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《海参²》:酣畅战斗,终结循环


估计大部分朋友第一次看到这部游戏都会被它特别怪异的名字《海参2》(Trepang2)所吸引,并且好奇初代游戏在哪里,为什么只能搜到「二代游戏」。

但实际上这部作品既非所谓续作(其实游戏名的正确写法是《海参²》「海参平方」),也与海产品没有半点关系,它之所以叫这个怪名字源于制作组的奇特趣味:

他们的处女作是一部主角是小黄瓜的 2D 横向卷轴游戏,当时是为参加 Game Jam 活动(2011 年举办的第 22 届 Ludum Dare 开发竞赛)制作的,「海参」(Trepang)在英文中又叫「海黄瓜」(Sea Cucumber),可能是主创们觉得这个代号又酷又特别,所以干脆后来工作室就起名为「海参工作室」(Trepang Studio),而他们也为自家的这部最新力作取了个富有纪念意义的名字 ——《海参²》,名称中包含的平方或许意味着新作相比处女作的 2D 升维成了 3D

PS:还是很想吐槽一下,天知道发行商 Team17 当初是怎么同意用上这种「胡闹」式的名字的(笑哭)。


好吧想不到解释作品名字的由来废了不少口舌,就此打住。这里再次申明,游戏的确跟海参一点儿关系都没有,这其实是一部带有惊悚要素的超能系 FPS 游戏,某种意义上你可以视其为经典惊悚类 FPS 游戏《极度恐慌》(F.E.A.R.)系列的「精神续作」,并且你还能从中感受到一份来自老派(Old School)FPS 的硬核风格与畅快手感。

游戏中玩家将扮演身份背景不明的超级战士「106 号」,在枪林弹雨、间不容发的高速正面对抗中展开精准打击或暴力收割,仰赖自身超人般的力量与反应速度并活用「子弹时间」与「隐形」两项特殊能力,从全副武装的敌人中杀开一条血路,游刃有余地完成「集团」交付于你的危险任务。

的确很难用文字来形容和传达一款射击游戏的手感,但如果用一句话来概括《海参2》的射击体验,那就是爽、超爽、爽到起飞,翻阅 Steam 上目前已达 5000+ 篇、总体「特别好评」(94%)的评测,基本都对游戏过硬的射击体验与流畅的战斗节奏赞不绝口。我相信如果你急需一款足够解压、足够好玩的突突突游戏,那《海参2》一定能满足你,毕竟,这真称得上是一部设计非常纯粹的 FPS 爽游了。

地图关卡方面,虽然数量不多(普通难度流程全通大概 4-5 小时左右),但场景氛围这块做得确实不错。个人最喜欢的当属西伯利亚关卡(区域 83),惊悚感颇有 F.E.A.R. 那味儿,同时融合了一些新怪谈要素(非常直球地致敬了后室)。不过游戏中不少场景较黑这点也受到了一些玩家的诟病,也的确有点费眼,这块就看各位的接受能力了,适当调高伽马值可能会起一定帮助。

除了扮演大西王杀穿一切之外,游戏单人战役剧情同样也以比较隐晦的方式讲述了一个个人看来颇有意思、具有反转要素的黑暗科幻故事,围绕着改造战士、巨型企业、影子政府与阴谋论展开,讲述了主角在一次次实施血腥的复仇打击中,逐步找出自身身份与势力间关系的真相,最终打破「循环」的故事。


有关这款游戏大概就想聊这么多。尽管文中强调了作品包含「惊悚」要素,但希望游玩但又不怎么能接受恐怖体验的朋友倒也不必太担心,除废屋关以及西伯利亚关中部分流程确实有些吓人外,游戏整体体验还是以射到爽为主的。我感觉有条玩家评测总结得就挺好:「非常棒恐怖射击游戏,敌人主要负责射击,玩家主要负责恐怖」,敌人再怎么恐怖,能有一路杀无赦的主角 106 号恐怖吗(笑)。

PS2:游戏原价¥130,说实话定价确实有些偏高了,不过考虑到开发团队仅仅只有四人,结合游戏的内容表现与开发成本估计,这一定价也不是不能理解(而且说实话,对很多进入电子 ED 状态的玩家而言,能发现一款能玩得爽的作品本就是件可遇不可求的美事),各位如果对本作感兴趣的话还是建议打折时再入手。另外制作组目前预告将会在 2024 年内推出新剧情 DLC,这里也提前期待一下了。
Posted January 15. Last edited January 16.
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最近几天终于是把《安魂曲》打通了,说实话游玩中途真的差点被女主角有些让人无语的扶弟魔表现劝退,但当我真的一路看到故事的最后,还是觉得释怀了,或者应该说,我理解了若是没有剧情中对于姐姐阿米西亚那股魔怔劲的铺垫,终章时所意图呈现的不得不去面对现实的痛苦、放下执念做出抉择的艰难一定将会大打折扣。情感的积淀与人物的转变都在一个持续的过程中得到了水到渠成的塑造,一切都只为在似乎早被注定的命运尽头闪耀一份人性的光辉。

(实际上如果仔细回顾故事细节,会发现游戏其实隐约暗示了姐姐超乎寻常的执念不仅出自对弟弟的关爱,身为与「携者」紧密绑定的「保护者」的她,其心智也极有可能在潜移默化中受到了弟弟身负的诅咒,即「玛库拉」的扭曲影响。)

对比《无罪》,尽管前作中也有对至暗年代之中残酷绝望现实的大量表现,但内核上还是更侧重于显示作为照亮黑暗的火炬的人情亲情的可贵,总体上看有比较浓的浪漫色彩,而到本作《安魂曲》,故事的主旨就变得严肃低沉了不少。

