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11.4 hrs on record
Eine Revolution in 7 Episoden?

Seit zehn Jahren wird der fiktive Staat Petria autoritär regiert: die Pressefreiheit ist de facto eingestellt, Teile der Bevölkerung werden unterdrückt und die Grenze wird mit Mauer und Polizei streng überwacht. Nun steht die entscheidende Präsidentschaftswahl an, die die Zukunft von Petria maßgeblich bestimmen wird und eine Gruppe von Jugendlichen plant die Flucht oder gar eine Revolution. Der Auftakt für ein großartiges Road-Trip-Adventure...

Handlung & Gameplay

Wie eingangs erwähnt dient die nahende Präsidentschaftswahl als Ausgangspunkt für Road 96, der Weg dorthin wird in insgesamt sieben Episoden erzählt. In diesen übernehmen wir nach und nach die Rolle der Jugendlichen und müssen den beschwerlichen Weg über die Grenze von Petria antreten. Hierfür bewegen wir uns durch die einzelnen kleinen Szenerien und müssen hauptsächlich viele Dialoge führen sowie Entscheidungen treffen. Auflockerung gibt es durch einige Minispiele wie eine Partie »Vier gewinnt« oder eine Schicht hinter dem Bartresen, wo wir die durstigen Gäste bedienen müssen. Abgerundet wird das durch eine rudimentäre Survival-Logik, denn wir müssen nicht nur sicherstellen, dass sich stets genug Geld in der Reisekasse befindet, sondern auch regelmäßig essen, trinken und schlafen, um genügend Energie für den Road-Trip zu haben. Am Ende eines Levels steht dann noch die Entscheidung an, ob es zu Fuß, per Anhalter oder mit einem Bus oder Taxi weitergeht.

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Das Gameplay ist damit eher simpel, macht aber trotzdem großen Spaß. Die klaren Highlights sind jedoch die Geschichte, die oftmals sehr kuriosen Charaktere, die wir auf unserer Reise treffen und die Entscheidungen, die getroffen werden müssen; erzählen wir dem Paar, das uns freundlicherweise mitnimmt unsere ehrliche Meinung über Präsident Tyrek oder lügen wir? Nehmen wir einen unbekannten Jungen bei unserem Schmuggelversuch mit oder stellt er ein zu großes Risiko dar? Und helfen wir einer durchgeknallten Reporterin ihre Propagandageschichte zu inszenieren oder nutzen die Gelegenheit zur Rebellion? Viele dieser Entscheidungen sind mir wirklich nicht leicht gefallen, wohl wissend, dass sie im Spielverlauf wie ein Bumerang zurückkommen können und im schlechtesten Fall nicht nur mit der Verhaftung, sondern auch dem Tod enden können.

All diese kleinen und großen Abwägungen beeinflussen dazu maßgeblich den prozedural generierten Spielverlauf, wodurch kaum ein Durchgang dem anderen gleicht. Dadurch, sowie durch drei verschiedene Enden und die Tatsache, dass die Verbindungen und Hintergründe aller Charaktere über das gesamte Spiel erzählt werden, besteht ein außerordentlich hoher Wiederspielwert. Etwas schade fand ich lediglich, dass über die individuellen Hintergründe der Jugendlichen, die wir spielen, nahezu kein Wort verloren wird, allerdings fällt es so auch deutlich leichter, sich in sie hineinzuversetzen.

Grafik, Sound & Technik

Road 96 setzt auf eine farbenfrohe Comic-Optik, die mir wirklich gut gefallen hat. Alle Figuren sind liebevoll gestaltet und animiert, das gleiche gilt für die Szenerien, die wirklich atmosphärisch sind und das Gefühl der endlosen Weite gut transportieren. Zwar kam es teilweise zu Clipping-Fehlern, kleineren Einbrüchen der Framerate und auch die Lippenbewegungen passten nicht immer zu den Dialogen, wirklich gestört hat mich das aber alles nicht.

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Bleibt noch das letzte Highlight: der Soundtrack! Ich habe in meinem Leben inzwischen hunderte Videospiele durchgespielt, doch der OST von Road 96 dürfte einer der Besten sein, die ich dabei hören durfte. Mit Beiträgen von Volkor X, Robert Parker oder Kalax wird er von vielen Synthie-Klängen dominiert, an den richtigen Stellen aber durch Pop- und Folk-Songs ergänzt und trifft dabei stets den passenden emotionalen Ton.

Fazit

Ich kann es an dieser Stelle relativ kurz machen: Road 96 hat mir wahnsinnig gut gefallen! Angefangen von der spannenden und emotionalen Geschichte über junge Menschen, die unter einem autoritären Regime von einer besseren Zukunft träumen über die toll geschriebenen Charaktere bis hin zu dem exzellenten Soundtrack stimmt hier alles. Eine klare Kaufempfehlung, verbunden mit der Hoffnung, dass es zukünftig weiterer solcher Perlen geben wird.

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Posted June 20.
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13.7 hrs on record
Ein Spiel, das Fan-Herzen höher schlagen lässt

Es gab eine Zeit, da genossen Lizenzspiele, oftmals zu Recht, keinen guten Ruf. Noch etwas länger ist es her, genauer gesagt es war 1987, dass RoboCop sein Leinwand-Debüt gab. In einer dystopischen Zukunftsversion von Detroit kommt es zu immer mehr Kriminalität. Auf der Suche nach einer Lösung für dieses Problem wird der getötete Polizist Alex Murphy in eine nahezu unbesiegbare Menschmaschine verwandelt, die fortan auf Verbrecherjagd geht und nebenbei noch ganz persönliche Ziele verfolgt. Das 2023 erschienene RoboCop: Rogue City setzt nach dem zweiten Film an und man sollte mit der Vorlage vertraut sein, denn das Spiel bietet durch und durch Fan-Service.

Handlung & Gameplay
Der aus den Filmen bekannte Konzern OCP arbeitet weiterhin an einer verbesserten Version des RoboCop und scheut sich auch nicht, den bevorstehenden Bürgermeisterwahlkampf in Detroit zu beeinflussen. Gleichzeitig wird die Stadt von einer neuen Kriminalitätswelle heimgesucht und aus dem Untergrund droht ein neuer, mächtiger Gegenspieler. Begleitet von seiner Kollegin Anne Lewis stellen wir uns als RoboCop den großen und kleinen Verbrechen der Stadt und müssen zudem noch wiederkehrend mit Murphys Vergangenheit und vielen moralischen Dilemma kämpfen. Erzählt wird die Geschichte in Zwischensequenzen und Dialogoptionen, mit denen wir sogar einen gewissen Einfluss auf die Handlung nehmen können.

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Über weite Strecken ist RoboCop: Rogue City ein, wortwörtlich, klassischer Ego-Shooter. Ausgestattet mit der Auto 9 Gun und optional einer Zweitwaffe bewegen wir uns gemächlich, ohne Deckung und ohne Sprint-Funktion durch die halboffenen Level und metzeln alles nieder, was sich uns in den Weg stellt. Und das macht richtig viel Spaß! Die Waffen fühlen sich angemessen brachial an, ständige Explosionen und der passende Soundtrack treiben uns voran und wie seine Filmvorlage geizt auch dieses Spiel nicht mit Blut und Gore-Effekten.

