STEAM GROUP
Kitsune's Guide to French Gamers KitsuneGuide
STEAM GROUP
Kitsune's Guide to French Gamers KitsuneGuide
2
IN-GAME
42
ONLINE
Founded
June 8, 2015
Language
French
 This topic has been pinned, so it's probably important
Découvertes #33 Mars 2024
Figment 2: Creed Valley :steamthumbsup:
https://store.steampowered.com/app/1085220/Figment_2_Creed_Valley/
Figment premier du nom ne m’avait pas laissé un souvenir indélébile. Après l’avoir terminé, je n’aurai pas eu envie d’enchainer avec un second opus s’il avait alors existé. Cependant, du temps a passé alors pourquoi ne pas laisser une chance à Figment 2 ?

Ceux qui ont joué au précédent jeu ne seront pas dépaysés. On retrouve immédiatement la patte graphique du titre, ses environnements surréalistes où se mêlent instruments de musique et engrenages en tout genre et bien entendu, les personnages Dusty et Piper qui sont à nouveau de la partie pour maintenir l’ordre dans l’esprit humain qu’ils habitent.

Après le prologue, nous sommes entraînés dans des environnements plus colorés, au cœur du Val des Convictions où la boussole morale déréglée sème le chaos. À nouveau, on ne boude pas son plaisir à explorer les environnements du jeu, inventifs et originaux où les pianos servent des ponts et où de petits êtres, les Opinions, ont toujours leur mot à dire. On y résout des énigmes afin de progresser, tantôt basées sur la musique, tantôt sur des leviers à actionner. C’est assez basique mais ça fonctionne, on ne reste pas bloqués longtemps et on dit adieu aux allers-retours du premier jeu qui pour moi étaient un gros point noir.

Les moments passés à résoudre des puzzles sont savamment entrecoupés de combats, eux-aussi réduits à des mécaniques basiques mais qui permettent de dynamiser le jeu et de garder l’attention du joueur. Ainsi, Figment 2 passe très rapidement et se termine en 4h ou 5h environ. On aurait aimé passer plus de temps en compagnie des nos deux acolytes et du satané Joker ; des personnages qui prennent vie grâce au travail remarquable des acteurs leur prêtant leurs voix. On retiendra les moments drôles du jeu, comme ce passage par une zone sombre où résident les Opinions rejetées par l’esprit dont on pourra écouter la chanson cocasse ; ainsi que les moments plus amers, ceux où l’on aura un aperçu de la vie réelle et des problèmes auxquels se confronte notre humain.

En somme, j’ai bien plus apprécié cette suite que son prédécesseur grâce à une recette plus efficace et sans fioritures qui a toutefois su garder l’esprit du jeu original.


Shadow Warrior 3 :steamthumbsup: :steamthumbsdown:
https://store.steampowered.com/app/1036890/Shadow_Warrior_3_Definitive_Edition/
Passer d’un jeu à la vue à la troisième personne à Shadow Warrior 3 n’a pas été chose facile. L’impression de ne rien y voir, d’avoir la tête dans l’écran (même avec une FOV à 90), d’avoir un katana bien trop gros qui cache l’action, le tout avec une patte graphique très saturée en couleurs, on peut dire que j’ai tatonné au départ et qu’après une première session de moins d’une heure, j’ai arrêté pour ne pas relancer le jeu pendant quelques semaines.

Pourtant, bien que je ne sois pas une initiée de la série, son côté gros défouloir à l’humour décalé et gras et aux références douteuses foisonnantes fonctionnait plutôt bien, c’était frais et amusant. J’ai donc finalement relancé l’aventure, en mode facile pour pallier à ma perte de repères visuels et, après quelque temps, je m’y suis faite. Bon, je n’ai pas brillé par mon skill, mais j’ai pu prendre du plaisir à arracher la tête de quelques yokai et à en faire exploser d’autres.

Hyper rythmé, le jeu est construit de manière à ce que le joueur file à 100 à l’heure sans se retourner. De combats en combats, de plateformes en plateformes, on alterne entre des phases de parkour à la vitesse folle et des arènes aux affluts incéssants de monstres survoltés. C’en est presque épuisant.

