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6.5 hrs on record
Early Access Review
《TCG Card Shop Simulator》绝对是24年的一个独游小爆款,在《超市模拟器》复兴的模拟器狂潮中,他也是最成功的那一批。本作在玩法上并没做出巨大的创新,也有着美术简陋、细节粗糙、建模复用严重等此类作品的通病,但得益于对题材的选择和这一类型自身的可玩性,还是一炮而红,制作组也做出了日后会追加卡牌对战等内容的承诺,算得上未来可期。

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空前的模拟器热潮
24年2月的《超市模拟器(Supermarket Simulator)》为模拟经营类游戏注入了新的活力,这部小工作室出品的看似简陋的独立游戏获得了巨大的成功,获得了以百万计的销量,并引发了包括仿品手游在内的大量同类作品发售,而7个月后发售的本作则是其中的佼佼者,其最高同时在线突破了5万。根据数据分析公司GameDiscoverCo的估算,本作在10天内就售出了近40万份。

收银员模拟器
本作的玩法并未在框架上做出太大的改动,其核心玩法依然是进货、上架、定价、收银,再用得到的钱进货、购置摆件、装修扩建、缴纳费用、雇佣员工等。这类游戏的最大特点就是将以上的行动以第一人称事无巨细的表现出来,虽然玩家可以在手机上一键进货,但是之后送到门口的货需要自己拆封然后放到架子上,再对着标签参考市价定价,在有人购物后,玩家需要在收银台扫描他们买来的商品,接过钱,再按照找零金额一张张凑给他们,偶尔有人刷卡,则需要接过来后输入金额。看似繁琐,但这就是这类游戏的核心游戏性,且这类作品基本上对各个环节的简繁都有自己的理解,比如本作中网购的商品一瞬间就会出现在门口,长按按键可以批量上架或是批量扫描等,核心在于对“亲力亲为”的模拟,其他环节能省则省。当然,由于美术过于简陋,各方面制作也粗糙,第一人称玩久了还是会头晕,还好用Deck能够减缓一些。

“你怎么知道主播开到了全球限定10张的……”
而相较于同类作品,本作最大的特点就在于游戏题材,以及由其衍生出的相关玩法。游戏卡牌其实有着极高的影响力,而本作的“泰拉梦”卡牌显然Neta的是世界第一IP宝可梦的卡牌——PTCG,而PTCG现在在宝可梦整个IP里份量也是举足轻重的,这就让在本作中“开卡店、开卡包”成了不错的代餐。而除了简单的把售卖的商品换成各类卡包卡盒和卡套,制作组也加入了牌桌等让顾客付费前来打牌的设计,牌店氛围更上一层。但最核心的改动还是让玩家可以自己开包开卡出闪,甚至可以进行稀有卡单卡交易,偶尔还有顾客会来店里卖卡,一下子化身赌狗,非常上头。甚至本作中还有非常刻板印象的恶臭(字面意)顾客,玩家需要用清洁剂去喷他,不然其他顾客会有意见……

不过就目前而言,这个框架支撑的玩法还是在前期比较有趣,较高的重复度和较为粗糙的制作还是比较难撑起长时间游玩的。解决方法一是用爱,目前本作已经有了游戏王、宝可梦等多种MOD,可以进一步提升代入感,不过可惜宝可梦MOD已经被版权大手下架了;另一个则是进一步提升游戏性,制作组目前也做出了之后加入卡牌对战的承诺,非常值得期待。
Posted May 17.
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6.4 hrs on record
《银河之星 经典合集》(LUNAR Remastered Collection),或者更准确点的叫法,应该是《露娜 复刻合集》,包括了系列初代《露娜:银河之星》和二代《露娜2:永恒之蓝》两部作品的原版与重置版。本次的合集虽然并非是完全重制,但也算是圆了很多玩家在PC平台重温的心愿。

“感动百万人”的名作
作为经典JRPG,1992年发售的银河之星有“感动了一百万人的游戏”之称,号称是世嘉Mega-CD主机上在日本卖出的最多的游戏,不过其在海外市场也颇具人气,放眼全球也是该平台仅次于索尼克CD的第二高。1994年发售的续作永恒之蓝也不负众望,取得了该主机日本市场销量第二与全球销量第三的成绩。本次的合集不但加入了官方简繁中文和韩语,也是时隔超25年首次让本作的复刻版重见天日,虽然并非HD-2D等现代化重制,但也强化了音画表现,并附带了原版以供选择。本次合集发售后,亚马逊的NS实体版很快因为没开预售、对需求预估不足等原因而库存见底,以至于GungHo Online Entertainment赶紧出面道歉承诺补货,也算是颇受欢迎了。

