85
Products
reviewed
646
Products
in account

Recent reviews by MeriALogoRr

Showing 1-10 of 85 entries
<123 ... 9>
4 people found this review helpful
91.7 hrs on record
Батін альбом «Африка 2009»
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3779237087
Текст буде величезним – все як ви любите. Я довго відкладав платину в Resident Evil 5, і між великими релізами нарешті з'явився час закрити цей гештальт. Тому сьогодні спробую розповісти, чому досі люблю цю гру і чому на ремейк саме п’ятої частини чекаю навіть більше, ніж на Code: Veronica.
Бажаю приємного читання. 😊

Це точно Resident Evil?
До цієї франшизи ніколи не зверталися заради глибокого сюжету. І тим не менше, кожну нову гру ми все одно чекаємо з нетерпінням. Адже завжди цікаво дізнатися, що сталося з улюбленими обовтусами і в кого доведеться стріляти з ракетниці цього разу. Те саме сталося й у 2009 році, коли анонсували п’яту частину.

Тоді у спільноти була купа питань: “Який нафіг Resident Evil в Африці? Що це за нова героїня? Нам пропонують влаштувати геноцид чорношкірих?”. І найсумніше, як тоді здавалося: “Серія тепер чистокровний клон Call of Duty?”.
Сьогодні подібна реакція викликає хіба що посмішку. Більшість тих побоювань давно розчинилася в часі, а серйозно критикувати гру продовжують хіба що радикальні активісти. Втім, претензії до будь-якої гри у них знайдуться завжди.

Насправді ж уся гра сприймається як документальний фільм про Африку, знятий одним дублем. Дивовижна навіть сьогодні постановка роликів, хореографія бійок, режисура, музика – все виконано на стабільно високому рівні.

Окремо хочеться відзначити й візуальний стиль. Багато хто досі насамперед згадує горезвісний жовто-коричневий фільтр, але особисто для мене він додає атмосфери грі. Палюче сонце, пил, бруд, тропіки та вибухи кожні 5 хвилин. Парадоксально, але саме завдяки такій гамі 5-а частина досі має власне обличчя. Навіть у ремейку я б не хотів, щоб від цієї особливості повністю відмовилися заради чергового стерильно-фотореалістичного блокбастера.

Але головне відкриття навіть не материк, а напарниця. Тут з’являється новий персонаж, про якого Capcom не хоче згадувати вже майже 20 років – Шева Аломар. Чесно, мені по барабану на Ребекку Чемберс, повернення якої люди так довго хайплять. Боже, навіть Баррі Бертон з’явився вже у трьох іграх як повноцінний учасник історії, а на Шеву просто незаслужено забили й забули.
Вона виявилася досить цікавою, чудово вписалася в дует із Крісом та цілком заслуговувала на власне продовження.

Завдяки напрочуд вдалому дуету мені подобається й фінал гри. Resident Evil 5 красиво завершує багаторічну історію Кріса, Джилл і Вескера. Після цього серія відразу могла рухатися в бік нових персонажів, як пізніше це зробила в 7-й частині.

Через це повернення Кріса в RE6 здається вже значно менш природним. Його ПТСР, почуття провини та втрата напарників були вже чудово розкриті тут. Особисто я швидше продовжив би історію Шеви, ніж знову повертався до вже завершеної сюжетної арки старих героїв.

Неймовірно затягує
Але все, про що я говорив вище, не мало б значення, якби гра не брала геймплеєм. Головна особливість п’ятірки – кооператив. І це не просто дод. режим, а другий, абсолютно інший спосіб знайомства з грою. Коли проходиш її сам, особливо на високих рівнях складності, вона відчувається набагато більш... пазловою, чи що.

Ви з другом (або ботом) повністю однакові як бойові одиниці, через що швидко стаєте один для одного бігаючим інвентарем. Тут немає навіть найбанальніших відмінностей на кшталт «Кріс – танк, Шева – саппорт». Перший не носить більше речей, не отримує якихось бонусів від важкої зброї й не рухається повільніше. А друга не лікує ефективніше, не виготовляє пастки й рухається з тією ж швидкістю. Ні, забудьте.

Вазюкатися в інвентарі доводиться багато, часто, і в якийсь момент ця необхідність стає досить інтимною. Постійно в когось закінчується місце, комусь нікуди покласти аптечку, і іноді доводиться обмінюватися ресурсами прямо в розпалі перестрілки. Місцями гра розділяє вас на короткий час, через що доводиться відбиватися всім, що потрапить під руку.

На папері це звучить досить душно. Здається, ніби такий мікроменеджмент має постійно гальмувати жвавий екшен. А на практиці – рівно навпаки. Ви постійно «у процесі», що називається: разом прочісуєте локації; обговорюєте, що прибрати, а що залишити; і поступово починаєте вести сімейний бюджет для наступної битви.
Ти прикриваєш напарника, поки він возиться в інвентарі. Через хвилину вже він прикриває тебе. Згодом цей процес стає настільки природним, що вже сприймається як частина пригоди.

Саме тому я вважаю кооператив найкращим способом познайомитися з Resident Evil 5. Це не лише спільні перестрілки. Це постійні: “Дай мені це. Зачекай, місце закінчилося. Візьми це. Зашибісь, можна рухатися.”. І разом із тим, ясна річ, «пісі-какі» та сакральне: "Є6ать я йому прописав!". Паралельно ви обговорюєте всяку біліберду, смієтеся і не помічаєте, як пролітає кілька годин.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3776159697
Так я проходив гру вперше у роковому 2022 році. Перші кілька годин ми з другом звикали до керування й думали: “Як взагалі у це грати?”. А потім за кілька днів пройшли одну й ту саму гру ТРИ РАЗИ ПІДРЯД, щоразу підвищуючи складність. І жодного разу не було нудно.
Цього разу історія слово в слово повторилася вже із Sondri. Після адаптації ми цілими днями рубали Маджіні та копалися один в одного в кишенях. Саме танкове керування разом з обмеженим інвентарем задає темп, який навіть сьогодні робить гру такою унікальною.

Я обожнюю ігри тих же Hazelight, але Resident Evil 5 – звір абсолютно іншого калібру. Це неймовірно крута гра, яка здатна почесати те місце, про існування якого ви з другом навіть не здогадувалися.

Мінуси
Загалом їх 5. Символічно, правда?

● НАЙУЙО6СЬКІ QTE. Добре, що більшу частину з них можна вимкнути в налаштуваннях.
● Танкове керування. Воно завдає незручності лише на початку, але звикнути все одно доведеться.
● До неможливого тупий і дратуючий бот. Особливо сильно від нього припікає на найвищій складності;
● Боси. Тут у RE5 великі проблеми. Деякі з битв побудовані так, ніби гра свідомо не хоче пояснювати, чого взагалі від вас хоче. Як ці боси примудрилися залишитися настільки кривими через майже двадцять років патчів – питання відкрите;
● Немає української локалізації. Хочеться вірити, що ремейк це виправить. Але якщо чесно, великих надій я на це не покладаю.

Так, я не додав сюди аутизм рівня: “УуУ це більше не «резік», а тупий не-горор-шутан в Африці!”. Так, і це прекрасно.

Висновки
Resident Evil 5 – одна з моїх найулюбленіших ігор серії. Так, вона повністю перестала бути горором, як перша частина та ремейк другої. Так, вона не така культова й атмосферно-мемна, як четверта. І ні, це не тупий бездушний шутан, як шоста.