Shadow Warrior 3 n’est sûrement pas un jeu pour moi, faire du score ne m’intéresse pas et j’ai toujours la fâcheuse habitude de vouloir fouiller alors que le jeu ne cesse de me presser vers la prochaine arène. Toutes les deux missions, j’avais besoin de quitter le jeu, pour souffler et ne reprendre que le lendemain. Malgré tout, j’ai apprécié le jeu lorsque je l’ai consommé par petites doses et je ne peux que vous conseiller d’essayer si ce type de proposition vous tente.


Evil West :steamthumbsup:
https://store.steampowered.com/app/1065310/Evil_West/
Attendez, c’est encore un jeu de Flying Wild Hog ? Juste après avoir fait Shadow Warrior 3 ? Oui, oui. D’une part c’est une coïncidence, j’avais entamé Shadow Warrior 3 bien avant l’annonce de la sortie d’Evil West sur le Game Pass et d’autre part, ce titre me tente plus pour diverses raisons, à savoir un retour à la vue à la troisième personne (je me dis donc que je n’aurai pas les mêmes soucis de visibilité que sur SW) et l'absence d’emphase sur la vitesse (les phases de parkour sont entièrement délaissées).

On incarne ici Jesse Rentier, chasseur de vampires aguerri à la tête de l’Institut Rentier, ultime protection de l’Amérique face à cette menace. Armé d’un gantelet aux propriétés électriques, d’un fusil à pompe, d’une arbalète et d’autres joujous, Jesse va devoir sauver l’Institut après une attaque d’envergure. La traque commence…

Avec un découpage à l’ancienne en missions, Evil West propose un jeu à contre-courant des tendances imposant le monde ouvert comme la norme du marché. Les missions sont entrecoupées de cinématiques de bonne facture qu’il est agréable de suivre et le rythme est maîtrisé. Les combats traînent moins en longueur que dans SW, l’équilibrage entre les phases d’exploration avec quelques puzzles basiques et les arènes est bien mieux réalisé. Evil West en est donc moins lassant sur la longueur. On y joue plus facilement pendant plusieurs heures d’affilée sans ressentir un trop-plein d’action ou subir une frénésie éreintante.

Les affrontements avec les vampires restent tout de même au cœur du gameplay et on y rencontrera bon nombre d’adversaires variés, en plus de quelques boss bien sentis. La prise en main n’a pas été très intuitive pour moi car le jeu demande de retenir quelques actions qu’il ne m’est pas souvent demandé de réaliser, à base de touches à maintenir tout en enfonçant une direction…etc. J’ai mis un peu de temps avant de me sentir à l'aise et j’avoue que parfois j’oubliais totalement certains mouvements que je ne me remémorais qu’en plaçant un nouveau point dans l’arbre des talents.

Mon regret sur ces combats est qu’au fur et à mesure, Jesse débloque de nombreuses armes et aptitudes qui le rendent très fort sur les ennemis de base (virevolter de l’un à l’autre grâce au gantelet électrique qui les immobilise et les frapper ainsi jusqu’à la mort avant de passer au suivant, ça parait presque cheaté), mais face aux formes supérieures, il reste bien plus dépendant de ses jauges. On garde donc l'œil sur le rechargement des coups spéciaux tout en esquivant et en restant à distance, frappant parfois un péon qui trainait dans le coin, histoire de remplir l’ultime. Ainsi, si on se sent puissant face aux vampires (enfin, sanguisuges) peu évolués, on aura toujours l’impression que les formes avancées mènent la danse. En soi, ce n’est pas forcément un gros défaut mais en fin de jeu j’aurai espéré avoir d’autres opportunités que la demi-seconde où leur point faible est exposé ou le moment où mon pouvoir incapacitant est rechargé.