王道的冒险之旅
银河之星的开局,讲述的是梦想着冒险、立志成为驭龙大师的少年阿雷斯和好友拉姆斯萌生了冒险之心,于是和青梅竹马露娜还有会说话的迷之生物纳尔一同挑战白龙洞窟,不但取得了钻石还得到了白龙的认可。龙钻在村庄无人能收购,于是在拉姆斯卖出钻石、开启冒险的撺掇下,一行人离开村子,在露娜的不安中正式开启了这片大陆上的宏大冒险。而续作永恒之蓝则发生在银河之星的一千年后,讲述了希洛邂逅神秘的少女露西雅,踏上冒险之路的故事。可以说,都是带有那个时代气息的王道剧情。

并未过时的质量
合集虽然并非HD-2D重制,但是画质提升后的像素风格放在如今依然还算能打,同时无论是重要角色登场还是重要场面都有着数目不少的高清化动画演出,氛围感十足。制作组还做了各种情况下的对话差分,比如剧情触发后城镇里不少NPC的对话都会改变,甚至老家时拉姆斯或露娜是否在队里也会影响和NPC的一些对话,能看到吃醋的露娜或是对拉姆斯公子当面一套背后一套的村民,这些小细节还是很有趣的。不过作为老游戏,也有一些不看攻略就可能因为剧情推进而错过的限时要素。
战斗方面,本作基本上是回合制,不过加入了角色站位、技能范围等要素。但是总的来说,平时战斗难度并不算高,而且是明雷遇敌,还可以完全由AI托管自动战斗,合集还增加了倍速战斗。初代的AI非常好用,会抓住时机释放技能,所以刷起来也算舒适。此外,地图上也加入了吸引怪物冲击才能撞碎的冰块、开启后会吸引怪物的陷阱宝箱等设计,意图进一步提升可玩性,放在那个时代大概还是很新鲜的。当然,作为那个时代的JRPG,本作的配装倒是比较简单,也没有什么词条build,身上的装备基本就是店里买来的白装。

就个人来看,这部《银河之星 经典合集》本质上是JRPG名作的整合版,并做了一些现代化改进,虽然定价不低,不过其底子很好,除了对这个系列颇有情怀的老玩家,经典JRPG和像素风爱好者也可以看自己的情况尝试一下。

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Posted May 14. Last edited May 14.
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82.9 hrs on record (11.1 hrs at review time)
前面忘了,后面忘了,总之X年之期已到,小高太空归来!
自从小高从Spike Chunsoft自立门户搞了Too Kyo Games,弹丸粉心心念念的弹丸续作就没了下文,最新作品竟是小游戏打包出来卖的南国掷骰合宿。不过话又说回来,小高出走后的历程也不能说一帆风顺,上一部号称弹丸精神续作的雾雨谜宫也没能让系列粉丝满意,在这种情况下,小高和打越联手推出的这部百日战纪就有了几分“赌社运”的意思——上百结局的噱头,再加上各处的大力宣传。打越的资历让人安心,看起来是很好压着小高不让他放飞自我的人选,不过毕竟打越的上一部作品还是涅槃肇始这部需要对上电波、主打诡计的作品,也有不少粉丝依然心存疑虑。不过值得庆幸的是,百日战纪最后还是打了个漂亮的翻身仗。
这次的作品采用的是AVG+SRPG形式,类哥的立绘依然独具特色令人安心,而就和摆明车马要卖角色的弹丸系列一样,本作的角色在性格上也都极具特点,轻松就能给玩家留下深刻印象。剧情安排方面,本作将从日常中脱离的学生们聚集在一起,要求他们度过100天,利用“我驱力”抵抗“侵校生”的进攻,但又处处埋下伏笔,目前打下来有好几处稍微出乎意料的展开,我个人是相当满意的,小高重回巅峰了属于是。
而SRPG部分,本作则采用的是AP系统,每回合行动力有限,而且角色一次行动后会进行疲劳状态,但即使在这个形态下也可以发动攻击。虽然也有技能连杀精英恢复的玩法,但总体来说需要好好安排角色行动。不过我个人认为本作战斗上最有意思的还是必杀技的设计,积攒的能量可以消耗来提升属性或是释放强力必杀技,但是这并不是释放必杀的唯一途径,因为设定上在学园死了也可以回收,所以角色在濒死时也可以用命爆发来释放,很有弹丸那股子荒诞感了。养成上则是自由活动找角色提升属性、模拟机器打训练战、还有出门玩大富翁收集材料等玩法的几合一,考虑到有时间限制,感觉想打的完美可能会需要攻略。
总的来说,就目前的体验看,百日战纪确实满足了我一度被拉低的期待,也算是小高和打越成功证明了自己巅峰期未过。又幻想了,幻想小高操刀弹丸系列推出续作,角色立绘精美人设出彩,案件设计剧情安排双开花……
Posted April 29.
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5.4 hrs on record
《寂静之歌》是一款结合了回合制策略、卡牌元素和自动即时战斗玩法的游戏,有着非常出色的美术风格。整体来说,本作的机制是简化了很多的,利于新玩家上手,战斗环节完全转化为类似自走棋+卡牌技能的玩法也算得上一种特色,算是轻量级的游戏。