Гра викликає у мене теплі почуття одразу з кількох причин. Мені подобаються бадьорі екшени, якісні з точки зору сюжету та геймплею роуд-муві, та що гра майже безперервно змушує двох людей взаємодіяти між собою, а не просто бігати поруч. Вона пропонує один із найнезвичайніших кооперативів, які я взагалі зустрічав у іграх. Ви разом виживаєте, ділитеся ресурсами, прикриваєте туза один одному і поступово починаєте працювати як одна команда.

Навіть через сімнадцять років Resident Evil 5 залишається якісною, часто абсолютно абсурдною, але по-своєму унікальною пригодою. У ній ви з другом можете отримати досвід, який ви навіть не думали, що взагалі вам знадобиться. Так я думав у 2022, і в 2026 нічого не змінилося.

Тому я дуже сподіваюся, що до двадцятиріччя гри у 2029 ми побачимо анонс її ремейку. Так само, як нещодавно сталося з RE4.

Дякую за увагу, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3775738469
8/10
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900H - RAM: 16 GB
NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU - VRAM: 8 GB
Posted August 7.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
7.0 hrs on record
Крутий симулятор побічних активностей
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3774470242
Від TOEM я спочатку взагалі нічого не очікував. А потім зловив себе на думці, що вже кілька годин поспіль бігаю з фотоапаратом, виконую чужі доручення і взагалі не можу відірватися. І найдивніше, що саме це і стало головною перевагою гри. Як так вийшло? Сьогодні спробую пояснити.
Бажаю приємного читання. 😊

✅ Пройдено на Деці
Завдяки заголовку у вас, швидше за все, вже з’явилися неприємні думки щодо гри. Але інакше я б ніяк не зміг описати її ємко і без обману. Так, тут дійсно весь час бігаєш туди-сюди, періодично відвідуючи нові локації. Але хочу заспокоїти – це зроблено не нудно і дуже захоплююче.

Починається все досить буденно, і загалом весь сюжет я зможу розповісти кількома словами. Наша бабця хоче, щоб ми знайшли й сфотографували якийсь «Ефект ТОЕМ», після чого вибуцує онуку в подорож. Все. Ну а далі ви знаєте – найцікавіше відбувається під час самої мандрівки.

У грі всього кілька локацій, але кожна з них виконана якісно і викликає відчуття правдоподібності такого місця. Гра знайомить тебе з ними, їхніми нюансами та персонажами саме через побічні завдання. Ось кілька прикладів:

● У портовій локації буде аж 3 квести, переплетені між собою, наче сир-косичка. Спочатку потрібно буде допомогти одному персонажу знайти натхнення для пісні. Потім другому з текстом вже для своєї пісні. А між тим ти наяруєш кола по площі й не розумієш, як допомогти рибалці.
Їх не вдасться виконати по порядку, а доведеться послідовно бігати від одного до іншого, просуваючи 3 квести одночасно.
● У галасливому мегаполісі буде купа сміття, графіті, клаксонів автомобілів і людей, які вічно бігають у своїх справах. Тут і художниці попросять допомогти з її новою арт-інсталяцією. І полагодити перевернуту машину екс-кінозірки. Навіть у показі мод можна буде взяти участь.
● У зимовій локації мама- й тато-повітряні кульки (не питайте) попросять тебе знайти їхнього сина, якого здуло сильним арктичним циклоном. І все це сталося під час святкування його дня народження.
Якщо ж зайти до них додому, можна буде побачити двох котиків, які відпочивають, ніби нічого не сталося.


На відміну від високобюджетних відкритих світів, тут вони невеликі, але насичені подіями. Секретики механічно набагато простіші, але за рівнем залученості взагалі не поступаються. Квести значно більш поверхневі, але працюють, чомусь, відчутно краще.

І так, насправді, можна повністю описати гру. Вона бере вже звичні нам ігрові умовності, які з імовірністю 95% викликають нудьгу й бажання відкрити вікно. Але бере за основу лише саму концепцію, цікаво показуючи її через монохромно-ізометричний симулятор фотографа-початківця.

А щодо фотографування – реалізовано несподівано круто. Я якраз людина, яка не захоплюється подібним. Тобто наклацати 100-200 скріншотів з гри люблю, але не є прихильником камер, лінз, об’єктивів, коректної обробки кольорів та іншого. І на власному прикладі можу сказати, що гра, практично не докладаючи зусиль, на перший погляд, викликає у тебе бажання бігати й знімати практично кожний куточок.

Ось потрапляєш у мегаполіс і думаєш: “Ну що нового я можу тут побачити? Суцільний шум, трафік, вихлопи та головний біль”. А хвилин через 10-20 уже оббігаєш кожний доступний тротуарчик у пошуках цікавинок.

Опа, графіті з сиром, котом або очима-емодзі. Клац. Опа, котик застряг на лінії електропроводів. Треба фоткнуть. Опа, у місцевій кав’ярні бігає 2 сім’ї щурів. Сфотографував, повідомлю в санітарну службу. 🫡
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3774470809
Мені нізащо не вдасться вас зацікавити подібними розповідями й дати відчути, наскільки це копання в локальних проблемах затягує. Тому закликаю вас спробувати гру самостійно.

І кілька слів про візуальний стиль. TOEM виглядає як справжній любовний лист до епохи Game Boy. Я ніколи не грав у перші Pokémon чи Zelda, але навіть без цього відчувається, що розробники з величезною любов’ю підійшли до обраної естетики.
Компактні монохромні пейзажі з безліччю деталей, мінімалістичні персонажі та проста анімація створюють дивовижно затишну атмосферу. Цікаво, що вже через півгодини ти не помічаєш, що гра взагалі-то чорно-біла, і перестаєш сприймати відсутність кольору як обмеження.
Навпаки, це стає однією з головних причин, чому гру так приємно досліджувати. Мозок швидко доповнює відсутні кольори, а увага переключається на деталі оточення та кумедні анімації.
Для гри про фотографування це звучить майже як парадокс, але працює чудово.

Висновки
TOEM: A Photo Adventure з’явилася нізвідки й на 7 годин повністю вирвала мене з реальності. Я практично нічого не знав про гру і максимум очікував невеликий інді-проєкт про фотографування. А отримав одну з найзатишніших ігор, у які доводилося грати останнім часом.

Вона не намагається здивувати масштабом чи складністю. Натомість постійно підкидає маленькі історії, кумедних персонажів і ситуації, через які хочеться дослідити локації повністю.
Якщо вам коли-небудь хотілося просто ненадовго вимкнути голову й вирушити в подорож без поспіху, TOEM справляється з цим завданням практично ідеально.

Вона наочно показує, що іноді для гарного настрою достатньо невеликої карти, фотоапарата та бажання змусити гравця зупинитися, озирнутися навколо й посміхнутися.

Окрему дяку хочу сказати Drewpiq за такий чудовий подарунок. Це була справді класна пригода, яка досить швидко змогла мене зачарувати. Настільки, що заспокоївся я лише після здобуття всіх досягнень.

Дякую і вам за увагу, дорогі читачі! Та до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3774471337
9/10
Posted July 30. Last edited July 30.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
0.8 hrs on record
[UA] Доволі оптимістичний крок до воскресіння серії
Згідно зі Steam, демку я пролетів за 40 хвилин. Нам пропонують пройти один рівень, головною метою якого є скасування запуску ракет. Як пишуть розробники, зробити це можна трьома різними способами. Я їх, щоправда, не шукав, тож повірю їм на слово.
Формувати повноцінне враження ще зарано, але я все ж спробую. У Reloaded є два жирнющі плюси, якщо порівнювати з Emergence.