围绕姐弟二人对命运的不断反抗,以及与之相对的现实境遇的螺旋下降,「原罪无可逃避,终须学会面对」的主题开始浮上水面,无论是阿米西亚安抚弟弟时常在念叨的「等一切尘埃落定,咱们就找个与世无争的地方隐居」的落空期望,还是与主角姐弟构成对照、湮没于历史中的上一任携者巴希利乌斯与保护者埃利娅的可怖又悲哀的命运,皆是对此的隐晦表现。而在标志着剧情迈入后段的转折点第十二章「人各有命」后,这种冲突被拉上台面,开始不断加速,最终成为谁都无法再逃避的审判。

相较已经习惯了自欺欺人、在一次又一次高喊「塔塔开」的冲锋中麻痹自己的姐姐阿米西亚,年幼的弟弟雨果反而更早地完成了他的成长。他告别了无辜灵魂的童话叙事,选择接受现实、理解现实,在一次次矛盾和愧疚的碰撞中逐渐笃定了自己的责任与决心。看似是我们操作的阿米西亚牵起了雨果的的小手,可越到故事后面越能感受到,是雨果在拉着阿米西亚的手,传达着名为人性的坚定力量,引导姐姐完成她的职责,毅然踏上那条苦痛但却正确的道路。

两部游戏下来,弟弟雨果可以说是塑造最连贯、最令人喜爱的一个人物,是整个故事最关键的情感锚点。雨果没有这个年纪的小孩子常容易给人造成的「熊孩子」式的厌烦感,却有着让人心疼的懂事表现,也用自身的善良美好吸引着改变着身边的人们,正如剧中角色们的评价,是一个真正的好孩子。然而正是这位最该与罪孽绝缘的无罪之子,却因命运的玩笑,成为了与至大恶意相绑定的牺牲者,最终选择放弃自己小小的生命,为了拯救他所珍爱的世界献出了一切。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3132863877

作为一部灵感取材自真实历史背景(欧洲中世纪大瘟疫)的作品,《瘟疫传说》的故事其实有着较强的寓言性质,而最关键的理解切入点,便是那个处于故事设定核心地位的神秘概念 —— 灾祸之源「玛库拉」(Macula,拉丁语「斑点」之意)。

尽管游戏直到最后也未对玛库拉释出更多明确解释,更遑论向玩家揭晓其存在的本质,但纵观两部作品,玛库拉所象征之物其实已经呼之欲出,那便是「迷信」与「愚昧」。此等人性之罪常伴人类发展的历程,在漫长的历史中制造了无数残酷血腥的时刻,而任何因强欲与贪婪而起、妄图利用人性中愚昧来支配一切的企图,都只会成为灾祸滋长的养料,最终带来野蛮的反噬。游戏中,无论是《无罪》中的教皇还是《安魂曲》中普罗旺斯伯爵,均是展现这种启示的例子。

正如游戏故事的最后是燃起的一丝人性终结了灾难,现实中黑死病大流行对中世纪欧洲社会产生的剧烈冲击推动了时代大变革的发生,神权统治的信仰基础自此开始崩溃,人们开始愈发重视人类自身的尊严与生命的宝贵,人本主义思想与世俗价值观取代了愚昧落后的宗教神权专制思想,崇尚理性、追求科学与真理的风气开始兴起,这一切极大促进了文艺复兴运动的发展,深远影响了欧洲文明发展的方向。

游戏故事内里所寓意的「反思愚昧,歌颂人性」的主题,无疑与其背后的现实时代背景构成了一种照应。

(这里必须得提一提在两部作品中均有重要戏份、相信也受到不少人喜爱的一位关键人物,故事的男二号炼金术学徒卢卡斯。智慧的卢卡斯陪伴女主阿米西亚渡过了众多艰难险阻,并在旅途的终点站在女主身旁一同直面将会影响世界命运的抉择,故事中一直保持着理性又认真可靠的他,很可能就有着「近代科学的崛起」这层象征意味,代表了从愚昧迈向启蒙。)

游戏通关彩蛋中时间已跳跃至现代,在某间医院病房,一位孩子的身体上开始悄然浮现令人不安的黑色印记,那毫无疑问是玛库拉的标志。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3132863815
灾祸之源依旧在延续,象征愚昧这一人性的痼疾从未被根除,而是会在不同的时代以不同的形式再度出现(譬如对技术的过度迷信、对科技的滥用),继续制造新的仇恨与苦难。无论是过去、现在还是可预见的未来,这场「瘟疫」始终会是人类曲折反复的历史中难以摆脱的暗影,也不禁让人联想到了加缪在《鼠疫》中写下的那句警句 ——

「他们自以为自主自由,殊不知只要还有灾难,永远也不可能自主自由。」


有关游戏的其他方面个人就没太多想说的了。玩法机制方面,虽然本作的变化与前作相比基本属于换汤不换药的程度,但系列结合光照与群体模拟构建的玩法依旧是令人感到惊艳的,可互动的光源与受其动态影响的鼠群不仅是多变的谜题和战斗的一部分,也起到了绝佳的感官引导与氛围营造作用。

用关卡设计师 Kevin Pinson 的话来说,「用光照做玩法」本身就是比较奢侈又富有挑战性的一件事,特别是在与其绑定对玩家行为做出响应的模拟动物集群(鼠群),其渲染个体数量达到了字面意思上的成千上万,并且有 AI 控制的独立寻路路径的情况下。

画面方面本作则堪称绝赞旅行模拟器,欣赏剧情的同时可尽情沉浸于中古欧陆的美丽自然风光与城镇人文环境中。当然,作为系列特色之一,玩家也少不了感受由与美景构成鲜明对比的死亡污秽之所带来的强烈视觉冲击。

作为作品宣传重点之一,游戏在视效上无疑有着的货真价实的「次世代影视级表现」,你能感受到制作组 Asobo Studios 在场景美术方面的疯狂堆料和炫技;而令人惊叹的是,本作开发团队人数甚至不足百人,且仅用三年半就完成了开发工作。