本作的美术风格非常精致,有几分穆夏“新艺术”风格的华美感,和西式奇幻的故事背景非常相称。本作的背景讲的是圣歌创造了世界,原始神、野兽、人类……先后出现。天神的到来让人类成为了星裔,随着原始神和天神的交锋,人类也展开了内斗。最终星裔取胜,其余的人类“先民”则将世界撕裂为两个,双方分立,迎来了并不长久的和平。但是,好景不长,突然出现的炼狱吞噬了圣歌,将寂静带入了世界之中……而战役也基于这些背景展开,比如战役的开头讲的就是封面人物、艾伦加德的女王罗蕾莱在家园被圣战教攻克、惨遭降临的炼狱吞噬后,在天鸟艾拉的指引下带领幸存的民众来到盟国厄尔宾,却又被卷入新的战火之中。

玩法方面,此前曾经看过不少评价说本作类似《英雄无敌》,而回合制策略加上自动即时战斗的设计或许会让人想到另一部作品《英雄之时》。不过相较而言,《寂静之歌》其实做了更大刀阔斧的减法,以至于我认为本作的爱好者应该更偏向于自走棋爱好者。总的来说,玩家每回合将可以操作多位英雄携带部队在地图上探索,并进行攻城等操作,内政部分则完全简化成卡牌玩法,通过繁荣的要求,金钱、建材等资源的消耗来对城池发动卡牌,或是在城内雇佣兵士,亦或者在某些地点展开探索。而战斗方面被简化的力度最大,玩家要做的只有在战前排兵布阵,开战后基本就只能等cd发动各类技能了,无法对士兵进行任何操作,确实很有自走棋的感觉。不过或许正因如此,本作也有一些反直觉的设计,比如多支部队无法同时攻城等。

总的来说,《寂静之歌》华丽的美术相当吸睛,而玩法上,或许将其看做一款带有运营和卡牌元素的自走棋游戏更加合适,喜欢自走棋玩法的玩家可以关注一下。

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Posted April 24.
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7.7 hrs on record
《金偶像谜案(The Case of the Golden Idol)》在推理游戏爱好者中算是颇具名气的,其玩法虽然是较为传统的点击解谜推理,但相较于大部分故事驱动的推理游戏,本作则是将时间静止在案发后的某个时刻,让玩家通过上帝视角的调查来推理案件的真相,并最终将这些案件连成一个完整的事件,逐步抽丝剥茧直至拨云见日的快感属实令人着迷。

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时空碎片中的推理
作为一款推理游戏,金偶像谜案的本体分为12关,分布在四章+尾声中,其复杂度逐步提升,到了最后两关甚至可以自由跳转至之前的关卡将整个故事收束起来,整体来说如果不卡关5-7小时就能结束。每个关卡都是截取了案发后的某个时刻,玩家可以调查到当时现场各种陈设的情况、各个角色的对话或独白、他们身上的道具等等,并根据这些蛛丝马迹由此开展逻辑推理,还原这些角色都是谁,梳理完整时间线,最终推理出现场到底发生了什么事。而作为设定系本格推理,金神像这超自然力量的运用也都是有规律可循的。之前曾经登场过的角色,标志性道具当前的状态,乃至于这些角色的立绘是否符合现场的某些描述 报纸的配图、眼睛的情况等等,都会成为玩家破解谜题的有力支撑,而破解谜题的过程唯有推理一途,能和玩家产生交互的只有谜题解答的正确与否,接近案件真相时那种“原来如此”的成就感实在是爽快。

金神像之谜
更令人惊喜的是,这一桩桩案件都有所联系。案件不断发生,名为面具兄弟会的势力浮出水面,新角色出现旧角色退场,角色之间的关系也错综复杂,而这一切都围绕着雷姆利亚古代文明遗物金神像展开,为玩家展现了一个狂人的计划从筹备到实现再到荒诞落幕的全过程,当堪破黑幕身份和各路人马动机,完全回收之前伏线时,玩家确实会醍醐灌顶直拍大腿。如果要说有什么可惜的点,那就是本作的繁中翻译实在是有些粗糙之处,常常出现难以理解的情况密封原来是个名词,不玩这游戏我都不知道,简中民间汉化补丁又不适用于重置版,可能还是需要多多查看原文。