Zwischen den Schießereien gibt es noch kleinere, optionale Nebenmissionen. Dies reicht vom einfachen Ausstellen von Strafzetteln, über das Sammeln von Unterschriften bis zum Auflösen weiterer Mordfälle. Die meisten dieser Aufgaben sind relativ simpel und beschränken sich meist auf „gehe dort hin, drücke Taste X und geh zurück“, bringen aber dennoch genügend Abwechslung in das Spiel und locken zudem mit Erfahrungspunkten. Diese können in einem Talentbaum verteilt werden, sodass bspw. die Panzerung und Lebensenergie erhöht werden oder Safes geknackt werden können. Zuletzt finden wir regelmäßig Platinen und Chips, mit denen die Auto 9 Gun aufgewertet werden kann, was noch etwas taktische Tiefe in das Spiel bringt.

Grafik, Sound & Technik
RoboCop: Rogue City nutzt die Unreal Engine 5 und sieht für mein Empfinden ziemlich gut aus (ich spielte auf dem Preset „Hoch“ in 1080p). Ja, die Gesichter der Figuren könnten mehr Emotionen vertragen, manche Bewegung sieht etwas steif aus und ab und zu glitchen Gegenstände umher, bewegt man sich aber erst mal durch das nächtliche Detroit mit all seinen Explosionen, Reflexionen und Spiegelungen kommt ein tolles Retro-Feeling auf. Überhaupt schafft es das Spiel, eine dichte Atmosphäre zu schaffen, die erstaunlich gut an die Filme heranreicht.

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Dazu trägt auch der Sound bei. Neben den stimmungsvollen OST konnte der originale RoboCop-Darsteller Peter Weller gewonnen werden, der dem digitalen RoboCop sein Gesicht und seine Stimme lieh. Dazu kommen teils vertraute Schauplätze, Filmzitate, kitschige Dialoge und natürlich darf auch der ED-209 nicht fehlen. RoboCop: Rogue City ist ein Spiel von Fans für Fans und zeigt dabei, wie ein gelungenes Lizenzspiel aussehen und klingen kann.

Zu Bugs und Abstürzen kam es in etwa 14 Spielstunden nicht. Das Spiel kommt nur mit einer englischen Sprachausgabe her, die deutschen Texte enthalten öfter Übersetzungs- und Rechtschreibfehler, sind aber grundsätzlich verständlich.

Fazit
Ist RoboCop: Rogue City also ein perfektes Videospiel? Sicherlich nicht. Dafür fühlt sich alles abseits der Schusswechsel doch etwas zu monoton an, es fehlt etwas an Feinschliff und letztlich dürfte man ohne Kenntnis der Filme nur den halben Spaß haben. RoboCop: Rogue City ist dafür aber perfekt in dem, was es sein will: eine Liebesbekundung an das RoboCop-Franchise mit jeder Menge Fan-Service, ein kurzweiliger und unterhaltsamer Shooter und irgendwie auch eine Hommage an eine weit zurückliegende Videospiel-Ära. Und zuletzt darf man auch nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Projekt eines kleineren, europäischen Entwicklers, Teyon, ohne riesiges Budget handelt. Alle, die dem Franchise auch nur ein Stück weit abgewinnen können, machen hier, besonders im Sale, also nichts falsch!

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Posted June 15. Last edited August 8.
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60.9 hrs on record
Für immer mein Lieblingsspiel!

Es ist Oktober 2004: Rockstar Games veröffentlicht mit Grand Theft Auto: San Andreas das Spiel, das zum meistverkauften für die PlayStation 2 werden sollte und erobert Gaming-Herzen im Sturm. Und auch ich habe mich vor vielen Jahren von dem Hype anstecken lassen und bereits unzählige Stunden in San Andreas verbracht. Nach zahlreichen Ports erschien im Jahr 2021 der Titel im Zuge der Grand Theft Auto Trilogy als Definitive Edition im zeitgemäßen Gewand. Nach verpatzten Start ist diese nun auf der Höhe der Zeit angekommen und wird meinem Lieblingsspiel endlich gerecht.

Vorwort: Die Definitive Edition

Zum Release hatte GTA: San Andreas – The Definitive Edition mit vielen Bugs und weiteren Ungereimtheiten zu kämpfen und wurde dafür, völlig zu recht, verrissen. Das Entwicklerteam war seitdem jedoch nicht untätig und hat zahlreiche Korrekturen vorgenommen, sodass ich im März 2026 eine nahezu fehlerfreie Fassung spielen konnte. Dabei kam es weder zu Abstürzen, noch zu korrupten Speicherständen oder anderen schwerwiegenden Fehlern, sondern lediglich zu kleineren Grafikbugs.

Handlung & Gameplay

Der Afroamerikaner Carl „CJ“ Johnson hatte seine Hood, die Grove Street, eigentlich hinter sich gelassen, doch nach dem Tod seiner Mutter kehrt er 1992 zu seinen Wurzeln zurück. Direkt nach der Ankunft in Los Santos wird er jedoch Opfer rassistischer Cops und bekommt einen Mord an einem Polizisten angehängt. Schnell befindet er sich also wieder im Kreise seiner alten Gang und Familie, womit eine ca. 20 bis 30 Stunden lange Achterbahnfahrt beginnt, die u. a. klären wird, ob die Grove Street Family wieder zu alter Stärke zurückfinden und ob CJ dem Viertel endgültig entkommen kann.

Die Geschichte trieft vor historischen und popkulturellen Anspielungen und macht mit ihren zahlreichen Wendungen, Enttäuschungen und Glücksmomenten noch immer eine Menge Spaß. Sie wird in 86 Haupt- und 14 Nebenmissionen erzählt, die eine Menge Abwechslung bieten; das Repertoire reicht von anfangs kleineren Diebstählen und Schießereien über Verfolgungsjagden, Bandenkriege, Einbrüche, Stealth-Missionen und schließlich auch Flugzeugentführungen oder dem Einbruch in eine geheime Regierungsbasis. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dabei teilweise, was oft genug auch an der KI der NPCs liegt. Der NPC-Verkehr lädt durch plötzliche Spurwechsel und Abbremsungen zu zahlreichen haarsträubenden Fahrmanövern ein, Gegner laufen unbeirrt gegen Wände und Kameraden direkt ins eigene Kreuzfeuer. Da im Gegensatz zum Original nun innerhalb der Missionen einige Checkpoints platziert wurden, sollten die meisten Fehler aber keinen allzu großen Frust auslösen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3691727335

Sollte doch mal der Punkt erreicht sein, dass eine Mission zu nervig wird, kann man sich die Zeit aber auch problemlos mit irgendetwas anderem vertreiben – und das ist wörtlich gemeint, denn GTA: San Andreas trieb die spielerische Vielfalt seinerzeit auf die Spitze. San Andreas besteht aus den drei Städten Los Santos, San Fierro und Las Venturas, die durch ein Eisenbahn- und Highway-Netz und unterschiedlichste Vegetationen, u. a. Dörfer, Wälder und Wüste, verbunden sind. Die einzelnen Städte sind liebevoll gestaltet und besitzen in jedem Viertel eine individuelle Atmosphäre. CJ kann durch sie rennen, schwimmen, klettern und fliegen, greift auf ein riesiges Arsenal zurück oder schnappt sich eines der knapp 200 Fortbewegungsmittel.