Блейд. Після першого епізоду сама наявність у нього голосу вже викликає подив. А потім виявляється, що одна й та сама людина в двох різних іграх відчувається напрочуд по-різному. Тут він більше базікає, ніж мовчить, і роль уїдливого веселуна, на мою думку, пасує йому значно краще. Особливо добре це працює в парі з такою ж балакучою Елексіс. Щоправда, у демці її немає взагалі.

Стрілянина. За хорошу шутер-механіку в Emergence варто цілком дякувати Source. У демці ж використовується KEX Engine, інформації про який мені вдалося знайти зовсім небагато. Наскільки я зрозумів, основну логіку оригінального SiN тут зберегли, а KEX Engine виступає сучасною глобальною «надбудовою». Завдяки цьому музейний експонат 98-го року став значно комфортнішим для гравця й водночас чудово почувається на сучасних системах.

Якщо коротко й без розумних слів: стріляти приємно, зброї багато, а вороги весело розлітаються на шматки. Я б навіть сказав, що стрілянина тут подобається мені майже так само, як і в Emergence.

Рекомендую спробувати, чи зайде вам таке взагалі /10
────────────────────────────────────────────────────────────
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3774636438
────────────────────────────────────────────────────────────
[ENG] A Surprisingly Optimistic Step Toward Reviving the Series
According to Steam, I blasted through the demo in 40 minutes. It consists of a single level where your main objective is to stop a missile launch. The developers claim there are three different ways to do it. I didn't bother looking for them, so I'll just take their word for it.
It's still way too early for any real conclusions or fully formed impressions, but I'll give it a shot anyway. Compared to Emergence, Reloaded has two massive strengths.

Blade. After the first episode, simply hearing him speak is surprising enough. Then it hits you just how different the exact same character can feel across two games. Here he spends more time talking than staying quiet, and I honestly think the role of a snarky smartass suits him much better. It works especially well alongside the equally talkative Alexis. Which is funny, because she's not in the demo at all.

Gunplay. Emergence owes its satisfying shooting almost entirely to Source. The demo, on the other hand, runs on KEX Engine, and there isn't exactly a ton of information about it out there. From what I've managed to piece together, the original SiN gameplay logic has largely been preserved, while KEX Engine acts as a modern overarching framework. Thanks to that, 1998 relic feels far more comfortable to play today while fitting right in on modern hardware.

Long story short: shooting feels great, there's plenty of weapons, and enemies explode into chunks in all the right ways. I'd even go as far as saying I enjoy the gunplay here almost as much as I did in Emergence.

I'd recommend giving it a shot, just to see if this kind of game clicks with you /10
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900H - RAM: 16 GB
NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU - VRAM: 8 GB
Posted July 30.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
3.5 hrs on record
Шизокооп із самим собою
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3773228949
Мені подобається пришибленність Юсуфа Фареса. У хорошому сенсі. Так само, як і всі ігри Hazelight. І через стільки років я нарешті вперше відкрив для себе його перше творіння – Казку про двох братків.
Чи змогла вона мене здивувати? Чи став я поважати його ще більше? І чи варта гра уваги 13 років по тому? Саме про це сьогодні й поговоримо.
Бажаю приємного читання. 😊

✅ Пройдено на Деці
Brothers справила в мене враження, ніби її створювали з думкою саме про портативний формат. Хоча і до популяризації таких пристроїв залишалось ще чимало часу. Вона не перевантажує інтерфейсом, не вимагає постійно вдивлятися в дрібний текст і чудово відчувається навіть під час коротких ігрових сесій.

Якимось чином уже в першій роботі Фареса впізнається його майбутній фірмовий почерк – мультяшний, яскравий і такий привабливий. За візуальним стилем гра дуже красива, і найкраще це розкривається під час проходження прямо у твоїх руках. Тож запустити Brothers на Steam Deck виявилося ідеальним комбо для яскравого вечора.

Ніфіга не зрозуміло, але дуже цікаво
Однією картинкою все не обмежується, бо головною наративною фішкою гри є вигадана мова. І ситуація з нею майже 1в1, як коли приїжджаєш у гості до родичів з дітьми.
Уявіть, що протягом усієї гри персонажі говоритимуть: 6-7, larp, NPC, mogging та іншу зумерську біліберду. Ось ніби й спілкуєтеся однією мовою, але все одно доводиться переходити на мову глухонімих, швидко перетворюючи розмову на танці бабуїнів біля багаття.

У самій грі приблизно те саме, і через кілька хвилин вже сам починаєш добудовувати сенс подій. Бо інтонації, жести, міміка персонажів працюють досить добре, щоб субтитри раптом стали непотрібними. Ну а наприкінці ще й руками помахають, щоб вже дійшло навіть до задніх рядів.
Незважаючи на мовний бар’єр, це анітрохи не заважає зануренню. І в якийсь момент ловиш себе на думці, що вже непогано розумієш цю нісенітницю.

Насправді мені навіть сподобалося, що гра не намагається нічого пояснювати. Вона просто довіряє тобі. Сьогодні це здається майже розкішшю, коли більшість сучасних ігор звикли пережовувати навіть найочевидніші речі.

Криві руки, два брати-акробати
Якщо розповідь дивує своєю незвичною мовою, то ігровий процес робить це через необхідність керувати обома персонажами одночасно. І в першу годину звикання я сидів з обличчям Кевіна Харта, а мозок регулярно видавав звук критичної помилки Windows.
Найсмішніше, що спочатку в моїй голові йшов протест проти такого керування всіма можливими способами. А потім раптом клацає якийсь внутрішній перемикач, і пальці починають діяти майже на автоматі.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3773233461
Хоча Brothers спочатку створювалася для одного гравця, за бажанням є також можливість запросити друга на кооперативне проходження. Але я б не радив так знайомитися з історією вперше, оскільки це може сильно розмазати наративну ідею. Це скоріше варіант для повторного проходження або щоб не було нудно здобувати досягнення самому.

У якийсь момент мені стало цікаво, чи намагався взагалі хтось повторити подібну механіку. Тому я спеціально почав шукати приклади і, по суті, знайшов усього три гри: The World Ends With You, Astral Chain і Phogs. За майже 20 років з моменту виходу TWEWY ми отримали ще рівно ТРИ гри з… як це взагалі назвати? Кооперативом для інтровертів?

І причина, мабуть, банальна. Таку механіку складно пояснити в трейлері, складно продавати й ще складніше зробити так, щоб вона не дратувала. Гра ж дивним чином перетворює цей потенційний недолік на головну перевагу. І тепер я чудово розумію, чому геймдизайнер перейшов до повноцінних кооперативів, зробивши її своїм першим і останнім експериментом із подібним задумом. У 2013 році такий ризик спрацював. Чи спрацював би він сьогодні? Гадаю, навряд чи.

Чесно кажучи, це одна з ігор, після яких дивуєшся не тому, що вона існує. А тому, що після неї майже ніхто не наважився піти тим самим шляхом. Навіть наступні ігри самого Фареса, хоча й базуються на взаємодії двох гравців, вже не справляють такого ефекту. Вони вимагають дуету, тоді як Brothers змушує одну людину буквально стати двома персонажами одночасно.