总的来说,《金偶像谜案》是一款非常出色的推理游戏,其玩法简单却纯粹,让玩家用唯一的手段——也就是推理,去挑战静滞在某刻的案件,而案件设计复杂度和趣味性也会逐渐提升,绝不让玩家感到无聊。锦上添花的是,本作虽然没有具体地讲述一个故事,但是通关后回首看来故事本身的完成度却相当高,结合推理玩法,体验上称得上草蛇灰线伏脉千里,值得推理爱好者一试。
Posted April 12.
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2.7 hrs on record
Landfall向来以沙雕游戏闻名,无论是代表作全面战争模拟器TABS还是成名作火柴人大乱斗都透着一股智慧的气息,但这部《救命!怎么又塌了!》卖相却非常精致,风格一变成了卡通动画风的第三人称3D跑酷游戏。在实际上手游玩之后,我发现他的游玩体验更是十分爽快,尤其是我体验的还是难度大砍、连最大命数都增加了的更新后版本。虽然依然有着引导较弱等问题,不过本作已经是一款非常出色的跑酷游戏了。
《救命!怎么又塌了!》这个中文译名很好地体现了游戏的背景,玩家将扮演可以在不同世界中穿梭的女主,不断探索碎片,邂逅或是找回更多NPC,并发掘宇宙末日的真相。当然,尽管绘本风的立绘很出彩,但游戏的剧情并不是突出长板,核心依然在玩法上——就是跑,玩家需要在随机生成、逐渐崩溃的世界中高速飞驰,并选择合适的落点落到下坡来完美着陆保持速度,最终冲入传送门到达下一关乃至击败BOSS,节奏很快,演出很赞,非常爽快。本作采用了爬塔like的选路玩法,玩家将一路过关斩将最后击败碎片的BOSS,而在路上除了普通的跑酷还有精英关,可以购买各种“遗物”的商店(如捡取火花/一定时间回血回蓝、一定时间内第一次不完美落地改为完美、开局加速等),还有各类事件以及可以回满血并邂逅NPC的火堆。当然,作为rougelite游戏,本作也有局外养成。
如果说目前本作的最大问题,我认为就是引导,一个是在开局的教程还是不够明晰,包括下落的节点和路线选择都没有讲得太明白,甚至在教程我都没意识到要转弯于是多次一头撞到了石壁上,好在后面正式的关卡里有了随机生成的火花起到了指路的作用,但教程结束后那几个模糊不清的指示还是让我没能第一时间发现NPC营地在哪;另一个就是目前的局外成长,每次的反火花给的还是不太多。
总的来说,本作依然是一部不错的跑酷游戏,玩法有趣,还加入了肉鸽元素和NPC,节奏快、难度高,对跑酷感兴趣的玩家可以尝试下本作。
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Posted April 7.
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4.0 hrs on record
《无限机兵》选择了拥挤的魂like赛道。在《噬血代码》五年后,玩家们终于又迎来了一部日漫风的“二次元类魂”。但切莫因为这个标签就小看他,也不要因为游戏媒体发售前的低分就看轻他,简单上手后就会发现本作是一部制作相当扎实的类魂作品,在魂like的战斗系统上相当有想法地做了集成和改革,难度非常亲民,地图的联通性更是做得十分出色。

穷且益坚
《第一狂战士:卡赞》与《无限机兵》,2025年的3月有两部类魂作品正式发售,且无独有偶都采用了偏向动画风格的渲染。不过,相较于隔壁3A定位的大作卡赞,本作虽然还不至于被归入独立游戏的级别,但受限于经费问题制作上还是差了不少。作为“二次元类魂”,玩家将扮演被捡来的机兵阿丽莎探索后启示录风格的末日之地,修复晶枝,探寻自己的记忆和末日的真相。
自然,阿丽莎作为女主角有着大量的换装可用,作品里也有不少各种类型的美少女,但让人吃惊的是,在具备这些优点的同时,本作的制作非常的“正经”,他并没有因为中型游戏的体量和“二次元”的定位就在其他地方糊弄了事,而是非常认真地用有限的经费将整个美术风格也打磨出了一股魂味来,尽管敌人模型有限,但在破败的世界上冒险颇有一种美少女勇闯魂系世界的感觉。