Um einen Nebenverdienst einzunehmen, kann CJ neben den bekannten Feuerwehr-, Bürgerwehr- oder Kuriermissionen auch als Parkboy, Zugführer oder Trucker arbeiten. Das eingenommene Geld kann natürlich ebenso vielfältig ausgegeben werden, denn in San Andreas warten Casinos, Kleidungsgeschäfte, Waffenläden, Tuning, Immobilien, Rennen oder sechs potenzielle Freundinnen. Und dann führte das Spiel auch noch einige RPG-Elemente ein, CJ besitzt diverse Skillwerte für Fahrzeuge und Waffen, die durch Nutzung steigen, kann optisch individualisiert werden und im Spielverlauf durch entsprechendes Training und Essen ab- und zunehmen. Letztendlich macht es aber auch unfassbaren Spaß, sich einfach ein Motorrad zu schnappen und im glühenden Abendhimmel über den Highway zu rasen und 250 Sammelgegenstände zu suchen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3696811342

Natürlich kann man den Großteil dieser Aktivitäten ignorieren (auch wenn sie fast alle spielerische Vorteile bringen), verpasst damit aber die entscheidenden Stärken des Spiels. All die Möglichkeiten können am Anfang leicht überfordern, schaffen aber ein Gefühl von spielerischer Freiheit, das ich in dieser Form bis heute selten erlebt habe. Dazu kommt ein, besonders für damalige Zeiten, unfassbarer Detailgrad der sich in zahlreichen Animationen und Verhalten der Spielwelt widerspiegelt. Auch das sind alles Kleinigkeiten, die im Gesamten aber eben ein sehr rundes Bild abgeben. Dazu kommen das Gefühl eines echten Aufstiegs und eine Open World, die es dank unzähliger Details und Easter Eggs wirklich wert ist, erkundet zu werden.

Grafik, Sound & Technik

Im Vergleich zum Original wurde die Definitive Edition selbstverständlich grafisch aufgehübscht. Und obwohl ich alle verstehen kann, die den Charme der alten Version vermissen, muss ich dennoch gestehen: mir gefällt das Spiel optisch wirklich gut. Zwar sind die Figuren mitsamt ihrer Mimik noch immer recht grob, es gibt wie erwähnt vereinzelte Grafikbugs und es kommt an manchen Stellen zu FPS-Drops. Doch besonders die neuen Licht- und Reflexionseffekte haben es mir wirklich angetan und insgesamt sieht San Andreas nun deutlich runder aus.

Die GTA-Reihe steht bis heute für echten Hörgenuss und dabei ist auch GTA: San Andreas keine Ausnahme. Alle Charaktere und selbst die NPCs sind erstklassig (englisch) vertont und werden u. a. von Größen wie Samuel L. Jackson, Ice T oder Peter Fonda synchronisiert. In allen Fahrzeugen wird man von insgesamt elf Radiosendern begleitet und diese bieten neben abgefahrenen Gesprächen und Werbejingels einen astreinen Soundtrack. Auf den verschiedenen Genre-Sendern laufen u. a. N.W.A., Tupac, Guns 'n' Roses, Soundgarden und Eddie Rabbitt. Leider fehlen aufgrund ausgelaufener bzw. nicht verlängerter Lizenzen einige Titel aus der Originalfassung.

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Ich hab das Spiel durchgehend mit Maus und Tastatur gespielt und während dies beim Fahren und Schießen keinerlei Probleme bereitet, sind besonders die Steuerungen zum Fliegen und Tauchen haarsträubend und benötigen etwas Eingewöhnungszeit.

Zu den technischen Neuerungen gehören nun weiterhin Steam-Achievements, aber auch der Zwang für einen Rockstar Social Club-Account mitsamt installierten Launcher. Leider hat Rockstar Games mit dem Release der Remaster auch die originalen Fassungen aus den digitalen Stores entfernt, was ich immer schade finde.

Fazit

GTA: San Andreas wird in meinem Gaming-Herzen für immer einen ganz besonders großen Platz haben, deswegen kommt zu meinen gesamten Eindrücken natürlich noch ein gewaltiger Nostalgie-Faktor. Doch auch ganz nüchtern finde ich, dass das Spiel grundsätzlich gut gealtert ist und die generelle Atmosphäre, die Story und die spielerische Freiheit auch heute noch einen guten Eindruck hinterlassen. Die Definitive Edition verpasst dem über 20 Jahre alten Spiel nun ein zeitgemäßes Gewand und einige sinnvolle Änderungen, auch wenn kleinere Bugs noch immer nicht ausgebügelt wurden. Trotzdem: sowohl wer in Erinnerungen schwelgen möchte, als auch wer diesen Klassiker noch nicht gespielt wird, macht mit GTA: San Andreas – The Definitive Edition nichts mehr falsch.

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Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 5 3600X 6-Core Processor - RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti - VRAM: 6 GB
Posted April 6. Last edited April 9.
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11.8 hrs on record
Spannend, atmosphärisch, wenig Spielspaß

Handlung & Gameplay
Für Kate Walker, eine junge Anwältin aus den USA, steht eine Reise nach Europa an. Genauer gesagt, in das französische Valadilène, wo sie den Verkauf einer Firma für Spielzeug- und Automatenherstellung abwickeln soll. Die Mission wird jedoch deutlich komplizierter als zunächst angenommen, denn die Besitzerin der Firma, Anna Vorarlberg, ist kürzlich verstorben und unerwarteterweise gibt es einen verschollenen Verwandten, mit dem das Geschäft nun abgeschlossen werden muss. Die Suche nach besagten Verwandten wird Kate durch halb Europa führen, während die Zeit drängt, denn ihr Vorgesetzter will den Deal so schnell es geht abschließen und so beginnt eine Reise voller eigenartigen Begegnungen, eindrucksvoller Szenarien und natürlich vieler Rätsel.

Syberia ist ein Point & Click-Adventure, in dem wir Dialoge führen, Gegenstände sammeln und damit Rätsel lösen. Alle Figuren, mit denen wir im Laufe der etwa zehn Stunden interagieren, überzeugen durch eine individuelle Charakterzeichnung und teilweise durchaus tiefgründige Eigenschaften. Die Dialog-Optionen beschränken sich leider nur auf wenige Stichworte, sodass man vorher nie ganz weiß, wohin das Gespräch gehen wird. Außerdem werden neue und bereits besprochene Themen leider nicht gesondert gekennzeichnet.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3673015065

Nicht immer gekennzeichnet sind zudem die Stellen, mit denen man interagieren kann. Vielleicht ist das aber auch ganz gut, denn so fällt nicht allzu schnell auf, dass Syberia leider ein recht lineares Spiel ist. Zwar gibt es viele Wege, Räume und Häuser zu entdecken, doch meist können dort nur Gegenstände betrachtet und mitgenommen werden, die für das aktuelle Missionsziel erforderlich sind. All die gesammelten Gegenstände landen im übersichtlichen Inventar, kombinieren lassen sie sich dort aber nicht. Daneben gibt es jede Menge Briefe und Tagebücher, welche die Immersion stärken und manchmal auch den entscheidenden Lösungshinweis enthalten.

