STEAM GROUP
WDL Hub WDL.GG
STEAM GROUP
WDL Hub WDL.GG
0
IN-GAME
3
ONLINE
Founded
September 28
Language
Turkish
Location
Turkey 
ABOUT WDL Hub

No information given.
POPULAR DISCUSSIONS
VIEW ALL (2)
RECENT ANNOUNCEMENTS
Grill Chefs — Dev Update #12 | Foundation Hardening & Runtime Certification
🔥 GRILL CHEFS — DEV UPDATE #12

FOUNDATION HARDENING & RUNTIME CERTIFICATION

Son geliştirme döneminde Grill Chefs'e yeni özellikler eklemekten çok, bugüne kadar oluşturduğumuz teknik temeli baştan sona kontrol etmeye ve güçlendirmeye odaklandık.

Multiplayer altyapısından oyuncu hareketlerine, eşya fiziğinden içecek sistemlerine, input yapısından performans ölçümlerine kadar oyunun temel sistemleri kapsamlı bir teknik kontrolden geçti.

Ama bu kez yalnızca sorunları düzeltmedik. Grill Chefs'in temel sistemlerini gerçek oyun ortamında tekrar tekrar kontrol edebileceğimiz kapsamlı bir otomatik test ve runtime doğrulama altyapısı da oluşturduk.

Kısacası bir süre yeni yemek eklemek yerine mutfağın bütün tesisatını kontrol ettik. 🔧

🌐 MULTIPLAYER ALTYAPISI GÜÇLENDİRİLDİ

Multiplayer tarafında en büyük çalışmalarımızdan biri oyuncuların ve fizik tabanlı eşyaların diğer oyunculara nasıl aktarıldığı üzerine oldu.

Uzak oyuncular için timestamp tabanlı interpolation sistemi geliştirildi. Böylece diğer oyuncuların hareketleri network güncellemeleri arasında daha akıcı şekilde gösteriliyor.

Server tarafından geçersiz kabul edilen hareketlerde oyuncuyu doğru konuma geri getiren authoritative correction sistemi de eklendi.

Fırlatılan ve düşürülen eşyalar için ayrı bir network playback sistemi oluşturuldu. Eşyaların gerçek fiziği hâlâ server tarafından yönetiliyor ancak diğer oyuncular bu hareketleri artık çok daha stabil şekilde görebiliyor.

Placement, auto-stack, throw ve cutting gibi network işlemlerine de bozuk veya geçersiz verileri reddeden ortak doğrulamalar eklendi.

Bu çalışmalar sırasında network prefab kimliklerinde bulunan önemli bir problem de tamamen çözüldü:

11 NETWORK COLLISION GROUP → 0 ✅

Runtime'a kayıtlı prefabların tamamı unique ve geçerli network kimliklerine sahip hale getirildi.

🔌 SESSION, INPUT & NETWORK GÜVENLİĞİ

Multiplayer altyapısının yanında gerçek oyuncunun kullanacağı session akışı da production seviyesine yaklaştırıldı.

Build içerisinde Host, Join ve Leave akışlarının yanı sıra adres/port, bağlantı durumu ve bağlantı kesilme nedenlerini yöneten session sistemi oluşturuldu.

Network transport katmanı mevcut sistemden ayrıştırıldı. Bunun anlamı, ileride Steam networking entegrasyonuna geçtiğimizde mevcut multiplayer temelini baştan kurmak zorunda kalmayacak olmamız.

Gameplay input tarafında kalan eski doğrudan klavye/fare erişimleri de temizlendi ve kontroller Input Actions altında toplandı.

Remote oyuncuların local cihazlardan yanlışlıkla input alabileceği yollar kapatıldı.

🥤 İÇECEK, FIRLATMA & FİZİK SİSTEMLERİ

Son dönemde geliştirdiğimiz içecek ve eşya fırlatma sistemleri de gerçek Gameplay sahnesinde kapsamlı şekilde yeniden test edildi.

Çay ve Türk kahvesi bardakları sert darbelerde kırılıyor, içerisindeki sıvı zemine dökülüyor ve ortaya çıkan cam parçaları artık kırılan bardaktan bağımsız şekilde zeminde kalıyor.

