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Posted: Feb 22 @ 4:39am
Updated: Apr 22 @ 11:24pm

从前年TGS开始知道本作,从去年起慢慢开始期待,最后发现游戏质量完全没有让我失望,非常好非常满意。
正常拿全成就估计在7~10小时,对设定感兴趣并且想充分阅读所有剧情文本的话……大概就会拉长到我这个程度。

本作是向日本机器人动画黄金年代进行全方位致敬的复古风格AVG,不过记得制作组好像在哪说过他们并不想把它做成单纯的视觉小说而是更愿意做一款强调互动元素的Graphic Adventure。实际上本作包含了大量的推理解谜要素,大部分时候玩家不是干巴巴地读文本而是能参与其中,可玩性明显高于一般的AVG。

关于视觉和听觉表现
像素昭和风+80年代赛璐璐风格作画,人物和场景都相当还原上个时代的机战动画。

所谓的“日本动画黄金时代”个人觉得可以用人物画风区分成两个阶段,首先是80年代到90年代初的经济繁荣期,这个时代赛璐璐人物画风的线条优美圆润,人物看起来更温和,像比较典型的就是福星小子、乱马等等高桥留美子老师原作的作品。其次是90年代后期经济泡沫崩溃之后的时期,人物作画多用锐角,显得更尖锐,整个人攻击性更强,比如勇者王等等后期的勇者作品还有EVA都是这个风格。不知道制作组是不是有意识地这么做的,但本作现在呈现的风格是我更喜欢的前者,大加分。机械和服装设计也是,虽然我其实更喜欢简洁明快的现代轻科幻和机能风,但是80年代的战舰舱室和军服在我心里永远有一块自留地。

稍微推点剧情就能发现动画部分也相当流畅并且写实,人物和机械的身体动作的重心倾斜、动作张力表现都相当到位,有那么几个瞬间让人感觉像是直接在放动画。机战部分的镜头语言也让人想起GBA时代的超级机器人大战系列。

UI设计和音效都极其用心地再现了PC-98 AVG的复古风格,我一开始在进入存档界面之前甚至没看出来这是用Ren'Py引擎做的;8bit音乐更是为以上这些要素锦上添花。

关于致敬
本作最突出的特色就是评测里大家都在说的致敬,萝卜梗埋得相当密集,有些地方的密度甚至跟机战系列有一拼。

高达梗埋得最多,人物对话简单暴力地neta了元祖高达、0080、Z高达、V高达和雷霆宙域,既视感强到让我心想你们这么写不怕被告吗的程度;轮机长的人设让人一秒想起0083的莫拉,结局两人在宇宙中会面的镜头又让人一秒梦回高达F91。另外希格斯场域、玻色子跳跃和木星联合的设定让人联想到机动战舰抚子号,关于音乐的对话也直球致敬了超时空要塞系列的歌姬林明美和热气巴萨拉,以及实在出乎我意料的高达00名插曲《TOMORROW》。飞船内部的结构特别是格纳库的设计大概是参考了Z高达和ZZ高达的不少母舰,我方装甲步兵像是扎古+大魔的融合,敌方机械则很明显有着毕克扎姆和抚子号中木连飞蝗的影子。

而且玩梗并不强行,很贴合人物和剧情设定,让人觉得特别自然,而且一些设定已经超越了梗的程度,深度融合到游戏剧情当中,所以也并没有像现在一些国产游戏漫无目的地瞎融梗一样显得特别廉价,很可贵。

关于文本、设定和剧情
作为发行从业者,如果让我来搞宣发,我也会把本作提炼成“黄金年代”“日式机器人文化”等等扁平的文化符号来推,但是实际玩过就知道本作带给玩家的不止这些,光靠这些噱头也不可能撑起它现在的人气。游戏要优秀,取巧可以,但最终还是得靠硬实力,以本作来说就是扎实的文本、设定和剧情了。

从序章起就发现文本描写相当细腻,从“手中塑料操纵杆的握感”到“太空行走的方法”,该传达的信息都给你传达得一点不落,再配上优秀的像素画面表现,玩家需要做的就是让想象力直接起飞。而且对微重力下的环境和行为描写也相当细致,这里也能看出制作组的积累。在舰船上出没要用身份卡,电子杂志替代了传统杂志但没有进一步到达“互联网”,这些设定也都很贴合这个磁带未来主义世界的科幻色彩又不过分先进。一开始解锁情报之后我几乎没法推主线剧情,四处跑来跑去看各种设施和情报太有意思了。战舰结构的设定、人物的设定也相当精细,不说外部的世界观、势力分布等等,游戏舞台铳犬号作为一个袖珍的架空世界完全可以打满分。

特别是战舰要强调一下,造过战舰的朋友都知道,要把一个房间设计得规整易用都不容易,更别说在考虑严谨设定的情况下设计整整一艘战舰了。而且舰内可供观察和使用的设施非常多,每一处都有细致的描述,剧情初期玩家还会被带着游览整艘战舰。可能有人会觉得干嘛做这么细,但是玩到后面就知道了,整个游戏的后续剧情都是基于这些严谨的舰船设定展开的。逐渐熟悉翔实的设定本身也是很有快感的事情,我个人甚至会刻意避开使用终端地图,在舰上步行(?)移动,这样更能享受乘舰的实感。