Nicht ganz so viel Text stellt Syberia zur Verfügung, wenn es um die Ziele geht. Zwar trägt Kate ein Notizbuch mit sich herum, dort sind allerdings nur die bloßen Dialogoptionen vermerkt, weitergehende Informationen oder gar Hinweise finden sich dort aber nicht. Und so kommt es, dass sich manches Rätsel etwas zieht. Dabei sind die meisten nicht unbedingt schwer, manche Lösung ist dann allerdings doch konstruiert und teilweise ist wirklich akribisches Absuchen der Szenerien erforderlich. Leider wird das Umhergelaufe recht schnell ermüdend, denn Kate kann per Doppelklick sprinten, doch überspringen lässt sich kein Weg und wenn man zum fünften Mal sieht, wie sie eine Treppe hinaufsteigt, wird es irgendwann langweilig.

Grafik, Sound & Technik
Hinsichtlich der Grafik muss man Syberia natürlich in den zeitlichen Kontext setzen. Im Jahr 2002 dürften die Charaktere sowie vorgerenderten Szenerien und Zwischensequenzen durchaus hübsch gewesen sein. Über 20 Jahre ist davon natürlich nicht viel übrig, detailverliebt und atmosphärisch bleiben die bereisten Welten dennoch. Die Hintergrundmusik ist dezent und passend, alle Dialoge wurden auch auf Deutsch vertont, wobei die Qualität hier zwischen den einzelnen Figuren stark schwankt.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3673015165

In meinem Fall lief Syberia technisch immerhin rund, es kam zu keinen Bugs oder Abstürzen. Dafür muss man mit der 4:3-Auflösung und einer maximalen Auflösung von 800x600 Bildpunkten leben – man bekommt hier eben echtes Retro-Feeling.

Fazit
Syberia ist kein schlechtes Spiel. Wirklich nicht. Es erzählt eine spannende Geschichte, bietet individuelle und einprägsame Charaktere und über den gesamten Spielverlauf eine dichte Atmosphäre. Leider fällt das Spiel im entscheidenden Gameplay aber leider für mich ab; der lineare Verlauf, die ewigen Laufsequenzen und teilweise konstruierte Lösungen sowie die völlige Abwesenheit von Hinweisen ziehen meinen Gesamteindruck nach unten. Syberia bleibt in der Originalfassung damit v. a. ein Spiel für alle Menschen, die Nostalgie erleben wollen, für generelle Fans hält das Genre aber inzwischen eine Vielzahl von besseren Titel bereit.

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Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 5 3600X 6-Core Processor - RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti - VRAM: 6 GB
Posted April 3.
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10.8 hrs on record
Von der Reflexion der verschenkten Potenziale

Im Jahr 2020 erschien der verflixte 7. Titel des französischen Entwicklers DON'T NOD, dessen Name wohl hauptsächlich mit der Life is Strange-Reihe verbunden wird. Deren Grundtugenden haben es auch in Twin Mirror geschafft; herausgekommen ist ein solides Adventure, das an nahezu allen Ecken und Enden sein Potenzial aufblitzen lässt...

Handlung & Gameplay

Samuel Higgs ist Enthüllungsjournalist und hat sich in seinem Heimatort Basswood nicht nur Freunde gemacht. Denn einer seiner Artikel hat zur endgültigen Schließung der Minen geführt und damit unzählige Bergarbeiter in die Arbeitslosigkeit gezwungen. Eigentlich hatte Sam seine Heimat auch schon längst hinter sich gelassen, doch nach dem Unfalltod seines besten Freundes Nick, ebenfalls Enthüllungsjournalist, kehrt er zur Beerdigung zurück nach Basswood. Nicks' Tochter Joan vermutet jedoch, dass es kein Unfall war, der ihren Vater umbrachte und nachdem Sam am Morgen nach dem Leichenschmaus mit einem Kater und blutigen Hemd erwacht, wird klar, dass es so einige Fragezeichen gibt. Sam erforscht fortan nicht nur den Tod seines Freundes, sondern auch seine eigene Rolle in dem Geflecht und muss sich zudem einigen Geistern der Vergangenheit stellen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3683841327

Das Gameplay von Twin Mirror ist dabei ziemlich gradlinig. Wir steuern Sam aus der dritten Perspektive durch die verschiedenen Level, reden mit anderen Charakteren, suchen Gegenstände und lösen kleinere Rätsel, um Licht ins Dunkel zu bringen. Das ist zwar alles grundsolide, hier offenbaren sich aber auch die ersten Schwächen. In der ersten Spielstunde werden einige vielversprechende Charaktere eingeführt, den meisten kommt im weiteren Verlauf aber eher eine Statistenrolle zu. Die Rätsel sind allesamt ziemlich leicht und bieten wenig Raum für Fehler. Dazu kommt, dass Sam regelmäßig von einem unsichtbaren Alter Ego begleitet wird, das mit (ungefragten) Tipps zur Seite steht – hier nimmt Twin Mirror sein Publikum leider viel zu sehr an die Hand.

Und dann ist da natürlich noch die Handlung. Die wird spannend erzählt und maßgeblich von der dichten Atmosphäre sowie den liebevoll gestalteten Leveln getragen. Spielt man Twin Mirror aber mehr als einmal durch, erkennt man schnell, dass die meisten Dialogoptionen die Entscheidungsfreiheit nur vorgaukeln und auch die insgesamt fünf verschiedenen Enden unterscheiden sich eher oberflächlich. Gerade weil das Spiel damit beworben wird, dass jede Entscheidung den Verlauf ändert, bin ich hier etwas enttäuscht gewesen.

Grafik, Sound & Technik

Twin Mirror kommt im zeitgemäßen Look daher und während die Gesichtspartien der Figuren mitunter etwas statisch sind, sieht das Spiel in allen anderen Bereichen wirklich hübsch aus. Wie bereits erwähnt ist es dem Entwicklerteam hervorragend gelungen, die Atmosphäre einer US-Kleinstadt einzufangen. Auch über die (ausschließlich englische) Synchronisation und den tollen, stets passenden Soundtrack kann ich gar nichts schlechtes sagen.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3683840850

Zuletzt lässt auch die technische Umsetzung wenig Raum für Kritik. In meinen ca. 11 Spielstunden gab es keine Bugs oder Abstürze. Die Steuerung habe ich persönlich mit einem Controller als deutlich angenehmer empfunden, lobenswerterweise kann man aber auch jederzeit zu Maus und Tastatur, inkl. passender Anzeigen im HUD, wechseln. Unabhängig vom Eingabegerät empfand ich es lediglich als etwas störend, dass man teilweise schon sehr genau auf die gefundenen Gegenstände zielen muss, um mit ihnen zu interagieren, hier wäre etwas mehr Freiraum schön gewesen.