Evil West est somme toute très réussi et malgré une proposition old school, il parvient à insuffler assez de punch dans son gameplay pour que les joueurs s’éclatent. Pour moi qui n’était pas très cliente de ce type de proposition j’ai aimé ce jeu et je garde à présent un œil curieux sur les prochaines sorties du studio.
Last edited by Kitsune-Musume; Apr 8 @ 4:29am
< >
Showing 1-7 of 7 comments
A Little to the Left :steamthumbsdown:
https://store.steampowered.com/app/1629520/A_Little_to_the_Left/
J’avais vraiment hâte de mettre la main sur A Little to the Left après avoir vu les premières annonces du jeu. J’y voyais un jeu satisfaisant exploitant l’obsession des choses rangées bien droit qu’a priori on serait assez nombreux à avoir pour justifier le développement d’un jeu centré sur cette mécanique. Si vous êtes celui qui passe un temps fou sur un city builder à tracer des rues parallèles, celui qui décore la maison de ses sims de manière symétrique ou encore celui qui traine dans le camp de son jeu de survie, à classer le loot dans des caisses différentes pendant que le reste de ses potes s’amuse, vous savez de quoi je parle.

Mais quelle erreur. Quelle supercherie. A Little to the Left n’a absolument pas pour but de vous détendre ou de vous apporter satisfaction. C’est ma faute également, j’aurai dû mieux regarder le gameplay avant de m’exciter à l’idée de disposer des couverts et des crayons en parallèle. En réalité, là où j’attendais un jeu comme Unpacking, laissant libre court à mes souhaits, relaxant, mignon et surtout satisfaisant, A Little to the Left est plutôt un jeu d’énigmes. Bon, soit. Je n’ai rien contre les jeux d’énigmes, j’en consomme d’ailleurs une certaine quantité chaque année. Seulement là, les puzzles vont se diviser en deux catégories, soit ce sera d’une simplicité abyssale et la résolution sera plus ennuyeuse qu’amusante (cliquer sur plus d’une vingtaine de boutons pour les mettre dans des compartiments par couleur, j’ai vu plus stimulant), soit ce sera abscons et on se retrouvera à tâtonner en essayant de comprendre les règles mêmes du puzzle. C’est là mon plus gros souci avec le jeu. Je ne devrais pas avoir à essayer de comprendre la logique des développeurs. Je ne devrais pas me retrouver dans des situations où une solution ne fonctionne pas, alors même qu’une logique similaire fonctionnait sur un autre puzzle.

Exemple. J’ai rangé d’innombrables breloques par couleurs ou par dégradé de couleurs tout au long du jeu. Voilà une nouvelle énigme me demandant de classer des œufs colorés, posés sur des supports d'œuf à la coque, eux-mêmes colorés. Très simplement, j’essaie la solution la plus sommaire qui soit, à savoir mettre les œufs sur les pieds de même couleur. Alors même que certaines énigmes ont plusieurs solutions, là ça ne fonctionne pas. En y regardant de plus près, je vois que le rebord des pieds à de petites vaguelettes, je fais donc correspondre chaque motif avec l'œuf correspondant bien que la couleur n’aille plus. Ensuite, je classe ces œufs en suivant la taille des motifs, couvrant plus ou moins l'œuf. Rien à faire. En réalité, il fallait penser à classer les œufs par couleur ET les disposer selon l’ordre d’un arc en ciel ! Ou encore, il fallait faire correspondre les motifs et classer le tout, non selon le motif de l’oeuf (qui étant similaire à une vague laisse à penser que l’oeuf est plus ou moins “rempli” et permettait de classer logiquement en fonction du niveau de remplissage) mais selon si l’eau (la ligne de niveau) est plus ou moins agitée.

Je pense également à la fin du jeu et à son tetris de Tupperware. Il s’agit d’empiler des boîtes pour que le chat puisse monter en haut de la pile. Quelle est la règle à suivre pour faire avancer le chat ? Je ne sais pas. J'ai essayé d’empiler des boîtes de même couleur, que nenni. De faire en sorte que les tailles des boîtes restent identiques pour que cela crée un empilement droit, le chat s’en fiche. En réalité, j’ai continué d’empiler en cherchant la logique sans jamais réussir à discerner ce qui faisait avancer le chat. Jusqu’au bout j’ai fonctionné à l’essai-erreur, en réussissant parfois plusieurs coups d’affilée pour ensuite me retrouver encore coincée. Je ne sais pas ce qu’il se passe. J’ai pourtant fait plein de jeux d’énigmes et je m’en sors bien. Est-ce qu'il n’y a que moi qui ne réfléchit pas comme les autres ? Est-ce que le problème, c’est moi ?