剧情稍微推进一点,所有设施的“观察”和“使用”的文本都会有所变化,文本量大到跟不要钱一样,设计过剧情线的朋友都知道,即使是看起来再简单的分支做起来也都很耗卡路里的,因为涉及到很多逻辑变化和变量管理,但是制作组没偷懒而是在这种看似不重要的地方下猛料,会让我觉得这游戏真的很值,因为我的xp就在这种地方。

庞大的文本量撑起来的细节让我觉得这是个有机运转的活的世界,而不是像有些游戏就算做到3A级别了,如果停下主线的话NPC也只是单纯地站在那一成不变地重复相同的台词,这种世界是死的,就很没意思,代入不了一点。思考世界观的真实性对我来说是创作和娱乐的核心乐趣之一,毕竟架空世界想要真实就得靠散落在各处的细节堆砌,而不是光靠主线推进,所以会特别喜欢追着制作组的脚步一起体会这个世界在脑海里一点点成型的感觉,不仅是在玩而是会有一种共同创造世界的快感。想必制作组一定在这方面付出了我难以想象的努力,你们好棒。

然后这么精心设计细节也是放飞自我玩梗的基础,就像肥沃的土地才适合播种,庞大的文本量和丰富的设定才能撑得起高频率且自然的致敬,经常在对话里蹦出一个意想不到又让人会心一笑的名词,一点都不觉得强行。我特别喜欢机战系列最初几话引入各个作品的设定特别是设定之间实现crossover的时候,就是因为这个阶段埋梗很多,能让我有这种发掘惊喜的感觉,而本作能做到全程这样真的很棒,独立作品的独特世界观的优势也就在这。

关于人物塑造
整体上人物塑造用了力的部分都十分优秀,但也有篇幅不足导致部分人物略显单薄的问题。考虑到只是序章,也不是不能理解。
这里忍不住想具体聊聊每个角色。有点轻微剧透。

  • 轮机长:最喜欢的女性角色,记得名字但还是喜欢叫她轮机长,有着整个游戏里最发达的肌肉、最专业的技术、最帅气的笑容,游戏中跟她一起做事情给人的感觉是最靠谱的;而且看着像个工作狂其实却很关心和理解下属,还有极强的正义感和反骨精神,上哪去找第二个这么强大又温柔的女性。还有一个亮点,真正博学的人不会掉书袋,而是会用简单易懂的语言教会人知识,所以要体现她的专业水平不能只让她说出一堆专业学术词汇,让她打出番茄酱这个比方效果更好。这里塑造很不错!

  • 狄伦:最喜欢的男角色,特别喜欢这种从容不迫地一边摸鱼一边工作的人(因为我现实中就是这种人),活出了我理想中最好的模样,最主要是他还喜欢听Fire Bomber,啊不是,Fire Bombling的歌,台球打得还好,这些本来就足够在我这大加分,但还没完,这小子随口几句话把别的歌手和粉丝一股脑全给得罪了还理直气壮,这种天不怕地不怕的态度太摇滚了,不愧是我们火焰炸弹的粉丝。

  • 凯茜:P人性格好可爱!不过感觉工具人属性强了一点(特别是前期),中后期有一些塑造,但可能因为篇幅问题吧感觉到最后也没有太立得起来,角色行为更像是被剧情推着走。

  • 道尔顿:典型的本身实力不弱但却自我肯定感超低的角色,很喜欢看这种角色在周围的鼓励下支棱起来努力的情节,而抛去自卑社恐的他也确实是个能干的小伙子。

  • 汉森:好像很多人都讨厌他,他一开始也确实是以一个让人特别讨厌的形象出现的,但越熟悉越会对他改观。他并不是一个纯粹由恶意构成的角色,对主角展现出来的态度更像是一种心理上的保护机制。我反感这种态度本身,但他的塑造会让我试图去理解他背后的痛苦。他有自己独立的价值判断,而且还有改变自己的勇气,这是特别可贵的人格特质。

  • 舰长,虽然出场篇幅有限导致角色略显单薄不过一些面对突发事件时的描写还挺喜欢的,并不是个徒有其表的舰长。要是再多点高光就好了。

  • 医生:怎么会有这么一板一眼的人哈哈哈哈,要是能再多点篇幅深入挖掘一下就好了。

  • 哈鲁:塑造上感觉像汉森的跟班,抽烟大减分,烟头戳到咖啡杯里在我这已经是负分了,幻视了八百个没教养的中年老登。人还行吧。另外工作室模式的小蛮腰让人印象深刻。

  • 凡妮莎:略。

关于热情与爱
在TGS上初见本作的时候知道了制作组Space Colony Studios是威尔士团队。说实话当时在蒸汽和itch上看西方人做的伪AC游戏看多了,很多都是披着萝卜皮的人类大战异形的那一套东西,精神内核和日式机器人作品背道而驰,所以对西方人能把日式机器人文化诠释成什么样有相当大的疑问,但看发售前的宣发以及发售后的完成度,实在是出乎意料,制作组对日式萝卜的理解很到位,沟通能力和项目管理能力大概也都是相当在线的,据说前年TGS是他们第一次线下见面,在那之前都是线上沟通的,四五个人线上协作开发项目的难度谁搞谁知道……