Fazit

Twin Mirror macht es mir wahrlich nicht leicht. Auf der einen Seite stehen eine spannende und filmreif inszenierte Geschichte über einen Mann, der in seiner Heimat mit einem undurchsichtigen Todesfall und seiner eigenen Vergangenheit konfrontiert wird sowie eine dichte Atmosphäre mit tollem Soundtrack. Auf der anderen Seite wirkt das Spiel aber auch so, als ob man in die knapp sechsstündige Geschichte möglichst viel hineinpacken wollte, dabei aber eher an der Oberfläche bleibt: das beginnt bei den Charakteren, von denen die meisten keine große Rolle spielen und endet bei den Entscheidungen, auf die das ebenfalls zutrifft. Wer mit dem Genre oder den geistigen Vorgängern etwas anfangen konnte, wird auch hier im Sale nichts falsch machen, alle anderen dürften mit einem alternativen Genre-Vertreter aber besser bedient sein.

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Reviewer's PC Specs:
Windows 11
AMD Ryzen 5 3600X 6-Core Processor - RAM: 8 GB
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti - VRAM: 6 GB
Posted March 14. Last edited April 19.
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168.0 hrs on record
Wenn der Blutmond kommt, sind wir alle, alle tot!

Am Anfang war das Nichts. Das gilt für 7 Days to Die sowohl inhaltlich als auch für das Projekt an sich. Ursprünglich im Jahr 2013 erschienen, verließ das Spiel nach elf Jahren die Early Access-Phase und verspricht nicht weniger, als der „ultimative Vorreiter der Zombie-Survival-Sandbox-RPGs“ zu sein. Dabei macht das Spiel einiges richtig, eine entscheidende Sache fehlt aber aktuell leider...

Ein Hinweis vorab; ich habe 7 Days to Die erstmals in der aktuellen Version 2.5 gespielt und kann keine Vergleiche zu früheren Versionen anstellen.

Handlung & Gameplay

Wie eingangs erwähnt startet 7 Days to Die im Nichts. In einem apokalyptischen Ort namens Navezgane spawnt der selbst erstellte Charakter ohne Kleidung, ohne Nahrung und ohne nennenswerte Fähigkeiten, weshalb die ersten Schritte eher klein ausfallen. Händisch werden Steine aufgesammelt und kleinere Häuser durchsucht, mit einer Steinaxt lassen sich erste Bäume fällen und gefundene Stofffetzen fungieren als simpler Verband, um zumindest die gröbsten Verletzungen zu heilen. Und dann sind da natürlich noch unzählige Zombies, die auf der Suche nach Lebendigem durch die Szenerie ziehen. Ja, die ersten Stunden des Spiels sind etwas zäh; die Ausdauer reicht nur für kleine Sprints. Hunger, Durst, Nässe und Kälte sind allgegenwärtig. Und mangels Medikamente endet erstmal jeder Zombie-Biss mit dem Bildschirmtod.

Doch so zäh die Anfangsphase ist, und teilweise musste ich mich zum weiterspielen schon etwas zwingen, so motivierend sind dann auch die Fortschritte und Erfolge. Um diese zu erreichen, stellt 7 Days to Die eine lange To-Do-Liste auf. Das beginnt beim Bau des eigenen Unterschlupfes, der schon fast ein eigenes Spiel sein könnte, denn der architektonischen Fantasie sind hier kaum Grenzen gesetzt. Dazu muss man sich auch um neue Waffen und Werkzeuge, Rüstungen, Nahrung, Munition und Fahrzeuge kümmern. Die notwendigen Rohstoffe können teilweise in der Natur, in Autos oder Gebäuden gefunden oder bei Händlern gekauft werden, teilweise muss man sie aber auch in heimischen Werkbänken oder Schmieden produzieren. Diese Herstellungsmöglichkeiten sind dabei an den RPG-Teil gekoppelt, denn nach jedem Stufenaufstieg können Punkte in einem Talentbaum vergeben werden. Hierbei kann man ganz frei seinen eigenen Schwerpunkt wählen und bspw. den Fokus auf Beweglichkeit und Athletik, mehr Stärke und Ausdauer oder auf die Bedienung einer bestimmten Waffe legen. Ergänzt wird dies durch Zeitschriften, die in der Spielwelt verteilt sind und deren Fund regelmäßig neue Gegenstände und Fähigkeiten freischaltet. Das Anfangsgebiet wird zudem durch vier Biome (verbrannter Wald, Schnee, Wüste und das verstrahlte Ödland), ergänzt, für die jeweils eine eigene Rüstung gefertigt werden muss. Es gibt also viel zu tun und gerade zu Beginn können die vielen Möglichkeiten durchaus überfordern.

Diese Routine wird standardmäßig alle 7 Tage durch den Blutmond unterbrochen. Für 6 In-Game-Stunden färbt sich der Nachthimmel dann leuchtend rot und man muss sich gegen gigantische Zombieanstürme zur Wehr setzen. Diese Gefechte sind anfangs sehr herausfordernd, bleiben aber auch bis zum Ende ein Adrenalinkick. Das potenzielle Arsenal reicht von Bögen und Speeren über Maschinengewehre und Schrotflinten bis zu Raketenwerfern und einer Kampf-Drohne. Die breite Auswahl ist auch notwendig, denn Gegner gibt es in verschiedensten Erscheinungsformen; neben den Standard-Gegnern existieren etwa Zombies, die mit einem Bauhelmen geschützt sind, riesige Steine werfen oder einen giftigen Fliegenschwarm ausspucken, aber auch Tiere wie Bären, Wölfe und Geier gehören zu den Feinden. Die Gefechte machen Spaß, jede Modifizierung an einer Waffe ist spürbar und am Ende des Tages ist es sehr befriedigend, auch größere Zombies mit einem wuchtigen Hammerschlag in ihre blutigen Einzelteile zu zerlegen.

Früher oder später kommt man nun aber zwangsläufig an den Punkt, an dem jeder Gegenstand freigeschaltet und jede Fähigkeit gelevelt ist. Und läuft man erstmal bis an die Zähne bewaffnet durch die Gegner, hat massig Antibiotika im Inventar und fliegt mit dem Tragschrauber über die Welt, während die eigene Basis mit elektrischen Fallen, Bewegungssensoren und Geschütztürmen automatisch verteidigt wird, dann bietet das Spiel eigentlich kaum noch Anreize. Das war dann leider auch der Punkt, an dem meine Langzeitmotivation erschöpft war, denn es gibt weder eine Geschichte noch ein richtiges Spielziel. Zwar können bei den Händlern verschiedene Quests angenommen werden, diese sind aber recht monoton, beschränken sich im Prinzip darauf, Zombies zu töten und/oder Schätze zu finden und sind nicht zusammenhängend. Abseits der vier Händler gibt es auch keine weiteren Überlebenden und schlussendlich kann man der Apokalypse niemals entkommen, sondern bleibt für immer in der Welt gefangen. Natürlich kann man stets weiter an der Basis feilen, noch mehr Elektrik verbauen oder gleich ein ganzes Schloss bauen, aber wenigstens eine kleine Rahmenhandlung mit einem inhaltlichen Abschluss wäre nach elf Jahren Alpha-Phase nett gewesen.

