Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
3. Здесь же и ответ на Ваш вопрос №2: У бойца изначально есть базовый класс (снайпер, штурмовик или тяжелая пехота), который видно при найме бойца. У более редких "Про" и "Элитных" бойцов будут доступны дополнительные классы, которые открываются после достижения бойцом определенного звания и в которые можно увести дальнейшую прокачку бойца. Данные дополнительные классы сочетаются с базовым классом и дополняют его.
4. При смерти в бою, по выходу из боя оперативник получает статус "ранение". Такого бойца можно взять в бой, но он получает серьезный дебафф от ранения. Для излечения требуется реальное время. По мере излечения постепенно восстанавливается его максимум HP.
Сразу после боя можно оказать неотложную помощь, которая сокращает время восстановления или полностью восстанавливает бойца. Если помощь не была оказана, ускорить выздоровление уже невозможно.
5. Да, оружие можно получить в качестве награды за миссию. Это предполагается как основной способ получения топового оружия. Продвинутое и топовое оружие также можно апгрейдить дополнительными разной степени крутизны модулями, которые выпадают в луте.
Оружие не привязано к левелу, но некоторые классы оружия требуют изучения умений обращения с ними, которые доступны не в самой ранней стадии прокачки бойца. Например, крупнокалиберные снайперские винтовки для снайпера. Кроме того, некоторое оружие и броня имеют ограничения по статсам (таким как: сила и интеллект). Статсы растут с получением бойцом опыта, в зависимости от того, какой деятельностью занимается боец. Например, если он много бегает в тяжелой броне - более активно растет сила, и т.п.
6. Размеры карт весьма разнообразны. Планируются и очень большие, и маленькие. Карты с перепадами высот будут, высота будет иметь тактическое использование. Но этажности как таковой нет, т.е. по сути одна тактическая сетка, спроецированная на рельеф карты. Два бойца не могут находиться один строго над другим, только в соседней клетке. Но соседние клетки могут иметь перепад высоты в несколько метров, такие как крыши домов, контейнеров, вышек, вторых этажей, холмов, обрывов и т.п.
Туман войны - есть, угол обзора бойца - нет (боец видит одинаково хорошо на 360 градусов вокруг себя, есть только радиус обзора), преграды - учитываются. Сквозь стенки не видно, если эта территория вне зоны видимости другого бойца отряда.
Ваш вариант с "элитностью" неплох, буду надеяться, что добыть топовых оперативников можно будет игровыми методами без кошмарных условий. :)
Отсутствие перманентной смерти оперативников слегка огорчает - мемориал погибших на базе с описанием их смерти был забавен в Хсом.
Отсутствие этажности огорчило сильнее. В играх Хсом это имело тактическое значение, особенно в старых. Вероятно это связано с особенностями движка игры, но посмотрим как в итоге будет реализован геймплей на ваших картах, возможно все не так плохо, как мне думается.
Кстати, раз игра мультиплеерная, то на каком уровне будет реализовано взаимодействие между игроками? Кланы, строительство клановой базы для бонусов, обмен\торговля между игроками(как вариант аукцион)? Или все сведется исключительно к ПвП на арене и ПВЕ миссиям?
В игре будет развитая система кланов, альянсы кланов, клановые войны. Обмена и торговли между игроками не планируем.
Я оформил предзаказ так,как люблю этот жанр и играю в один онлайн проект.
Мои вопросы: 1) При оформлении предзаказа у вас на сайте, игра автоматически появится в стиме?
2) Есть возможность быть тестером и помогать проекту ?
3) У игры будет или есть форум, где можно обсуждать баги фичи и т.д.?
4) Игра выйдет сразу же на полноценном проекте или на уровне альфо или бето теста?
5)Вопрос по гемплею: Урон будет общий по ХП или будет зависить от того,куда попал?
Будут ли бафы от попадания в руку, ногу, голову?
6)Дальность обзора зависит от дня или ночи?От класса?
7)Каково влияние глушителя?
1) Нет, не появится.
2) Такая возможность появится со стартом ЗБТ. Однако это будет несколько позднее.
3) Обсуждать фичи, баги, делиться своими предложениями Вы можете в Реддит https://www.reddit.com/user/RAM_Pressure , в канале Дискорд https://discord.gg/SDuYKG и в дискуссиях Стим.
4) Сначала RAM Pressure выйдет как Ранний Доступ, это по сути Бета. По выходу из Раннего Доступа будет релизная версия.
5) Урон будет общий. Но при этом будут активные умения, имитирующие выстрел в голову или ноги, дающий отдельный результат при срабатывании.
6) Мы пока не решили, будет ли зависимость от времени суток и погодных условий. Рассматриваем такой вариант. Технически никаких препятствий для реализации нет. Вопрос, будет ли интересно.
