Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker

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Schniggi Oct 15, 2018 @ 8:07am
Frage Magier
Hey Leute,

ich hab wollte an der Stelle mal paar fragen zu meinem Magier stellen.
Vorne weg muss ich sagen, ich tue mein möglichstes mich in die ganzen Talente und Zauber einzulesen, aber es sind einfach verdammt viele :D

Also ich wollte mal fragen wie ich den Schaden erhöhen kann. Ich verwende im "Auto-Feuer" den Kältestrahl aber irgendwie kommt dabei nicht wirklich viel rum, die Hälfe der Spells fliegt vorbei und wenn ich treffe kommen dann meistens Zahlen zwischen 5 und 7.

Zum Charakter:

lvl 8 Magier
lvl 5 Mystischer Ritter

Zauberfokus - Hervorrufung
mächtiger Zauberfokus - Hervorrufung
Waffenfokus - Strahl
verbesserte kritische Treffer - Strahl
Waffenspezi - Strahl

Ich hatte erstmal den Fokus aufs Zaubern gelegt und möchte halt noch den Mystischen Ritter rein mixen damit ich im Nahkampf nicht ganz hilflos bin.

Hab ich damit jetzt irgendwie total daneben gegriffen oder kann man das noch irgendwie retten, bzw mit welchen Talenten?

Was mir auch schon lange auf den Lippen brennt, welche Waffen sollte man den als Magier ausrüssten? Armbrust und Schwert sollten es ja nicht sein? Aber einen "Zauberstab" hab ich in dem Game noch nie gesehen - falls es ihn gibt. Gibt es Mali aufs zaubern bzw. sollte man unbewaffnet zaubern?

Ich hoffe eure Antworten könnten mir und auch anderen helfen, wenn es um das Verständnis der Magier-Klasse geht.
Last edited by Schniggi; Oct 15, 2018 @ 8:09am
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Entropie Oct 15, 2018 @ 9:18am 
Also ich würde dier als Neuling nicht raten so eine Multiklassenkombination zu fahren, Magier zu sinnvollen Nahkämpfern zu machen ist sowieso nicht so einfach schon allein weil man ihnen ja keine Rüstung anziehen will.

Die Stufe 0 Fernkampfzauber sind im Wesentlichen das Mittel zur Wahl wenn es entweder ein so einfacher Kampf ist dass man den Zauberer nicht braucht oder wenn man keine anderen Möglichkeiten mehr hat weil alle Ressourcen aufgebraucht sind.
(Die einzige Möglichkeit mit denen echten Schaden zu machen ist wenn man es mit nem Schurken kombiniert und hinterhältigen Angriff damit kombiniert)

Am Anfang des Spiels ist der daze Zauber (ka wie der auf deutsch heißt) da noch mit am nützlichsten da man ggf. nen gegnerischen Krieger so aus dem Spiel nehmen kann erstmal.

Grundsätzlich glänzt der Magier (insbesondere in diesem Spiel) vorallem wenn es um das buffen der Gruppe geht, Person vergrößern auf den Barbaren, verkleinern auf Fernkämpfer, hast auf die Gruppe sowie elementare Schutzzauber und später Steinhaut helfen in der Regel deutlich mehr als direkter Schaden.
spitalerd Oct 15, 2018 @ 11:46am 
Also mal zum Schaden die Stufe 0 Zauber kannst du so oft Zaubern wie du willst dadurch steigt der Schaden aber nicht mit der Zaubererstufe.

Du hast bei jedem Zauber dabei stehen wie und in welchem Ausmaß er stärker wird:
Feuerball macht 1w6 Schaden pro Stufe max 10w6. (also max 10-60 Schaden)
Magisches Geschoss macht nie mehr Schaden dafür erhält man pro 2 Stufen ein Geschoss mehr maximal 5 geschosse jeweils 1w4+1 (also max 10-25 Schaden).

Schadenszauber sind entweder Berührung auf Entfernung, Berührung im Nahkampf oder Flächen.
Nahkampf ist STR wichtig da diese deine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht (Zauberer haben meistens aber keine hohe STR.
Fernkampf ist GES wichtig das ist besser da du das für einen höheren RK sowieso auch erhöht haben solltest
Flächen hier ist dein Zaubertalent gefragt da es den Rettungswurf erschwert (SG des Rettters gegen den Flächenschade ist immer 10+Zaubergrad des Zaubers + Bonus deines Zauberattributs).

Also wenn es um direkten Schaden geht kommt zuerst Flächenzauber (außer auf einzelne Ziele natürlich), dann Berührung auf Entfernung und am schluss Berührung im Nahkampf (ausser du hast einen Kampfmagier da der eher auf STR geht als auf GES).