各位如果感兴趣的话,也可以去搜索了解一下这家历史其实并不算短的法国工作室从代工做起、到自研诞出黑马作的成长历程。作为一家技术型开发商,Asobo 的实力与坚持值得赞叹,他们的作品在某种程度上也证明了,中小规模团队是有可能通过专注于做精某些环节来以小博大,研发出整体呈现效果不亚于乃至部分超越大团队大投入项目(即所谓「3A 游戏」)的产品的。

《安魂曲》的故事以马赛大瘟疫(也称普罗旺斯大瘟疫)为终点,这是西欧历史上最后一次大规模鼠疫爆发,加上在早前采访中制作总监就已表示不会制作现代线背景的续作,且目前仍未有筹划制作三代的消息,因此《瘟疫传说》系列大抵至此就正式落下帷幕了。必须得说,在大作选择众多、要素越来越丰富、疲劳感也随之变多的当下,游玩这种有点「朴素」的纯线性游戏反倒让我产生了些别样的享受,希望未来能玩到更多这样品质精良的剧情游戏吧。
Posted January 6. Last edited January 6.
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《龙脉常歌》:星海彼端的那片花海


通关《龙脉常歌》了,真的是一部相当出色感人的作品。SIGONO 他家出品的 OPUS 系列我一直都有玩,从《地球计划》到《灵魂之桥》再到现在这部《龙脉常歌》进化不可不谓明显,制作组十分擅长在有限的体量以及有限的创作资源下专注讲好一个故事。这一次作品的创意更是做得非常特别且令人印象深刻:将风水学中的「龙脉」扩展到宇宙规模,围绕「汜气」这一神秘能源概念,融合东方式的神话和哲思(万道诸神信仰、宿命与轮回)与西方式的太空歌剧背景(星际殖民地、能源战争),构建出一套细节饱满、独树一帜的「中式太空科幻」世界观。

虽然游戏在可玩性这块相对有限(包括以资源管理为核心、地点探索与随机事件为主要内容的太空航行玩法,以及操作角色对龙脉展开探索活动的横板玩法。总的来说在可玩性这块本作相较前作已经有较大提升了),但作为一部剧情驱动型游戏,真正重要的还是叙事表现是否优异。

《龙脉常歌》以男女主角的感情线为核心,讲述了身为没落贵族公子的男主李莫与战后遗弃女巫艾妲因一场意外邂逅结为伙伴(女巫指游戏世界观中拥有特殊感知与共鸣能力,接受训练后作为「生物探测器」为寻找龙脉工作的女性)。两人随后一同造访万道群星,一面在时代浪潮里感受社会变迁、体味人世百态,一边也在探寻龙脉遗迹的过程中追溯万道诸神的失落历史。在真挚朴实的描写中,体会男女主角的喜怒哀乐,逐渐了解两人的过往与各自内心的伤痕,见证两颗心的距离不断拉近,却又不得不在最后迎来宿命一般的别离。

游戏总计五章的故事说不上长,但情节设计却做到了有张有弛,关键剧情更是称得上跌宕起伏、扣人心弦,而这一切都是在铺垫,为了在终章卯足全力将情感推向顶峰:你已完全融入了故事,对男女主角的境遇与心底渴望也有了充分的理解,然而,就在一切本该温柔收场之时,你却要亲眼见证两人被无情命运拆散的悲剧;之后更是要在一切都物是人非之后,感受迟来的再会。此刻饱含深情的表达搭配动人心魄的悠扬吟唱,实在很难不催人泪下 ——

耗费了整整六十六年光阴去寻找、去弥补,目睹世事易变、好友撒手离去,生命也快要走到尽头的男主终于抵达了当年原本应该与她一道抵达的目的地。耄耋老者不顾身体的不便,拼尽全力爬上山丘,眼前出现的是一幅令他潸然泪下的景色 —— 那是一片他从未真正见过却又铭记了一生的美丽花海,是她说过的她最心爱的地方,也是她曾向他许下的承诺。

面对遥远星辰上的这片洁白花海,男主感觉自己仿佛回到了青春年少时,而视线中,彼时的那位少女站在飞船上,正随风播撒着作为她名字由来的花朵的种子。伴随一生的遗憾,在这一刻得以释然,也为这段凄美的爱情故事画上了句号。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2919388753
「二向无常,遇而无往。花开有时,来世再遇。」


在故事落幕后,游戏主菜单中将解锁制作人寄语番外内容,其中有一条就提到本次作品有别于前两作的地方,即专注在讲好「大时代中的小故事」。的确,无论是《地球往事》中寻找神话故乡地球的遥远征途,还是《灵魂之桥》中为让整颗星球上人们的灵魂安息去举办宇宙葬礼,无不带着一份恢宏的使命感,而在《龙脉常歌》中,叙事视角却集中在了「人」本身:

无论是不打不相识、后来多次施予男主宝贵援手的白,还是度过不幸的童年、与女主相依为命的天才黑客小妹菈米亚,抑或是曾经收留抚养了被抛弃的女主、女主一直想去追寻的传奇女巫红……包括男女主在内的等等剧中人物,其实都只是时代洪流中随波逐流的「小角色」,无论那些悲欢离合对当事人而言是多么轰轰烈烈,对于大时代而言却也只能泛起小小涟漪。这样固然会使故事少了一份悲壮,但角色们努力活出自己的样子,却增添了整个故事的真实感,也丰厚了「人情」之味。

值得一提的是,游戏在围绕男女主人公的叙事中还会不时穿插描绘万道神话中两位主神「乙皇」与「后土」间悲剧的回忆片段,当游戏终了时我们再去回顾这些古老神话,才能充分理解它们的隐喻意味以及与主线的联系,乙皇与后土故事对于李莫与艾妲经历的阶段性暗示,无疑是强化了游戏对「宿命」主题表达,也使得我们对男女主有情人难成眷属的遗憾更觉唏嘘。