Ce ne sont là que deux exemples parmi d’autres. À chaque fois c’est soit mou et fastidieux, soit frustrant et agaçant. Jamais je n’ai eu l’impression d’avoir un coup de génie, jamais le jeu ne m’a fait réfléchir et me sentir intelligente. La seule chose dont j’ai envie maintenant c’est de relancer Unpacking ou PowerWash Simulator pour enfin me détendre et me vider l’esprit.


Resident Evil 3 :steamthumbsup: :steamthumbsdown:
https://store.steampowered.com/app/952060/Resident_Evil_3/
Après avoir tant apprécié le remake du second opus, ce RE3 me faisait de l'œil et j’avais bien envie de retourner à Racoon City. Sachant un peu à quoi m’attendre, à savoir un jeu assez court, je me lance dans l’aventure sans espérer revivre l’expérience RE2.

Le changement de rythme est frappant. Là où on prenait notre temps à explorer, à fouiller chaque tiroir et à ouvrir chaque porte dans l’épisode précédent, ici on est sans cesse pressés vers la sortie. Allez, on enchaine, on enchaine. Alors certes, c’est rythmé et on ne s’ennuie pas mais on ne retrouve pas la tension que RE2 avait su installer avec brio. C’est plus hollywoodien et on mangerait bien du pop-corn si on avait pas les mains prises. Les fans de survival-horror ont de quoi être déçus car bien qu’il faudra quand même faire un tant soit peu attention à notre inventaire, on est beaucoup moins limités que sur RE2. C’est simple, il y a des phases où l’on défouraille à tout bout de champ, armés d’une mitraillette. Lors de certaines sections scriptées, il y a même des munitions qui réapparaissent dans la zone de bataille, pour ne surtout pas avoir à économiser. Faut que ça bouge, que ça tabasse !

La première zone de jeu, à savoir les rues de Racoon City, est agréable à parcourir bien qu’elle soit assez limitée en taille, avec trois ou quatre rues et quelques boutiques. Ayant pris mes repères sur le volet précédent, je m’attendais à pouvoir explorer de fond en comble mais j’ai très vite été rattrapée par le script à savoir l'héroïne qui a brutalement fermé la porte d’accès à la ville, nous enfermant dans le métro. On y reviendra plus tard c’est sûr, ai-je alors pensé. Eh bien non ! On nous chasse comme des invités après trois jours. À partir de là j’ai suivi le mouvement, pas le temps de niaiser ! Chacune des nos avancées peut déclencher le script du Némésis, qu’on voit venir à des kilomètres et peut provoquer une phase de course-poursuite parfois très cocasse (Jill qui encaisse des roquettes dans les fesses en se roulant sur le sol et en couinant avant de repartir en boitant légèrement) ou un combat de boss assez peu intéressant. On lui balance alors tout notre attirail à la tronche jusqu’à ce qu’il se décide à capituler, en sachant très bien qu’il reviendra dès qu’on aura ramassé la prochaine carte d’accès ou le tube de vaccin suivant.

À aucun moment le Némésis est effrayant ou angoissant. Il débarque toujours avec ses grosses pompes, avec une cinématique et un script qui va bien. À l’inverse, Mister X dans RE2 était bien plus sournois et imprévisible. On tendait l’oreille pour savoir s’il était proche, on courait se planquer quand on le croisait de près ou de loin. Là, rien de tout ça, juste du pop-corn. On se retrouve donc avec un jeu divertissant et rythmé mais bien moins savoureux et marquant.

