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Da der Mönch keine Rüstung trägt und seine AC sowie einige seiner Fähigkeiten von Weisheit beeinflusst wird, rate ich dazu gar kein Attribut unter 10 zu haben. Selbst Charisma ist wichtig wegen der Überzeugenchecks.
Da bietet sich Schuppenfaust an, denn sein Hauptstat ist nicht Weisheit sondern Charisma. Einer meiner Charaktere ist Schuppenfaust / Göttlicher Hüter (Paladin Subklasse) 2. Die 2 Stufen Paladin geben dem Mönch eine kleine Heilfertigkeit, Umgang mit Kriegswaffen (nur wegen Fernkampfwaffen, da es im Spiel scheinbar weder Schleudern noch Wurfpfeile gibt, zumindest nicht in dem Stufenbereich wo man sie gut gebrauchen könnte, weil man noch schwach ist) sowie dass der Charismabonus allen Rettungswürfen hinzugerechnet wird und wenn "Böses niederstrecken" aktiv ist auch den Angriffswürfen hinzugerechnet wird. Außerdem wird dabei auch die Paladinstufe zum Schaden addiert. Gemeinsam mit Drachenstil, der dem ersten Schlag jeder Runde den 1,5-fachen Stärkebonus hinzufügt, kann man meiner Meinung nach einen ganz passablen Kämpfer basteln, der darüber hinaus auch sehr gut im Überzeugen ist.
Meine Startstats waren: Str 14, Dex 12, Con 16, Int 12, Wis 10, Cha 17, Aasimar (Gesetzesbringer, wegen Person festhalten).
Es ist ja schon eine Weile vergangen, als ich die Frage gestellt habe.
Nun wird sie wieder aktuell ;-)
Ich möchte nun wirklich mal den Mönch ausprobieren. Den default Mönch, Rasse Mensch (Also keine SChuppenfaust, oder ähnliches)
Wäre wirklich froh, wenn ihr was zum Default Mönch schreiben könnt.
Mit welchen Stats ihr beginnen würdet.
Ich möchte eigentlich nicht multiclassen.
Habe nun verschiedenes gelesen.
Brauche ich Stärke für den Schaden?
Ist Dex doch nicht so wichtig?
Vielen Dank für eure Hilfe
Man sollte keinen "reinen" Mönch spielen, wie fast alle anderen Klassen profitiert er davon andere Klassen reinzumischen. ~11 Level Mönch reichen meist. Nen Level Hexer lohnt meist (wegen Magierrüstung) oder bei ner Schuppenfaust natürlich Drachenkultist ^^
Ne andere Kombo, da du keine Schuppenfaust willst wäre die, die ich her bewerbe:
Mönch (11)/Messerstecher(4)/Krieger(5)
Optimale Rasse wäre der Garuda-Aasimar, wegen +2 auf Weisheit/Geschicklichkeit, aber mit nem Mensch gehts auch, halt nur nicht so gut.
Grundidee: Sneak Stab des Messerstechers mit Flurry of Blows des Mönchs verbinden.
Dazu muss er nen Sai verwenden, weil das die einzige Waffe ist, die mit beiden Skills funktioniert. Da hat man dann am Ende einfach ne fette Masse an Attacken (müsste rechnen, aber so 9 sollten es pro Runde sein), die man noch weiter mit Haste oder der KI-Kraft Extra-Attacke pushen kann.
Attribute: sollten sein Stärke 10, Geschick maximieren , Konstitution 10, Intelligenz reicht 8, Charisma 10, Weisheit 16.
Die 5 Punkte bei level ups sollte man entweder 4 in Geschick stecken oder 2 Geschick, 2 Konstitution für etwas mehr Trefferpunkte. Der letzte ist im Grunde egal, ungerade Werte bringen fast nix. Stärke evtl um die Gruppentraglast bisschen zu erhöhen.
Da sowohl Geschick als auch Weisheitsmodifikator auf die Rüstklasse kommen, sind die wichtig.
Skills: Mobilität um Gelegenheitsattacken zu unterbinden, sowie 2 im Grunde beliebige andere (3 Skills kann man mit dem Build optimieren): Wahrnehmung, magischen Gegenstand benutzen, Wissen Welt/Religion bieten sich an, weil man darauf Boni hat, aber auch Stealth ist nett. Einfach Beweglichkeit und 2 aussuchen, die der Gruppe sonst fehlen.
Ausrüstung: keine Rüstung, sonst geht der Rüstklassenbonus hops sowie flurry of blows
Alles was Geschick (Gürtel gibts da mit +2 bis +6 Bonus) und Weisheit (auf dem Kopf, auch mit +2 bis +6) boostet. Best möglichen Schutzring anziehen.
