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Nonostante alcuni difetti da correggere assolutamente e qualche giro di vite da applicare al game engine, sono molto contento per la strada che hanno intrapreso gli sviluppatori.
per la formula 3 tieni conto che i serbatoi sono costruiti per non contenere più del 40% di carburante e i set di gomme sono a discrezione della FIA (come in tutte le categorie), per cui è quasi impossibile terminare la gara con una sola sosta; a meno che per qualche mistica congiunzione astrale tu non abbia una vettura che consuma poco e un pilota con "guru del rifornimento" e "risparmio carburante", nel qual caso ti consiglio di montare le gomme più dure e fare il primo stint senza forzare assolutamente niente e fare quanti più giri possibili, per poi provare a forzare un po' di più nel secondo stint.
in f1 vale la stessa cosa ma non ci sono rifornimenti e devi usare entrambe le mescole, quindi devi saperti giostrare nei consumi (tieni conto che non sempre una sosta sola è una tattica azzeccata)
ovviamente per le qualifiche si usano le gomme più soffici, ed è consigliabile usare set freschi ad ogni tentativo
Bloccaggio delle ruote, quello, forse, e' una delle poche cose tradotte bene :P
In tutti i casi, per me rimane sempre e comunque preferibile un gioco in sola lingua inglese, le traduzioni al 99% non rendono e sono ridicole.
Una perla dei traduttori e' quel "Montatura" per i componenti... ogni volta che lo leggo gli tierei una sberla :P
Ehm, ma e' il tuo primo manageriale? ti chiedo perche' 20 anni fa o quasi, c'erano dei giochi in cui si poteva far 10 volte tanto e con feedback molto piu' accurati di questi :)
Una faccia non fa capire una mazza, due righe scritte sarebbero state meglio, poi basate sulla skill del pilota, quindi piu' o meno corrette, stesso vale per i meccanici, un sistema di pratica completamente buggato, dove basta uscire e rientrare dai pit per avere i valori, 12 minuti scarsi (e grazie a dio c'e' il bug). onestamente il sistema attuale mi pare un passo indietro assurdo a quello a cui certi gran titoli avevano abituato nel passato
Ah, i commenti in pista sono sensa alcun senso e completamente sbagliati il buon 70/80% delle volte -.-
per non parlare delle loro comunicazioni radio durante la gara, tipo non ho abbastanza carburante o le gomme sono a secco (75%), mettiamo x tipo di gomme, quando anche l'AI che e' completamente ritardata non le sta cambiando... A seguire i consigli via radio sarei ultimo in ogni gara -.-''
Gia', avere 3 offerte in pietra, che magari fan cagare, e sei costretto a seglierne una se no non ti ritrovi i fondi per le gare successive, un gran sistema... Se poi parti con la squadra piu' forte del mondiale, beh, "ponzi ponzi popopo, ti piace vincere facile?". Io sono con i centesimi risicati e sto facendo la scalata dalla serie piu' bassa, mi arriva l'offerta di 3 sponsor indegni che mi danno 4 centesimi, e sono comunque costretto ad accettare per andare avanti. Il fatto e' che capita anche con i team migliori... E' troppo random e troppo riduttivo, e sempre rimanendo in tema vecchi giochi, un passo indietro assurdo.
GPM1/2, GPW ed F1MP erano tutti degli esempi da prendere, e non hanno nulla a che fare con il sistema di questo gioco. F1MP era il migliore su questo punto di vista, in pratica potevi disegnare il tuo pezzo, metterlo sotto test e dopo svariate prove era utilizzabile, se non completamente errato, e qui veniva in aiuto anche il design (cosa che qui non serve ad una mazza). Ora invece che stiamo facendo? clicco un tasto ed apro la pagina, seleziono al volo tutti i bonus per aumentare al massimo l'efficienza, lo sbatto 40 giorni per aumentare l'affidabilita' e gia' ho un pezzo bello che nuovo e molto migliore di quello di base, altri 40 giorni e lo porto al massimo di performance, nel mentre ne ho costruiti altri 3-4 pezzi... Niente test, niente punti da dover utilizzare, niente di niente, un semplice clicca clicca e via, ripetitivo e riduttivo. Galleria del vento, test su piste a noleggio o quant'altro, con dei punti esperienza da guadagnare, con possibili fallimenti nel disegno, o quant'altro potevano rendere la cosa decisamente piu' interessante e moderna.
i piloti donna ci sono per provare ad attirare un pubblico femminile al gioco, e' una tendenza di ormai tutte le case produttrici, dato che si son svegliate ed han capito che anche le donne giocano ai videogames. Il fatto che nel mondo dell'automobilismo siano come le mosche bianche, a loro frega ben poco e se non ricordo male, han gia' detto che non cambieranno la cosa... Per amanti di automobilismo ed F1, e' una cosa fuori dal mondo, visto che queste percentuali sono assolutamente irrealistiche, probabilmente qualche mod risolvera'.
L'editor doveva esserci, ma ovviamente abbiamo visto com'e' andata.
DLC con circuiti veri, dimenticateli, non hanno le licenze, verrebbero multati, delle mod invece e' molto probabile che vengano rilasciate.