Şişe ve bardakların duvara çarptığında içerisindeki sıvının tamamen kaybolmasına neden olan bir hata giderildi.

Servis tabağı, kaşık ve benzeri parçaların duvar üzerinde veya havada kalmasına neden olabilen fizik davranışları da düzeltildi.

Çay, Türk kahvesi ve kola ile production sahnesinde gerçek fırlatma testleri gerçekleştirildi:

THROW → IMPACT → BREAK / BURST → LIQUID → DEBRIS ✅

Kırılan bardak hareket etmeye devam etse bile cam parçaları artık onunla birlikte sürüklenmiyor ve zeminde kalıyor.

🌐 LATE-JOIN SIRASINDA GERÇEK BİR MULTIPLAYER BUG'I YAKALANDI

Final testleri sırasında yalnızca gerçek multiplayer ortamında ortaya çıkan önemli bir lifecycle problemi bulduk.

Bir bardak kırıldıktan sonra oyuna yeni bir oyuncu bağlandığında kırılmış bardak doğru görünüyordu ancak yerdeki cam parçaları yeni oyuncuda oluşmuyordu.

Sorunun kaynağı network spawn sırasında kalıcı kırılma durumunun yanlış uygulanmasıydı.

Sistem düzeltildikten sonra gerçek Host + Client late-join testi tekrarlandı.

Yeni bağlanan oyuncuda kırılmış bardaklar, cam parçaları ve kalıcı durumlar doğru şekilde yeniden oluşturuldu.

Late-Join Shard State → PASS ✅

🧪 FULL RUNTIME CERTIFICATION

Bu dönemin en büyük çalışmalarından biri oyunun test altyapısı oldu.

Artık temel sistemlerin büyük bölümünü tek tek manuel olarak denemek yerine, tek bir Full Final Certification süreci üzerinden toplu şekilde doğrulayabiliyoruz.

Pickup, hold, drop, placement, throw, drink interactions, network prefabları, input yapısı, development araçları ve birçok temel sistem otomatik kontrollerden geçiriliyor.

Multiplayer için de yaklaşık 18 farklı senaryoyu kapsayan ayrı bir certification matrix oluşturuldu.

Bu sistem:

  • 2 oyunculu Host + Client oturumlarını

  • 4 oyunculu multiplayer oturumlarını

  • 6 oyunculu tam session testlerini

  • 7. oyuncunun doğru şekilde reddedilmesini

  • Eşya ve interaction senaryolarını

  • Beklenmeyen ve hatalı network durumlarını

  • Late-join davranışlarını

kontrol edebilecek şekilde hazırlandı.

Test altyapısının kendi ürettiği yanlış FAIL sonuçları da ayrıştırıldı. Böylece artık bir test başarısız olduğunda problemin gerçekten gameplay'den mi yoksa testin kendisinden mi kaynaklandığını daha güvenilir şekilde belirleyebiliyoruz.

Son integration durumunda:

UNITY COMPILE ERROR: 0 ✅
PROJECT-OWNED WARNING: 0 ✅
AUTOMATIC CERTIFICATION FAIL: 0 ✅

🛡️ RELEASE & PROJECT HARDENING

Bu çalışma yalnızca gameplay koduyla sınırlı kalmadı.

Kullanılmayan eski sistemler, geliştirme artıkları, orphan metadata ve artık ihtiyaç duyulmayan dosyalar temizlendi.

Aynı master dosyaların farklı formatlarda tekrarlandığı 46 duplicate ses dosyası kaldırıldı.

Package bağımlılıkları sabitlendi, Git/LFS yapısı güçlendirildi ve yalnızca geliştirme sırasında kullanılan test araçlarının release build'e yanlışlıkla dahil olmasını engelleyen ek korumalar getirildi.

Gameplay sahnesinde test amacıyla bulunan bazı validation fixture'ları da development sürümlerinde kullanılmaya devam ederken oyuncuya gönderilecek release build'lerden otomatik olarak ayrılacak hale getirildi.

🧠 DAHA GÜVENLİ MEMORY OPTIMIZATION

Mesh Read/Write tarafında da önemli bir denetim altyapısı oluşturuldu.