Erwähnenswert ist zuletzt, dass man den Überlebenskampf in 7 Days to Die zwar auch alleine aufnehmen kann, es aber gemeinsam deutlich mehr Spaß macht. Ich habe das Spiel durchgehend im Online-Modus zu zweit gespielt, praktischerweise können gewonnene Erfahrungspunkte und Quests automatisch geteilt werden. Standardmäßig kann man bis zu acht Spieler*innen einladen, diese Anzahl lässt sich bei Bedarf über eigene Server noch vergrößern.

Grafik, Sound & Technik

7 Days to Die bietet keine High-End-Grafik, ist aber v. a. dank der Spiegelungen und Reflektionen durchaus hübsch anzusehen und dazu noch ziemlich atmosphärisch. Dazu tragen auch der Soundtrack sowie die dezenten, aber wirkungsvollen Soundeffekte bei. Wenn die Sonne langsam untergeht und die Nacht anbricht oder man in einem der Stürme von glühenden Feuerfunken umgeben wird, während die angelockten Zombies aus der Ferne schreien, kommt durchaus Stimmung auf.

Im Spielverlauf kam es zu verschiedenen Bugs und Glitches. Dazu gehören etwa Zombies, die durch den Boden "schweben" oder überlagernde Textanzeigen, einmal stürzte das Spiel auf den Desktop ab. Nichts davon war allerdings game-breaking, insofern vermerke ich das als Randnotiz.

Die Steuerung mit Tastatur und Maus sagte mir größtenteils dazu, lediglich das Manövrieren mit dem Monster-Truck und besonders dem Tragschrauber empfand ich bis zum Schluss als gewöhnungsbedürftig. Mit einem Controller habe ich 7 Days to Die nicht getestet.

Fazit

Im Prinzip besteht 7 Days to Die aus zig verschiedenen Spielen in einem. Dazu gehören der RPG-Teil, die Kämpfe, der Survival-Aspekt und der Baumodus. All diese Elemente fügen sich stimmig zusammen und für eine lange Zeit ist es überaus motivierend, neue Fähigkeiten zu erlernen, Materialien zu finden und als ich zum ersten Mal eine Infektion heilen konnte, hätte mein Gaming-Herz kaum glücklicher sein können. Auch die Spielwelt hat mich zunächst wirklich fasziniert und erzeugte stellenweise schon ein "cozy" Gefühl. Leider verliert das Spiel einiges an Reiz, sobald man mächtig genug wird, um auch die größten Gegnerhorden nahezu problemlos zu besiegen. In meinem Fall dürfte das nach etwa 110 - 120 Spielstunden der Fall gewesen sein, die restliche Zeit ging dann noch für die Achievements drauf. Nach all diesen investierten Stunden wäre ein runder Abschluss, sprich das Entkommen aus Navezgane, schön gewesen. Hoffentlich wird dies mit einem der nächsten Updates nachgereicht, wer dem Genre aber generell zugeneigt ist, dürfte mit 7 Days to Die bereits jetzt eine Menge Spaß haben.

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Posted February 25.
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2.4 hrs on record
Vom Ende der Fröhlichkeit

Pünktlich zu Halloween 2021 erschien das bislang letzte Projekt des tschechischen Entwicklers Amanita Design. Wer die älteren Titel BOTANICULA und CHUCHEL kennt, wird sich schnell zurechtfinden und auch die unverkennbare Handschrift des Studios erkennen, einen ganz großen Unterschied gibt es dann aber doch...

Handlung & Gameplay
Happy Game erzählt die Geschichte eines kleinen Jungen, dessen Leben offenbar das Gegenteil von "Happy" ist. In insgesamt drei Alpträumen, die jeweils einem Level entsprechen, erhalten wir Einblicke in eine gebrochene Psyche und müssen allerlei Rätsel in den 2D-Umgebungen lösen, um voranzukommen. Dabei werden bspw. Gegenstände bewegt, Häschen gefüttert und es gibt kleinere Reaktionstests. Teilweise musste ich etwas überlegen, was das Spiel von mir will, insgesamt sind die Rätsel aber doch selbsterklärend.

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So harmlos wie das klingt, ist das Spiel nicht. Denn es visualisiert die kindlichen Albträume mit einer schonungslosen Kombination aus Niedlichkeit und bestialischer Brutalität. Im Laufe der zwei bis drei Stunden langen Geschichte werden Tiere auf verschiedenste Arten ermordet, Pixelblut fließt in rauen Mengen und überhaupt versprüht das Spiel durchgehend einen dunklen, depressiven Charme.

Die drei Level sind dabei recht alleinstehend. Die Geschichte wird, zumindest für mich, von keinem erkennbar roten Faden zusammengehalten. Insgesamt erklärt Happy Game recht wenig, endet abrupt und lässt damit eine Menge Spielraum für Interpretationen.

Grafik, Sound & Technik
Zu der erwähnten Atmosphäre trägt die audiovisuelle Präsentation maßgeblich bei. Der Großteil des Spiels ist von einer dunklen Farbpalette geprägt, sodass die kunterbunten Abschnitte fast noch verstörender wirken. Dies trifft auch auf das Design aller Figuren zu, die herrlich abgedreht daherkommen und durchaus Unwohlsein auslösen. Der behutsame Einsatz von Soundeffekten, die fehlende Sprachausgabe sowie der atmosphärische Soundtrack des tschechischen Duos DVA runden den Gesamteindruck ab.

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Auch hinsichtlich der technischen Umsetzung kann ich nichts negatives sagen, das Spiel lief fehlerfrei und bietet zudem Achievements und Sammelkarten an.

Fazit
Happy Game ist definitiv kein Spiel, das jedem gefallen wird. Das liegt zum einen daran, dass das Gameplay doch eher rudimentär ist und das Spiel mehr Wert auf die visuelle Umsetzung legt. Diese empfinde ich als überaus gelungen, der düstere Grundtenor und die explizite Gewaltdarstellung sind jedoch auch Geschmackssache. Man sollte also im Vorfeld wissen, worauf man sich einlässt, wird dann aber eine kurze, morbide unterhaltsame Erfahrung erhalten.

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Posted January 16.
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5.2 hrs on record
Menschliche Abgründe in hübscher Verpackung

Nachdem mich schon das erste Werk des Entwicklers LKA, The Town of Light, überzeugt hatte (hier geht es zu meiner Review) war klar, dass ich auch Martha Is Dead spielen wollte. Das 2022 erschienene Spiel weist in positiver wie negativer Hinsicht Parallelen mit dem Erstling auf und ist ein spannender, wenn auch schwer verdaulicher Trip.

