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Wenn man die Charisma basierte Mönchvariante nimmt hat man auch den Vorteil dass man einen guten Überzeugungsskill hat (bei Paladin sowieso) was für den Hauptcharacter besonders nützlich ist.
nimm den Char, erstelle noch einen Custom zum buffen etc. :-)
Da hab ich eigentlich keinen Wunsch.^^ Beim Hexenmeister bin ich mit Linzi, Amiri, Harrim, dem Ork und seiner Freundin unterwegs gewesen.
Meiner Hexer war für Schaden zuständig. Jetzt möchte ich einen für Schaden im Nahkampf. Und die nächste Runde wird dann vielleicht ein reiner Unterstützer. ;-)
Kleriker Inquisitor Paladin Kämpfer
Einen Char zu nehmen den es noch nicht als Gefährten gibt hat halt den vorteil, dass man mehr Sachen ausprobiert.
Inquisitor is eine ziemlich derbe nahkampfklasse...du hast mehr skillpoints/recht gute saving throws (wichtig für später) aber müssest deinen Zauberfortschritt recht oder sehr gut planen; die klasse eignet sich eher, wenn die ganze Party auf homogene buffs ausgelegt ist. (gift/element-resi/..)
Aktuell spiele ich *erm* Crusader mit Animal-domain, da das tierchen echt viel her macht und eigtl. in jeglicher Hinsicht zu jeder Zeit immer besser ist als dein aktueller Tank, oder es hilft nur aus. (fully buffed..)
Inq. ist def. eher für dich .. du hast bonus auf all die wichtigen Sachen, wo gesagt wurde, dass es eigtl. nicht relevant ist..aber doch ist (diplomacy/inimation = inquisotr ist da richtig geil, weil Star gaze = 1/2 inq level + perception & intimation checks)
fun class .. aber es geht eigtl. so ziemlich alles in dem Spiel.
macht fun ^^
edit: Du kannst natürlich auch einen Paladin spielen, das ist meiner Erfahrung nach die krankeste Klasse...du kannst:
- mit deinem finger auf irgend etwas zeigen, was wohl sterben soll (ab 11)
- anderen Leuten ihr charisma bonus in native rettungswürfe wandeln?
(boah..meine PnP zeit is echt lange her...früher wollte keiner ...in 2.0 gern einen Paladin spielen)
Dwarf (duh) Fighter 10/ Stalward Defender 10
Str 15 (All 5 stat increases go here)
Dex 15
Con 16
Int 14
Wis 16
Cha 5
(Start fighter until 9, get 1 level of Stalward Defender then the last level of fighter to be able to get both shield master and bashing finish at level 11, the minimum possible level)
Feats:
1st: Toughness
Bonus Fighter 1: Dodge
Bonus Fighter 2: Armor Focus (Heavy)
3rd: Weapon Focus (Weapon you like)
Bonus Fighter 4: Weapon Specialization (Weapon you like)
5th: Power Attack (toggle on and off as needed)
Fighter 5: Get weapon training in the weapon group of the weapon you like
Bonus Fighter 6: Two Weapon Fighting (wasted at this level, but needed)
7th: Shield Bash (now you can start to dual wielding shields)
Bonus Fighter 8: Double Slice
9th: Improved Critical (Weapon you like)
Fighter 9: Get weapon training in close combat group to buff your shield bashs, all of sudden they will do good damage
11th: Shield Master (absurd bonus to hit)
Bonus Fighter 10: Bashing Finish (every time you crit, a free shield bash, it can chain from itself if you crit on the shield bash)
13th: Critical Focus
15th: Staggering Critical
17th: Shield Focus
19th: Greater Shield Focus
Stalward Defender abilities
Lv 2: Slam
Lv 4: Fealess Defense
Lv 6: Increased Damage Reduction
Lv 8: Increased Damage Reduction
Lv 10: Internal Fortitude
You have 6 attacks per round, each time you crit you get one more attack AND the opponent is automaticly staggered for AT LEAST 1 round, if you crit once per round, your target will never be able to do a full attack, thats why its better to have a high crit chance weapon, but if you find it disgusting to a dwarf to wield a scimitar, do for dwarven waraxe and it will work just fine.
You will have a very good perception for a fighter that will go nuts once you became a defender since it becomes class skill.