二刺猿高能回,魂友送给魂like游戏的一封情书
虽然一直以来有高分信自己,低分信媒体的说法,但在实际体验了第一章后,我很难想象IGN有任何理由给出5分来。一方面,地图设计是类魂最重要的环节之一,而本作的地图设计在第一章的下水道就能初见端倪,无论是让人会心一笑的不能从这一侧开启,还是各种捷径暗道,再加上各种蓝紫拉丝的摆放,地图的连通性和玩家的探索欲都拉满了。
另一方面,类魂另一个最重要的环节——战斗,制作组也很有想法,而且实现的很好。本作相较于传统的魂like取消了精力槽和蓝量,将他们整合为了新资源同步率。这个被很多人比喻为斩味的属性会因为击中敌人上涨、因为被敌人击中下跌,而无论是弹反、举盾、武器战技还是机兵技能,通常来说都需要消耗同步率,只有翻滚和锁定后的滑步被调整为了无消耗。这让本作的难度更为亲民,在保留类魂必不可少的资源管理要素的同时让主角的机体性能大大增强,摆脱了“残疾人打正常人乃至神”的传统,而资源循环也更为顺畅——战技加平A复读压制对手也好、弹反处决回同步也罢,再加上消耗同步就能实现从远程攻击到回血等功能的各类技能,即使我这种手残玩家也能很快上手。
值得一提的是,本作的弹反非常强大,不要说各类平A,连激光狙击也能弹,虽然因为出手动作较慢时间节点需要提前,但一旦成功出手其弹反判定本身是非常宽松的,尤其是第一章的枪兵BOSS和隐藏死灵都很适合弹反。当然,这也不是说本作的招招式式都适合弹反,大量抽帧般的快慢刀和道中的远程还是很头疼的,但只要结合弹反,游戏的体验还是会大大提升。

总的来说,《无限机兵》是一款颇具水准的类魂作品,尤其是考虑到他160元/30刀的定价。虽然体量不大,但无论是“二次元类魂”的稀少定位还是出色的地图设计与战斗系统,都很值得魂like爱好者游玩。
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Posted April 6.
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13.1 hrs on record
不同以往的爽快体验,完全不同的的双点之作

双点博物馆超乎了我的想象。本以为作为同系列同玩法不同题材的作品,本作在游戏新意探索上会略有不足,没想到实际体验后完全不是一回事,如果说在医院和校园中游戏的目标还是着重于房间规划建造的话,那么在全新的博物馆中,玩家才是真正的去经营规划一家大型的经营设施——如何在有限的场地之内把你的博物馆变得又舒服又漂亮,如何把它装扮的更具人气?这些才是游戏真正需要思考的地方,而非前两部反复扩建的老式逻辑。

在本作中,展品的热议度是它吸引游客的主要渠道,通过在展品旁放置相关的饰品来拉满热议度,从而打造出最富有吸引力的展示窗口,游客就自然而然的会把金币拱手奉上。就是这样简单又直接的经营逻辑,打造了本作好玩有趣、又不会让人感觉太复杂的独特玩法。

至于展品的由来则涉及到本作的另外一大新鲜要素,“探索”。玩家可以通过在故事中解锁不同的探索地点来发现新的古董物品,每一个探索地点都有着不同的人员要求,也可能会出现不同的突发状况,玩家需要合理的派遣员工来进行探索发掘,并带回更多让人惊艳的古董,相较于前作,这方式充满了新意,每个新鲜地点的解锁也让人满是期待。本作在游戏的不同地图中也做出了差异度的划分,而非前两代中仅仅是要求条件上的简单变化。

目前游戏一共有五张不同的地图,分别是传统的史前展馆、海洋馆、灵异博物馆以及高地,每一个场景都有着不同的主题要素,譬如史前是传统的探索展出,海洋博物馆需要玩家养殖各种鱼类,到了灵异馆则又是要解决游荡鬼魂又是要把他们“请”到贵宾室伺候着……等等,每张地图都有着截然不同的新鲜乐趣。

此外,本作与传统的经营作的区别在于它并不是以赚钱为主要目的,而是一步步的教导玩家来把博物馆从无到有、从有到好的经营起来,所以游戏的整个财务流动系统设计的算是恰到好处,不会让你太快赚到很多钱导致后续缺乏动力,但只要按正常节奏发育经营,也决计不会让你直接陷入到破产的窘境。在财务之外,玩家自然还需要对人员进行管理,值得肯定的是本作在界面方面也做到了简洁有效、大方美观,玩家可以很具象化的看到所需要管理的各种条目并直接操作,突出了一个简单直观易上手。