Handlung & Gameplay
Wie sein Vorgänger ist auch Martha Is Dead in Italien angesiedelt und spielt im Jahr 1944, der Zweite Weltkrieg befindet sich spürbar in der Endphase. Wir schlüpfen in die Rolle der jungen Frau Giulia, die mit ihren Eltern sowie ihrer taubstummen Zwillingsschwester Martha ein idyllisches Häuschen nahe einem Wald bewohnt. Schnell erfahren wir, dass Giulia sich gerne der Fotografie widmet und ebenso schnell machen wir dabei eine grausamen Fund: an einem See entdeckt Giulia den Leichnam ihrer Zwillingsschwester. Warum Martha gestorben ist, verrate ich an dieser Stelle selbstverständlich nicht. Es sei nur so viel gesagt, dass dies der Startschuss für eine etwa 5 – 6 Stunden lange Geschichte voller Wendungen und Überraschungen ist und es dabei auch um viel mehr als den mysteriösen Tod geht. Die dunkle Reise durch Giulias Psyche streift bspw. auch die schwierige Beziehung zu ihren Eltern und schon bald fällt es schwer zu unterscheiden, was eigentlich real ist und was nicht.

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Die Grundprämisse des Spiels ist damit schon ziemlich düster, aber das Entwicklerteam schafft es tatsächlich, im Spielverlauf immer noch einen draufzusetzen. Die Triggerwarnungen zu Beginn sollten unbedingt beachtet werden, denn bis zum Abspann entfaltet sich ein Strudel voller psychischer und physischer Gewalt, Widerwärtigkeiten und Schicksalsschlägen. Viele dieser Szenen sind dazu interaktiv gestaltet und müssen mit entsprechenden Mausgesten vollzogen werden. Dies ist zwar immer sinnvoll in die Handlung eingebettet, stellenweise aber schon schwer erträglich.

Bei Martha Is Dead handelt es sich um einen Walking Simulator, d. h. wir laufen durch die Areale und folgen den recht gradlinigen Aufgaben. Zum Glück ist das nicht allzu eintönig geraten, manchmal gilt es Dokumente und Schlüssel zu finden, es gibt aber auch Sequenzen auf einem Boot und einem Fahrrad, wir durchstreifen dunkle Waldstücke und spielen optionale Nebenmissionen, in denen wir etwa ein Morsegerät bedienen. Das Highlight ist aber die Kamera, die Giulia stets mit sich trägt und die jederzeit bedient werden kann bzw. teilweise auch muss, um in der Geschichte voranzukommen. Im Verlauf finden wir dafür Zubehör wie einen Blitz oder verschiedene Farbfilter, müssen Brennweite und Belichtungszeit einstellen und die Fotos schließlich auch (in einem vereinfachten Prozess) entwickeln.

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Über die Atmosphäre kann ich eigentlich nur Gutes sagen. Die Umgebung ist hübsch anzuschauen, das Haus etwa ist liebevoll eingerichtet, Tagebücher und Zeitungen sowie wiederkehrende Radionachrichten und Funksprüche vermitteln ein beengendes Gefühl des Krieges. Leider hat Martha Is Dead immer wieder Schwierigkeiten den Spannungsbogen aufrecht zu halten, denn manche Passagen ziehen sich, auch bedingt durch die langsame Laufgeschwindigkeit der Protagonistin, doch etwas. Auch manche Wendung wirkt etwas konstruiert und das offene und vielfältig interpretierbare Ende dürfte nicht jedem zusagen, mich hat es auf jeden Fall noch etwas beschäftigt.

Grafik, Sound & Technik
Martha Is Dead nutzt die Unreal Engine 4 und sieht durch tolle Licht- und Schatteneffekte, feine Gesichtszüge und sanfte Animationen wirklich gut aus. Der Soundtrack umfasst passende, zeitgenössische Tracks, darunter auch Bella Ciao!, und hat mir ausgesprochen gut gefallen. Die dichteste Atmosphäre erhält man, wenn man die standardmäßig eingestellte italienische Sprachfassung nutzt, aber auch die deutsche Synchronisierung kann sich hören lassen, zudem kann die Sprache der Dialoge und Untertitel frei kombiniert werden.

Bleibt der Blick auf die Technik und hier muss ich leider noch ein paar Kritikpunkte loswerden, denn auch fast vier Jahre nach dem Release kämpft Martha Is Dead mit Problemen. Während meines Durchgangs (der etwa 7 Stunden gedauert haben dürfte, die Spielzeit wurde - warum auch immer - nicht vollständig erfasst) stürzte das Spiel insgesamt 4 mal ab. Immerhin wird der Spielstand regelmäßig automatisch gesichert und man kann auch jederzeit manuell abspeichern. Dazu kommen ausbleibende Dialogzeilen, schwebende Objekte, unerklärliche Framedrops und flackernde Texturen. Nichts davon ist ein Gamebreaker, die eigentlich gute Immersion wird dadurch aber regelmäßig gestört.

Fazit
Es fällt mir trotz aller positiven Eindrücke sehr schwer, eine generelle Empfehlung für Martha Is Dead auszusprechen, denn das Spiel dürfte sehr von subjektiven Eindrücken abhängig sein. Man kann – wie ich – die langsame, wendungsreiche und bisweilen unappetitliche Erzählung über Giulias Psyche mögen. Und sich dabei über die hübsche Spielwelt und das innovative Fotografie-System freuen, während die behäbige Laufgeschwindigkeit, zwischenzeitliche Längen und die technischen Schnitzer stören. Dennoch dürften das gradlinige Gameplay und besonders die expliziten Darstellungen nicht jedem gefallen. Wer dem Genre generell etwas abgewinnen kann und eine Grenzerfahrung sucht, der dürfte mit Martha Is Dead unterhaltsame Stunden haben, ansonsten empfiehlt sich vermutlich erstmal ein Blick in ein Let’s Play.

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Posted December 14, 2025.
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3.0 hrs on record
Horror-Fast-Food

In den vergangenen Jahren buhlten einige Indie-Vertreter aus dem Horror-Genre um die Gunst des geneigten Publikums. Locked in my Darkness ist ein weiterer Kandidat aus dem Jahr 2022, der mit „psychologischen Terror“ überzeugen will. Kann das gelingen?

Handlung & Gameplay
Aus unbekannten Gründen startet unser namens-, gesichts-, und stimmloser Protagonist in einer dunklen Gasse. Fortan laufen wir, ohne konkrete Zielvorgaben, durch die Gegend und versuchen herauszufinden, was Realität ist und was nicht und wie wir in diese eigenartige Lage gekommen sind.

