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J'en ajouterai un:
A la fin de chaque partie, retenter les choix de carrière qui n'apporte qu'un bonus immédiat même s'ils sont biens, dans le but d'avoir plus de bonus permanent pour la suite de la campagne.
- La forêt : Par vraiment d'accord sur la nature, ça te forcerait à utiliser la diplomatie pour aller calmer le troll géant. Partir en arcane pour le calmer dès qu'il menace de se réveiller permet d'utiliser sa diplomatie pour autre chose (repousser les forces du mal éventuellement), même si c'est surtout une stratégie différente).
- Le marais : C'est le territoire où le type de magie va compter le moins. Idéalement il faut essayer de se procurer chaînes/prison, appareil à gaufre/raclette, garder de l'alchimie ou de l'or en stock pour les événements qui pénalisent la réputation, prendre des bannières si elles se présentent. Le roi, les paysans et les orcs sont très faciles à avoir à 30. Pour l'inquisition, prévoir de stocker un peu de magie d'ombre, ça donne +20 de réputation en allant les voir sur la carte. Les aventuriers font baisser de 5 la réputation auprès du seigneur du mal, je recommanderai de la faire en premier. Si on est dans la magie d'ombre on peu profiter du reset que donne les assassins!
- Sur les montagnes des moines : Se spécialiser dans l'alchimie aide beaucoup, avec quelques items qui donne des ingrédients on finit par en avoir plus qu'assez, si on trouve comment faire une potion de nettoyage ou un elixir sylvestre, il faut conserver les ingrédients pour en refaire. Ces items donnent +30 de réputation auprès des moines, il suffit d'en faire trois, je pense qu'on a largement le temps. Si les bons items ne tombent pas, on peut toujours échanger un peu de fromage et d'alcool, même si c'est seulement +7. Ce n'est pas un bout de territoire très hostile, quand on considère les bonus de départ (deux lits médicaux pour regen et se faire de l'or, c'est pas mal). Et la première visite des moines peut donner de sacrés bonus, en général je prends les +20 de prestige et les deux cartes de recrutement d'étudiant.
- Pour la tortue :
Rassembler du mana de nature servira en effet à mettre les paysans, les orcs et le troll géant de son côté. Mais il faut diversifier, car les quêtes sont aléatoires et dépendent parfois d'objets, parfois d'or ou d'autres sources mana. On peut embaucher les aventuriers pour quelques milliers d'or, on peut acheter des armes pour 2500 d'or. Le mana d'arcane est souvent demandé, pour la diversion on peut envoyer le seigneur du mal vers une autre école pour 2000 de mana d'ombre et 2000 de mana d'arcane. Le risque en maxant la magie de la nature et pas diversifier assez c'est d'échouer parce que les quêtes de nature tombent pas, ou d'échouer parce qu'il n'y a pas d'option mana de nature pour le chef de l'armée je crois.
Autrement, je suis plutôt d'accord avec ce que tu as dit!