《龙脉常歌》是个人心目中一部非常不错的剧情向独立游戏,它拥有相当独特的东方式宇宙科幻世界观,在演出与玩法方面也较前作有明显进步,当然最最重要的是,它继承了 OPUS 系列的优良传统,认认真真讲好了一个质朴、真挚、能够打动人心的故事。这里十分推荐喜爱剧情游戏的朋友去体验这部作品。


PS:《龙脉常歌》推出后无疑取得了不小的成功(Steam 商店累计近 6K 篇评测、拥有高达 97% 的好评率),最近制作组也放出了 OPUS 系列新作《心相吾山》的消息,在这部剧情导向多结局冒险游戏中,玩家将扮演迷失在幻境的女主角,依靠「摄影」去挖掘世界隐藏的种种谜团,最后找到回家的办法。新作看起来风格变化不小,舞台也似乎从宇宙搬回到了乡野?总之是相当期待了。
Posted January 17, 2023. Last edited January 17, 2023.
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8.2 hrs on record
尽管游戏在可玩性上做得的确难以称好,作为一款打磨了七年之久的作品游戏过短的流程也难叫人尽兴,但这些都改变不了《蔑视》在我心目中年度游戏艺术性 No.1 的地位。

致敬吉格尔与贝克辛斯基两位大师的艺术风格、怪异诡谲的噩梦美术叫人过目难忘,同时美术也在这部作品中充当了最大的叙事者,当我们在那由血肉与有机质机械构成的错综复杂的异星宫殿中蹒跚前行时,即使没有一句对话、没有一行文字出现,我们依然能够感受到游戏中所描绘的这个异种文明经历的繁荣与衰退,以及它们在寻求自我拯救与升华道路上的挣扎,一切均仰赖生物科技、将生殖崇拜推向极致的这个文明,以我们的视角看来大概是恶心的、邪恶的、亵渎的,但那种融合了野蛮的「生」与腐朽的「死」(这两点也正是吉和贝两位大师追求的核心艺术要素)以及异化后的工业文明特征所产生的强烈离奇感,又不禁让人沉浸在其独特的魅力中。

游玩游戏时我就一直在思考,为何游戏要起「蔑视」这么个不明所以的名字呢?「蔑视」的对象又会是谁呢?通关后我才终于理解作品的含义:当生命作为目的,生命本身亦成为手段和资源时,生命便遭受到了最大的蔑视。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2911300187
超简略版游戏背景故事:

这是个生命起源于「血肉之壁」、一切基于生物科技建立起来的怪异世界,这个世界的支配者三眼一族利用神秘的物质「白水」(类比《异形》系列中工程师一族创造的「黑水」)创造并奴役各种类人生命当作工具来为他们服务,但是后来不知怎么回事,整个世界开始走向凋亡与枯竭,于是支配种族决定走集体意识飞升的路线实现自我拯救。

主角(准确的说是主角二号)是这个世界衰亡不知道多少年后从「墙」中诞生的一名「工人」(下位种族),他很特别,也想学主人们的做法去飞升,于是一路从工厂跑到圣城,过程中虽然麻烦不断且有寄生兽捣乱(实际上是受「白水」污染变异的主角一号),但最后依然成功地启动两具傀儡并坐上了飞升手术台。结果在踏入天国的最后关头,主角被他之前摘除但是放跑了的寄生兽给打翻了,一切功亏一篑。

所以整个游戏讲了个「想润,但是润失败了」的故事……当然整个游戏没有一句对话一行文字,剧情只能靠场景叙事以及设定集资料进行脑补,所以不同人的理解肯定是不一样的,这里的说法也仅供大家做个参考。
Posted January 2, 2023. Last edited January 2, 2023.
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14.0 hrs on record
磨叽了好一段时间终于通关了《恋爱绮谭 ~不存在的真相~》,观看完结局的我在屏幕前真是回味良久,由于这次游戏在结尾部分还提供了官方版事件时间表,于是就调出截图边看边回忆剧情,研究一番后,本就在兴头上的我对于浅色老师创作的剧本更是忍不住想说一句「牛逼!」。

这么一个囊括了悬疑、恋爱、VTB、超自然、时间回溯以及现实社会问题探讨等话题的堪称「要素过多」的剧本,完成度却极高,接二连三的反转着实引人入胜,故事中叙事诡计的熟练运用也很难不让人联想到文字 AVG 中的一代神作《ever17》。作为体验的分界线,游戏真正的超展开还是在中期剧情之后,随着故事节奏加快以及密集反转,很多早前故事中已经建立起的认识都会被打破,让我意识到自己已经认可的「真相」其实只是不全面的「假象」,那些熟悉亲近的角色也并没有被我真正了解,而这些转折又完美回收了之前剧情中所埋设的(被我留意或是忽视掉的)伏笔与违和之处,几乎可以说没有闲笔。

当我跨过这一层,见证主角为了「拯救所爱之人」的目标踏入凶险的时间轮回后,很快便发现:自己居然还未抵达真相的底层。这时复杂离奇的展开已经让我感到有些大脑宕机了,但出于强烈的疑惑与好奇心还是顺着故事读了下去,直到一切尘埃落定才算拨云见日 —— 原来自游戏开场起就已展开的「身份误导」才是被层层隐藏的终极真相。这下不仅彻底疏通了我在阅读故事时心中积聚的疑问,让人享受到一把真相大白的舒畅感,还非常自然地使本作与前作结局构成了联结,实在是相当巧妙。

尽管我不太想在此涉及任何剧透内容影响到大家的游玩体验,不过还是希望提一提游戏中三处我很喜欢的三处叙诡/伏笔:

其一是半夏结局,打通游戏真结局后我才意识到,其实这个充满遗憾感的伪结局就是对男主真实身份的提前暗示;

其二是真真与陈墨的关系,这个讲实话我是真完全没料到,揭晓真相时我觉得都有点吃惊,但是回想起剧情中的一些细节又发现其实早有伏笔(例如陈墨线中真真父母的态度)。更牛的是,再多回想一下,还会发现伏笔早在两年多前发布的前作的某个彩蛋结局中就已存在(PS:指和真真结婚那个结局,记得那个结局中变成熟真真的声音吗?)