在这个时代,劣质游戏靠宣发是能强推出去的,也能有点销量,但是要达到像铳犬这个质量和评价,没有制作组的热情和爱是不可能实现的事情。能看出来开发者很想把他们心目中黄金年代的机战作品是什么样分享给我们,这种强烈的执念是独立游戏最强的武器,怀着这种意志做出来的游戏成绩不会差。

评测区也印证了这一点,去稍微翻个五分钟我就有一种像回家一样的亲切感——虽然这个游戏注定成不了现象级爆款,但它已经成为了从那个时代成长起来的人的精神寄托,让那些喜欢8、90年代机战动画的人能暂时在评测区聚集起来,找到一个能“回家”的地方。能唤起一次这种共鸣这个游戏就已经有足够的价值了。

而且更难能可贵的是还有像圆圆小河豚上尉这样的评测,看过就知道圆圆上尉无疑不是本作的目标玩家,但仍然能被本作吸引以至于写了这么长的好评,这完全要归功于开发者的爱把本作打磨得这么优秀,也印证了好作品的优秀之处是能跨越题材传递出去的。可能这就是人心之光吧.jpg

本作其他的不足之处也不是没有,比如采用Renpy框架导致播放复杂动画时系统负担较大容易卡顿,有流程图的设计却没有更进一步做出方便的定点读档机制,再比如中文和日文文本有时有点翻译腔什么的,不过瑕不掩瑜,不是什么大问题。

然后制作组和阿狗社竟然还在回复每一条评测?而且还写这么用心?活该你们大卖。

总之感谢制作组,也谢谢阿狗社各位发行老师的贡献,你们是幕后英雄。续作早点端上来啊!(敲碗

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Developer response:
Enrick(吃神人)  [developer] Posted: Feb 22 @ 6:00am
长文读感太爽了!谢谢支持,拜读完毕了!

本作是2022年底开始制作,至今已两年有余。最初为监督本人的跑团构思,后逐渐丰满落实为拥有较为完整世界观的作品。2022年冬天遇到我们(发行),2023年官宣出道。最初只是海报上角色为日系,后日本读者反馈“封面欺诈”呼声巨大(当时还不太为中国玩家所知),因此发行角度建议追加了ショウワ オマージュ(也就是Showa Homage,昭和致敬)的真正日系角色形象,其后2023年tgs展出(您就是那时候看到的),再后来逐渐为人所知,全世界各地涌来意见希望全彩化。2024年夏,发行再度出资和出人协助开发团队将游戏完全彩色化。

然后,今天我们在这里相遇了,在发售后的第一个周六的晚上,我们有点疲倦又激动但也非常惶恐地阅读和回复着大家的每一条评论。

凡妮莎的:略,是否可以看做导演兼编剧的良苦用心被某种意义上也认可了呢?

不过除此之外,还有很多事情我们需要、我们想做,谢谢你的鼓励,这会成为我们之后前行的粮食。

也谢谢你的时间!
5 Comments
装甲寿司 Feb 22 @ 5:23pm 
谢谢Enrick的回复,果然好游戏都是一点一点打磨出来的啊。而且不出我所料你们真的是幕后英雄,甚至比我想的更加英雄哈哈。很开心阿狗社会选择铳犬和旧日飞车这样的retro游戏。
凡妮莎我除了略或者略略略之外真的提不起任何评价的欲望,这何尝不是一种塑造得好呢。
期待铳犬今后的展开!
装甲寿司 Feb 22 @ 5:08am 
我二周目上来就把他给电倒了哈哈哈哈,喜提凯茜嫌弃(
他一出场我就觉得他多半不是纯坏,但真正开始对他改观是在中期某个时间点上发现,啊这个人你对他好的话他是会跟你好好说话的!不管现在什么样只要能好好说话未来就有无限可能,真正没戏的是那种油盐不进一根筋想着整你的那种,就只能略了:sleep_seagull:
ふぐの舞 Feb 22 @ 5:01am 
@装甲酸黄瓜上尉 汉森真的,我也觉得他不是一个纯由恶意构成的角色,甚至在创作意图上颇有一点经典对手型CP的感觉,所以我一周目的时候也一直在对他好一些(二周目跟他触发对拳了!)最后也获得了他的赏识。凡妮莎,emmmmmmmmmm,略:happy_seagull:
装甲寿司 Feb 22 @ 4:58am 
@圆圆上尉 是脱离了重力束缚的大脑!:summerwind2023:
凡妮莎,一个字都不想聊:steamthumbsdown::steamthumbsdown::steamthumbsdown:
ふぐの舞 Feb 22 @ 4:53am 
非常好评测,使开发者看了大脑旋转!!:angry_seagull:
“略”非常好评:steamthumbsup::steamthumbsup: