪怕还没完全实装(比如随机事件会跑过去,但是完全没有开启的拍卖行,还有只能算是做了半个门派的养成),修仙游戏该有的东西在本作中也基本上全都有了,各类梗也很足(就甭管是新梗还是老梗了),总之等内容充实和优化后应该会是一款不错的挂机游戏。
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虽然也是一款需要不断培养新角色积累资源的游戏,本作却并没有沿用同类游戏常见的设定,将获得了大机缘的角色设定为不同周目的主角,而是比较创新的将“大机缘”戒指老爷爷设定成了主角并负责串起游戏的主线,而宿主也并不是对戒指老爷爷听之任之的傀儡,在信赖未满的情况下,宿主在战斗和探索过程中会出现抗拒戒指老爷爷(玩家)指挥,并按照自己的想法行事的情况,即便跑主线的时候宿主动不动就落跑让人很烦躁,可我依旧得承认,这是个挺新鲜的创新点…
而且,新周目的宿主是前一任宿主修为(等级)的一半这点也比较利好多周目体验,算是比较玩家友好的设计。

但是,游戏的问题也比较明显,比如我是真的搞不懂做个通马桶主线任务为什么还要加入一堆随机事件(说的就是你,矿场追人200行动值,万一最后答错了问题还得重跑一遍,嘻嘻),感觉要么是制作组自己的恶趣味,要么是制作组实在太想在每周目提供差异化体验太想把游戏做好,总之搞得实际呈现出的效果多少有些过犹不及的味道。
又比如我作为前修仙大能,有着浩瀚的神识(升级后),在选择宿主之前看不到宿主的性格Tag就算了(毕竟有用但不多,还不如声望值有用),但是居然连宿主的灵根都看不到是不是就有点过于盲抽了…(所以说,啥时候能夺舍宿主啊,再不济你现在加个放弃宿主的按钮也行啊,总好过我每次抽到不想要的宿主都得当一次活阎王找个怪让ta送死)

总之,虽然体验会比较参差不齐,但游戏的框架还是不错的,期待未来进一步的内容实装与优化。
Posted May 25. Last edited May 25.
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8.0 hrs on record
结合了音游和类幸存者玩法的动作类Rogue游戏,选曲风格很多样,体验也还不错。总体来讲,就我个人而言,因为BD比较好成型,曲库也没大到打完八个关卡都完全不重复的程度(所以比较好养成右手的脂肪记忆) ,游戏的难度不算太高(试炼模式在刷10w击杀的时候打了后一半),在“狂热节奏”模式下,单个关卡基本上翻车个一两次就能吃一堑再吃一堑最后通关,即便关卡7和关卡8的陷阱偶尔会因为混在了技能特效里被我视而不见,有点阴间…
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本作共有三个模式,分别为能够完整体验游戏玩法的“节奏打击模式”,倾向于类幸存者玩法的“自动攻击模式”和比较动作类肉鸽的“射击模式”。
其中,节奏打击模式有三种不同的谱面难度,对音游比较苦手,但还想玩音游的玩家可以选择基础节奏(不保证符合曲目的节拍,但比较有规律,可以化身人形节拍器无脑按键)或进阶节奏(节拍器+偶尔打点正常谱面),希望玩点曲目节奏和Note能对应上的正常的音游的玩家可以选择狂热节奏,反正游戏的曲库没那么大,就算是狂热节奏模式也比较容易背板,总之按照自己的技术力去选就可以了。(打音游不打hd和ex那还有什么意思了) 

游戏为类似《土豆兄弟》的关卡制(养成也比较像,但武器格子少点),但单个波次的长度会由曲目长度与关卡次序(第5、第10波为Boss波次)共同决定,单周目最多10波次,包括波次间的养成在内,流程为20分钟左右,在点了随机曲目选项的情况下,每周目的长度可能存在一定的差异,但差异不会很大。
虽然个人在游玩的过程中经常体会到BD刚成型游戏就结束了的如同寸止般的意犹未尽,但是,考虑到游戏的玩法既要躲弹幕又要押Note确实比较费神,20分钟其实应该是比较合理的设置了(但还是想要无尽模式)。

