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卡牌玩法方面存在一些不合理设计(专门刷够光环再往前走的通关逻辑、较为固化的出牌策略等)
明明没啥难度还要专门送一把来解锁战败CG,这种强行拉长游戏流程的行为也很让人不爽。

但整体游戏性和观赏性还是高于不少同行的,中间穿插的小剧情也比较丰富。
本来想至少给个好评,可玩完三个结局直接被干无语了。

HE整得像NE
NE整得像BE
BE整得像HE

很难想象,前面搞这么多铺垫,还能把结局编得这么狗屎。不仅看不出和选项分支的关联,基本的升华更是不存在。

最主要的还是男女主就俩出生。

开局一个想找神器复活妹妹,一个想找神器回现实世界。
后来女主在明知妹妹复活不了的前提下,非要美其名曰为了男主接着找。
最后打得热血沸腾、昏天黑地才拿到神器,男主直接不想回了。从结果来看,神器存在的意义几乎为零,费尽心血做了一堆无用功。
你TM不回不早点说?没神器结不了婚是吧,非要跑去找魔王茬?

至于BOSS魔王姐妹,在塔里相依为命,安分守己,从不骚扰外界,好端端被不速之客暴打一顿。
妹妹人畜无害,前面一堆剧情铺垫,我甚至以为要当女主义妹了。
姐姐就算战胜了男女主,也顶多关起来做点娱乐活动,对待情敌也不下死手。后来男女主被妹妹放了。

反观男女主,烧杀掠抢无恶不作,打着探索地下城的名号一路调情。从结局来看是一点正事没干。
HE里的男主,连魔王姐姐为啥喜欢他的原因都不问清楚,到最后都不正视一眼,只留下寞落的二人。
NE里的男主更是大畜中的大畜,不仅不问原因,还直接下死手送其升天。
姐姐挂了不说,还捎个妹妹。妹妹是杀了男主的马还是编剧的马?这么帮主角还要受这种待遇?
所以一路精心铺垫的人设最后就这?

不说多了,看看后日谈再考虑要不要改好评吧。
Opublikowana: 20 kwietnia. Ostatnio edytowane: 21 kwietnia.
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35.6 godz. łącznie (2.7 godz. w momencie publikacji recenzji)
Recenzja wczesnego dostępu
优点:
++上头的斗蛐蛐玩法
++不同职业和转职衍生出的多样流派
++大量物品搭配思路带来的策略性
++独特的背包扩充及整理玩法带来的可操作性
++肉鸽及合成机制带来的运气元素和惊喜感
+剑与魔法的整体氛围

不足:
-简陋的画风和战斗特效(非要证明不是AI作画是吧)
-这教程是完全不做啊
-平衡性堪忧(每个职业强力套路基本固定,对手也来回就那么几套)
-排名赛不是即时对抗(现有排名机制更像是休闲模式)

其他个人建议:
1、需要保存背包布局和一键还原布局的功能,防止调整背包时手滑。
或者只移动背包不移动物品的便捷调整功能,防止只是简单变动就挤一堆东西出来。
至少也得有背包视觉辅助功能。背包装满东西后,想看背包功能容易被物品挡住,加上很多背包连起来后不易区分,进而影响针对背包buff的布局策略。

3、需要物品连携的视觉辅助功能,比如把所有点亮和没点亮的★以小圆点缩略图形式显示在物品上,就不至于每个物品都要鼠标移上去才清楚点亮哪些了。

4、需要物品加成属性总览功能,更方便抉择(比如直接显示连携完后的物品冷却时间,而不是只在战斗中才显示)

5、职业特性差异不该只是个别物品差异,而多少得有点属性差异或主被动技能。

6、合成是游戏中最爽玩法之一,但很多道具只能升级一次,让人有种寸止的遗憾感。
前期某些合成物中期就废了,如果前期背包格子充裕,就算合了很多东西也只是浪费材料钱,没有意义。
另一方满,正因合成路线较浅,某些流派还没到最后就能提升到上限,丧失了不断提升的动力。
最好是增加更多多级合成配方,让前期的合成物能为某些后期流派垫脚,打造真正的大后期局面。另外得保证多级合成物的强度,以保证合成之后的成就感。

7、还是合成问题。装备升变单单依赖合成,这是种纯看脸(能否刷出来)的升变形式。需要关键合成配件却死活刷不出来,心态炸裂的情况是常有的。
对此,有两种合适的调整策略:

(1)、更多升变形式。比如“造成X点伤害后升级为”、“最高造成X点伤害后升级为”或者“触发X次后升级为”,如此一来,装备升变逻辑就从“必须刷出配件”,变成了“设法通过连携来增加待升变物品的伤害或冷却”,让升变过程不再全是等待合成配件的运气,而更具策略性。

(2)、粗暴的数值调整。比如“随着道具携带回合数增加,逐渐提高其合成配方的出现率”。

8、经济管理策略有点奇怪,没有胜负后经济微弱变化异带来的成就感,也没有利息机制带来的运营策略。目前和对手拉开经济差的主要手段包括拿存钱罐和宝石箱、部分白嫖物品的特别道具,以及赌折扣,都单纯基于拿道具罢了。

对此,我更倾向于依靠升变等特殊机制来改善经济(目前貌似只有砸存钱罐,可惜本身并没有多赚)

(1)基于数值的
两个1块垃圾合成3块的(刀塔自走棋是吧)
“点金石”:能和任一装备合成该装备两倍价值的金币(自动吸附价值最高的)
“点金手”:点金石+手套合成,能将任意物品转化为该物品两倍价值的金币(每回合转化一件)

(2)基于胜负的
“宝藏碎片”:0元概率刷新,如果战胜了对手且对手背包中也有宝藏碎片,则获得该碎片,凑齐三块后能自动合成一整块,换取一定金币。
“挑战者的财富”:在背包中时,每赢一场售价加二,失败则价值归零。

(3)基于属性的
“窃取之剑”:每造成200点伤害获得1金币(基础属性很弱)
“劫掠之剑”:窃取之剑+某种配方合成,每造成150点伤害获得1金币。
“招财猫”:CD5秒,每触发20次获得1金币。

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不管怎么说,考虑到只是早期版本,不足之处在本作优点面前,都是瑕不掩瑜的。并且基于现有框架,可以衍生出很多精彩玩法,潜力巨大。
至少比Dota2游廊那纯克制和运气的斗蛐蛐好多了。

不过有一说一,排名赛做成游廊那种即时对抗+吃鸡玩法就真无敌了。

一方面能根据其他对手体系做出应对,增强策略性。
可以一定程度上避免完全猜不到以至于把自己克得死死的对手。

另一方面加入每回合背包整理时限,也能大大提高操作性。
毕竟只要整理时间足够,每轮都能找到接近最优解,更多的只是比运气,差点意思。

最主要的是,即时对抗才有节目效果。
我就想看对面手忙脚乱把一坨搞笑搭配端上来的样子
Opublikowana: 11 marca. Ostatnio edytowane: 14 marca.
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6.7 godz. łącznie (3.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
见过掉线频繁的,见过掉了无法重连的,真没见过掉了进不了游戏的……
抛开上面这个足以劝退玩家的问题,其他问题也很多。

个人不太欣赏《100%橙汁》的玩法,以为本作至少有创新和进步——但也只有美术进步了。
虽然本作也有可圈可点的策略元素,只是到头来,最大的“策略”,不过是闷声憋手牌,坐山观虎斗,甚至可以前期摆烂刷刷手游,等到后期再盯着最有钱的显眼包一顿打死罢了。

1、卡牌效果单调,缺乏策略和趣味性

可能因为复杂的卡牌游戏玩多了,我不太适应这种没有出牌套路的卡牌玩法。
目前存在大量基于数值的直伤、回血、攻击、防御等功能单调的卡牌,买卡、留卡也没啥策略,并且每回合只能打一张,无法形成强大的套路和combo。卡牌玩法也就失去了灵魂(这也是我喜欢玩忍者的原因,不过能用上连击策略的地方很少,顶多复制个直伤收割罢了)

只有少数带点功能性的卡牌,但效果大都不尽人意。
比如“手捧雷”和“丧心病狂”,雷炸到必死,丧心病狂没打死人自己死,过大的风险导致运气成分过头了。后期哪怕自己运营得很好了,这么来一下也容易心态炸裂。
其实99伤害卡固定成5-10伤就合理多了,也不会出现结算画面“受伤最多”这个提名完全没参考意义的情况。
至于陷阱卡,本来放陷阱坑人是很爽的事,但一想到自己也能踩就懒得用了。我更倾向于只对敌人生效,而不是放完回头把自己坑了。
路障和固定骰子有点小用,不过在当前收益尴尬的棋盘玩法下显得鸡肋,也就铁索连环效果还比较显著。

