4 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 16.5 hrs on record
Posted: Feb 9, 2021 @ 7:13pm

Early Access Review
> 关于游戏本体

随着电子游戏的类型整合创作成为开发者的新常态,近年来此类题材不断井喷。2019年年中以抢先体验姿态登陆Steam平台的《火焰审判》,时至二年后的今日开发商依然在不断进行玩法系统的迭代与优化,整体完成度非常高(并依然在上升中),是体验现代游戏类型整合趋势的极佳案例。

进入游戏的开始菜单后,首先映入眼帘的便是传统CRPG中常见的小队组成界面,玩家需要从九个(日后或许更多)职业中选择三个作为成员,并为他们选择不同风格的初始装备。开启游戏流程的第一步——搭配职业——便能获得大批CRPG爱好者的青睐。

游戏正式开始后,首先出现的就是一段对本次任务目标的简易描述,短短一小段文字中往往会出现大量专有概念、人物、地点。也正如它的CRPG前辈们,鼠标悬停在专有关键词上能链接至注释,帮助玩家顺利理解并进入语境。同时这种通常只有拥有巨大的设定文本量才会采取的形式也暗示出言外之意“我们的世界观庞大且丰富”。

而后,供玩家探索的地图视图在被设置成厚重书籍的UI中以水墨特效缓缓展开,一个巨大且开放的世界被一览无余的展现,玩家可以任意决定路线和事件。这些来自CRPG元素的益处殊途同归:增加了游戏质感,能够抓住喜欢宏大奇幻史诗、开放叙事玩家群体的眼球。

第一个令玩家惊异的点将很快在首场战斗中出现——游戏的战斗是以直观的回合制战棋+卡牌形式呈现的,取代了传统CRPG极其复杂的基于数值的战斗方式。简化过的战斗让玩家更能感觉到战场一切要素都尽在掌控,并且更符合其轻量级游戏的定位;同时,不同于CRPG动辄启用二十面骰一百面骰,被削减到最少的随机数使得机制更有策略意味,高度确定的结果让战旗部分拥有了《陷阵之志》般的深度。

英雄所能做出的动作决定于其角色卡组,在游戏之初,初始卡组仅包含简单的移动、攻击、防御功能,随着游戏进行,你可以在很多roguelike式的随机事件与场合中增删各角色的卡组,精简无用卡牌,并搭配各卡牌功能打出梦幻联组。在《火焰审判》之前,没有人意识到DBG与SRPG的相性如此美妙,这两者的融合使玩家无论在战斗内外,都能牢牢围绕着“策略”二字作为行动主旨。

CRPG的厚重设定上,却是DBG与SRPG的(相对CRPG而言)轻数值化策略要素,灵活又不失深度。既塑造了完整的世界、满足了玩家对运筹帷幄策略机智的需求,又巧妙避开了CRPG数值纷繁公式复杂的硬核,使这种策略的受众拓展至休闲玩家。

同时,游戏中拥有RPG的角色等级与装备稀有度系统,一方面,他们与卡牌效果、角色属性紧密相连;另一方面又增加了角色扮演中装备收集玩法的深度——没人会不乐意追求一把橙色的传说武器的。

但拥有了高等级角色和高稀有度并不意味着无后顾之忧,游戏中稀缺的食物资源与疲劳设定推动玩家不断在危险边缘试探,而一旦一招错着导致团灭,玩家苦心经营的角色将会不容商量的立即死亡,等级与装备均不会保留。这种《暗黑地牢》式的极为严峻的死亡惩罚象征着RPG与roguelike精华的结合——养成带来的满足与毁于一旦的懊悔交织,编织出催动玩家作出正确选择的强烈动机。

不到3G的容量内,玩家能见到CRPG、SRPG、DBG与roguelike的多样化要素,难怪Eurogamer的编辑体验后会赞扬道“我喜欢这个游戏的地方就在于它元素丰富。开发者将诸多要素集于一体。”

但是,并不意味着《火焰审判》的类型融合是教科书般的完美,其中依然能见到不和谐之处:担起世界观塑造的类CRPG文本部分,一旦遇上了roguelike的多次重开机制,无论多巨大的文本量都无法承担反复的体验,在二三次体验后万家会很快发现,这些剧情文字似乎都似曾相识,失去了来自剧情的动力。更不用说一个基于roguelike的玩法根本无法做到CRPG般的完整叙事。所以,《火焰审判》中看似巨大的世界观,仅仅起到了添加一丝丝风味的作用。

> 关于春节更新

此次春节更新象征着火焰审判制作组对中国市场,或者说亚洲文化圈市场的重视,让国内玩家获得一丝温暖。更新本身增加了一个背景叙述基于中国“年兽”神话的剧本(及其官底BOSS),在新春之际体验起来别有一番风味。

除此外,更多的是聊胜于无的风味上的细节性更新,诸如食物、草药等基础资源的贴图用更有中国风的元素替换,游玩过程中更有代入感。
Was this review helpful? Yes No Funny Award