总之,本作是一款不错的休闲解压肉鸽游戏,如果玩够了千篇一律的类幸存者游戏,希望体验一款不太一样的作品的话,倒是不妨尝试一下本作啦。
也希望未来能够实装那种类似Symphony、Audiosurf和危险节奏的可以基于本地音乐节奏自动生成谱面的功能,让我导入两首魔王曲爽一爽(你在想peach 
Posted May 25.
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69.2 hrs on record (6.6 hrs at review time)
因为太喜欢线条小狗所以实在没忍住勤奋了一次…

《线条小狗:动物温泉》是由线条小狗IP官方出品的又一款可以放置在屏幕底端的模拟经营挂机游戏。在游戏中,玩家可以自由布置最高可扩展至5层的温泉馆,放置温泉池子、自动售货机、小吃摊等各类设施,在满足小动物们的需求(水温和饮食喜好)的同时,做一只资本小狗(?),试图从它们身上赚取更多的金钱。
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包括初始地图在内,游戏共设置了9个可经营区域,玩家可以通过完成各类经营目标取得勋章,最终(24个勋章)取得前往下一个区域的钥匙。
在经营过程中,玩家能够收到小动物们对温泉馆或是对某个员工的实时好评对话或匿名来信,其中,前者虽然没有任何奖励,但因为不同物种都有着各自的口癖,可以偶尔点开看看可爱的对话解解乏;而后者则是会为玩家提供唱片机唱片与(或)星星奖励,配的插图也格外可爱。

除此之外,游戏中还存在可以通过“交流用电脑”与此时“正在游玩”本作的玩家进行“互动”(冷却60分钟),通过互动,玩家可以获取到自己暂时没有的基础顾客或星星,也算是为游戏增添了一点点社交玩法。
(注:没有其他好友购入游戏也没关系,只要时间挂的够久,勋章拿的够多,客人总会来的,除非是只有通过新地图才能解锁的特殊客人)

唯一不太合理的设置是通过钥匙开启新地图时必须重新创建存档,且存档间的共通内容仅限客人图鉴、点唱机唱片、信箱信件这种纯收集相关的要素(以及新地图附带的装饰要素),像是金钱、星星、升级项、员工和员工等级(包括小白和小金毛)这些经营相关的内容都得从头再打一遍,也就是说,玩家必须要打9遍一模一样的流程才能完成全成就,怪不得制作组为游戏设计了9个存档栏位。
其他玩家我不太清楚,反正我在意识到这一点时确实有些不高兴,兴许是我太功利了吧……

因此,个人比较建议有造景意愿的玩家先靠糊弄学玩法(只摆最便宜的浴池、沐浴用品商店和基础售货机,挂机2小时左右就能24个勋章)解锁全部地图,拿到特殊客人和区域装饰,再选一张自己喜欢的地图认真挂机经营。通过这种方式,哪怕游戏依旧要打9遍,也能省掉起码8倍的重复劳动,多少能让自己对本作的热爱被消磨的慢一些。

总之,本作是一款非常可爱,性价比也很高的挂机游戏,玩法轻度不费脑,非常适合当作工作时的陪伴,如果喜欢线条小狗IP的玩家请务必不要错过。
Posted May 14. Last edited May 14.
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11.5 hrs on record
Empyreal(《至高天》)是一款以迷宫刷宝作为主要玩法的动作角色扮演游戏。在游戏中,玩家将扮演由商会派遣的雇佣兵,前往并协助远征队探索充满未知的巨塔。
就整体而言,游戏的优缺点都比较明显,比如游戏有着相对不错的战斗体验、比较丰富的可探索区域和丰富的装备,部分Boss的过场动画很有趣,四个象限的场景也做得比较好看,区分度很高。
但是,与之相对的,本作的各项引导格外的模糊,不但没有地图,主线任务也是没有一丁点的提示,并且,游戏中除配装外不存在任何养成要素,数值设计也比较奇怪,如果说前期姑且还能勉强一边扛刀一边爽刷,中后期真就是一边脆皮一边刮痧,打满天乱飞还会用“格挡”等你贪刀给自己套盾的八贤者(中的四个)时堪称折磨。
总之,如果你真的很喜欢很喜欢很喜欢刷宝类游戏,就喜欢重复刷图换装刷图换装的流程的话,那么本作起码能够保证8-10小时的爽感,至于其他的…那就只能期待制作组未来有优化的计划了。
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最费肩键的一集,也是最治贪刀的一集 
如果让我用一种比较暴露年龄的方式来描述本作的玩法设计的话,我感觉它其实有点像DNF云上长安频道的未央幻境,简单来讲就是不断循环“拿到地图钥匙—开启地图获取更好的装备和更多地图钥匙”的流程,直到配出令自己满意的装备为止。