2 Sais als Waffen, anderer Slot Waffenlos, falls mal was immun ist.
rechtschaffen böse Mönche finden in Giants Palm ne exzellente Robe (Enforcer's Robe)
rechtschaffen gute Mönche das Gegenstück (Protector's Robes) in Amaraghs Grab.
die neutrale Robe gibt es AFAIK erst später in Pitax, weshalb man einen guten bzw. bösen Char spielen sollte,
freundliche Zauberer buffen vor schwierigen kämpfen natürlich auch gerne Geschick und Weisheit (Anmut der Katze, Weisheit der Eule etc.)
Ki-Kräfte: Barkskin (mehr Rüstklasse), Extra Attacke, Wholeness of Body und Restoration zur Heilung.
Feats:
Vorgehen: 1 Level Mönch, dann 4 Level Messerstecher, dann 5 Krieger (wenn man es nimmt), dann mit Mönch aufüllen bis level 20
über die 4 level Messerstecher holen wir uns
- Sneak stab (W8 statt W6 bei Sneak angriffen mit Sais)
- Finesse training (sai): Geschick-modifier zum Schaden statt stärke
- Waffenfinesse (Geschick statt stärke zum treffen)
- Blade sense (Dodge zur Rüstklasse gegen viele Attacken)
- Debilitating Injury: Effekte den Attacken hinzu fügen am besten ist "Bewildering" - lässt die rüstklasse des ziels mit jedem Treffer sinken, da man viele Attacken hat kann man Rüstklassen gut reduzieren
- Uncanny Dodge: hilft gegen unsichtbare Feinde, werden am Ende z.T. übel
Die 5 Level Krieger sind nur drin, weil man man als Krieger sehr viele Feats bekommt
Wichtig ist Krieger eigentlich für
- Waffenspezialisierung(Sai) - kriegt man ohne Krieger nicht. wenn man auf die 2 Punkte Schaden pro Attacke verzichten kann/will, geht im Grunde auch Messerstecher 4/Mönch 16.
die 5 Level Krieger dienen (fast) nur dazu, dass man im "Midgame" also zwischen etwa Level 6 und 10 schneller an Kampffähigkeiten kommt.
Sonstige Feats die man sich entweder als Krieger oder Mönch holen sollte (neben den Sachen die man mit 11 Leveln Mönch automatisch kriegt)
- normales/improved/greater two-weapon fighting : also alle 3 Skills die den Kampf mit 2 Waffen verbessern
- Waffenfocus (sai)
- Waffenspezialisierung (sai) - geht nur mit Krieger drin, wie oben gesagt
- Dodge
- verbesserte kritische Treffer(sai). öfters kritten
- Accomplished Sneak Attacker (+1 Schleichangriff)
- Outflank (EXTREM wichtig - und halt gucken dass das es noch nen anderer hat, idealerweise der Tank (Valerie))
- verbesserte Initiative
- Critical Fokus: leichter kriten
- Kampfreflexe (zusätzliche Gelegenheitsattacken in höhe des Geschicklichkeitsbonus)
- Präzise Schläge
- Hammer the Gap (wird mächtig am Ende, weil man Extraschaden in höhe der vorangehenden Treffer der Runde macht...da kommt am Ende bissel was zusammen)
- blind kämpfen
- evtl. Combat Trick beim Messerstecher-levelup um statt normalem Talent nen Kampftalent auswählen zu können
- und noch ein bisschen Kleinkram der einem gefällt. Als Aasimar hätte ich z.B. die flügel auf Level 10 genommen, als Mensch halt irgendwas.
Anwendung:
- vor schweren kämpfen buffen, logisch (Geschick, Weisheit, alles was einen leichter treffen lässt)
- Barkskin anwerfen für mehr Rüstklasse
- abwarten bis der Tank bzw. der andere Char mit outflank "Bindung" hergestellt hat
-"bewildering"- aktivieren und auf das gleiche Ziel einknüppeln
- durch die Sneak-attacken des Messerstechers und das flurry of blows des Mönches hat man viele Attacken, die die Rüstung "schmelzen", was es dem rest vom Team leichter macht und auch selber landet man in der nächsten Runde noch mehr treffer...
- wenn was gegen den Stich-schaden der Sais immun ist, auf Fäuste umschwenken.
Ich würde also definitiv zur Schuppenfaust als Main Char raten. Vor allem auch deshalb, weil Charisma der sekundäre stat ist, nicht Weisheit. (Ich bin der Meinung, dass Geschick und Stärke die primären stats sind, gilt für beide Mönchsarten. Bei der Schuppenfaust ist Stärke allerdings fast wichtiger, wenn man den Drachenstil nehmen will.)
Alles andere wurde schon gesagt. Der Vorschlag meines Vorredners klingt gut
Für Kampfmanöver außerhalb der speziellen Mönchstalente ist übrigens mindestens Intelligenz 13 erforderlich!