此外还有一点值得一提,就是本作继续保持了系列一以贯之的诙谐幽默感,从双点医院的“请不要病人死在走廊上”,到如今的“如果你已经活的太久,请把自己捐给博物馆”,“让罪犯无路可走”等等,都能让玩家在游玩的过程中会心一笑,毕竟“保留一点点食材原本的味道”才是一个厨师让人能被铭记的原因。

就我个人的游玩体验来说,《双点博物馆》和前两作的区别相当明显、玩起来要上头许多,是一部兼具了策略深度和玩法趣味性的模拟经营游戏。它在继承双点系列经典玩法的基础上,通过创新的探险机制和多样化的博物馆主题为玩家带来了全新的体验。虽然游戏也有一些有碍观瞻的小问题,但完全不影响它的有趣体验,如果你恰好喜欢模拟经营类游戏,或者对博物馆题材感兴趣,那么《双点博物馆》绝对值得满分推荐。

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Posted March 24.
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46.6 hrs on record
本作算是我近年来玩过最好的武侠题材avg,甚至是近年看过最好的武侠故事。我是线索能查尽查,剧情一字一句都看完的,感觉触动到了还会存档截图,虽然没打全成就和全结局,但也花了超40小时,这周都在这作上了。这游戏剧本严谨,文笔出色,人设有趣,金句频出,对侠的探讨更是深得我心,最终一战虽然猜得到走向,但是相当之燃,尤其是bgm响起时让人不由得起鸡皮疙瘩,再加上我对题材的喜好,个人能从八分+升到给九分,可惜目前热度有些冷,很期待有更多玩家来体验这部精品之作。
不过打完后去翻评论区或者论坛,其他人提出的一些问题我也同意:比如大段的伏笔和线索留到最后一天才给,导致最后一天长的要命,从这点看他的推理作品元素其实远不如武侠元素浓;
比如意义不明的后院两人——虽然这两人我其实是能理解一部分作者想表达的意思的。
无非就是北雁,或者说北雁等人用身体力行征服了打算直接图过去靠身份保清净的弘公子,但是桥头初见杀实在有点意义不明,后面也没有任何对应了。
比如本作在推理里游戏性算低的,解谜内容为0,线索调查非常逆天,你找到了他光标放上去才会高亮,然后还有一堆小东西,很不好点。
白菜汤那边我用steamlink连到平板玩的,根本看不见脚印,导致一直没查到脚印对话不了医生只能提前结束,最后从白菜汤那里硬是悟到验尸报告没出来就意味着你没调查全…然后看完各地讨论,考虑到他把线索调查搞这么费劲大概就是为了掩盖开头这个直接被我一次发现的门槛血,属实气笑了。
推理选项更是比较固定,就是在线索里选或者答选择题,而且答选择题其实才是大头,和传统推理avg相比那种指出破绽、追问之类的互动少很多,就当是带推理元素、推理过关才能看的武侠题材视觉小说吧。
尤其是最终黑幕,我提前推出他功法老半天了,一直在等举证,结果他可能是担心玩家找不到细枝末节的东西,给我来了个三选一,我:…
再比如最后那个小反转。
这个感觉算是个主要的讨论点,实在是忍不住要多说两句,后面的隐藏部分会有巨大多核心剧透。
虽然我一早就猜到了,也知道迟早要揭露,甚至已经注意到那几个证据了,但是这段放到最后的最后实在是,和最后一战不在一个层次上。说难听点,就是煞风景。
这个转折本身其实是没问题的,我最开始就一直记着这事呢,但放在最后很有问题。
不提门槛血。我看到贺大哥点走廊看见的人头,然后北雁失落,当时就查了师姐绕路发言的截图然后记了笔记,再然后就开始想这段会用在哪。那时候肯定是还没想到去开了门,但也已经意识到她肯定和这事有关。
事实上,后面从说师姐相识十年的闪回,也意识到了肯定和思绪还有何管事讳莫如深的十年前有关系。然后在最后告诉你护下了两个女孩,身份自然也锁定了。
但是我说真的,nbcs。
nobody cares。
这点——我说的很残酷,这点真相,在最终章的情感调动,激情推理,还有精彩对决下,和路边也差不多,只配当做配菜。
为什么现在讨论这个转折的玩家很多?因为作者把这事放在了最后,导致玩家硬是被压抑住了,茫然无措。但其实这事压根没有做大轴的重量,一旦放在中间揭开,基本上也就泯然众人了。
决战黑幕,何以为侠,这应该是本作的最终高潮了吧?
揭露庄主之死真相,看似尘埃落定,挚友二人对饮,也不是不行。
总不能是指认包有前吧?
什么叫师姐因为认错人给被捅了个三剑六洞、从悬崖底下爬上来还淋了半天雨的濒死庄主把门关上了?