游戏共有“人与教”、“心与理”、“言与生”、“渊与寂”4个地图区域(四象限),每个象限的地图风格迥异,玩家可以根据自己所需的装备或任务需要打的Boss消耗乾坤仪前往对应象限的特定可探索区域进行探索。每个区域的地图、刷怪点(敌人倒是未必完全相同,但也大差不差)、采集点、宝箱位置都完全相同,比较容易背板。
(注:武器属性不能和乾坤仪属性相同,否则乾坤仪难度会显示为“不可能”,敌人会免疫受到的伤害)
而乾坤仪可以在NPC艾德蒙身后的贸易站按需购买(比如打戒律石任务的时候),也可以在完成了象限的(主线)引导性探索后在任一区域的探索过程中取得(掉落地图等级取决于探索区域等级,需解析)。
复活(重置)我一开始以为是类似风来西林那种死了之后等好友送复活草就可以继续游戏那种复活,后来发现是有一定概率能收到别人(或自己)给地图上跪了的那些幻影的复活次数…嗯…就…也不是不行吧。

制作组为玩家提供了三种战斗体验完全不同的可选装备,分别为剑刃戟,重炮和锤盾。(因为重炮那微妙的手感我实在是用不惯,这里就不提了)
其中,剑刃戟看起来是长枪用起来是片手剑,机动性较强,玩家可以通过精准格挡使敌人的晕眩槽快速积累,完成处决,也能通过精准格挡远程攻击连接跳跃攻击传送至目标身边,快速制敌。
锤盾看起来是片手剑(锤)实际是纯轮椅,只要会按格挡就能原地站桩一边走神摸鱼一边以一敌百,算是最费肩键的一集。
总体来讲,虽然多数时候只能无限平砍接技能加处决,但因为没有体力槽的限制(可以无脑格挡翻滚),游戏的战斗手感还算不错,习惯了之后也能打个比较有来有回,算是中规中矩。
但是,由于游戏中不存在任何养成要素,角色的属性全靠配装,难度则是全靠堆怪和提升敌人的攻击力来凑,如果说玩家在前期还能勉强一边扛刀一边爽刷,到中后期(区域等级30+)真就是只能一边脆皮一边刮痧(喜欢我双刀小怪一个连斩送主角回老家吗?),装备等级完全只是提供给玩家看的一个数字,并不是提示玩家可以前往的地图等级的标尺,作为刷宝游戏提供不了哪怕一点刷的爽感与盼头,就很离谱。

然而,这还不是最离谱的。更离谱的是,制作组给人形Boss八贤者设置了“格挡”这一非常精妙的无前摇技能,即,如果在其格挡期间,玩家正砍得上头没收住手给了Boss一刀的话,那这些本来就喜欢上蹿下跳打人也巨疼的Boss就能喜提一个比血条还难砍的能量盾啦(……),只能说难怪发售这么多天都没几个人打过那几个成就金光闪闪的Boss…有时候真的非常怀疑制作组自己真的玩过自己做的游戏吗?这特么是脑筋正常的人能想出来的招式?