Plus court et sans rejouabilité, il est aussi triste de voir qu’il a été amputé de plusieurs zones qui jouaient un rôle important dans le titre original, ce qui a forcément déçu les fans. Comment ne pas voir ici un jeu réalisé à la va-vite pour surfer sur le succès du précédent tout en limitant les dépenses de développement en coupant les zones nécessitant trop de travail ou de trop nombreux nouveaux assets ? Pour les fans qui ont dépensé le prix fort à la sortie du jeu, ça a dû faire mal. Le pire, aujourd’hui encore le jeu a des problèmes de sauvegarde (que j’avais rencontrés sur le 2 également mais à sa toute fin). Là, dès la première heure de jeu, la sauvegarde plante et il ne m’est plus possible d’enregistrer ma progression. Il parait qu’il faut jouer hors ligne pour régler l’affaire et désactiver l’envoi des données de jeu à Capcom. Pour moi, jouant via le Game Pass, le mode hors ligne n’est pas envisageable. Seule solution : le cloud gaming qui lui ne souffre pas de ce souci. C’est dommage car le jeu est splendide, même sur Series S ! Le cloud n’est pas une condition optimale pour jouer à un jeu avec un tel niveau de détails, mais soit, j’ai pu jouer. Toutefois ce souci date de la sortie du jeu en 2020, sans compter le mode HDR qu’il faut désactiver pour ne pas avoir une image totalement délavée et blanchâtre. Là encore le 2 avait ce problème également, mais je trouve fou que rien n’ait été fait pour cette suite.

Maintenant que c’est plié, je me satisfait de l’expérience que j’ai eu sur ce RE3, bien qu’imparfaite et pas au niveau du précédent opus. C’était une croquette en attendant que je mette la main sur RE4 qui, d’après les retours que j’en ai eu, envoie du pâté (de zombie).
Dead Island 2 :steamthumbsup:
https://store.steampowered.com/app/934700/Dead_Island_2/
Après toutes ces années, Dead Island revient alors qu’on ne l'espérait presque plus. Si vous avez aimé le premier volet et sa suite Riptide et que vous vous êtes éclatés entre potes à dézinguer du zombie à coup de batte ou de katana, cette suite est faite pour vous.

Sans réinventer la roue, Dead Island 2 nous propose un jeu certes old-school mais très jouissif. Certains aspects convenus des jeux AAA de ces dernières années ont été laissés de côté, comme le monde ouvert, pour se recentrer sur des zones plus petites mais denses avec un level design travaillé et une optimisation technique au poil. Chaque quartier de la ville de Los Angeles, ou “Hell-A” comme l’appellent les survivants, a une personnalité et se différencie du lot. On retrouve des villas luxueuses à Bel Air, des pavillons charmants à Beverly Hills, des bars et petites boutiques à Venice Beach…etc. Il est vraiment agréable de fouiller chaque zone, en lootant à tout va et en bourrant ses poches de bien plus de saletés qu’on aura jamais besoin.

Le jeu comporte une quête principale qui devrait normalement durer une vingtaine d’heure selon votre façon de jouer mais certains avancent une durée de vie de 6-8h alors, j’imagine que c’est chacun son rythme. Tout de même, en 6h on ne fait que courir à travers chacune des 10 zones du jeu en suivant les objectifs et sans jamais dévier de la ligne droite. Dommage de ne pas plus explorer alors que le jeu s’y prête.

Les combats au corps à corps, point fort de la franchise, sont remis au goût du jour et c’est gore à souhait. Éclater un tibias et voir un zombie se traîner au sol avec un os retourné puis défoncer son crâne d’un coup de basket et combiner le tout avec les dangers environnementaux et les réactions en chaîne qui peuvent s’ensuivre, c’est un bonheur. Pour évoluer, on a à notre disposition des cartes de compétences, activables ou désactivables à souhait et c’est vraiment lorsqu’on a débloqué un build intéressant et qu’on modde des armes à fond qu’on entre dans la phase du gros n’importe quoi, où les membres volent et où les zombie repeignent les murs en explosant. Ah… le bon temps quoi.