除了有些地方玩梗太多,作者的文笔真的相当扎实出色,中间伪解答出来那段氛围真的很棒,尤其是和少主喝酒那段,流畅、自然、舒服。正常一点的思路,这个伏笔在这个伪解答出来,危机暂时解除的时候就该揭露了,这样也有个正常的情感调动起落,而不是憋到最后打幕后黑手完了才揭开,因为这个伏笔和幕后黑手线半毛钱关系没有。
很喜欢格教士的一句话:
就这?
他不是一个惊天反转,不是一个故事的收束,也不是一段象征着尘埃落定的平凡日常。说难听点,撑不起作为故事的结尾,让故事在一个相当低气压的情况下结束了——而且作者甚至还真的这么说了。正如作者说的,尘埃落定,揭露这个无关紧要,毫无意义。但问题是,并不是把话在正文中写出来说一遍,这话就对了。
这作品的主线是两个互相交织的案件,而以伪解答为界限,项庄主案几乎已是尘埃落定,只有一个拖到最终日才给你的真身旧事未破,之后的大战,剧情的高潮,都是和黑幕的交锋。
那为什么唯独师姐的揭露要放在最后?因为只有在最后,她才会知道自己复仇错了人,北雁才要顶着这个毫无意义的时间点,不情不愿地满足自己真相大白的偏执。
尽管北雁也找了两人独处无人能知的前提,做了背负人生的承诺,尽管师姐也意识到了复仇失误,但这段剧情并非为了角色成长而写的,只是为了这个转折。而更重要的是,把这个转折放在最后的用意不是这个不上不下的转折本身有多么惊奇精妙,只是为了拷打他们俩,通过拷打立一下人设,然后把这个事放到本作最重要的地方供玩家讨论。
这个转折本身有很多写法,比如在师姐下山前就把这事揭开了,师姐觉得复仇有理,北雁自然也没法说什么,然后师姐一跃而过,再斗斗嘴说你畏罪潜逃之类的,直接接回主线,然后等到最后看到庄主真身,再跳回师姐在下山时哭一场,这事就完了,正好也可以朝着获得人格成长的方向写。
地位就和与众人的告别对话差不多。
因为考虑到后几天的剧情展开,这事也就只配这点笔墨,而不是把一大段推理放在这,好似有多么重要一样。
举个例子,最终战何管事谢幕高光拉满,项少爷一把火烧却心头万千念,张力都是顶级的。那假设何管事活了下来,然后在送北雁下山的途中,在ed后,突然就当年山庄是不是送书保庄主一事展开了激烈讨论,或是换成少爷一起下山,然后突然开始大段讨论少爷护住他妈一事,我觉得是个人都会无语。
这个转折放在最后,从剧情重要度和情感流向上没有任何合理性,他唯一的那点合理性,只是因为当事双方是男女主,角色身份给了这点闹麻的事情一点重量。

作者很清楚自己在写什么,写这个也一定程度完善了男女主塑造,但是放在整体剧本编排上来说是称不上高明的,在情感调动这块太不合时宜了,只能说是用来满足作者的一点文青。或者说,本质上是作者认为"男女主的人设是最重要的,塑造应该放在最后的最后——哪怕这个反转所在的案件其实只能说是巨大主线里的前期支线的开端"。这个结尾安排,只能说作者把拷打男女主这点看的真的很重,但情感调动超过了最终战何以为侠吗?我只能说——
不是一个级别。
还是那句,有些煞风景。
难道这个转折的扣题,能胜过项少主那把大火?能胜过他和遗体的告别,那句再见断刀山庄,还有我爱的人?能胜过北雁和众人望着燃尽的山庄直到天明?
还是那句话,不是一个级别。难道我最后看见那点已经被当做路边一样的线索突然被拿出来讨论,我会有作品草蛇灰线伏笔有始有终没有被忘却的惊喜感吗?还是说会喊出“此时此刻?你不是在开玩笑吧”,然后发觉剧情安排出了问题?
只因为这点破事是拷问男女主良心的,只因为这两人是主角,居然就放在了最后的大轴,放在了无数武林人士秉持良知公义前赴后继的升华、放在了何管事项少主沐妹妹的奋战、放在了北雁在众人帮助下用出的那剑雁掠平湖、放在了王五最终败亡…之后?
我只会感觉闹麻了。
而这个闹麻了的大讨论居然就是本作的最后结局,中断了之前一切向上的昂扬感,也没有万事落定回归日常的安稳感。确实也有好评这个剧情安排的玩家会认为话说开了更好,这点我认可,我也认为这个转折本身没问题,但是问题是他在结尾。说白了退一万步,这俩人抱着哭完了,未来怎么相处?心结估摸解开了,可到底有没有解开?红雁背负一生关门,北雁背负一生她的眼泪,然后呢?本身就是喧宾夺主毁灭之前勾勒未来的转折,轮到他承诺未来图景时却戛然而止,就这几句话,给不了沉浸于这个故事的人想看的东西。要我说,倒不如尽快出两个北雁红雁的后日谈日常小故事当dlc,虽然无法改变剧情编排的问题,但想必效果好很多。至于会不会打破作者目前想的这个低气压结局的既定架构…我修正一下之前的话,说师姐转折nbcs有点太过分了,这个大概才是真的nbcs。