Aber indirekt durch Buffs macht der Magier mehr gesamt Schaden
beim Bogenschützen GES erhöhen falls der noch keinen Bonus auf dieses Attribut hat dann noch Vergrößern dann macht der Bogen mehr Schaden (ausser dein Bogenschütze ist ein Schurke oder irgend eine Klasse mit Hinterhätligem Angriff dann kannst/solltest ihn sogar kleiner machen)
Barar STR Buff vergrößern und dann auf alle Hast schon haben die Leute min einen Angriff mehr sprich 5 Chancen mehr Schaden zu machen und die machen durch das vergrößern und die anderen Buffs auch noch mehr Schaden das kannst mit fast keinem Zauber schaffen vorallem weil die Buffs ja zum teil mehrere Minuten anhalten (1 Minute sind 10 Runden)

Ich selber hab schon auch immer ein zwei Schadenszauber dabei aber nutze den Magier auch eher um die Gruppe zu buffen.
Beispiel Hast jeder der den Buff bekommt erhält für Zeit x einen zusätzlichen Angriff und bewegt sich schneller höhere Resi gegen Elemente bzw sogar Schutz gegen Elemente ist möglich.

Also Magier/Hexer etc sind hier eher aktive Supporter.

zwecks den Waffen für den Magier wenn du nicht gerade einen Kampfmagier spielst (der kann später in Rüstung normal Zaubern) solltest eher auf Fernkampf setzten, und nur für den Notfall eine Nahkampfwaffe mitnehmen, sollte er mal neben einem Gegner stehen damit er mit seinen Angriffen keine gelegenheits Angriffe verursacht.
Last edited by spitalerd; Oct 15, 2018 @ 1:05pm
Celinna Oct 15, 2018 @ 8:37pm 
also ich liebe meinen Kettenblitz, macht auch ordentlich Schaden. Magier ist nicht nur ein Buffbot
Mimung Oct 16, 2018 @ 7:05am 
Magier braucht einfach eine weile bis er ordentlich schaden austeilen kann aber bis dahin ist er nützlich durch buffs und debuffs. Ich spiel einen Hervorrufer, bin nach "Pitax" und bin absolut zufrieden. Ich spiel english daher ein paar wichtige zauber (die nicht der Barde oder der Kleriker zaubern) in english: Mage armor fürs pet, Web, Hold Person/Monster, Haste, Ilusonary Web, Constricting Coils und Controlled Fireball (hab ich mich drauf spezialisiert), Chain Lightning, Elemental assesor. Wenn du respecen willst einfach mal danach googeln. LG
Last edited by Mimung; Oct 16, 2018 @ 7:05am
Entropie Oct 16, 2018 @ 7:12am 
Wenn man Schaden austeilen möchte sollte man schauen, dass man sich die entsprechenden metamagic rods kauft.
Die Möglichkeit 3 mal am Tag nen Feuerball zu maximieren oder den Schaden um 50% zu erhöhen macht da nen ziemlichen Unterschied.
Last edited by Entropie; Oct 16, 2018 @ 7:13am
jutschi78 Oct 16, 2018 @ 12:24pm 
@schniggi:

Ja ist verwirrend, wenn man das Pen and Paper nicht kennt und das Spiel erklärt dir leider wenig.

Beim Zaubern musst du einige Mechanilen berücksichtigen

1. Der "Angriff" mit Zaubern:

a) Es gibt Zauber, wie magisches Geschoss, Feuerball, Person festhalten, Kettenblitz - die "treffen" das Ziel immer, dein Char braucht daher kein Angriffswurf machen.

b) Es gibt Zauber, die auf Berührung gehen oder halt einen Strahl erzeugen. In beiden Fällen macht dein Char einen Angriffswurf. Wenn es um einen Strahl geht, beachte, dass du -4 auf den Angriffswurf bekommst, wenn du das Talent "Präzisionsschuss" nicht hast, Wenn du dich auf Strahlen spezialiseren willst, dann sind die Talente "Kernschuss" und "Präzisionsschuss" must-haves.

Bei den Berühungszaubern (bei der Beschreibung steht in "Griffreichweite), wie Schockgriff oder Vampirgriff, läuft der Angriffwurf über Stäkre (oder Geschick, wenn du Waffenfinesse hast), die Berührungsangriffe auf Entfernung wie der Kältestrahl laufen wie der Fernkampf über Geschick.


2. Die Verteidigung von Zaubern:

Es gibt fünf Möglichkeiten, sich gegen Zauber zu verteidigen:

a) Zauberresitenz: Auf hohen Stufen haben Gegner Zauberresitenz, eine Art Rüstungsklasse gegen Zauber. Die meisten Angriffs- und Debuffzauber können durch Zauberresistenz abgewehrt werden. Das funktioniert so: Du wirkst Person festhalten auf eine Person mit Zauberresitenz 18. Dein Cahr würfelt dann mit W20 und addiert seine Zauberstufe auf den Wurf. Ist das Ergebnis mindestens 18 trifft der Zauber, liegt er darunter ist der Zauber wirkungslos verpufft. Gerade in hohen Level haben oft Zauberresistenz.