其三就是游戏临近结尾处的那个「打破第四面墙」的情节了。当屏幕上出现让我输入名字的对话框时我还愣了一下,然后不禁会心一笑,对啊,作为从游戏一开始就被叙事诡计误导、对男主身份产生错误认识的那位「神」,我不正是迎合了齐北和男主的计划吗?就像齐北所说的那样:「神」所认为的现实就是他们世界中最真实的「真相」。

这里也想感慨一下,虽然有朋友觉得本作在恋爱方面描写太少,两位女主角的塑造也有点单薄,不过个人认为这并不影响故事结局感人的程度,毕竟,能将善意的接力棒从未来送到过去,能让本不可能发生的奇迹最终成真,靠的不正是男女主角间那份跨越时空的爱与信任的力量吗?

我也很高兴地看到,《不存在的夏天》结局留下的遗憾终被消解,半夏和顾韦这对历经坎坷的有情人跨越茫茫人海再度相逢。而最后的最后那个叫人格外在意伏笔是否可以这样认为:下一部《恋爱绮谭》(不清楚是不是系列收官之作)将会以钟齐北为男主角,揭露「商号」的过去以及「她」与齐北的故事呢?

这次续作的品质真的值一个大大的赞,感谢制作组所有老师的辛勤付出,能玩到这样的好国产 AVG 感觉真是太棒了,请一定再接再厉,期待你们的续作!


前作《不存在的夏天》评测传送门
Posted December 2, 2022. Last edited December 2, 2022.
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98.0 hrs on record (92.3 hrs at review time)
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奋战近百小时终于顺利白金,我的法环之旅至此也告一段落,真是一次非常难忘的游戏体验。

记得游戏刚推出那会儿就有人说,这作其实是个「缝合」加「堆料」的产物,这种说法在某种意义上也的确没有讲错。但是 ——

所谓「缝合」,缝的是 FS 社一脉相承、积累至今的魂元素与魂设计,最终使法环达到了「集大成」的效果(虽然从个人角度来看,法环也保留了一些对如今的玩家市场而言过于老派的设计,最典型的就是任务引导);而所谓「堆料」更是领跑业界的「高质量」堆料,也是在人手与成本均有限的情况下充分拿捏重点的「精准」堆料,这可不是随便哪个制作组都能学得来的。

当你脚步在游戏世界中不断迈进,一点点揭开隐藏于迷雾中的「交界地」的面目并深入体验过不同区域后,就一定会为游戏庞大丰富到令人惊诧的可玩内容感到折服,深感五年磨一剑的 FS 究竟堆出了个什么「巨兽」来。触目可及的地区就没有到不了的,甚至一开始以为只是远景贴图的地方也都能在流程中抵达,更别提地上地下那些复杂精巧的地形与地图衔接设计,以及在魂式黑暗奇幻艺术风格下展现出的史诗级震撼场景了。

FS 在未刻意学习模仿开放世界游戏领域翘楚们的设计经验,也未大刀阔斧开展创新的情况下,凭借对自家特色的发扬以及对传统设计模式的有限扩大化,以他们一贯擅长的箱庭设计为本去搭建出一个更庞大的开阔空间,靠着百转千回的立体箱庭、细心雕琢的战斗体验、彼此勾连的碎片叙事,辅以适当的过渡连缀,令游戏顺利实现了由「量变」到「质变」的转化,构建出了一个能让无数玩家沉浸其中乐此不疲「受苦」的、充满迷人魅力的魂系大世界。

虽然游媒们给予法环「开放世界新标杆」的评价多少有点过于夸张,但毫无疑问,这次正统魂系游戏的开放世界化尝试是瑕不掩瑜、大获成功的。法环也以自身实践有力证明,选择开放世界并不一定就意味着「同质化的填充」与「泛空洞的内容」,匠心设计与开放世界完全可以和谐并存,甚至可以说:在拒绝平庸、追求质量的理念支持下,开放世界的辽阔空间为游戏创作者们提供了一个更加自由的舞台。

法环作为今年的「开门红」之作,虽然有些小波折,但最终还是稳稳地「跌回神坛」,充分回应了玩家们的热情。能游玩到法环这样的作品真乃一桩幸事,个人心目中已经将它摆到今年 GOTY 最有力竞争者的位置上,也期待今年游戏圈继续发力,重现「神仙打架」的盛况。

不过最后还是想泼一点冷水。虽然这次法环毋庸置疑地出圈了,还是火爆无比的大出圈,但我并不认为魂系游戏从此就摆脱小众定位开始走向大众化领域了,毕竟游戏硬核向的本质摆在那里。之所以能火,一方面是魂系列生产的网络文化的持续影响(典型如「犹豫,就会败北」、真正的苇名剑法,造梗这块只狼功不可没,影响力达到了巅峰),一方面是如今发达(到内卷)的游戏直播行业带来的强劲传播力。

魂系列向来是观赏性高(看别人受苦),但一旦自己体验,获得的反馈好坏就极度因人而异的作品。因此无论你是自己感兴趣想要入坑,还是期望向身边好友强力推荐,一定注意:酒虽香,但不是所有人都会饮酒品酒。玩游戏本就是件很私人的事,适合自己,收获快乐才是最重要的。
Posted March 31, 2022.
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11.7 hrs on record (11.3 hrs at review time)
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《死亡循环》:循环 ∞ 终结?