哦对,还有一点。
本作的掉落物不但外形是球体,其本身也具备球体该有的物理效果,也就是说,如果有一天,有哪个掉落物不小心掉到了哪个斜坡上的话,玩家就能有机会欣赏它掉下悬崖的全流程了,非常有新意(咬牙切齿)。

最谜语人的一集,也是最摸不着头脑的一集 
谜语人游戏我见得很多,但是,实话说,谜语人成这样的游戏我还真是头回见。
比如,游戏中艾德蒙这个NPC给主角的任务是“希望我将发现的所有士兵遗体的位置告诉他”,然而遗体长啥样有几个在哪张图他完全没告诉我,在探索过程中我也并没有见到什么能交互的尸体(但凡你冒个黄光蓝光呢?),然后,他就告诉我我任务失败了他伤心了要走了…
又比如,铁匠的任务是让我收集特殊零件,这次倒是有线索了,但是线索是他塞给主角的草图,草图(不能放大,只能看图标)上只有Boss或精英怪的外貌和勉勉强强能看清的名字,而游戏中并没有任何图鉴提示玩家某种敌人或某种Boss长什么样,所以就…只能靠蒙或背板。(或者在商店里直接买)
再比如,玛丽亚的任务是“希望我帮助她制作巨塔内部的地图”,还给了我一个小型设备,让我看到感兴趣的地方扔在地上就行,然而,游戏完全没有任何引导告知玩家珍藏品选项卡里的物品要如何装备如何扔…

总之,游戏中不存在任何背景铺垫(如果乾坤仪和物品的文字叙述也算背景铺垫那就当我没说过),也没有哪怕一丁点的任务提示(草图除外),营地里的每一个NPC都说着似乎只有主角才能听得懂的刻薄话,下着似乎只有主角才能听得懂的命令(在外出生入死,回家天天挨打?那么能耐你们怎么不出去探索呢?),至于玩家?玩家不过是在屏幕外面操纵着主角的主角脑子里的无情的线虫罢了,听不听得懂重要吗?啧。

当然,最令人摸不着头脑的一集还得是在我辛辛苦苦费劲巴力打掉了上蹿下跳的八贤者里的五个之后(因为要求是必须一象限一个,我打重了一个…),那个给了我任务让我去收集戒律石的老登突然告诉我他觉得这样不对他要修正这一切然后给了主角一重炮留下个乾坤仪自己跑了…
没给地图只能到处乱跑找人我可以忍(比如去“通讯塔二层”后面找铁匠),任务指引残缺倒也不是不能接受(比如宿舍里有可以用来推进历史学家任务的重要道具),但制作组不会真的觉得自己写的剧情和扁平人设非常的充满人文气息吧?
对不起耶,我只看到了完全摸不着头脑的线虫和一个辛辛苦苦无辜挨枪的绝望工具人捏,真是无语妈妈给无语开门,无语到家了。

总之,如果你真的很喜欢很喜欢很喜欢刷宝类游戏,就喜欢重复刷图换装刷图换装的流程的话,那么本作起码能够保证8-10小时的爽感,但是,如果你还同时希望能够从本作中找到一些剧情与世界观设定方面的体验的话…要不咱们打开游戏之前先考虑一下在哪能寄存一会脑子?
Posted May 10.
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14.3 hrs on record
《星之侵略者》的灵感来源于《杀戮尖塔》和《陷阵之志》,是一款体量虽小但可玩性内容极其丰富的肉鸽卡牌战棋游戏。游戏的玩法逻辑可以简单概括成战棋+下落式塔防,在游戏中,玩家需要利用包括驾驶员特性、卡组、神器、地形、怪物特性在内的一切要素,尽可能地在回合限制内击败全部敌人,阻止末日的来临。
总体来讲,由于不同机体和驾驶员都有自己的初始和专属卡牌,游戏的可玩性非常丰富,虽然单周目流程并不是很长(30-60+分钟),但因为卡牌间非常容易形成连携,卡组基本上都能快速成型,上手难度不会很高,打起来也还蛮上头的,算是难得地做到了1+1≥2的高完成度作品,总之值得推荐。
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游戏目前共有3种机体和10名驾驶员,每名驾驶员都有不同的背景故事、初始卡组与专属卡牌,每种机体都有各自的打法思路,其中:
①重炮手主远程输出,可以发射子弹以及在地图上生成炸弹(敌人的炸弹也可以反过来炸敌人,或是通过敌人的攻击引爆炸弹),打出卡牌时会产生热量(初始上限3),热量值溢出后打出的卡牌会被烧毁(同时结束本回合),烧毁的卡牌在本场战斗中无法继续使用。热量值会在新回合开始时清零,玩家可以通过一些能够增加热量值上限的卡牌或神器提升每回合的动作次数。