Mai lamentato che non ci fosse un manageriale di F1, ma bensi' che non ce ne fosse uno decente, negli ultimi anni sono usciti alcuni giochi, l'ultimo 2014 o 2015, ma sono delle porcate assurde, ed al momento, questo non mi risulta diverso come gameplay... E' troppo ripetitivo, troppo poco da fare, e troppo poco realistico... 2 stagioni senza alcun ritiro per guasti meccanici, 3 incidenti in tutto, di cui 2 ai miei piloti, che casualita' :P, gomme portate all'osso che non portano al ritiro o costringono al rientro ai box, ma permettono di continuare e finire comunque la gara, benzina a 0, stessa cosa, puoi finire la gara, mi e' capitato una sola volta di vedere una macchina con il motore in fiamme/fumo, risultato? ha continuato a girare ed ha finito la gara... mi aspettavo un ritiro... Ma dai...
Ho fatto una lista di varie cose che non vanno e possibili cambiamenti, in inglese, ma probabilmente, si potrebbero scrivere molte altre.
Io spero tu abbia ragione e che questa compagnia sia diversa da molte altre e provi a migliorare e risolvere, per esperienza, oggigiorno, le compagnie tendono piu' a fare cassa e mettere nel dimenticatoio, e spremere sino all'ultima goccia di latte dalla vacca.
Giusto per fare un esempio, Archeage, un gioco con un potenziale immenso, ottima grafica ed un bacino di utenza incredibile, sono riusciti a distruggerlo in meno di 6 mesi ed oggi ci sono 4 gatti. Ripeto, spero che loro siano diversi e spero di essere contraddetto dalle loro azioni :)
Come sopra, era preferibile si concentrassero su un solo campionato, e magari aggiungendo piu' possibilita' di azione e piu' organizzazione, e' un manageriale, se non mi fai gestire a che cacchio ci sto a fare? Ed al momento, il gestibile, e' davvero troppo poco. Personalmente impiego si e no 2 minuti tra una gara e l'altra... direi che e' un po' pochino, ma no ho assolutamente nulla da fare nel mentre, quindi non c'e' motivo di perdere tempo e via di continua veloce...
se per te è così non ci giocare semplicemente! Gioca ai manageriali di 20 anni fa se ti piacciono di più
Ciao, quoto alcune parti per risponderti, post interessante ma inappropriato a mio avviso.
Citi ed esalti F1MP a piene mani solo dove ti fa comodo.
Parli di un gioco dove potevi farti dare 120 milioni di budget dagli sponsor da inizio partita con la squadra peggiore, sistema di sponsor tremendamente buggato e che funziona a faccine, fornitori di cui l'unica cosa che dovevi guardare era il numero di stelline, gestione delle finanze con informazioni sterili e fuorvianti che inevitabilmente ti induceva alla banca rotta, modulo staff non funzionante per come l'attributo motivazione era illogico e ingestibile, per come l'attributo fisico dei piloti si modificava giusto per citare due cose in termini di longevità, senza contare i piloti che firmano tutti allo stesso gran premio, o altre cose. Zero feedback da parte dei piloti, zero informazioni sui tracciati, solo il tempo come riferimento e una bozza di telemetria che diciamoci la verità, cosa te ne facevi? Setup per cui ci voleva comunque una dose di "a tentativi", sistema di design delle componenti sulla carta interessante e realistico ma che si riduceva a un mero "massimizza le componenti e riduci il peso in fase di test".
Il feedback è una materia assai delicata: a Maranello fino all'altro ieri avevano determinati dati per poi avere quella che sembrava un'altra macchina in pista. In un videogioco se è troppo imprevedibile o incomprensibile hai la gente su internet che urla al bug, se è troppo lineare e one click è facile o irrealistico. Con F1MP mi avevo fogli excel con archivi di piloti/pista/componentistica/assetti/tempo. Trai le tue conclusioni.
Se gli sponsor ti sembrano troppo random, in F1MP le regole sul design per la stagione successiva ti apparivano, a random, appena a fine stagione.
A fare una lista di cose a caso che non vanno bene (o non piacciono) son buoni tutti, potrei affossarti qualsiasi gioco (il miglior pilota di GPW era Diniz) tu mi voglia nominare, peccato che
Fare un gdd è un'altra cosa. Significa che cominci a lavorare a una tua PRIMA versione del gioco che deve convincere chi di dovere a mettere i soldi perché possa venire alla luce. Nel giro di un anno, un anno e mezzo. Progettata, realizzata, testata e venduta. Ed è per questo che è meglio avere da subito un sistema di campionati a progressioni, perché è una (GROSSA) base di modulo che andrà a migliorare ed espandersi di versione in versione.
L'avere questo sistema piuttosto che un campionato singolo, ti cambia la gestione dei piloti, dello staff, il coinvolgimento e la logica sull'evoluzione dei piloti che non sono nel tuo campionato, quindi lo scouting e il mercato. Ti cambia tutto, anche in termini di ripetitività. C'è un sistema dinamico di regole che ha forse migliaia di combinazioni diverse, se al momento mi devo sorbire qualche donna in più pazienza, sarà per una mod o una prossima versione.
Ancha a me piacerebbe più scientificità e tecnica, ma al momento va bene cosï. Non si può avere tutto e subito. A me piacerebbe averle, a te pure. Ai programmatori anche, però bisogna implementarle e farle funzionare entro certi termini. Vatti a vedere tutti i progetti di manageriali di F1 che sono partiti negli ultimi 20 anni che fine hanno fatto.