最近两天通关了 Arkane 工作室新作《死亡循环》(DEATHLOOP),必须得说本作在创意这块的确非常厉害,不愧其收获的各路媒体称赞与高分评价,这里想写上一篇短评来向各位推荐一波。

游戏在玩法和剧情的结合上做得相当完美,整个故事都是在不断循环的一天中推进的。舞台「黑礁岛」上的一天分为清晨、中午、下午和傍晚四个时段,每当夜晚结束,岛上的时间又会被拨回前一天的清晨让一切重置,如此无限循环(虽然并不合理,但你在关卡内游玩时时间是不会流淌的,因此不必担心有令人紧张的探索时限问题)。

一如《羞辱》《掠食》中展现的奇妙世界,A 组对于作品艺术风格上的追求始终令人印象深刻。在这次的《死亡循环》中,A 组便着力呈现了一个带有浓郁复古未来风格的小世界 ——「黑礁岛」。岛上的支配者们根据自己的个性与目的塑造了不同区域的面貌,让小小的岛屿变为一座光怪陆离的舞台

尽管看似游戏只有四个区域四张地图,但由于各个地区的可探索区域与特殊剧情事件都会随时段改变而产生变化,因此实际上产生了 4 × 4 = 16 张地图的效果,而玩家采取的行动也会为这座不断循环的岛屿带来变数,这一切赋予了游戏很高的可玩性与探索深度。

游戏中玩家的主要任务便是扮演男主柯尔特在一次次失败与死亡的循环中搜集发掘关键线索,逐渐拼凑出路线计划,然后在同一天内完成击杀分布于岛上不同区域的全部八名先知者的「不可能任务」,最终达成打破时间循环、揭晓幕后真相的终极目的。

不知各位读者是否游玩过著名潜行动作游戏《HITMAN》呢?本作在设计上和它就有点异曲同工之妙。取了「做题式暗杀」的路子(当然,刺杀方法上展现的脑洞肯定是比不过专业出身的大光头啦),再融合上时空循环的酷炫点子,结果就成了这部《死亡循环》。

谨慎规划每一步行动,从繁芜的线索中找到看似牢不可破的循环中的薄弱点,最终冲破这「最漫长一天」的诅咒吧!当然失败了也不要紧,毕竟,你可有着无数次重来「这一天」的机会呢……


这里其实还可以小小剧透一下:虽然听起来有那么点「狗血」,但如果用一个词和一句话来概括游戏的核心剧情,那大概就是「父慈女孝」还有「爸爸再爱我一次」吧(笑)。也许这现在听来会让你感到非常迷惑,但随着深入体验游戏故事,相信你一定能够明白我的意思。

而当你坚持走到最后成功打破黑礁岛的时间循环,结局部分所呈现的信息量也不可不谓庞大。

在终结循环结局中,柯尔特醒来后所看到了海洋干涸天空扭曲的骇人景象。这是否代表黑礁岛外的世界其实已经毁灭了呢?有种可怕的猜测是,正是黑礁岛上启动的时间循环实验造成了「全球规模的灾难」(依据是文洁实验室中某份档案中的记录)。不过游戏很谜语人的半开放结局并未给出更多线索来帮助我们印证这个猜想,这块大家根据自己的想法理解就好。

另外非常有意思的一点是,核心里朱莉递给柯尔特的古董枪毫无疑问就是《羞辱》系列里的鲸油枪(朱莉还特意强调了这枪是「油驱动」)。与其认为这是 A 组安排的一个小彩蛋,倒不如理解成《死亡循环》和《羞辱》就在同一个世界观下。也就是说,《死亡循环》中的世界,正是《羞辱》世界的未来。


再聊聊游戏的战斗系统。尽管不及真正的突突突游戏,但是相比不敢放开了杀的《羞辱》系列,《死亡循环》中的战斗体验可就要爽快得多了。主角可以使用超能力(石板)协助作战,道具这块也有和时空循环背景绑定的「灌注」系统让你有所取舍。

游戏中提供了多样化的武器装备,玩家可以找到适合自己的战斗风格,在岛上这场致命的狩猎游戏中成为当之无愧的「杀戮之王」。某些威力超群的传奇武器并不能直接获得,需要玩家追踪「武器库」项目内提供的线索,完成一些挑战方可收入囊中。

玩家还可通过装备名为「石板」的道具来使用包括瞬移、隐身等在内的超凡能力协助战斗。除了男主柯尔特自身固有的「复生」石板,其余石板需要通过杀死先知者们进行掠夺。

依个人体验来看,游戏在战斗这块的整体难度不算大,算是可以比较轻松进行体验的类型吧。


虽然聊了不少游戏的优点,但毕竟是 A 组作品,所以多少还是有点挑人的。如果沉浸不进去,很可能在头两个循环就被劝退了(这游戏直到第一次杀死文洁博士其实才算真正结束序幕,也是挺考验玩家耐心的了)。但只要你能玩得下去,相信很快就会被这个游戏创意所吸引,一路玩到通关吧。

如果感兴趣的话,我是非常推荐各位去尝试一下这款年度创意射击游戏的。作为热衷打折并且一打就爱打骨折的 B 社负责发行的游戏,《死亡循环》发行不到 3 个月就打过一次对折,正巧 Steam 冬促在即,想必肯定少不了一波新的折扣,大家不妨抓住机会考虑入手体验这部出色之作啦。
Posted December 22, 2021. Last edited December 22, 2021.
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最近两天刚在 Steam 上玩过《纸嫁衣》,游戏不贵也就十几块钱,体验还蛮不错的。这里就简单地向大家推荐推荐这部国产恐怖点击解密游戏佳作吧。

与之前非常出名的《烟火》一样,《纸嫁衣》也是一部主打中式恐怖的作品,不过相比起来后者在表现形式上要更加通俗传统一些。游戏围绕「冥婚」这个主题,讲述了一段男主为寻找在新婚之日突然失踪的未婚妻而历经神鬼怪异之事的有曲折、有反转的好故事(不过最后还是小小「走近科学」了一下,原因大家懂的)。正常走完大约 2-3 小时流程,属于小体量作品。