②刺针主近战输出,可以打出攻击附近区域的“心流”卡牌,或将卡牌作为拾取物投掷或放置在地图上(四舍五入等于没有爆炸范围的炸弹,也可以配合能够通过拾取物触发效果的神器使用),打出卡牌时会消耗电力。电力由两部分组成,一部分是每回合会充能(回合结束时未用尽时则为补满)至最大值的“充电宝”(初始上限3),另一部分是用以储存超出充电宝容量最大值电量的“电池”(默认无上限),玩家可以通过攻击处于电击状态的敌人来获得电力,以实现关键时刻的连续输出。

③守护者由于没有实体机体,主要走的是召唤流,角色的伤害判定在被附体的召唤物身上,玩家可以通过移动召唤物位置来攻击或触发特效,也可以通过卡牌牺牲召唤物对敌人进一步造成伤害,打出卡牌时会消耗法力,法力每回合回复3点(上限为5),未使用的法力会继承至下一回合(比较符合常见卡牌游戏的逻辑)。除卡牌外,守护者还能获得多个可在战局中反复使用(不消耗法力,有冷却,但冷却时间可以受神器影响)的法术,在正确的时机使用能及时救场或使输出事半功倍。

和常见的卡牌战斗游戏相比,本作比较特别的点在于制作组对游戏机制大胆做了减法,进行了“去数值化”设计,游戏中出现的有攻击效果的卡牌均没有设置伤害值(距离除外),除部分机制Boss外,绝大多数敌人都能被一击必杀或破盾后一击必杀,既在减少了计算量的同时通过强调卡牌间的连携提升了打法的策略性与灵活性,也在某种程度上降低了因难度提升数值滚雪球导致打法受限牌组卡手而不断获得负反馈的可能性。
虽然每场战斗的回合数存在限制(但低难度下一般打不了那么久),但由于敌我双方均存在友伤机制,实际上,除常规打法外,玩家还可以通过可移动任意对象位置的卡牌为自己解围,或是利用敌人的攻击动作实现自己人打自己人,实际操作起来还是蛮灵活有趣的。

同时,游戏的胜败也不受玩家机体生命值影响,而是主要由末日值来决定。其中,末日值只在敌人移动到棋盘格最下方三行时(的下一回合)或其他特定情况(如触发了敌人的特性)时增加,而玩家机体在受到攻击时只是会向牌库填充临时“垃圾”牌,并不会降低血量(毕竟没血条),在拿到了某些卡牌与神器的情况下(比如重炮手的等离子射击,或是主动移动至危险区),玩家甚至可以利用这种机制采取一些相对激进的打法,最大化提升单次输出收益。

另一个比较特别的点则是每幕的关底会固定设置功能极其齐全的既能买卡又能删卡的商店房,算是省去了一些可能会出现的房间选择上的纠结。(当然,会写在这里的主要原因其实还是小敏可爱捏)
除此之外,若是觉得自己在本回合内并没有最大化发挥手牌的功用,或是觉得本回合手牌比较卡手,玩家也可以花费“超时空代币”回溯至本回合开始,或是重新抽取手牌。

如果有需要的话,玩家甚至还可以在设置中开启无限超时空代币,或开启回溯不洗牌功能。值得一提的是,包括SL模式在内(还有个初始+1抽牌和+1能量的辅助模式),上述选项均不影响成就解锁,是非常利好玩家的设计了。(开启SL模式的情况下退出重进会重置战斗,在未开启SL模式的情况下会保存当前的战局战况)
另外,希望尽早体验游戏全部内容的玩家也可以通过设置一键解锁游戏的全部内容与驾驶员,算是另一个相对肝度友好的设计。

总之,本作是一款相当不错的肉鸽卡牌战棋游戏,如果你喜欢《杀戮尖塔》或《陷阵之志》,并希望获得一些比较新鲜的卡牌肉鸽游戏体验的话,不妨体验一下本作啦。
Posted May 8.
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10.1 hrs on record (2.6 hrs at review time)
先说结论:扮演鬼宅本宅去干掉那些不知死活的访客们的游戏,正式版优化很多,比Demo好玩,如果喜欢Demo版本的话,那么游戏的正式版绝对不会让你失望。 
如果说Demo版本给我的感觉是本作是有想法但玩起来不太顺手的游戏的话,那正式版的游戏就是有想法,玩起来也很有趣的成品游戏。
虽然不知道在5月4日之后有没有更新Demo的版本,但正式版只为房间设置了建造费用,取消了Demo中的每日维护费用(是的,之前每晚都要扣房租…),虽然逻辑上还是距离心室越远花费越多,但起码不是每天都强制烧点精魂了,不然我是真的不知道要怎么才能在欠债的阴影下玩满28天。
其次,正式版将每日结算后的卡牌三选一和建造模式开始之前购买房间的环节整合到了一起,成为了要么卡牌三选一,要么房间二选一的新奖励环节(虽然到时候还是要消耗卡牌花费+距离花费的精魂才能建),算是在某种程度上提升了游戏的策略性。毕竟,要房间就不能要卡牌,要卡牌就只能造三种1格基础房间(客厅客房厨房),偶尔还是需要进行取舍的。
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总体来讲,游戏很有想法,也很好玩,找到适合自己的打法后,打起来确实很爽。不过,因为门似乎是随机生成的(虽然可以通过把鼠标指针移动到访客头像上来看TA下一步准备走的门),在后期访客变多的时候,游戏其实还是挺有挑战性的。(喜欢被我石匠直接掏后心吗?)
因为访客们会试图从四面八方侵入你的宅邸(“寻路者”词条),在运气不好的情况下(那我运气很不好了),他们甚至会直接打开心室的大门助你喜提1点扣血…就很诙谐。(正式版倒是还没遇到,玩Demo的时候是真给我气乐了)
而且,不管房间多大,访客探索调查居然都只要一回合,打到后期我甚至在思考要不干脆用一堆1格房间环形或蛇形包围心室算了…所以说,这点建议还是改改吧(比如1-3格1回合,4格房间2回合,依此类推),不然我建那么大房间难道只是为了拿来看吗?这又不是什么禅系造景游戏…

游戏中精魂获取的途径有两种,一种是吸光访客的SAN值使其陷入疯狂,一种是打空访客的血槽杀掉访客。
前者看似更难(因为SAN值比血量多一些)但因为加成很多(精神紧绷debuff)其实更好打,后者精魂奖励更高但一旦被其他访客看到尸体该访客就会试图逃跑,在搭配卡组时可以优先选择有长夜漫漫(整晚生效)或位移效果(随机或指定传送)的卡牌,先打出长夜漫漫卡牌,让精神紧绷效果适用于攻击,或为卡牌赋予攻击时同时汲取SAN值的效果,再使访客孤立于团体(然后打出一张高伤害的作用于独处人类的卡牌),并尽量延长其在宅邸停留的回合数。
总之,在牌组成型打法完善后,游戏玩起来还是蛮爽蛮开心的,非常符合我对反派角色的心理需求(?),明天上班准备继续深耕鬼宅搞基建 

个人比较喜欢的一种偏门打法是在心室前的房间刻意留一具尸体(记得只留一个房间连通心室),这样下来,即便携带特定词条的访客不受尸体影响,也能劝返很大一部分访客,虽然赚的精魂是少了点,但是——比起赚钱,更重要的肯定还是长线经营啦。

另外,需要注意的一点是,除心室不可移动外,其他房间(包括前厅)只要能和房间相邻均可移动调整(但地图存在边界),如果觉得前厅到心室间格子行数太少不够建的话可以留意一下。(建造花费的计算公式似乎是心室外一圈5,每向外一圈花费在前一圈的基础上增加15,扩建固定为5)

总之,本作是一款蛮有趣的卡牌肉鸽游戏,受够了恐怖电影中满地乱跑吱哇乱叫身上挂满死亡FLAG的弱智角色们,希望能把手伸进屏幕里掐死他们的玩家请务必不要错过(
Posted May 7.
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10.7 hrs on record
真·有手就能玩的游戏  
 是手!是我等了四年的手!四年啊,你知道我这四年是怎么过的吗( 

好多年前第一次玩到游戏的Demo时其实以为本作会是个比较非线性碎片化叙事的肉鸽卡牌游戏来着,结果玩到正式版发现它居然是有多结局的剧情冒险类游戏.虽然的确有些意外,但因为不用反复去刷(通关一次后可以重开最后一章打其他结局,只要三维属性没有过分极端,终章可以任意选择),反倒是让我有了更多动力去通关打全成就。
顺带一提,在本作中,玩家是可以手动上传眼睛、心脏、嘴和卡面的图片的(为什么不能自定义鼻子!),也就是说,如果比起万手一体,更希望玩到万脚一体万眼一体万嘴一体万X一体的话,实际上也是可以实现的,虽然一张一张作图确实比较麻烦(
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游戏以非常哲学的方式讲述了一个不算复杂的故事(别执着于复盘复原故事,专注于体验氛围就好) ,艺术风格属于那种喜欢的人会非常喜欢,不喜欢的人会觉得非常掉SAN的类型。敌人一部分是实拍(部分动图给了我第一次看C神视频的惊艳感,又毒又有趣),一部分是插图(你甚至能在游戏中杀到真正的“万手一体”),噩梦中需要探索的关卡地图是风格比较粗犷的手绘,噩梦外的世界是实拍的定格动画,三个结局终章Boss战的演出都很棒,很疯很癫很喜欢。
比较惊喜的点是做了邪恶冥刻和杀戮尖塔的彩蛋关,但是感觉比正常战斗难(

总体来讲,个人体感游戏的难度并不算太高,虽说有“噩梦等级”这个在概念上用来提升游戏难度的机制,但因为卡池比较浅,在找到固定打法后(我的打法是饥饿嘴+铜钱眼,卡组钢尺锥针乒乓球拍常驻,剩下随喜好调整,牌组尽量不超过15张,就算被上了绿诅咒也比较好记) ,等级1和等级10的差距其实不算太大(虽然游戏中有等级6才能开启的门)。我自己反正是除了动不动就因为诅咒等级过高喜提ban卡有些难绷外(还必须得等到被移除卡组了才能净化),从头到尾基本没翻过车(虽然偶尔会因为打法过于激进掉血太多不得不艰难救场),也就打“阿拉丁神灯”成就的时候进进出出反复调整了几次卡组费了点劲。
(不过考虑到我的学生表示游戏很难,实际体验大概还是会比较因人而异吧…) 

实话说,由于玩家多数时候要面对的都是比能抽到并打出的手牌数更多数量的敌人(的攻击威胁),再加上每场战斗后都会回满血,我觉得本作的玩法比起卡牌战斗,其实更像是在做资源管理与算术题(不太烧脑版)。
比如玩家可以通过打掉敌人的一层血条来取消该敌人本回合的攻击,或是利用部分攻击的特性使其实现自行消除(幻觉,绝望)或相互消除(孤独,狂怒),总之基本逻辑就是在尽可能降低心脏受到的伤害的同时哪里伤害更高打哪里,虽然运算量不大,但算起来很有趣,不知为何总能给人一种正反馈拉满,自己很强的感觉,本算术游戏爱好者狂喜。然而强是不可能强的,会觉得自己比较厉害主要是因为游戏的卡池比较浅,基本没废牌,敌人血量也没被设置的太高,哪怕有比较麻烦的机制怪(比如自动售货机、万手一体和追火箭)或是在中场搞了一堆看起来数值极高的攻击,也能轻松利用各种手段消除,真·有手就能玩(除非真没搞懂应该怎么玩)。 

总之,好玩,不难,喜欢就别错过,值得推荐。
Posted May 7.
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