Bütün modellerin Read/Write özelliğini topluca kapatmak yerine modeller artık üç gruba ayrılabiliyor:

REQUIRED — CPU tarafında mesh erişimine gerçekten ihtiyaç duyuyor.

SAFE — Güvenli şekilde optimize edilebilir.

UNCERTAIN — Manuel kontrol gerektiriyor.

Böylece cutting, glass shard ve first-person mesh işlemleri gibi gerçekten mesh verisine ihtiyaç duyan sistemleri bozmadan memory optimizasyonu yapabileceğiz.

📊 PERFORMANS ARTIK TAHMİNLE DEĞİL, ÖLÇÜMLE OPTİMİZE EDİLECEK

Performans tarafında da yeni bir ölçüm altyapısı hazırlandı.

Artık:

  • FPS & 1% Low

  • Main Thread

  • Render Thread

  • GPU

  • Batches & SetPass

  • Shadow Casters

  • Triangles

  • GC

  • Memory

  • Network Bandwidth

gibi değerleri doğrudan takip edebileceğiz.

Özellikle büyük dış çevrede yapılacak shadow, LOD ve render optimizasyonlarında görüntü kalitesini tahmin ederek düşürmek yerine gerçek profiler sonuçlarına göre hareket edeceğiz.

🔥 DEVELOPMENT CONTINUES...

Bu dönem birkaç bug düzeltmesinden çok daha fazlasıydı.

Grill Chefs'in bugüne kadar oluşturduğumuz temelini daha güvenilir hale getirdik ve bundan sonraki geliştirmelerde kullanabileceğimiz kalıcı bir test altyapısı oluşturduk.

Yeni bir sistem eklediğimizde artık yalnızca yeni sistemin çalışıp çalışmadığını değil, mevcut temel sistemlerden herhangi birini bozup bozmadığını da çok daha hızlı kontrol edebileceğiz.

Şimdi tekrar içerik üretimine dönüyoruz.

Sırada yiyecek ve içeceklerin görsel kalitesini ileri taşımak, elde tutulan eşyaların sunumunu geliştirmek ve ardından doğrama başta olmak üzere yemek hazırlama sistemlerini üretime almak var. 🔪🥩

Temel sağlam. Test altyapısı hazır. Şimdi yeniden mutfağa dönüyoruz. 🔥

Grill Chefs Playtest — 20 Ekim'de Başlıyor!
🍢 GRILL CHEFS PLAYTEST BAŞLIYOR!

Şefler, artık oyuna girme zamanı. 🔥

20 Ekim'de Grill Chefs, Steam üzerinden ilk kez ekip üyelerimizin erişimine açılıyor.

Bu ilk aşama herkese açık olmayacak. Playtest sürecine yalnızca geliştirme ve proje ekibimiz katılacak.

Bu süreçte oyunu gerçek multiplayer ortamında birlikte oynayacak, restoranı yönetecek ve şimdiye kadar geliştirdiğimiz sistemleri gerçek oyun oturumlarında test edeceğiz.

🎮 PLAYTEST'TE NELER YAPACAĞIZ?

• Multiplayer oturumlarını test edeceğiz.

• Temel oynanış sistemlerini birlikte deneyeceğiz.

• Bug ve performans sorunlarını tespit edeceğiz.

• Multiplayer senkronizasyonunu test edeceğiz.

• Demo öncesindeki eksikleri belirleyeceğiz.

Bu playtest bizim için önemli bir dönüm noktası.

Şimdiye kadar tek tek geliştirdiğimiz sistemler artık aynı restoranın içinde, gerçek oyuncuların elinde bir araya gelmeye başlayacak.

📅 20 EKİM 2026

Ekip üyelerimiz için gerekli erişim ve katılım bilgilerini tarih yaklaştığında ayrıca paylaşacağız.

Playtest boyunca sizden gelen geri bildirimlerle oyunu geliştirmeye devam edeceğiz ve Grill Chefs'i 20 Kasım'daki ücretsiz demoya hazırlayacağız.

VIEW ALL (7)
GROUP MEMBERS
Administrators
Members
0
IN-GAME
3
ONLINE
2 IN CHAT
Enter chat room
Founded
September 28
Language
Turkish
Location
Turkey