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Bei Locked in my Darkness handelt es sich um einen Walking-Simulator, d. h. wir laufen durch die Gegend, sammeln Schlüssel und Zugangskarten und lösen kleinere Rätsel. Dazu gibt es noch einige Notizzettel zu sammeln, die etwas mehr Licht ins Dunkle bringen. Dank des überschaubaren Areals geht das trotz fehlender Anweisungen recht simpel von der Hand und nach ca. 1 Stunde dürfte man den Abspann sehen. Die kurze Spieldauer ist dabei durchaus einkalkuliert, denn es gibt keine Speicherpunkte, sodass Locked in my Darknessin einem Rutsch durchgespielt werden muss. Ich finde dieses Prinzip nicht grundsätzlich verkehrt, in diesem Fall liefert es in meinen Augen allerdings keinen wirklichen Mehrwert.

Dann ist da noch die Sache mit dem Horror. Am Anfang baut Locked in my Darkness wirklich eine unbehagliche Stimmung auf und zumindest ein Jump Scare hat mich wirklich erschrocken. Gerade im letzten Drittel bietet das Spiel allerdings nichts wirklich Neues mehr, rote Lichter und enge Gänge mit blutigen Nachrichten an den Wänden hat man leider oft gesehen. Schon die Store-Page verrät zudem, dass es keine Gefahren oder Bildschirmtode gibt, was dem ruhigen Aufbau einerseits gut tut, dem Horror andererseits aber auch die meiste Angst nimmt. Die Auflösung der Geschichte ließ mich leider ebenfalls recht enttäuscht zurück.

Grafik, Sound & Technik
Solange man sich in den Außenbereichen bewegt, sieht Locked in my Darkness wirklich hübsch aus, die Gassen sind durchzogen von Nebel sowie dezenten Lichtern. Das trägt viel zur Atmosphäre bei, auch wenn es stellenweise schon fast zu dunkel ist. Die Innenräume hingegen wirken etwas lieblos und über die Gänge zum Ende habe ich mich bereits oben ausgelassen. Nichts negatives kann ich hingegen über die Soundkulisse äußern, die bedrohlich im Hintergrund hämmert und mit passenden Effekten unterstützt.

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Auch technisch ist mir nichts negatives aufgefallen, es kam in meinem Spieldurchgang zu keinen Bugs oder Abstürzen. Dazu gibt es (recht einfach erreichbare) Achievements und Sammelkarten.

Fazit
Es tut mir schon etwas weh, das erste Projekt eines Entwicklers negativ zu bewerten, aber Locked in my Darkness hat mich unter dem Strich leider nicht überzeugt. Dabei beginnt es vielversprechend, flacht aber zum Ende der kurzen Spielzeit spürbar ab und lässt neben dem unbehaglichen Audio-Erlebnis auch einiges an Horrorpotenzial liegen. Oder um den Bogen zur Überschrift zu schlagen: Locked in my Darkness ist mit Fast Food vergleichbar. Man kann es sich mal gönnen, es macht auch satt, so richtig glücklich ist man nach dem Konsum allerdings auch nicht.

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Posted December 12, 2025.
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3.3 hrs on record
Eine Reise durch Kunst und Multiversen

Es gibt einige Spiele, die aus meiner Sicht völlig unverständlich unter dem Radar geblieben sind. Auch auf The Multi-Medium trifft das, trotz einer einzigartigen und atemberaubenden Visualisierung mit zugänglichen Gameplay und einer Menge Spaß, in meinen Augen leider zu. Warum das wirklich bedauerlich ist, soll in den folgenden Zeilen geklärt werden.

Handlung & Gameplay
In The Multi-Medium spielen wir einen namen- und gesichtslosen Entdecker, der sich auf eine große Reise begibt. Zwar bleiben die Rahmenbedingung nebulös, klar wird jedoch, dass sich unser Protagonist freiwillig und voller Vorfreude auf die Expedition eines Paralleluniversums begibt. Doch es kommt, wie es kommen muss: bei der Reise treten technische Störungen auf und fortan bewegen wir uns durch verschiedene Multiversen, stets mit dem Ziel eine Energiequelle zu finden, um unseren Anzug aufzuladen und nach Hause zurückzukehren. Ob das gelingt, wird sich in 2 – 3 Spielstunden entscheiden, in denen es einiges zu lachen, aber auch zum nachdenken gibt.

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Ich hatte bereits eingangs erwähnt, dass das Spiel wirklich großartig aussieht. Im Gegensatz zu vielen anderen Produkten, die zwar visuell beeindruckend sind, sich darauf aber auch ausruhen, besinnt sich The Multi-Medium auf simple Grundtugenden, die dem Spiel sehr gut tun. Im Prinzip gilt es in jedem der 10 Level von Eingang zum Ausgang zu gelangen und auf diesem Weg diverse Rätsel zu lösen und Endgegner zu besiegen. Dass das bis zum Ende nicht langweilig wird, liegt daran, dass sich jeder Level einer anderen Kunstform, etwa Acryl, Wasserfarben oder Strichzeichnungen, widmet und dies auch Auswirkungen auf das Gameplay hat. Neben wiederkehrenden Plattformer-Sequenzen und umlegbaren Hebeln, führt jedes Level (temporär) ein neues Element ein, sodass wir u. a. auf Tieren reiten können, mit Licht und Schatten spielen oder uns über Portale fortbewegen. Dazu treffen wir auf einige, mitunter sehr skurrile, Charaktere, für die wir kleine Aufgaben erledigen müssen. Dadurch gerät The Multi-Medium sehr abwechslungsreich und kurzweilig. In jedem Level sind zudem Sammelgegenstände versteckt, die man optional für einen 100 %-Run finden kann.

Grafik, Sound & Technik
Um es direkt vorwegzunehmen: The Multi-Medium ist ein audiovisuelles Highlight! Die 10 Level unterscheiden sich nämlich nicht nur durch ihr Gameplay, sondern auch durch ihre gesamte Präsentation und so gibt es in regelmäßigen Abständen immer wieder etwas Neues zu sehen. Die einzelnen Kunstrichtungen sind liebevoll sowie detailverliebt umgesetzt und die genutzten Farbpaletten geben die jeweilige Stimmung sehr gut wieder. Ebenso viel Detailliebe gibt es auf die Ohren, denn auch der Soundtrack passt sich den Levels an und reagiert in diesen bspw. auch auf unsere Schritte oder den Wechsel von der Meerestiefe an die Wasseroberfläche. Wirklich großartig!

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Bei meinem Durchgang kam es zu keinen Bugs oder Abstürzen. Lediglich die Steuerung mit der Tastatur reagierte für mein Empfinden manchmal etwas verzögert, sodass manch ein Sprung ungeplant sein Ziel verfehlte. Dankenswerterweise wird das Spiel in kurzen Abständen automatisch gespeichert, sodass auch ein Bildschirmtod keinen Frust auslöst.

Fazit
The Multi-Medium hat mir drei sehr unterhaltsame Stunden beschert. Die größte Stärke des Spiels liegt wohl darin, das es die grandiose Präsentation mit einem simplen, aber intuitiven und spaßigen Gameplay sowie einer passenden Geschichte verknüpft. Wer sich auch nur im Ansatz im Genre wohlfühlt oder ein beeindruckendes Erlebnis für Augen und Ohren sucht, dem kann ich The Multi-Medium nur ans Herz legen.

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Posted December 4, 2025.
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