Les systèmes du jeu sont tout bêtes mais bien exécutés, on éteint le feu avec un bidon d’eau qu’on peut également utiliser pour électrocuter plusieurs zombies à la fois ou pour laver des sols recouverts d’acide. Il m’est arrivé à un moment de ne pas trouver de bidon d’eau et de n’avoir à ma disposition qu’un cocktail Molotov alors que je souhaitais accéder à un coffre derrière une mare d’acide. Pas l’idéal, mais je tente le nettoyage par le feu et bah tiens, cela a déclenché l’alarme incendie et a activé les sprinklers au plafond. Ce sont toutes ces petites choses qui rendent le jeu satisfaisant.

Un bémol découle toutefois de tout ceci, car bien que les combats soient au cœur du jeu, ils prennent parfois trop de place dans l’exploration. Les zombies réapparaissent sans arrêt, en littéralement une ou deux minutes. En faisant toutes les quêtes secondaires et des allers-retours dans les zones de jeu, c’est très lassant de ne pas pouvoir se balader tranquillement de temps en temps.

Quant au scénario, je ne vous fais pas un dessin, c’est un jeu de zombie. Notre héros est prêt à aider tout le monde, à s’aventurer dans les pires galères pour sauver un personnage secondaire et inutile et à nous faire croire qu’il cherche à quitter Hell-A au plus vite (moi je crois que ça l’éclate bien d’avoir des bouts de cervelles plein les chaussettes). Par contre, la fin du jeu sans aucune conclusion est un peu bof, à voir le jeu une fois que les 2 DLC seront sortis mais ce n’est pas vraiment une excuse pour bâcler le final de la sorte.

Tout ne peut pas être parfait mais Dead Island 2 s’en tire avec brio et permet de se défouler et de s’éclater seul ou en coop, je n’en demandais pas plus et j’y retournerai volontiers lorsque j’aurai la version définitive.


Hardspace: Shipbreaker :steamthumbsdown: :steamthumbsup:
https://store.steampowered.com/app/1161580/Hardspace_Shipbreaker/
L’idée de désosser un vaisseau et de recycler les matériaux en zéro G vous tente ? C’est le principe pour le moins original que Hardspace: Shipbreaker propose. Un jeu un peu inclassable et niche, mais pourquoi pas ? Je me laisse tenter par les vidéos de gameplay qui montrent des découpes de vaisseaux bien droites, un tri des ressources satisfaisant en y ajoutant le frisson d’une aventure SF pleine de dangers.

Ici, nous sommes un ingénieur-recycleur de l’espace dont le but est de découper de vieux vaisseaux mis au rebut afin d’en récupérer les matériaux pouvant encore servir. Le tout dans un contexte d’exploitation des travailleurs par la mégacorporation LYNX à qui nous devons une dette faramineuse pour notre acheminement à la base spatiale, notre formation, la location du matériel, le gîte, le couvert…etc. Chaque jour la dette augmente, à moins d’être très productif afin d’inverser la tendance. Bien entendu, chaque erreur se paye et si l’entreprise doit nous refabriquer à partir d’une sauvegarde, croyez bien que cela s’ajoutera à notre addition (et ça fait mal).

Avant tout, il faut bien faire la différence entre deux types de jeux et ne pas se tromper en lançant celui-ci, au risque d’être déçu. À force de m’essayer à des jeux de la sorte, je dirais qu’il y a les jeux de travail qui ont pour vocation de satisfaire et de détendre, à la manière de PowerWash Simulator ou de n’importe quel jeu de farming sans contrainte de temps, et les jeux de travail qui demandent de la précision et mettent le joueur sous pression. Hardspace se classe dans la seconde catégorie, à savoir qu’il faudra gérer son oxygène et son carburant tout en étant minutieux pour ne pas finir dans un fourneau, se faire exploser un réacteur nucléaire à la tronche ou pire, se voir retirer des crédits.