Zum Thema:
- Shield Mastery = broken (macht nischt zur Zeit), war komplett buggy und hat 2-WaffenFeat nullifiziert.; aktuell macht es das nicht mehr..es macht derzeit einfach _gar nichts_ mehr.
DU bist bei den gleichen Vor-/Nachteilen:
- 2waffen + Schildschlag (light): -2/-2
- 2waffen + Schildschlag (medium/heavy): -4/-4
Da ist sich wohl selbst die Pathfinder community nicht so einig, aber was ich so 'erlesen' habe, sollte es anhand des Aufwandes in 0/0 gehen.
Aktuell sind TeamFeats supreme stark, speziell OutFlank + Combat Reflexes....
Der Built ist wirklich fürn Arsch :) .. in dem Spiel gibt es tonneweise buffs...gut genutzt (displacement, imp invis, ...)
Für 'nen starken Leader würde ich dennoch für den Inquisitor stimmen - hat echt Bock gemacht; du hast viel Skillpunkte, gescheite Diplomatie&EInschüchterung..
Trial & error
[sidenote..DR - je nachdem, was man für Schwierigkeit vorhat und kein Ultra-Tank bauen will..das bisschen macht wirklich _nichts_ her, wenn du mit 'normalen' Gegnern für 45-55 ~ 65 getroffen wirst - mit 160ish kritischen... = *WENN* !!! .. like endgame]
Das war eher allgemein, da ziemlich viele builts rumgepostet werden, die mehr oder minder nur auf Theorie-basis entstehen oder enstanden sind...
Bin eher Verfechter von Single-klassen, naja bis auf Octavia halt...aber läuft
Youtube gucke ich absichtlich nicht bzgl. Pathfinder Builds. :-) Aber es wird wohl bei mir auf den Inqui rauslaufen, sah die ganze Zeit schon interessant aus. Mal was anderes als Pala und Kleriker.
Grad mal bei der Erstellung geguckt. Wird wohl ein Aasimar, mit der Gottheit für ein Tierbegleiter und auf Waffe + Schild oder Waffe + Waffe werden. Und die Unterklasse Taktischer Anführer. Mal gucken heute Abend. :-)
Wenn ihr noch Tipps habt, gerne her damit. Aber ich muss nicht auf Min/Max gehen, das kommt irgendwann mal^^
STR 15 (hauptsächlich um Schwere Rüstungen zu tragen)
GES 18(+2)
KO 14
Int 10
Weis 10
Cha 7
Waffenfinesse (um deine GES zum Angriff zu machen)
Hiebwaffenfinesse (brauchst du um Schwerter auf GES an zusteuern)
Exo-Waffen - Bastardschwert
(Kämpfst am Anfang mit Schild)
2 Waffenfokus (Bastardschwert)
3 Ausweichen
4 Abhärtung
5 2 Waffenkampf
6 Doppelschnitt (wechsel auf 2 Waffen)
7 Waffenspezialisierung - Bastardschwert
8 Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
9 Mächtiger Waffenfokus - Bastardschwert
10 Kampfreflexe
11 Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
12 Mächtige Waffenspezialisierung - Bastardschwert
13 Rüstungsfokus (schwer) - ab Lvl ~10 kannst du schwere Rüstungen tragen, davor nur mittlere wegen GES Bonus auf RS
16 Krit Fokus
17 Kampfbeweglichkeit
18 Heftiger Angriff
19 Zähigkeit
20 Verb. Große Zähigkeit/Ausmanövrieren/Immer feste drauf(Doppelschlag (je nach dem)
Mit zwei Bastardschwertern... eines auf Behände (hebt sämtliche Malis auf).. pumpst du massivsten Schaden raus.. hälst selbst aber im Nahkampf auch extrem viel aus. Deine 4xWaffentrainings pushen die Bastardschwerter noch weiter. Schaden pur.
Die meisten Diskussionen und Regelwerke sind auf englisch, daher kenne ich leider nicht alle deutsche Namen.
- Du hast 18 Geschicklichkeit, +5 durch level up und +6 durch Gegenstände. Das ergibt 29 oder einen Bonus von 9. Kämpfer erhalten Rüstungstraining 4, das heißt die Rüstung selbst kann dir höchstens einen Geschicklichkeitsbonus von +5 geben. Die beste schwere Rüstung ist die Mithril Plattenrüstung mit einem maximalen Geschicklichkeitsbonus von +3. Für den maximalen Rüstungswert solltest du also eine mittlere Rüstung mit einem maximalen Geschicklichkeitsbonus von +5 haben, am besten aus Mithril.