І це навіть трохи сумно. Не тому, що всі повинні були копіювати формулу. А тому, що настільки незвичайні експерименти сьогодні трапляються дедалі рідше. Якщо шукати 100% аналог, то його, мабуть, немає й донині.

Висновки
Brothers – A Tale of Two Sons змогла здивувати мене, навіть після знайомства зі Split Fiction.
Особливо цікаво проходити її вже маючи досвід наступних творінь Hazelight. Зазвичай у таких випадках перші роботи сприймаються лише як чернетка майбутніх ідей, але тут усе навпаки. Попри набагато простіші механіки, ніж у майбутніх іграх Hazelight, і коротку тривалість, брати все ще чудово тримаються як коротка, цілісна подорож на один вечір.

Гра довела, що Юсеф Фарес вміє не тільки створювати кооперативні ігри з адреналіновим калейдоскопом механік, а й досить дорослі історії. Складається враження, що надалі він свідомо змістив акцент із драматичної історії на емоції від самого процесу спільної гри. І це зовсім не означає, що його нові ігри стали гіршими. Просто вони викликають інші емоції. Brothers хоче занурити в себе і залишити тебе наодинці, тоді як Split Fiction чи It Takes Two більше прагнуть подарувати фан та спільні спогади.

Тому не дайте яскравій оболонці гри вас обдурити, за якою ховаються ріки крові, напружена музика, тема самогубства, насилля та трупи велетнів після війни. При цьому залишаючи тебе із несподівано дорослими висновками після титрів.

З релізом Brothers – A Tale of Two Sons світ уперше познайомився з новаторством тоді ще нікому не відомого лівансько-шведського геймдизайнера. Який сьогодні абсолютно заслужено має статус «короля кооперативу». Перший гучний старт йому дали саме брати, де він показав лише 1% своєї безмежної винахідливості.

Найкращим доказом моїх слів залишається сама гра, яка все ще продовжує дивувати. Бо саме з таких трохи божевільних ідей інколи народжуються тайтли, які через 13 років усе ще ні на що не схожі.

Окрема подяка Sondri за такий класний підгон. Інакше я, найімовірніше, ще довго відкладав би знайомство з цією грою. А тепер шкодую, що не пройшов її значно раніше.

Також дякую і вам за увагу, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3774044075
8/10
Posted July 29. Last edited July 30.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.8 hrs on record
Амбітний сиквел із подорожжю світом
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3770235201
Попередня частина несподівано сильно мене порадувала, тому продовжую разом із вами стежити за гостросюжетними пригодами пані Пуппи.
Бажаю приємного читання. 😊

✅ Пройдено на Деці
Хоча продовження сюжетно майже ніяк не пов’язане з попередньою частиною, я б все ж таки радив спочатку ознайомитися з нею. Якщо приквел лише акуратно знайомив нас із всесвітом, то сиквел одразу бере за комір і кидає у вир подій.

Канва тут така: головна героїня (у моєму випадку) втрачає обох батьків у жахливій автокатастрофі й проходить реабілітацію упродовж 1,5 року. Після чого нам якби дають можливість заново «зліпити» її зовнішність під себе. Також пропонують вибрати нову сім’ю опікунів – я вибрав двох бать-геїв, щоб не відставати від сучасних тенденцій.

У підсумку у мене вийшло так: дівчинка-коза-сирота з ПТСР; два баті, один кенгуру, інший осел; і маленький звиздюк-кріт. Расово-різноманітна та міжвидова сім’я приїжджає до міста Пеппи, після чого головну героїню знайомлять з нею та її родичами.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3770227119
Як бачите, розробники значно підняли ставки. Після камерної сімейної драми першої частини ми отримуємо історію про втрату, нову родину, міжвидову інтеграцію та подорож навколо світу.

Тепер нас кидає від Нью-Йорка до Парижа, від Австралії до Італії. Ubisoft знадобилося двадцять років, щоб почати робити масштабні відкриті світи. Пеппі ж вистачило одного сиквелу, який філігранно переграє та знищує французьких дешевок.

Чому я так кажу? Бо свинка на Steam Deck видає залізні, як любов Джорджа до динозаврів, 90 кадрів без жодної просадки.
Також для просування за сюжетом вам все ще не потрібно гріндити, виконувати тупорилі завдання зі стеженням, захоплювати регіони, проходити катакомби заради найкращої в грі броні. Усі ці давно остоїбалі активності Пеппа просто бере і… викидує у відро. Так само, як давно пора зробити із половиною ігрових видавців.

World Adventures не обманює вас і не дарує марних сподівань. У грі ви справді вийдете за межі звичних для мультсеріалу та попередньої частини рамок, відвідавши не одну, не дві і навіть не п’ять різних країн. Я не буду спойлерити всі локації та події в них, оскільки хочу, щоб ви особисто відчули той самий дитячий захват і щире здивування. Але один приклад все ж наведу.

От скажіть мені – у якій ще грі ви зможете приїхати до Лондона особисто до самої Королеви й пострибати з нею в калюжі? А прокотитися на автобусі, яким вона особисто керуватиме, ще й перелетівши на ньому цілий розвідний міст? Після такого вже важко дивуватися будь-чому, хоча й відірватися все одно неможливо.

Окремо порадувала й кількість нових персонажів, яка зростає у геометричній прогресії. На жаль, поки що не ясно, яку роль вони всі відіграють у наступній частині чи глобальному сюжеті. Але перше знайомство з ними, на подив, виявилося не поверхневим, і кожного з них, так чи інакше, ви запам’ятаєте.

Режисура, сценарій, ворлдбілдинг, купа колоритних персонажів, нові механіки та, найголовніше – емоції. Усе це вам зможе запропонувати сиквел гри, призначеної, як багато хто помилково вважає, для 5-річних дітей.

Висновки
Peppa Pig: World Adventures – наступна сюжетна частина, яка розширює всесвіт беконної дівчинки і вражає своїм масштабом. З огляду на високу якість першої гри – я й не очікував від розробників чогось меншого.

До того, як почати цю дилогію, мене часто переймали думки про порожнечу свого життя та відчуття розгубленості щодо того, чого саме хочу досягти. Але після знайомства з нею я усвідомив, що весь цей час переймався через дрібниці і що є люди, яким у житті доводиться значно важче, ніж мені.

Приквел учив нас приймати себе та працювати над власними недоліками на прикладі знайомих персонажів. Історія разом із сетингом були більш приземленими, завдяки чому вдалося створити затишок і несподівано добре розкрити головний каст.
Продовження ж розвиває тему особистісного зростання й пошуку свого місця у світі. Цього разу нас вчать дивитися на речі під іншим кутом, а також долати мовний, культурний та видовий бар’єр. Разом з цим приймати людей такими, якими вони є, та намагатися шукати красу в цьому жорстокому світі.
Не можу обіцяти, що фінал розчулить вас так само сильно, як це було в приквелі. Але заперечувати помітний стрибок якості в опрацюванні світу та локальних сюжетів нових країн я ніяк не можу.

Франшиза явно дорослішає разом зі своєю аудиторією, і стежити за розвитком оповіді в онгоінгу не набридає. Розробникам вдалося підняти планку ще вище, завершивши події на найцікавішому, переломному моменті.
З ким зустрінеться Пеппа в наступній частині? Чи з'являться герої минулих частин у вирішальний момент? Які землі компанія вирушить підкорювати далі? І яку поживу для роздумів подарує нам триквел?

Звучить як прикол, але іноді хороші комедійні історії залишають після себе більше думок, ніж чергова "серйозна" каліфорнійська драма за 70€. Можливо, саме тому ця дилогія так несподівано мене і зачепила.

Тож сподіваюся, що мені вдалося підсадити і вас на цю беконову голку. І якщо вам хоча б на хвилину захотілося запустити Пуппу, значить, мої зусилля не були марними.

Дякую за увагу, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3770630340
10/10
Posted July 24.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
UA
Забашляв 60 грн. за непогане доповнення, яке, за відчуттями, проходиться приблизно за 20 хвилин. Брати варто лише в бандлі з грою, де діє додаткова знижка.

────────────────────────────────────────────────────────────
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3769119059
────────────────────────────────────────────────────────────

ENG
Forked out €1.20 for a decent DLC that lasts about 20 minutes. Only grab it as part of the bundle with the base game, where you get an extra discount.
Posted July 23. Last edited July 23.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
4
2.2 hrs on record
Маскулінна гра про самоприйняття та пошук сенсу
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3769119035
У кожного з нас є своя «комфортна» гра. У когось це третій Відьмак, у когось – клікери з котами. У мене, звісно, такі приклади теж є. І до цього набору «male fantasy» тепер буквально з нізвідки приєднується Свинка Пеппа.
Бажаю приємного читання. 😊

Пранк, що зайшов занадто далеко
З цього моменту одкровення тільки починаються. Купівля дилогії Пеппи не була імпульсивною, навпаки – я чекав, мабуть, 2-3 місяці, поки на ігри не з’являться максимальні знижки.
У процесі очікування навіть, жартома, розповідав деяким людям про свої плани. І їхня реакція, як ви можете зрозуміти, була скептичною.

Тож тепер, нарешті, мої ручки дісталися до цього не такого вже й дитячого тайтлу, як усі думають. Я вважаю, що Свинка Пеппа – це артхаусне й передове висловлювання, майстерно загорнуте в наївну обгортку.

✅ Пройдено на Деці
У сучасній АААААААААААААА-індустрії ми часто бачимо речі, що розчаровують: огидну оптимізацію; посередні ПК-порти; сюжети, розмазані відкритим світом; і щілини, крізь які часто доводиться протискуватися для плавного завантаження локацій. У той час як Пеппа навіть на Деці демонструє справжній некстген.

Уся гра являє собою окремий сезон мультсеріалу, який періодично відокремлює минулу серію від наступної. І це відбувається без довгих завантажень, без компіляції шейдерів під час кожного запуску, без статерів і краш репортів.

У портативі гра літає в максимальних 90 кадрів, даючи змогу без склейок пройти її повністю за один присіст. Як тобі таке GoW? Як тобі таке трилогія ремейків FF VII? А тобі, The Callisto Protocol?
Тут взагалі немає відчуття поспіху чи того, що тебе постійно кудись ведуть. Ніхто не змушує рятувати світ, збирати сто пір’їв, 50 опудал лисиці або гріндити ресурси. Просто живеш один день поруч із Пеппою.
Гра, яка розрахована на п’ятирічних дітей, поважає час гравця сильніше, ніж більшість свіжих релізів. От вам і постіронія нашого часу.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3769123623
Розробники дуже якісно й практично невідрізненно від мультсеріалу перенесли досвід оригіналу. І пройти Пеппу на Steam Deck – “те, що лікар прописав”.

Висновки
Незважаючи на відверто іронічну рецензію на таку ж іронічну гру, тайтл зміг подарувати мені щось справжнє – радість. І не тільки в тому, що гра затягує. А й у тому, що в цьому світі банально приємно перебувати.

У якийсь момент перестаєш шукати челендж або складні механіки і просто починаєш отримувати задоволення від того, наскільки гра не намагається тебе здивувати. Вона існує виключно заради гарного настрою, і в цьому, на подив, чесна.

У чому ж саме полягає маскулінність Пеппи, новаторство, і яким боком вона допомагає прийняти себе? Банально в тому, що ти не заперечуєш свою аутистичну сторону з незакритими гештальтами з дитинства. І не боїшся зізнатися в тому, що ти з кайфом провів 2 години в грі, граючи за дівчинку-вовка в британському поліцейському шоломі.

Іноді після довгих, помірно аналітичних текстів на пару екранів, хочеться зробити паузу. І допомогти Діду та Бабусі Свиням зібрати компост на городі; зловити трьох курей, що втекли; або перевірити, чи справді їхній папуга вміє стрибати разом з тобою.

My Friend Peppa Pig – це власний ексклюзивний сезон серіалу, у якому тепер можна побувати безпосередньо самому та зустріти знайомих персонажів.

Якби у мене були діти, я б на деякий час забрав у них ТікіТокі з Рілсами, і замість цього із задоволенням пройшов би з ними цю гру. Але навіть так моя внутрішня дитина залишилася задоволеною і попросила порадити такий досвід вам.

Виходить, що жарт дійсно зайшов занадто далеко. Тільки ось я сміявся вже не над грою, а разом із нею. Тому рекомендація від нас обох – від Біби та Боби в одному флаконі.

Дякую за увагу, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3769455058
10/10
Posted July 22.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
6.7 hrs on record
Не знаю, що курили розробники. Але тепер я теж хочу спробувати!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3768916484
Радий бачити вас на обговоренні вже третього, можна сказати, творіння Playdead.
Скажу чесно, якби не зв’язок із відомою інді-студією, я б навряд чи дізнався про цю гру, а тим більше вирішив дати їй шанс. Однак після знайомства з культовою дилогією та завдяки вашій неймовірній підтримці бажання продовжити досліджувати експерименти данців з’явилося само собою.

Тому сьогодні пропоную дізнатися – що це за КОКОН такий, і що вдасться знайти ВСЕРЕДИНІ нього. Бажаю приємного читання. 😊

Данська Санта-Барбара
Отже, перед тим, як поговорити про саму COCOON, пропоную спочатку коротко розібратися в тому, що сталося всередині команди після релізу LIMBO. А сталося дві речі.

Перша. Як тільки їхня дебютна робота прогриміла і отримала масу позитивних відгуків, у команді майже відразу почалися зміни. Співзасновник Playdead Діно Патті покинув команду разом з аніматором Крісом Олсеном. Після чого вони заснували власну студію й зайнялися sci-fi-пригодою Somerville.
Друга. Пізніше, вже під час розробки INSIDE, слідом за Патті пішов і провідний геймдизайнер Йеппе Карлсен, який також заснував свою студію й зосередився на розробці COCOON.

Про Somerville і те, що саме вона успадкувала від Playdead, ми, можливо, поговоримо наступного разу. А ось що перейняла COCOON, видно одразу на сторінці гри:

● мінімалістичний, яскравий і виразний візуал;
● повністю чужорідний світ;
● вже фірмове оповідання без жодного слова;
● головоломки, натхненні INSIDE, але доведені практично до ідеалу й перетворені на основу всієї гри.

Як ви могли помітити, усі ці складові вже були в попередніх тайтлах. Але, як завжди – усе набагато цікавіше, ніж може здатися на перший погляд.

✅ Пройдено на Деці
Я не збирався порушувати традицію, тому теж брав гру спеціально для Steam Deck. І це просто… вау. INSIDE з її періодичними просіданнями кадрів і «наративним», судячи з усього, шаром мила залишила у мене приємні враження. Але ось COCOON виглядає на портативці просто неймовірно.

Унікальний візуальний стиль нікуди не зник, але це перша гра данців, яка не обмежена похмурим сетингом і не соромиться показати всі свої барви. Особливо порадували дрібниці, які на маленькому екрані викликають майже дитячий захват.
Густий пил; щільний туман; відчуття світу, що «пульсує» як окремий організм; відбиття світла сфер на поверхнях у реальному часі та ще безліч деталей, що радують око. І, найдивовижніше – стабільні 60 кадрів, навіть коли тягнеш на горбі цілий окремий світ.

COCOON – одна зі стилістично найкрасивіших і найіммерсивніших ігор, яка ідеально підходить для портативного формату Steam Deck. Настійно рекомендую спробувати.

Геймдизайн як мова
Якщо головною темою INSIDE був контроль, то у COCOON – дослідження. І саме тут відбулися кардинальні зміни, завдяки яким стару формулу перетворили на… ізометричну метроідванію. Але не в тому сенсі, про який ви подумали.

Замість того, щоб продиратися крізь товпи монстрів, ми продираємося крізь різні перешкоди, якими щедро всіяний ігровий світ. Замість того, щоб відвідувати раніше закриті місця на локаціях, ми відвідуємо раніше закриті локації… всередині окремих локацій!

Уявіть звичайну ситуацію в будь-якій іншій грі жанру: ці двері зачинені, і десь потрібно знайти ключ. Це місце недоступне, і потрібно якось отримати можливість робити даблджамп / телепортуватися / стріляти / не гинути від навколишнього середовища тощо.
У COCOON же умовним ключем буде цілий окремий світ-сфера, всередину якого потрібно буде принести ІНШИЙ світ-сферу, всередині якого потрібно буде зловити дрона в пастку, щоб звільнити його у світі-сфері, в якому ви знаходилися ЗІ САМОГО СТАРТУ.
Так, прямо як у «Початку» Нолана, тільки ніхто не жене вас у шию.

Першу сферу ви пройдете самостійно без особливих проблем і отримаєте для неї цінний скіл. У другій вже не обійтися без першої. А третю не пройдеш без перших двох з активними скілами для кожної. І подібним маніпуляціям одразу на кілька вимірів вас навчають буквально в перші 2 години гри.

Не можу сказати, що голова прямо вибухає, як могло здатися з тексту. Але й сказати, що така нетривіальна механіка вражає – значить не сказати нічого. Кокон постійно дивуватиме вас тим, як і без того комплексна механіка набуватиме дедалі більше й більше слоїв.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3768495808
COCOON не обмежує вас штучно маркером цілі. Замість того, щоб обмежувати вас – він направляє. І на тлі сучасних ігор із синдромом гіперопіки – такий підхід дуже освіжає.
Ближче до кінця ви будете дивуватися самі собі тим, наскільки грамотно й інтуїтивно зрозуміло гра навчила вас пробувати дедалі менш очевидні рішення. І практично після кожного ви будете тільки більше закохуватися в цей інопланетний, але такий затишний світ.

Також у Коконі нам вперше запропонували повноцінні, цікаві бої з босами. Вони виглядають і сприймаються дуже в дусі The Legend of Zelda: Link's Awakening – яскраві, в міру складні та розважальні. Жоден з босів не буде вас душити, змушуючи вивчати таймінг і парирування, але для кожного доведеться знайти свою тактику.
Як на мене, це ідеальний баланс, коли гра буде однаково цікавою як для дорослих, так і для дітей. Також ці бої добре урізноманітнюють процес дослідження, не даючи вам втомитися або психологічно звикнути до прочісування локацій.

Висновки
COCOON чудово демонструє, як геймдизайн сам по собі може бути мовою спілкування. І як, використовуючи лише його, можна створити унікальний, яскравий досвід на 7 годин. Ти знайомишся з логікою світу виключно через загадки та оточення. І жодного разу за все проходження не відчуваєш, що тебе «навчають», хоча навчання триває безперервно від початку і до самого фіналу.

У цьому плані екс-розробники Playdead не перестають дивувати: гра взагалі нічого не пояснює, у ній немає жодного слова чи звичного сюжету, але при цьому вона не відчувається порожньою. Хлопці знову не стали копіювати успішну формулу минулих ігор, а продовжили розвивати свою філософію вже іншими способами.
Практично наосліп сівши за гру, я отримав від неї масу приємних емоцій і тільки сильніше перейнявся повагою до розробників, які стояли за LIMBO та INSIDE.

І на відміну від попередніх ігор тут не варто шукати глибокого сюжету чи нескінченної теми для дискусій – це не INSIDE. Там без проблем можна годинами обговорювати інтерпретації, контроль, знеособлення та фінал. У COCOON же такої мети майже немає, і тут це не дуже доречно.

Позашлюбному спадкоємцю Playdead є чим вас здивувати. Варто лише розкрити цей кокон, щоб знайти всередині одну з найнезвичайніших і найкрутіших головоломок останніх років. Саме такою і має бути гра, яку розумієш без жодного слова.

Дякую, що дочитали, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3768494955
10/10
Posted July 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
59.4 hrs on record
Ми більше ніколи не побачимо ігор, як FINAL FANTASY X
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3753369057
Ретроспективний марафон • 2001–2021
Радий вітати вас на розмові про вже 5-у гру мого скромного марафону. 19 липня, без малого, легендарній десятій фантазії виповнюється неймовірні 25 років! Таку подію я ніяк не міг пропустити, тому сьогодні ми трохи поностальгуємо і згадаємо зовсім інший, безтурботний 2001-й.
Бажаю приємного читання. 😊

✅ Пройдено на Деці
2001 рік – початок нового, грандіозного (як тоді здавалося) тисячоліття: оптимізм, розкладні телефони, Sony Walkman і старт ери PS2. Одним словом – технобум. І цим трохи наївним настроєм чогось теплого і абсолютно нового постаралися заразити, у хорошому сенсі, ювілейну фантазію.
Заражатися цією капсулою часу Y2K я вирішив за допомогою Steam Deck. І сам прибалдів від того, наскільки вдалим було це рішення.

На мою думку, це найліпший спосіб познайомитися з грою, не жертвуючи взагалі нічим. На маленькому екрані частота кадрів ніколи не падає, гра сприймається зовсім інакше, а магія Спіри на портативці набуває нової сили.
Якщо ви любите JRPG і володієте Деком – дуже рекомендую спробувати.

Музика
Неймовірна, казкова музика – це перше, чим зустрічає тебе гра.
Скажу так – вам обов’язково варто хоча б раз у житті послухати музику з десятки. Важко передати її настрій – це як зустріти старого друга, хоча й бачиш цю людину вперше в житті. Миттєве відчуття прихильності та довіри, яке зумів передати легендарний Нобуо Уемацу – просто вище всяких похвал.
Цей дядька вже давно переконав, що слабких саундтреків у Final Fantasy практично не буває. Але тут... ой мама. Це інший рівень навіть за мірками франшизи.

Графіка як культурна революція
Будь-яку просто «хорошу гру» колись забудуть – це лише питання часу. А у випадку з черговим «технічним дивом» процес і зовсім займає лічені хвилини. Перед нами ж найрідкісніший представник обох світів, якого я б з гордістю назвав «блокбастером із серцем».
Про FF X найчастіше згадують як про першу по-справжньому кінематографічну гру, яка вражала уяву своєю красою вже на другій плойці. Ясна річ, що через чверть століття вкрай важко навіть уявити той шок, у якому перебували геймери протягом усієї гри, але… давайте спробуймо?