От класса зависят умения, которые дают лучший обзор, детектирование целей и наоборот, маскировку.
7) Существует несколько грейдов глушителей, у них разные бонусы к основным характеристикам оружия. Например, к точности или к шансу критического урона. Также наличие любого глушителя снижает вероятность (радиус) обнаружения стрелка по звуку выстрела, в т.ч. НПЦ.
Там было написано так: What is this great, was he? Who remember trailer MWO? The awesome sure that what you are asking ... =))
2) Сколько всего разработчиков и кто за что отвечает?
3) В игре будет ближний бой?
4) В ролике я заметил забор из бомбука.Через него видно?Или он как сплошная стена?
5) Сразуже с этим связаный вопрос!А тонкие укрытия простреливаются или ломаются не с гранат и подствольного гранатамета?
6) Так же увидел транспорт в игре,он взрывается от выстрелов ?
7) В игре есть возможность леч?Или положение зависиет исключительно от укрытия?
8) В игре игроки обьеденяются не посредвственно в чатах или есть мирные локации и т.д.
9) Теперь важный вопрос.Перед началом боя нужно закупать патроны,или они идут всегда стондартно и только нужно докупать дополнительные обоймы?
10) Очень важный вопрос!
Весь контент будет доступен?Или донатеры будут доменировать?И некоторые плюшки можно преобрести изключительно за реальную валюту!
Просто вот я играю в проект и не важно на сколько ты на донатился, ты не становишься не победим!Да там деньги реальные решают,только для того что бы побыстрее преобрести ту или иную вещ!
2) Разработчики - Россия, продюсеры - Россия... а почему Вы на почту тогда на английском языке пишите при общении, оформлении предзаказа и поздравлениях? Я хоть и имею 4-й уровень по английскому, и проблем в этом не испытываю, но мне не приятно ощущать себя "папуасом" с которым даже свои же разработчики-соотечественники глаголят на иностранных языках. На Реддите форум есть для "западников", а русские и так схавают типа... печально...
3) Вы не знакомы с "умирающим" проектом Affected Zone Tactics от Games GEEK? Крайне годная была (и пока ещё кое-как дышащая, загубленная донатом) тактическая пошаговая мясорубочка.
4) Вы не знакомы с "замороженным" проектом "HTPD: Власть Закона" от Cats Who Play Виталия Шутова? Не родившаяся "бомба"... очень жаль
к чему крайние два впороса ( 3 и 4): перечисленные выше проекты являли собой "шедевры" - что-то перенять из другой игры для Вас представляется возможным? Какие -нибудь тактические решения или игровую механику... может эта "наводка" подскажет Вам что-нибудь полезное впитать в свой проект.
Я до сих пор играю в лост сектор.И считаю что правильно когда оружие ломается и его нужно ченить.
Полезное в проект впитываем:)
1) Если речь о том, что оружие имеет ресурс и ломается по ходу использования - да, такая система будет. Но она будет реализована не так прямолинейно: "сломалось - всё". У сломанного оружия будет постепенно (довольно медленно) падать точность, у брони - защита. Однако ниже определенного уровня они падать не будут. При этом, у более качественных предметов ресурс будет выше.
Предметы можно будет чинить, но ограниченное количество раз. То есть нельзя будет выбить самую крутую пушку и пользоваться ей вечно, она через длительное время перестанет быть самой крутой (хотя останется достаточно крутой при этом).
2) А также у нас нет рассылки на польском, китайском и французском, к примеру. Мы не знаем, из какой страны игрок, когда делаем рассылку. Официальный язык проекта - английский. При этом, имеется русская поддержка и русская локализация. Но все новости и официальные обращения мы делаем на английском как международном языке, т.к. у нас международный проект, в котором игроки со всего мира.
1) Да, мы являемся разработчиками MWO.
3) В игре запланирован ближний бой, как умение класса Коммандос: удар ножом на ближней дистанции. Пока не реализован, мы еще думаем и будем тестировать.
4) Через забор видно.
5) Когда персонаж прячется за разрушаемым укрытием и по этому персонажу промахиваются, попадания будут идти частично в укрытие и разрушать его. Также будут специальные умения для разрушения укрытий.
6) Да, транспорт в игре взрывается.
7) Возможности лечь нет. Положение зависит от укрытия.
8) В игре будут кланы и специальные режимы для сражений между ними, в т.ч. 2х2. Мирных локаций нет, т.к. это не открытый мир. Выходя на карту, игрок идет на миссию, в конкретный бой с кем-то.
9) Есть дефолтные боеприпасы, их бесконечное количество. Можно купить за игровую валюту улучшенные, обладающие разными эффектами и т.п., но не все они доступны к покупке. Часть из них можно добыть только в луте.
10) В игре одна валюта - игровая. Никакого pay2win не будет. Подробнее этот вопрос освещен в FAQ