Talente die Helfen: Durchschlagender Zauber, mächiger Durchschlagender Zauber und Zauberspezialisierung (Erhöht die Zauberstufe des Zaubers und damit auch seine Chance die Zauberresitzenz zu knacken)

Übrigens: Elfen bekommen einen Bonus von +2 auf die Würfe zur Überwindung der Zauberresitenz (zusätzlich zu den Talenten).

Manche Caster-Klassen können Boni geben, z. B: die Hexenmeister der Wald/Feenblutlinie.

b) Der Zauber erlaubt einen Rettungswurf gegen den Zauber. Wird der Rettungswurg geschafft, hat der Zauber eine veringerte Wirkung (ein Feuerball verusacht nur halben Schaden) oder gar keine Wirkung (Person festhalten funktioniert gar nicht).

Der Schwierigkeitsgrad (SG) den der Gegner schaffen muss berechtnet sich wie folgt

10 + Zaubergrad + Attributsmodifikator, über welchen gezaubert wird.

Nehmen wir an, wir haben einen Magier, der eine Int von 20 hat (+5 Modifikator) und einen Feuerball wirkt (Grad 3), Der SG wäre also 10+5+3= 18

Ein Gegner mit einem Reflexwert von 8 hat also die 50 % Chance den Rettungswurf gegen den Zauber zu schaffen.

Was hilft: Zauberfokus und mächtiger Fokus, Erhöhung des Attributs durch Zauber oder Gegenstände, Effekte welche den Rettungswurf senken (Valerie z. B. Waffenfokus geben + Bedrohliche Darbietung + Fertigkeitsfokus Übereden = Meist schafft sie es dann, allen Gegner im einem Radius einen Abzug von -2 auf alle Rettungswürfe zu geben)

Metamagie: Zaubergrad erhöhen erhöht den Zaubergrad und damit die Schwierigkeit dem Zauber zu wiederstehen:

c) Rüstungsklasse (Berührung): Wie oben geschildert, gibt es Zauber, die einen Angriffswurf erfodern. In der Regel: Je kleiner und geschickter eine Figur ist, desto schwerer ist sie mit diesen Zaubern zu treffen.

d) Energieresitenz: Zauber die Feuer, Säure, Kälte, Elektrizitäts- oder Schallschaden verursachen können durch Energieresitenzen gemindert werden.

e) Manche Zauber können einen Immun gegen einzelne Zauber oder Zauber eines gewissen Grades machen. Der Zauber "Schild" absorbiert z. B. auch magische Geschosse.

Immer sehr aufmerksam die Zauberbeschreibung lesen, manche Zauber erlauben mehrere Verteidigungsmöglichkeiten:

Ein magisches Geschoss trifft z. b. immer, es gibt keine Energieresitenzen gegen magischen Schaden und nur Zauberresitenz schützt.

Der Zauber "schwächender Strahl" muss zunächst mit einem Angriffswurf gegen die Berühungsrüstungsklasse treffen, dann die Zauberresitenz brechen und schließlich darf das Ziel mit einem Rettungswurf noch versuchen, die Stärkeabzu zu verminden.


Schaden von Zaubern:

Der Schaden von Zaubern wird in der Beschreibung angegeben und lässt sich fast nur durch die Zauberstufe erhöhen. Aber auch hier ein paar Ausnahmen:

Metamagie: Zauber verstärken und maximieren geben mehr Bonuswürfel bzw. verursachen den Maximalschaden. Leider lohnt es oft nicht, den höheren Zaubergrad zu opfern, weil es aud dem Grad meist bessere Zauber gibt:

Hinterhältiger Angriff: Zauber die auf Berührungsangriffe gehen, addieren die Würfel aus dem Hinterhältigen Angriff zum Wurf. Effektiv ist das aber nur mit Schurke/Vivisektionsit 1, Talent Verstärker Hinterhältiger Angriff, + Magier/Hexenmeisterstufen + Arkaner Trickser. Der Arkane Trickser bekommt auf hohen Level auch die Fähigkeit den Hinterhältigen Schaden auch auf Zauber wie Feuerbällte zu addieren, was normal nicht möglich ist.

Bestimmte Klassenfähigkeiten: Magier - Schule der Hervorrufung oder Drachenblutlinie bekommen einen geringen Schadenbonus auf bestimmte Zauber.


Generell muss man sagen, dass Magier eher mäßig im Schaden austeilen sind.

Der mystische Ritter hilft dir beim Schadenausteilen mit Zaubern leider gar nicht weiter.

Seine Rolle ist eher, ein fiestes Zweihandschwert zu nehmen, sich mit Schild, Spiegelbildern, Standortvortäuschen, Person vergrößern u. v. m. zu buffen und mit dem Schwert zu schwingen und bei gelegenheit mal nen Flächenzauber oder Magie bannen rauszuhauen.

Es sind halt eher magische Nahkämper (oder Bogenschützen)

Hoffe, ich habe helfen können. ^^
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Date Posted: Oct 15, 2018 @ 8:07am
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