虽然包含少量 Jumpscare,但游戏恐怖氛围的塑造主要还是依靠故事和场景中大量加入的民俗恐怖元素(纸人挡道、黑白无常、老村庙祠、厉鬼打墙、道士作法……),熟悉之余不禁叫人头皮发麻、脊背生凉。正如很多朋友在他们的评测中所说的那样:「果然中国人才最会吓中国人」

游戏在谜题设置上同样融入了很多民俗要素(诸如阴阳八卦、风水符咒、冥钱纸钞等),整体来看解密难度适中也有不错的趣味性,但也存在部分谜题过于生硬跳脱的问题。对只想观看剧情不想动脑筋的朋友,游戏也提供了十分友好的提示系统(仅有数十秒冷却的限制,部分较困难谜题甚至允许玩家直接跳过),各位是完全可以一路跟着提示顺畅玩到通关的。

《纸嫁衣》其实是一款移植自移动平台的游戏,并且已经在移动平台上推出二代《奘铃村》,同样颇受好评。目前制作组正乘热打铁继续开发系列第三作,这里就期待新作早日面世了。

最后再发散一些感想吧。制作组在游戏介绍中如此说到他们的制作初衷:「中国传统民俗中有大量脑洞大开的灵异故事,但此类题材的游戏却很少见,在看过《聊斋志异》、《太平广记》、《山村老尸》等小说、电影后我们觉得只有自己做恶梦实在太浪费了,于是决定制作一款纯正的中式恐怖游戏」。私认为「中式恐怖」的确是一个非常好的游戏创新路子,不仅与众不同、刺激有趣,还能起到传播传统文化的作用。

说起来,邻邦日本在继承发扬民俗文化这块做得就很不错。聚焦于悬疑惊悚类文艺作品的创作,日本就形成了独特的「日式恐怖」风格,其在全球都有市场和拥趸,某种意义上已经成为了一种「文化名片」;而在游戏领域,日本游戏界则诞生了以《死魂曲》系列、《零》系列为代表的知名日式恐怖游戏作品。

虽然目前我们已经拥有了包括《烟火》《诡港实录》等在内的一些本土恐怖佳作,但要说真正形成为世人广泛认可的独有风格还为时尚早。所以,这里也非常希望未来我国游戏界能继续涌现一批新的优秀作品,在恐怖游戏这个相对小众的领域中走出属于我们的路子来。
Posted December 16, 2021. Last edited December 16, 2021.
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《葬花》:「桃花落尽枯骨香,彼岸花开越千年」


昨天刚刚全线通关国产 AVG《葬花 · 暗黑桃花源》,这里简单聊聊感想来向大家作个推荐吧。

本作以家喻户晓的古文名篇《桃花源记》为创作灵感来源,也是主创对自己早年在《知音漫客》上连载留有遗憾的漫画作品《桃花源》的继承与改编,讲述了因某桩「委托」误入传说中桃源秘境的现代人纪明,在此邂逅了温柔美丽的「呼钺神女」双花并经历一系列不可思议甚至令人脊背生凉的事件后,逐渐揭晓桃源至臻至美乌托邦表象下隐藏的黑暗残酷的真相,最终奋力挣脱命运枷锁的故事。

游戏采用多线多结局模式,男主纪明需要在一次次选择中建立起与桃源中不同角色的深厚羁绊。这些羁绊既会是与身负职责却始终憧憬外面世界美好的神女双花的勾指约定,也可能是打破有着难言苦楚织妇心防的爱情,亦或是同猎户青年托付生死信任的兄弟情,甚至是与村中疯癫老者忘年之交的友情。无论如何,与他人的联系都将帮助男主克服难关逼近桃源秘密的核心,在从真正的神女口中了解尘封于历史的真相后,根据男主的「去与留」的决意,故事将被导向不同的结局。

为了方便玩家进行攻略,游戏中提供了剧情导图功能。在其帮助下,你可以清晰地看到自己当前所处的剧情分支以及重要选择节点的位置,并能够随时方便地进行跳转。这一系统功能实际上也被巧妙地整合进了故事本身,只有当男主经过无数次回溯,留下经历所有普通结局的记忆后,游戏才会最终开启通往真正结局的路线:

男主终于握住了那在百千番轮回中都未曾选择去信任、在湖畔苦苦等待着自己的少女的手,下定决心带领心爱之人与九百孤魂击破命运的诅咒。既然美丽的花儿早已在无尽的折磨中变得扭曲而不堪,不如亲手将其折下埋葬,带来最后的安息与救赎,此即「葬花」

《葬花》这部作品其实并没有一个真正意义上的「好结局」,通常结局多少都留有无法弥补的遗憾,最终达成的真结局尽管唯美,也难掩是男主为所爱之人选择了一种浪漫的自我毁灭。

但正如故事中台词所说的一样:「有限,正是生命中最浪漫的设计。一分一秒,也是一世。」即使只有短暂的六天光阴,却也是真正活过、不留遗憾的生命。就像那怒放的桃花,即便零落成泥、芬芳散尽是无可避免的宿命,但落入赏花者心田的一瞬美丽却不曾磨灭。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2679264855

实话说,《葬花》的故事创意并不能算十分新奇,其核心主题其实就是在很多 ACG 作品中反复讨论过的「永恒的生命是否是一种诅咒」「永恒不变是否是另一种形式的地狱」,但游戏胜在叙事扎实且节奏比较舒适,又结合了「桃花源」这一对于国人而言意义特殊的文化概念,因此有了相当不错的游玩体验。

剧情之外,游戏在音画质量上的表现也可圈可点。主打日式厚涂风格、结合国风元素的美术精美细腻,表现上紧扣故事中涉及的「生与死」「昼与夜」「桃花与彼岸」主题。有多少朋友和我一样,最初就是被那幅富有视觉冲击力的少女在腐朽骸骨与妖艳盛开彼岸花丛中沉眠的主宣图给吸引到的呢?