个人建议:不强求制作组能把卡牌效果做得多巧妙,但至少不能只依赖死板数值,起码有点连携效果或者特殊用途吧?
比如“造成伤害”,就一定要是“造成固定数值伤害”,而不能是“造成手牌中某种卡数量的伤害”?
比如攻击防御牌,就一定要是“增加范围值的攻击”,而不能是“使用此攻击牌时,再增加一点判定骰点数/造成伤害时弃对手一张牌”,或者“使用此防御牌时,若最终防御超过对方攻击,反弹差值的伤害”?

而功能牌有趣效果理应更多,不是非得围绕伤害来,对此完全可以随便想一大堆:
“藏宝图”:在地图某个位置做标记(只有自己能看到),下次走到该点获得20金币,但若别人先走到那点,则获得10金币并清除该标记。
“不祥之物”:主动打出给X格指定玩家一个debuff,如果因效果从手里失去,则给自己一个强大buff。(为此可能需要些弃牌效果卡)
“脚镣”:在X格指定角色手中生成两张脚镣衍生物,每张衍生物主动打出无效果,持有时行动力-1。
“团伙作案”:指定X格一名玩家使用,如果该玩家手里没有“团伙作案”,则向该玩家掠夺5金币,若该玩家手里也有“团伙作案”,则对方也用掉这张卡,同时双方向另外两名玩家各掠夺5金币。
“清算”:指定X格一名玩家使用,如果该玩家手里有违规卡片,则弃掉这些卡并停止行动一回合(对此需要设定一些卡为违规卡。这里借鉴了卡牌玩法完爆本作八条街的《地精公司》,可惜本作还没监狱建筑)
“悬赏”:在除自己以外的随机玩家头上放置持续3回合的悬赏标记,如果在标记持续时间该玩家内被其他玩家击杀,则击杀该玩家的玩家额外获得10金币。
“死亡镰刀”:对X格一名玩家造成1点伤害,如果该卡击杀玩家,使其昏迷2回合。
“贪欲之壶”:抽一张牌。或者选择抽两张,如果其中没有效果牌,则弃掉抽取的牌并受到2点伤害。
“精神控制器”:操纵指定玩家/野怪移动一回合。
“大扫除”:指定X格一名玩家使用。指定一种类型的卡,若该玩家手里有此类型卡片,则随机丢弃一张(甚至被针对玩家可以配合弃牌发效卡搞点惊喜感)
类似检视手牌或者手牌削除的卡必须要有,因为目前反制卡太多,导致每个人都能龟壳防御,出强力指向卡的玩家就大概率爽不了了。
组合性卡牌对于娱乐性提高也必不可少,比如“当手里集齐一套特殊卡(不能商店购买)时,能合成黑暗大法师”的卡(比如秒杀、大范围AOE、特殊胜利等)

另外,“每回合出超过一张卡”的能力不该只局限于角色技能,就该是达成某种条件(或使用某种效果卡)获得的时效性buff,这样既不至于超模,也能给人玩卡牌游戏该有的爽快体验感。

至于蛋糕这类回血卡,我还是建议加个物品栏,别再占用宝贵的卡位了……

2、屎一样的战斗系统

大富翁类游戏明明有很多有趣的对抗形式(为什么《富甲天下》是神),非要搬橙汁那套屎一样的战斗系统(甚至阉割了反击)
目前机制是只要对面不闪就保底摸一血。那我为啥要“放过”?难道就为了不吸场外仇恨?至于仇恨后面再说。
“得益”于无脑攻击的机制,如果所有人被传到一个点,大家都走一个方向,那走前面的只能呵呵了。
离谱的是怼牌步骤在扔判定骰之前,如果进攻方怼了大攻扔了一点,或者防守方怼了大防发现对方扔一点,都比吃了屎还难受。

闪避机制也是一坨,一旦用了这玩意,辛苦构筑的防御再高也没意义,并且但凡判定骰差一点,都可能从满血变空血。然后昏迷一回合金币减半。
你不如直接设计种格子,让踩上去的玩家有50%概率失去游戏资格算了。

而更难受的是就算攻击判定通过,也造成伤害了,但没打死,人头被其他人收了。
在这场“酣畅淋漓”又浪费大伙时间的拼点对决中,双方花这么多卡意义何在,谁又收获了什么?
遭遇战本该是博弈,但目前只有毫无顾虑地攻击,毫无策略地怼牌,毫无操作地比点,甚至大概率攻守双方都没收获,丧失了战斗的乐趣。

个人建议:战斗开始后防御方首先根据自身情况选择防御或闪避。
如果选择防御,双方可选暗牌押攻防卡(主要保留悬念,而不是像现在能看对方押完了再应对),然后各自掷骰并翻牌加属性求三者之和,计算时,点数低一方受到点数之差的伤害。
如果选择闪避,攻击方可选押卡,进行判定,躲避成功防御方无伤,判定失败受到攻击卡加基础攻击伤害(对于这点,我更倾向于加入增加命中率,即判定骰点数的卡)
受伤玩家不管是否存活,都会根据扣血量掉落一定数量的金币。
如此一来,闪避只能作为手上没防御卡的投机手段,且手上没攻击卡还摸不清对手底牌时不敢轻易攻击,也不会无端浪费攻防牌。
(该套机制需要把攻防卡整体点数缩小。另外如果考虑到攻击方消耗了移动力,非要设计为攻击方有优势的话,攻击卡点数稍大就行了)

3、高风险、高不定因素的胜利机制

我不太喜欢不用消耗资源,仅靠总资源量踩点获胜的机制,这意味着越到后期风险越大(掉的钱多),以及运气成分被放大(只要杀个人捞波大钱,再连踩几个点就赢了)。
我可以理解制作组想让落后玩家也能轻松翻身的用意,但这可是大富翁诶,这种机制会让玩家在游玩过程中产生强烈的不踏实感。
决定胜负的关键,几乎总是最后几轮的关键人头,前期每步精心运营建立的“优势”,其实什么也不是。
这也意味着,前面怎么摆烂乱死都无所谓,等几轮工资踩个小星,后面大家都有钱了,运气好偷波鸡就赢了。
所谓的“打得漂亮”,在被过度放大的运气和不稳定因素面前,都成了笑话。

游戏还有个隐藏机制,就是中后期有野怪冒出来针对第一名,此攻击非常变态,不仅能全图耗血,还能轻松追杀玩家,导致第一很难撑过几回合。这种机制本身还算合理,但在本作“越往后风险越高”的前提设定下,成为“出头鸟”往往得不偿失。这样一来,“不到最后故意不当第一”竟也成了有效策略,违背了此类游戏“努力争第一”的初衷,显得十分违和。

个人建议:通过消耗资源攒的星才是实实在在的优势。通过野怪骚扰,加上乱斗机制对第一名的压力,对落后玩家来说,就有足够的逆势动力了。而对于领先玩家,也有达成阶段性目标的成就感,以及切实的领先优势。
至于胜利结算,完全可以给达成“受伤最多,造成伤害最多、金币获取最多、走最多格子”等目标的玩家发放奖励星,再根据星数和现有金币数排名,这样不到最后一刻谁都不知道赢家是谁,完美保持了悬念。也给了被搞得最惨的玩家,运气差的玩家,或者单纯喜欢搞事却两败俱伤的玩家玩下去的动力。

4、棋盘玩法缺乏正反馈和趣味性

战斗缺少正反馈就算了,连棋盘玩法本身都没正反馈,玩个大富翁爽点何在?
同样顶着“Party”名字的《揍击派对》和《马趴》,主打的都是游戏环节而不是棋盘,但即使如此,二者的棋盘也不见得比本作拉跨(至少还能改变个地形调整下线路吧)
纵观整个地图,绝大多数格子都是没啥用且无趣的效果。
传送不能指定位置毫无策略,抽奖过于看脸又从来不中,还有大量给全体玩家和对随机玩家的效果——那谁的回合不都一样?
甚至在多数大富翁游戏中“丢出大点数”这个简简单单的快乐都享受不到。
原本轮到自己回合,即将起飞的未知惊喜感,在扔出骰子,看到下个格子的瞬间,就提前消失殆尽了。
有点用的格子是给钱、给卡、商店、还有打人之类,只是所有效果都太简单粗暴,很难给人惊喜感。