Що ми взагалі знаємо про PS2? Гра вийшла на одному диску, об’ємом 4,7 ГБ. Просто вдумайтеся – на одному диску розробники примудрилися розмістити:

• десятки годин геймплею;
• величезну кількість пререндерених роликів;
• повноцінні анімації облич;
• чарівну музику;
• неймовірну на той час роботу зі світлом і водою.

Це перша JRPG нового покоління, через яку люди справді відчули перехід на PS2. Тому загальний масштаб гри вражає навіть 25 років потому.

НОВА FINAL FANTASY
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3761841922
Блок буде великим, тому розіб’ю його на дві частини.

Перша – Новаторство.
Наочним прикладом будуть VII та VIII.
VII показує нам світ, який з перших хвилин здається зруйнованим. Брудний мегаполіс, корпорація, реактори, екологічна катастрофа. З часом починаєш помічати красу цього світу за його потворністю.
VIII теж стартує досить холодно: військова академія, політичні конфлікти, більш стримана атмосфера. Потім світ поступово розкривається і стає теплішим.
X робить протилежний трюк: блакитне море, пальми, сонце, бліцбол, яскраві костюми, посмішки. Здається, ніби ти приїхав на курорт. Але чим далі, тим чіткіше розумієш, наскільки цей світ трагічний.
Іншими словами: зовнішня темрява, яка приховує красу світу, у X змінилась на зовнішню красу, що приховує темряву світу. Три сусідні гри використовують абсолютно різні способи познайомити гравця зі своїм сетингом.

Навіть вступне інтро, яке я переглядав, мабуть, кілька десятків разів. Коли дивишся його на початку гри, воно сприймається трохи по-анімешному. Коли переглядаєш через 10, 20, 30 годин – воно сприймається вже зовсім інакше. Це ознака хорошої режисури: не сцена змінюється, а глядач.

І одним словом «навпаки» можна описати майже всю FF X. Майже кожен її елемент побудований за принципом: від першого враження до переосмислення. Гра поступово розкриває свою глибину, і це стосується не лише світу, а й механік, персонажів та атмосфери.

Друга – Контраст.
Після холодних, травмованих Клауда та Сквола на сцені з'являється Тідус: яскравий, ексцентричний, незграбний, з очима по п’ять копійок. Йому відповідає і сам світ: тропіки замість індустріальних міст, яскраві кольори замість постійного відчуття техногенного занепаду.

Початок теж максимально нетиповий: оповідь в минулому часі, на місто раптово обрушується цунамі і доводиться відбиватися від морських прибульців. А через годину гри Тідус стрибає в часі на 1000 років уперед. А ти дивишся на це і думаєш: “Я що, випадково гру від Йоко Таро запустив?”.

Ще одна ключова зміна – романтика вперше стає емоційним центром історії. Стосунки Тідуса та Юни – це, можна сказати, хребет усього оповідання. Практично кожна значна подія так чи інакше впливає на хімію між ними протягом усього паломництва групи.

❌ Застаріла класика
Незважаючи на те, як сильно я «облизав» гру – пройти її до кінця так і не зміг. І не на всі досягнення, як роблю зазвичай, а просто до титрів. Як же так вийшло?

Один з фінальних босів поставив мене перед фактом: доведеться гріндити. Виявилось, що понад 40 годин я прокачувався «неправильно», а опції скидання тоді ще не винайшли. Також дуже бажано було мати конкретного еона, який завдає тонни дамагу. Заради нього теж треба витратити час і заново доходити до моменту, на якому я зупинився.
Якщо в умовній SMT III (2003) неправильний білд ГГ ще можна компенсувати демонами, то у FF X такої розкоші немає. Прямо поносити гру за це сенсу не бачу – такий був час. Це я все до того, що FF X здається мені ідеальним кандидатом на наступний ремейк від SE.

1. Незбалансований сюжет. Перші години знайомлять зі світом, а битви зовсім відходять на другий план. Однак після другої третини все навпаки: босраш й рандомні сутички кожні 5м.
2. Лейтгейм боси. Тепер-то зрозуміло, що я мучився з ними через неправильні білди. Але це аж ніяк не скасовує те, що кожен із них ще та мразота, з якою ти возишся по годині-півтори.

Погодьтесь, повне переосмислення X рівня VII Remake та Rebirth звучить просто відпадно. Воно могло б не лише усунути більшість проблем, а й нагадати людству, що у серії є ще одна приголомшлива гра, яку пропускати точно не варто.

Висновки
FINAL FANTASY X викликала в мене спустошення, якого я зовсім від неї не очікував.
Їй вдалося досить швидко навіяти мені журбу за світом, у якому я ніколи не жив; довіру до людей, яких я ніколи не бачив; і бажання повернутися в час, у якому я ніколи не був. Ясна річ, що це дивовижна гра. І це найскромніше слово, яке я можу до неї застосувати.
Однак разом з тим вона повна спірних або застарілих рішень, для яких HD-збірки вже не вистачає. І остаточно виправити їх зможе тільки повноцінний ремейк-переосмислення.

Таких ігор більше не буде, бо вона народилася в унікальний момент, який більше ніколи не повториться. Коли технології вже дозволяли втілювати практично будь-які ідеї, але творців не змушували мислити виключно безпечними рішеннями. Саме тому такі ігри неможливо повторити буквально, як і знову опинитися у 2001 році.
До того ж десятка запам’яталася не лише як символ епохи, а й як видатна, емоційна історія, якій ще й вкрай пощастило з’явитися на світ серед геніїв цифрової режисури.

Найкумедніше в цьому дідівському бубнежі те, що мені не 40 років. І навіть не 30 – я не застав той час. Але саме такі висновки залишила у мене історія Тідуса та Юни.
Мабуть в цьому і полягає справжнє мистецтво FINAL FANTASY X: змусити людину сумувати за тим, чого вона ніколи не бачила.

Дякую, що дочитали, дорогі читачі! І до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3752743501
8/10
Posted July 15.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
37 people found this review helpful
0.0 hrs on record
DOOM Одкровення без одкровень
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3760749584
Радий вітати вас, дорогі читачі! Ось я й дістався до останнього, на даний момент, пазла нової трилогії DOOM. Ви знаєте традицію – якщо пропустили The Dark Ages, то не зайвим буде прочитати мою рецензію на неї тут. 👈

Давайте ж подивимося, які Одкровення підготували для нас розробники і куди занесло Слейєра цього разу. Бажаю приємного читання. 😊

id Software не перестають дивувати. Не завжди приємно
Скажу відразу – доповнення розкривається дуже поступово. Якщо говорити зовсім в лоб, Revelations, якщо хочете – це майже The Ancient Gods для The Dark Ages. Ясна річ, що ситуація значно більш комплексна, але, Бог свідок, порівнювати новинку з дилогією я буду ще далеко не раз. Отже, почнемо.