但我打了这么多字,并不是说我不喜欢这部作品,我喜欢到极,只是因为看了个好故事才更感觉遗憾,所以有些吹毛求疵。同样,也正因为这个转折其实并不重要,我也认为若是有玩家已经被社区讨论不幸剧透了最后的反转,依然可以体验一下本作,作为带推理的武侠作,他质量确实很高。虽然这么冷的社区在游玩前不幸中招的可能性实在不大
和九成九的体验都在结尾转折的都市传说解体中心不一样,本作的案件设计、黑手布局、侠义豪情等等…
你九成九的体验都和这个结尾转折完全无关。
Posted March 10.
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2.8 hrs on record
在23年初,《披萨塔(Pizza Tower)》的横空出世哪怕是在国内也撬动了不少玩家的关注。24年年底推出、风格类似的《安东大爆炸(ANTONBLAST)》依然好评如潮,不过热度上就要差了些,在国内就更鲜有人知。同样作为瓦里奥like作品,同样是狂躁“美式”风格,同样是超快节奏,甚至两部游戏的制作者Summitsphere和Tour de pizz还互相宣传,但ANTONBLAST和披萨塔的不同不仅仅在于没有推出官方中文,还在于他的风格更加的“美式”、狂暴、混乱。

劲、霸、强……但是累
ANTONBLAST是安东系列的第二部作品了。作为独立工作室,Summitsphere在2021年就推出过系列首作《安东球:豪华版(Antonball Deluxe)》——这是他们第一款商业化游戏,整合了之前推出过的作品并加入了新内容,主要玩法有点像2D平台+打砖块。这部作品中,除了登场了本作中可选的两位主要角色安东(Anton)和安妮(Annie)外,还有来自披萨塔的主人公佩皮诺(Peppino)跨作品联动而来。
而在2024年底,安东大爆炸正式发售,其玩法是平台动作类。玩家需要在关卡内横冲直撞、肆意破坏,最终在关卡的最后起爆进入Happy Hour,反向重跑一遍已经产生了变化的关卡,在倒计时结束前乘上电梯过关。他的节奏非常快,玩家需要在极大而难以控制的惯性下利用大锤砸地反弹等方法顺便解谜获得收集物,同时也偶尔会切换到远方的横轴上,在远景击败敌人、找出通路,或是钻入大家熟悉的下水管道,展开冒险。本作的打击感极强,动画演出夸张而富有表现力,快节奏的闯关颇具爽快感……不过,本作玩起来,某种意义上非常累。

美式鬼畜.EXE
这款和披萨塔有着同样灵感来源的作品,相较起已经十分癫狂的后者更加张扬、狂躁、混乱,手持大锤的安东因为太红了被撒旦盯上,而生活被破坏后,复仇之路也由此开始。本作的像素风格更加粗糙,打击感更加夸张,快节奏下的攻击移动破坏等等演出也更加让人眼花缭乱。在视频平台上流行着一个词,叫做美式鬼畜,而本作的风格就与其相当类似——夸张的演出、噪音、爆炸、晃动和魔性的BGM。在游玩关卡的时候,如果喜欢这个风格,想必云集了这些元素的本作会是一场盛宴,但如果不喜欢这个风格,那在高强度的快节奏游玩下眼耳手都会有极大的负担。

总的来说,《安东大爆炸》是一款风格独特的瓦里奥like作品,其夸张、混乱、癫狂的演出极具特色,如果玩家游玩披萨塔后想要体验更进一步、更深层次的这种风格,本作大概是不二之选,但如果玩家止步于此,对这种.EXE的“美式鬼畜”风格并不感冒,那本作可能也确实并不适合所有人。

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Posted March 9. Last edited March 9.
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