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Divinity: Original Sin 2 日本語化プロジ DOS2日本語化
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Founded
September 12, 2017
Language
Japanese
Location
Japan 
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祝! PC版公式日本語化決定! Nintendo Switch版発売決定!

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22 Comments
オジサンマル Sep 12, 2019 @ 7:51am 
>kengoさん
>申し訳ありませんが、今後は有志翻訳プロジェクトを立ち上げるつもりはありません。

そうですか、残念ですが今のお気持ちとしてしょうがないですね。色んな意味でお疲れだと思いますので、ゆっくり休んでください。自分としては、きっとお気持ちが動く時が来ると勝手に信じています。本当にありがとうございました。
junken5791 Sep 12, 2019 @ 4:49am 
kengoさん

> これまでの決断は正しかったのか、

についてコメント忘れました。軽いコメントなので気楽に読んでください。

> 思い返してみると、私がいろいろな作業を抱え込み、

その通りだったと思います。
ゲームのアップデートが来て、セリフが増えてるのに、作業所が更新されなくて、xmlをダウンロードしては、ローカルで翻訳した追加されたセリフをマージして。という作業をしていました。やり方教えてくれれば、自分でやるのに。と。

一度、クエストのジャーナルの流れがわかるシートを作ったりもしたのですが、データが連動できないのでリードオンリーにしかできなかったり。もう少しいろいろできるようにしていただければよかったかな。と思ってました。

壊されるリスクもあるので、なんとも言えないですが。
kengo700 Sep 12, 2019 @ 4:39am 
(続き)
3年前とは異なり、今はParaTranzのような有志翻訳プラットフォームもあります。いろいろな手法を試しつつ、私なりにより良い方法を模索していきたいと思います。
kengo700 Sep 12, 2019 @ 4:39am 
>オジサンマルさん
ありがとうございます。

思い返してみると、私がいろいろな作業を抱え込み、それが増長と判断ミスにつながったのだと思います。翻訳作業と技術的な作業とプロジェクト運営は、分担して行うほうがよさそうです。そして運営も合議制にして複数人で判断すれば、今回のようなことは防げるはずです。

申し訳ありませんが、今後は有志翻訳プロジェクトを立ち上げるつもりはありません。しかし技術的な協力であれば、喜んでお手伝いさせていただきます。例えば「○○というゲームを日本語化したいので、DOS2みたいな作業所が欲しい!」というような場合は、ぜひお声がけください。
kengo700 Sep 12, 2019 @ 4:27am 
>junken5791さん
作業所を継続することも考えたのですが、突き詰めていくと好みの問題になるので、一つ作業所で一つの修正MODを作るよりも、各自が作業して各自の修正MODを作るほうがいいように思いました。

公式日本語化されれば、ゲームにフォントが内蔵されるので、そのようなMODをSteamワークショップで配布することも恐らく可能になると思います。

なので、今の作業所は畳ませてください。スプレッドシートからxmlファイルを生成したり、Excelファイルからxmlファイルを生成するスクリプトが必要であれば、ぜひご協力させていただきます。

こちらこそお疲れさまでした。ありがとうございました。
オジサンマル Sep 12, 2019 @ 12:41am 
(最後のつづきです)
>kengoさん
>しかし一方で、このプロジェクトで私には校正作業などで意見が割れたときの調停能力が
>欠けていることが分かり、このまま進めていても目指すクオリティまで届かなかったので
>はないかとも思います。

このようなゲームの日本語表現で、嗜好の違いを調停なんてできる人いませんよ。誤訳以外は、これが正解というものが無い世界です。割れた時は、管理人に一任 or 多数決しかないです。そんなことで自分を卑下しないでください。
junken5791さんの言う通り「仕組み作り、バージョンアップ対応、自動化、「有志翻訳は頓挫する。」と言われている中、公式版のベース採用まで引っ張ってこられたこと。そもそもこのプロジェクトを立ち上げたこと」の成果に自信を持ってください。
オジサンマル Sep 12, 2019 @ 12:09am 
(さらにつづき)kengoさんへのお願いです。
大きく貢献された方々は怒り沸騰で「二度とプロジェクトを立ち上げないで」と声を荒げられていますが、一度の判断ミスでせっかくのノウハウを捨て、二度とやらないというのは成長のない社会となりませんか。「贖罪」というなら、同じ失敗を繰り返さずに、さらにいいものを作り上げる、その努力をします、と言う方が相応しいのでは。私は、次の作品も同様のプロジェクトを立ち上げてほしいです。もちろん参加し翻訳に大きく貢献したいと思ってます。
オジサンマル Sep 11, 2019 @ 11:58pm 
(つづき)
kengoさんがNDAを拒否された場合でも、開発元や販売会社は「今、PS4の日本語版化を検討しています。ただし、日本語のテキストをPC版での有志による日本語テキストをベースにしたいと考えています。これは、今後の管理者を通しての有志の方々との交渉次第なので、交渉が上手く行った場合は、正式なリリースとして時期等をアナウンスします。」とプレリリースすればよかったのです。PS4の日本語化として同じことになるし、誰も傷つくことはなかったでしょう。
オジサンマル Sep 11, 2019 @ 11:49pm 
> junken5791さん
>このプロジェクトがあったからこそ、有志翻訳に貢献してみよう。とも思えました。

私も全く同感です。ですから、管理人さん、いや、kengoさんに本当に感謝しています。
今回の件、今まで有志による日本語翻訳ではありえなかったPS4への移植の打診、そんな話が来れば舞い上がってしまいますよね。さらに「ディヴィニティ2をできるだけ多くの人に」というkengoさんの強い思いが後押ししたのでしょう。「有志による共同作業」という方を判断の優先順位として、NDA=孤立化を想定されていれば、何も問題にならなかったと思います。
junken5791 Sep 11, 2019 @ 4:57am 
(つづき)
> zkrさん
> 少なくとも5ヶ月分の校正は無駄だったということですね。それを知っておきながら
> 黙っていたと。

自分は最近は翻訳作業にかかわってなかったので、上記のような気持ちには思い至らなかったですが、これについては確かに判断を間違われたのかもしれません。

ただ、自分はこのプロジェクトがなければ、今まで本作を楽しむことはできなかったし、このプロジェクトがあったからこそ、有志翻訳に貢献してみよう。とも思えました。

仕組み作り、バージョンアップ対応、自動化、「有志翻訳は頓挫する。」と言われている中、公式版のベース採用まで引っ張ってこられたこと。そもそもこのプロジェクトを立ち上げたこと。素直にお疲れさまでした。ありがとうございます。と返させていただきます。