- Was mir auffällt sind die Sachen die du nicht hast. Da wäre z.B. verbesserter kritischer Treffer. Kämpfer haben mit Waffentraining und Spezialisierung viel Schaden der bei einem crit vervielfacht wird. Daher wäre es sinnvol deine Chance auf einen crit zu verdoppeln. Dieses Talent stapelt sich aber nicht mit der Waffen eigenschaft (keen) oder dem Zauber (keen edge). Wenn du dir also 100% sicher bist, das du zwei Waffen mit dieser Eigenschaft bekommst oder du den Zauber vor jedem Kampf benutzen willst würde das gehen. Man müsste den Zauber zwei mal benutzen, da er nur auf eine Waffe wirkt. Es ist ein lv3 Zauber, also könntest du seltener die Zauber Hast oder Feuerball benutzen.
- Krieger können zwei zusätzliche Effekte bei einem kritischen Treffer auslösen. Du brauchst kritischer Fokus, zwei Effekte und das Talent, das beide ausgelöst werden können. Wenn die Talente dafür nicht reichen, dann wenigstens einen Effekt wie z.B. (staggering crit), da es auch einen Effekt hat wenn die Gegner den Rettungswurf schaffen. Immer wenn du einen kritischen Treffer landest kann der Gegner für mindestens eine Runde nur einen Angriff pro Runde machen (oder er bewegt sich und kann nicht angreifen)
- Das Talent (outflank, müsste ausmanövrieren sein) sollten alle Nahkämpfer so früh wie möglich nehmen. Wenn ein Gruppenmitglied einen crit landet bekommen alle anderen Gruppenmitglieder einen Gelegenheitsangriff gegen diesen Feind. Außerdem verlieren flankierte Gegner 4 Rüstung statt nur 2.
- Wozu Abhärtung und Kampfbeweglichkeit? Auch Zähigkeit dürfte so spät wenig bringen, wenn du ohnehin schon viele HP hast.
Was ich hier schreibe ist nicht böse gemeint. Ich will nur helfen es besser zu machen.
Ich habe zwei charaktere gemacht, leider nur auf englisch:
https://steamcommunity.com/app/640820/discussions/7/1735469327940737607/
Das ist ein Halbling Schurke/Paladin/Mönch der mit zwei Kukris kämpft, viel Schaden durch hinterhältige Angriffe macht und dabei noch gute Abwehr und Rettungswürfe hat.
https://steamcommunity.com/app/640820/discussions/7/1730963192554522907/
Das ist ein Kämpfer/Inquisitor mit einen Duellschwert. Er macht damit Schaden wie mit einer Zweihandwaffe, bekommt auch ohne Schild hohe Bonusse auf Abwehr und er macht einen Gegenangriff wenn ein Gegner ihn angreift, egal ob der Gegner trifft oder nicht.
Nicht von mir, wurde aber schon viel diskutiert:
https://steamcommunity.com/app/640820/discussions/7/3393916911749023606/
Ich würde das etwas ändern um es dir noch leichter zu machen:
- Nimm die Tier Domäne, wenn du lv1 als Kämpfer nimmst, dann bekommst du auf lv5 einen Tiergefährten und mit dem Talent (boon companion) bringst du ihn auf dein eigenes Level. Nimm am besten einen Leoparden. Die anderen Talente müsste man dann nach hinten verschieben. Es wäre auch OK alle Level außer dem ersten als Inquisitor (Monster Taktiker) zu nehmen damit dein Tiergefährte sich weiter verbessert.
Dieser Char bringt seine eigene Armee mit. Beginne den Kampf, indem du deine Monster nahe der Gegnerischen Zauberer/Fernkämpfer beschwörst. Wähle den Zauber, der die höchste Anzahl von Kreaturen beschört. Wenn du z.B. ein Rudel Wölfe beschwörst (können Gegner zu Boden werfen), dann mit allen Gruppenmitgliedern angreifst und alle noch mit dem Hast Zauber buffst werden die Gegner schnell in Fetzen gerissen.