À chaque fois que j’ai eu une seconde d’inattention, je l’ai payé. Envoyer un objet à récupérer dans le fourneau ? Et hop -24 000 $. Tenter de propulser un objet bien trop lourd dans le processeur en oubliant les lois de la physique et se retrouver soi-même envoyé dans le fourneau ? Et hop -150 000$. Clairement, ce type d’erreur était souvent dû à une maladresse et malheureusement il m’est arrivé assez souvent de me lasser après quelques temps passés sur une mission, ce qui occasionnait alors des ratés. Je ne peux m’en prendre qu’à moi-même, certes, toutefois il y a eu des moments où certaines erreurs m’étaient incompréhensibles. Par exemple, si telle pièce est destinée au fourneau et donc logiquement à la destruction par les flammes, qu’est ce que ça peut faire que je la découpe au préalable pour la manipuler plus simplement ?? À d’autres moments également, certaines parties du vaisseau destinées à la fournaise et que j’ai scannées sous tous les angles, me valaient une pénalité une fois brûlées car une partie devait a priori être recyclée. Pourtant impossible de la voir et ce, à plusieurs reprises sur un vaisseau de même type. Pour moi qui aime que ce soit carré et propre, qui passe bien trop de temps à découper des pièces minutieusement, c’est à ce moment-là, face à une pénalité incompréhensible qui ruine mon potentiel résultat parfait, que je baisse les bras et termine ma mission avec à l’esprit la rengaine “foutu pour foutu”. Je ne m’amuse plus, je suis frustrée et mon seul but est de finir la mission rapidement pour perdre le moins de temps possible sur un raté.

En raison de ces déconvenues et aussi parce que j’ai remarqué être très crispée sur ma manette en jouant à un jeu que j’ai à la base lancé pour me détendre en répétant des tâches machinalement, je n’ai pas souhaité terminer la campagne jusqu’au bout. Session après session, la manette m’est tombée des mains et quand cela s’apparentait plus à une corvée qu’à un jeu (bien que le principe est d’y travailler, j’en suis consciente) j’ai décidé d’arrêter les frais. Tant pis pour ma dette.


Originally posted by Kitsune:
Top du mois :heart: :
  1. Dead Island 2
  2. Evil West
  3. Figment 2
Last edited by Kitsune-Musume; Apr 22 @ 2:49am
Deckard Apr 18 @ 2:55am 
Même ressenti que toi sur Hardspace qui a fini par me taper sur les nerfs.
Deckard Apr 18 @ 2:57am 
Sinon, je serais curieux de savoir ce que tu fais dans la vie, et comment tu trouves le temps de faire tous ces tests ? Encore merci et bravo.
Je joue en moyenne 3h par jour, avec un temps plus conséquent le weekend et un peu moins certains soirs. Ca me fait environ 90h par mois, avec parfois des mois plus creux où j'avoisine les 60h et des mois plus intenses avec 120h. J'arrive donc à tenir un rythme d'autant que certains jeux sont courts et ne dépassent pas les 7-10h. Après c'est vrai que pour écrire tout ça j'essaye de diluer sur le mois pour pas avoir d'un coup une trouzaine de jeux à évaluer. Sinon, oui j'ai bien un travail à côté mais le jeu vidéo étant mon hobby principal, j'arrive à suivre ! :winter2019coolyul:
Deckard Apr 22 @ 4:02am 
J'ai un peu le même profil que toi avec une seconde passion, la lecture, tout aussi chronophage que le jeu vidéo. Et ma gestion de toutes ces heures est beaucoup moins rationnelle que la tienne, c'est limite si je m'endors pas au boulot certains jours :lunar2019crylaughingpig:
Oui, je vois le dilemme. Avec le temps qu'on a on est obligés de faire des choix. Comme je suis assez organisée / obsessionnelle (au choix), je fais des listes, des classeurs Excel et je m'en sors comme ça mais c'est pas de tout repos. Il faut parfois que j'arrive à lâcher prise d'un jeu que je ne n'apprécie pas, mais c'est dur, ça laisse la tâche incomplète. Pourtant je n'ai pas le temps de faire tous les jeux qui me plaisent alors pourquoi m'entêter avec l'un qui ne me plait pas ? Au final, rationnaliser prend parfois plus de temps que jouer et s'amuser quand on y pense.
< >
Showing 1-7 of 7 comments
Per page: 1530 50