个人建议:小游戏格子会做不?不会做就多玩点大富翁游戏,或者找个玩4399的小学生来想都比这毫无互动要素的彩票转盘押单双有创意。

5、糟糕的平衡性

在以卡牌驱动的主要玩法中,打卡差是获胜关键。
手里备足防御、反制、回血、收割的卡,后期尽量保命的同时一波弄死钱多的就行了(毕竟后期爆的金币够前期杀几次了)
在卡牌获取途径有限,且主要来源是花费金币的前提下,能轻松赚卡差,保证手牌厚度的技能显然要比其他技能超模(无限顺手牵羊还带盾属实恶心到不想靠近的程度)
相比之下,史莱姆这种减速技能用处相当有限(目前棋盘玩法对赶路需求小,顶多在大后期恶心下第一)
角色面板上那一点血、一点攻防差异,在技能强度差异面前都可以忽略了。

个人建议:如果战斗系统都按前面的建议来,其实一点攻防差也还是有用的。
要么在技能冷却方面调整下?

6、乱斗玩法导致的收益矛盾和隐形仇恨

由于棋盘玩法收益低,打人容易、赚钱靠抢等特点,导致本作相较于个人发育更鼓励乱斗。
乱斗玩法适用于很多派对游戏,但搭配上本作较高的后期死亡惩罚,以及糟糕的战斗系统,显得相当违和。
就算自己主动出击杀了次别人,而别人战力相当,回头又杀了次自己,显然自己并不赚。
这还没算战斗浪费的攻防卡,以及大概率谁也没死而做的无用功,或者仅仅是放个指向技卡牌,和对方的反制卡一换一。
在当前获胜条件下,越到后期就越需要攒卡保命以防止过多金币流失,在这之前,任何互殴的卡牌浪费行为都显得没有意义。

另一方面,很少有人能在被搞几通后,能忍住不回敬一番。因此很多时候还得担心自己吸引太多仇恨,以至于正常的攻击和指向性技能都不方便用了。
虽然大家想怎么玩是个人自由,但谁又能欣然接受带强烈主观目的来玩的路人?
只好回到开始那句话,闷声憋手牌,坐山观虎斗,远比到处互殴对获胜有利。但都这样玩了,作为“Party”游戏仅有的乐趣,又还剩下什么呢?

个人建议:至少搞个2v2或者像第三条那样调整下得分机制吧。

7、其他补充问题

-没有战斗日志功能,无法通过回顾上回合来制订本回合策略,或者走个神的功夫却无法了解刚发生了啥,这点让人很不适应。

-野怪这血量,就没见谁没事找事去打的,打了也不死,难道留着给别人收割?

-血量、金钱等数据变化似乎都有莫名延迟,就连鼠标移到格子上想看效果也有延迟,总让人感觉在玩一个很卡的游戏。
Opublikowana: 5 marca. Ostatnio edytowane: 11 marca.
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2
32.9 godz. łącznie (2.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
玩法方面几乎无可挑剔,要是有性感荷官就完美了。

每个卡组都要重新解锁难度也太肝了,除非让我打穿一个卡组就攻略一个性感荷官。

能不能把小丑换成性感荷官啊,穿小丑服的性感荷官也行。

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20小时才过金注,补个正经评测吧。

62M的超小体量神作,玩法确实几乎无可挑剔。既有简单出牌操作带来的普适休闲性,也有深度策略带来的过关成就感,同时不乏大量随机元素和疯狂combo带来的惊喜感。
这几点都让人联想到简单上头的《幸运房东》,而本作在操作策略上还要更胜一筹。

不过现阶段仍存在不少机制设计问题,在高难度下尤为明显:

1、首先是boss克制,过度集中了风险。

后期构筑成型后一旦遭遇克制,失败很可能成为必然,在讲究随机的肉鸽游戏中不太合理。
经营一整场的无敌构筑,仅因为一个小小的boss技能而毫无回天之力,就好比在rpg中练了半天级备战boss,发现是个剧情杀一样。
个人建议是常驻导演剪辑buff,或者把某些机制弱化一下(比如某种花色有50%概率不计分,然后再调高目标分数平衡难度即可)

2、既然能roll个爽开局,为什么不roll呢?

运气元素大可以出现在肉鸽游戏的任何地方,除了开局。
在小盲注没钱的机制前提下,似乎首轮小盲注就是给人跳的,然而高难度下会逼人进行roll标签这种纯费精力的行为,毕竟D6和零元购对开局的影响完全不在一个量级。
最离谱的是贴膜或稀有小丑标签,选了这玩意大概率在大盲注赢了后钱不够买,或者得刷新商店后才会显示,我第一轮吃饱了撑的刷商店?
看到神卡没法买,比尼玛输了还难受(至少出个锁卡功能吧)
能不能把第一轮的垃圾标签去掉或者直接自选啊(恼

3、高罕贵卡的出现率和游戏进度似乎并未挂钩。

高难度对乘算卡需求过高,以至于全是低罕贵加算卡无异于慢性死亡。
不知道本作是否有卡片稀有度随轮数增加的设定(至少自走棋类游戏都有,也是相对合理的)。
个人体感是,大部分爽局都是前期出了些神卡,而大后期还在反复roll垃圾卡,更别说玩几十把不见一眼的传说了。
传说卡存在的意义就是看个闪玩个爽,出率这么低还爽个毛啊……

4、体系平衡性差,看似多样的体系和出牌策略趋于同质化。

小丑强度差异高就算了,牌型平衡性这么差属实让人意外。
就拿同花和顺子举例,前者使用率性价比等各个方面都碾压了后者:
(1)做牌难易度差距过大,起手四连想做顺子都看脸,而起手三同色就很容易找出同花了。
(2)顺子基数比同花低是吧,硬学德州扑克又学不好。
(3)没有任何一张塔罗牌对做顺子有帮助,而死神和换色卡过于强大,都为同花量身定做。
(4)顺子能搭配的小丑卡太少,哪怕为顺子量身打造的“捷径”,实质上竟然是罕见白板。
(5)顺子牌型几乎完全孤立,而同花在死神帮助下,甚至能吃对子三条卡加成。
至于追求极限高分就更没啥花样了,最后总会优化成满手K的套路。

5、某些“大牌”的存在完全鸡肋,做出来也毫无惊喜感。

得益于糟糕的牌型平衡性,加上星球卡设定,部分稀有牌型变得毫无牌面。
比如四条和同花顺多那点倍率在成功概率面前完全不够看,因此星球卡也完全不会选。
而正因如此,就算后期有实力做同花葫芦,甚至同花五条,其倍率也被高等级白菜牌型完爆了,此时的“大牌”则丧失了应有的惊喜感。
个人建议是牌型向下兼容,比如五条兼容三条和对子倍率,可取其中最大值。或者直接干脆点把所有兼容的牌型倍率相加,这样才有做大牌的爽快感。(反正后期的加乘在倍乘面前也就那样,只是图个爽罢了。难度平衡方面还是那个道理,调整目标分数即可)
至于同花顺甚至皇家同花顺这类不好依赖构筑优化手段,全靠随缘的牌型,个人建议是搞点特殊彩头,做出来奖励个稀有传说小丑之类的,不然其存在就太鸡肋了。
Opublikowana: 24 lutego. Ostatnio edytowane: 4 marca.
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1.5 godz. łącznie
短篇NTR杰作,脑洞剧情和CG质量都是一流。
可惜制作组寄了,DLC和成就都炸了(只能把盗版文件粘贴到游戏目录凑合用)

另外对游戏宅的刻板印象,以及女主的口味,都和现实都太不符了(
Opublikowana: 8 sierpnia 2023.
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28.0 godz. łącznie (0.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
游戏是好,就是锁区和没官中。
多亏了占着茅坑不拉屎的狗腾讯——
你是真该死啊!!!
Opublikowana: 23 maja 2023. Ostatnio edytowane: 23 maja 2023.
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42.0 godz. łącznie (4.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
国区玩家还是不太擅长客观思维。
严格来说,除了手感略飘,画面略糊及地图细节不够导致性价比有限外,还是有不少可圈可点的机制和玩法(比如多样化的冷兵器和相应武术动作)并没有"多半差评"那么不堪,也没遇到所谓的掉帧闪屏问题。
至于鼠标视角问题虽大,但作为坚定的键鼠党,也没觉得糟糕到被全盘否定的程度。设置相对合理的灵敏度后,感觉比当年黑魂1键鼠吃过的屎好咽多了。
毕竟主要靠锁定战斗,不需要拉大角度,也就对弓箭微操影响大点罢了。
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而我真正想吐槽的还是仿佛完全没用过键鼠的策划设计的离谱默认键位,改了十几遍还是不顺手:
1、JKL转视角。可能光荣觉得玩家人均三只手,或者早就意识到鼠标操作是坨答辩的事实?
2、带翻滚(闪避)键位的组合键处决。生怕我不小心处决成功了,还要先手滑按个翻滚来庆祝下?
3、Shift冲刺加Tab拆招。Steam弹窗怒抢一血。
4、化解/闪避做了三个键位,但效果都一样。给手柄一点小小的奢侈震撼。
5、前面几条能改键我忍了。翻滚和冲刺键强制分开对于习惯魂的玩家来说挺要命的,还把化解和翻滚绑同一个键。至于不能改键的双击翻滚,堪称年度脑瘫设计——把翻滚删了得了。
Opublikowana: 3 marca 2023. Ostatnio edytowane: 5 marca 2023.
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14.7 godz. łącznie (11.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
谁能拒绝时停 飞刀 电锯呢?
电锯,我的超人!

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+优秀的像素美术和战斗特效。
+唤起厨力的浓厚同人元素。
++独特的战斗机制和爽快的战斗玩法。类银河恶魔城融入缓速擦弹机制,简直是TM艺术。
+契合“时间”主题的各种衍生机制,为探索增加了些许趣味性。
+合理的难度曲线,循序渐进的线性流程。

-收集途中缺乏意义的跑图较多,传送点少而偏,没有原地传送还弄很多折返路线,浪费精力。
-作为快节奏横版动作游戏没有闪避冲刺或空中冲刺,而赶路的冲刺居然EX才能学?
-成长体系矛盾。至少该说明宝石的提升数值或提升曲线,避免连卖个宝石都能产生选择困难症。
-地图设计弱于不少同类游戏,没利用好原有无限可能性的时停,导致跑图较单调而缺乏挑战性和过关成就感。

其他吐槽:
*电锯出场率过高,让人怀疑主角是不是其他片场过来串戏的。
*后期某些怪物血量真是妈妈生的,有时残血怕死得原地等波时停冷却,完全可以在时间用完后来局游戏王设计成脱战后瞬间回满时间槽(或者至少按百分比回复?)。
*技能多数都用得上,但有些技能太鸡肋,比如EX多那个就是来充数的。
*结束有点突然,要是流程更长BOSS更多就好了。

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总的来说,虽然本作瑕疵不少,流程也有限,但凭独特机制和爽快的战斗玩法,也无疑是值得推荐的同人良作。
Opublikowana: 19 lutego 2023. Ostatnio edytowane: 23 lutego 2023.
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194.3 godz. łącznie (151.7 godz. w momencie publikacji recenzji)
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希望官方按时更新,不要不识好歹!!
Opublikowana: 10 stycznia 2023. Ostatnio edytowane: 25 października 2023.
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43.0 godz. łącznie
很有创意的放置build肉鸽,四人小工作室成功的独游典范。

相当喜欢这个工作室的前作《请别碰任何东西》,发现有隐藏联动彩蛋,我TM直接好评(BGM激起鸡皮疙瘩)

虽然本作和《请别碰任何东西》的游戏类型完全不同,但二者设计理念挺异曲同工的,都是基于固定单场景展开,由简单到复杂逐渐变化,极具创意的同时给人熟悉又陌生的奇妙感受。

游戏前中期的确会给人很多意想不到的惊喜,不管是尝试摆放套路,挖掘各种地块联动效果,还是不断提升属性,艰难击败BOSS的成就感,都能给人不断往下玩的动力。

然而玩到卡片集齐时,主要问题也暴露出来。摆放逻辑趋于固化,除非特殊成就需求就基本不会换卡组,终场地形也八九不离十地从一开始就规划好了,加上属性都懒得看的装备系统,严重扼杀了肉鸽“随机”的乐趣。而游戏难度随着补给品增多而越来越低,通关后也没有任何重玩价值,变成套着Roguelite皮的纯肝放置rpg。

好在如果策略得当(学会不贪)的话,通关前的肝元素没有想象中高,游戏流程也相对完整。如果单纯为了流程通关而抛弃对肉鸽元素的期待,还是值得一玩的。

最后,不要试图全成就,会变得不幸。当然实在要做可以借助游戏根目录的官方修改器,不建议通关前使用。指的就是杀千刀的“破碎地理”
Opublikowana: 6 sierpnia 2022. Ostatnio edytowane: 6 sierpnia 2022.
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