配乐与音效方面,制作组获得了来自《泡沫冬景》制作方 Nekoday 工作室的专业协助,达到了相当优秀的水准。女主双花的配音则由儿歌王(划掉)Hanser 负责,相信这点吸引来了不少憨色粉丝吧(笑)。

由于剧情原因,女主昼夜形象反差很大,白天的双花温柔可人带着少女的羞涩,夜晚的双花则清冷高贵不时流露出妩媚风情,某种意义上 Hanser 相当于同时负责两役。其他主要角色也存在这种气质上的改变,各位 CV 老师都对角色语气很好地进行了拿捏,最终为我们呈现了出色的配音品质。


作为嵇零老师转型后带领团队献上的处女作,《葬花》的整体表现不可不谓亮眼,傲人的销量成绩与超高的好评率都代表着玩家对于这部作品的高度认可(为了回应玩家们的热情支持和反馈,嵇零老师本人也发布了一篇杂谈长文聊了有关游戏诞生幕后的曲折故事,感兴趣的朋友可以去读一读)。

同样是在今年,由红茶 Games 制作的 AVG《海沙风云》凭借超高的游戏质量与独树一帜的「港式警匪片」风格收获到了热烈的关注,最终大获成功。从这两部作品以及近年来包括《泡沫冬景》《恋爱绮谭》等在内作品的出色表现与商业胜绩中,无疑可以感受到国产文字 AVG 的日趋成熟与可期潜力,让人对国产 AVG 的未来发展充满新的期待。
Posted December 11, 2021.
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《笼中窥梦》:梦境、立方体与视错觉


因为被 Demo 中展示的有趣玩法吸引,我蛮早就开始关注《笼中窥梦》(Moncage) 这部作品了,本来入手前还自信满满,心想自己多少有些解密游戏经验应该不至于卡关卡得太厉害吧?没想到实际体验一番后发现,自己全程因为游戏谜题过于烧脑智商不够用而抓耳挠腮……(捂脸)

作为一款将「视错觉」作为核心机制的解密游戏,初上手《笼中窥梦》很难不让我联想到同样以此为核心的艺术品级独立作品《画中世界》(Gorogoa)。

在《画中世界》中,玩家需要通过移动组合插画格子中精美的画片来完成一系列解密,凭借意想不到的视觉错觉带来的丰富变化不断打破画格世界中时空的限制,体验一段天马行空的恢弘旅程。这种独特的体验给当时游玩本作的我留下了非常深刻的印象。

而到了《笼中窥梦》,两位制作者用发散的创意为这种本就十分奇妙的解密体验带来了新的变化,让我颇感惊喜。他们汲取了知名解密游戏《纪念碑谷》(Monument Valley) 与《投影寻真》(Shadowmatic) 中的独特机制,将其与《画中世界》的解密玩法进行融合(之前我看过的访谈文章中提到,他们甚至真的主动联系过《画中世界》的作者 Jason 寻求建议),最终实现了一次解密玩法上的「升维」—— 解密空间由二维画格拓展到了可以自由转动的三维立方体中。

具体来说,《笼中窥梦》的全部内容都包含在一个神秘的立方体中,立方体的每一个面都会展示截然不同的空间:也许这一面是冒着火光与硝烟的废墟,稍稍变换角度后,另一面转眼就变为了五彩斑斓的游乐园。屏幕上小小的方块中却蕴含着一个大千世界,这倒颇有一丝禅意的味道。

玩家可以自由拖动并且放大查看立方体每个面的细节,不同面上的世界看似互相独立、毫不相干,实则交错万千,其中的物体总会以你意想不到的方式产生联系。我们需要做的便是充分调动起自己的脑洞与想象力,通过将立方体转动到合适的角度,令场景中平凡的物件产生视错觉的相连,由此构建起的「联系」往往是相当有趣甚至会是超越常识的。

这些突破时间和空间纬度的奇妙互动将推动这个盒中世界不断产生新的变化,随着新场景的解锁带来一系列新的富有挑战性的解密,在思考与尝试中指引我们步步窥见这个「笼中梦」的更深处。

相比二维世界中的画片,三维空间中的立方体显然有着更多观察和操作上的自由度,虽然这会令谜题设计变得更加变化多端,但无疑也大大增大了玩家解密的难度。很惭愧,仅仅是解开游戏最初的几项谜题就耗费了我足足半个小时的时间,很多时候我不得不靠穷举这种「笨」方法来寻找突破解开谜题,这才有了这篇文章开头我的一番「脑细胞不够用」的自嘲。

显然制作者也意识到了这一点,为了不让玩家因为卡关过度沮丧,乃至错失后续的精彩内容,游戏中设置了非常人性化的解谜引导系统:最基础的「视觉引导」可以帮助你快速定位当前场景中的关键交互物品;如果还没有头绪,只要等待若干时间,你就可以从游戏的帮助菜单中获取「文字提示」协助你整理解谜思路(然并卵);实在走投无路,终极的「视频提示」提供手把手教学,保证你不(脱)会(离)卡(苦)关(海)。

当然啦,如果可以的话,还是建议大家不要过度依赖引导系统。毕竟,靠自己解开谜题赢得挑战才最有成就感不是吗?

对了,除了精巧的解密,游戏中还融入了一定的叙事要素。一系列照片巧妙地散布在不同场景中,你可以在推进解密进度的同时留意这些收集品,最后拼凑出这个「梦」世界背后隐藏的故事。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2675672423

总的来说,《笼中窥梦》是一部创意十足也相当烧脑的国产解密佳作,非常适合各位解密游戏达人拿来挑战,假若你和我一样对《画中世界》情有独钟,那就更不应该错过喽。
Posted December 6, 2021. Last edited December 6, 2021.
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