Зміни в Revelations дуже нагадують мені ситуацію з Eternal – коли початок здається мукою і дратує буквально кожен ігровий елемент. Ну а через якийсь час тебе вже за вуха не відтягнеш від екрана. id Software зробили це знову, чорти які.
Звідси випливає, що за першу годину гри моя голова нагрілася нарівні, якщо не сильніше, з моїм вірним залізним коником. Справа не тільки в Списі (до нього ми ще дійдемо), а ще й у тому, що я вже геть забув: куди натискати, як рухатися і що взагалі робити.
Доповнення, як і основну гру, я вирішив проходити на «Кошмарі+», тому фрустрацію можете сміливо підносити до квадрата. Як і в TAG Part 1 – ніхто з вами сюсюкатися не буде, і в якості вхідної перевірки одразу викинуть хвилі ворогів у неприємних комбінаціях з міні-босом наприкінці.
Це так, мій камінь у бік тих, хто назвав новий DOOM: “нудним і повільним, і взагалі це не Eternal”, граючи поверхнево на низько-звичайній складності. Але я відволікся.

До отримання Списа складається враження, що основну гру просто продовжили після титрів. Ну а потім настає НЕОЧІКУВАНИЙ ПОВОРООООТ, через що Слейєр втрачає свою броню і, о боже, Щит-пилу.
Але також отримує дещо цікаве натомість – щетину! Ну добре-добре – звичайно ж новенький Спис, який гордо красується в його руках на сторінці доповнення. І спершу він… дивний.

“Ця пушка просто імба!”
Я ось сказав, що: “отримуємо щось цікаве натомість”, так? І це правда. Але проблема в тому, що до цього «цікавого», особливо на моєму рівні складності, шлях складається з сотень і сотень смертей протягом перших кількох годин, поки вчишся грати наново з новою пухою.

Якщо проводити паралелі, знову ж таки, у TAG у тебе нічого не відбирали. Навпаки – ти добре засвоїв механіку основної гри, і далі вона ставала складнішою та вимогливішою. Все.
У Revelations же на перші 2-3 години у тебе забирають інструмент, що чудово працює, до якого ти звик нарівні з, не знаю, стрибком. А замість нього дають… З чим би навіть порівняти…
Внєзапно – Outlast: пам’ятаєте короткий відрізок, де у головного героя буквально на 5-7 хвилин забирали камеру і змушували рухатися в темряві? Ось тут приблизно те саме, тільки не 5-7 хвилин ходьби, а 2-3 години інтенсивних битв із натовпами, натовпами й натовпами ворогів.
Звучить зовсім не круто, чи не так? А насправді під час звикання нова зброя сприймається набагато болючіше. До того ж тебе змушують, по суті, повністю переучуватися грати на ходу з відчутно підвищеною для The Dark Ages складністю.

Самий по собі у вакуумі Спис хороший, однак є 2 «але».
Перше. Спочатку він дуже своєрідний. І жодної поради чи гайду я вам тут дати не зможу – траї, траї і ще раз траї.
Після набагато універсальнішого Щита, який повністю визначав темп гри, тактику, переміщення, крауд контроль та все інше, примусова вимога звикнути до абсолютно нової зброї, гинучи десятки й десятки разів через нерозуміння, як взагалі з нею грати – це дуже слабко, id Software. Адже я знаю, що ви можете набагато краще.

Друге. Він ефективний лише як допоміжна зброя. Потанцевал Спису розкривається, як не дивно, після повернення Щита. Кілька годин я терпів і думав про себе: “Господи, ну коли вже його повернуть?”. І його повертають, після чого доповнення стає набагато веселішим і, дуже часто, простішим. Я вам скажу більше: доки мені не повернули Щит, Спис здавався неймовірно повільним. Так, вийшла майже та сама історія, що колись була з Eternal.
Тож тепер під час битв і дослідження світу доведеться чергувати обидва інструменти для максимальної ефективності, без необхідності повністю проходити доповнення лише з новою зброєю.

Чи вирішує це озвучені мною проблеми? Так-сяк об косяк. На півдорозі ще впавши зі сходів і зламавши собі щиколотку. Спочатку забрали інструмент, що чудово працював, а потім гордо повернули його назад.
А}{уєть спасібо папаша, звісно, але складно хвалити розробників за те, що вони виправили проблему, яку самі ж і створили.

Музика
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3759985569
Цього разу Finishing Move Inc. порадували нас 16 новими треками, і я сміливо можу сказати – хлопці вдруге поспіль зробили джазік. За настроєм музика відрізняється від попередніх частин, тому якщо й порівнювати, я б провів паралелі з 2016. Вона теж більше похмура, ніж давляче-агресивна, що, як ви знаєте, мені теж дуже до душі. Тому замість купи слів з аналізом я б радив вам послухати самостійно.
З тих, що сподобалися мені найбільше: The High Council, Abomination, Through The Crimson Tundra, Osseus, Valley of Bone, Until It Is Done.

Що сталося з нашим улюбленим оболтусом цього разу?
Історія Одкровеннь важлива й цікава, за мірками DOOM, але Слейєра замало часу на екрані. А події, по суті, є лише на початку й наприкінці. Усе доповнення, в певному сенсі, присвячене суто нашому улюбленому мовчуну, але 80 % часу нічого важливого не відбувається.
Ми майже всю гру по черзі збираємо 3 камені, і єдиний натяк на хоч щось – це 3 коротенькі епізоди зі стріляниною проти терористів. Атмосферні, несподівані, класні, але коротенькі.
Цього разу нам розповідають, як він отримав свою культову преторіанську броню, а також хто і як саме вбив Короля Новіка, загалом завершуючи сюжетний цикл нової трилогії. Завдяки ± повному розумінню подій минулих частин сюжет мені тут дуже навіть сподобався.
Але, знову ж таки, без одкровень. На жаль.

Висновки
DOOM: The Dark Ages | Revelations – шикарне доповнення. Я його дуже чекав і майже повністю був упевнений, що id Software, як і завжди, навалять бази. І в них це знову вийшло!

У The Ancient Gods нам дали глобальну «надбудову» над комплексним фундаментом, ще більше підвищивши поріг входу та вимоги до гравця. Створили це за допомогою, здебільшого, нових видів супротивників, які робили битви набагато більш напруженими та непередбачуваними.
У Revelations же всю «надбудову» цілком і додаткову глибину впровадили в один-єдиний Спис. Тому, як показує мій випадок, криву задоволення щодо вимог до скілу розробники викрутили до ще більшого екстремуму.

Чи це добре? – Цілком. Чи добре це реалізовано? – Зі скрипом і досить болісно для психіки. Але, давайте чесно – для нас це вже не вперше. 😏
Тому серед мінусів об’єктивно я б виділив лише це – вкрай різку, майже насильницьку необхідність звикнути до Списа та розібратися, як грамотно змінити під нього свій стиль гри.

Щодо сюжету – 50/50: коли він відбувається – дуже круто. Але більшу частину гри нам його не дають, або дають ну вже дуже порційно. Тож в іншому це концентрований геймплей із соковитим наповненням.

Чи радив би я Revelations? – Звичайно ж. За 20€ – це чудовий вибір, а за приблизно 12€ у нашому регіоні – взагалі пєсня.
Якщо вам сподобалася The Dark Ages і ви фанат експериментів id Software – тоді Revelations для вас обов’язкова до ознайомлення. Якось так.

Дякую, що дочитали, любі читачі! Та до зустрічі в наступній рецензії. 🫶
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3760748943
9/10
Reviewer's PC Specs:
Windows 11
13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900H - RAM: 16 GB
NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop GPU - VRAM: 8 GB
Posted July 9.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 85 entries
<123 ... 9>