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Quelle: https://www.strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?t=20551 vom 28.03.2016 (vorbehaltlich von Änderungen durch die Entwickler).
1) Ich gehe davon aus, dass, wenn zwei oder mehr Spieler einen Außenposten im selben System haben, dieses als neutrales Territorium zählt und ein Kampf, bzw. eine Belagerung dort möglich ist. Das selbe gilt in dem Fall für zivile Transportschiffe mit Nahrung, die dort ankommen. Diese können angegriffen werden, wenn man deren Ankunft nicht verpennt. Eine Kriegserklärung ist dann unter den genannten Voraussetzungen nicht nötig. Ich gehe davon aus, dass das in dem durch geschilderten Fall im ersten Absatz geschehen ist.
Hinweis: Die Fraktion der Rissgeborenen ist nicht auf Nahrung angewiesen, sie errichten den Außenposten und die erste Bevölkerungeinheit mit Hilfe von Industrie. Die Fraktion der Unfallen baut keine Außenposten. Diese können sofort eine Kolonie errichten, sofern sie das enstprechende System mit ihrem Rankennetzwerk erschlossen haben.
2) In Deinem umgekehrt genannten Fall im zweiten Absatz müsstest Du demzufolge keinen Außenposten im selben System gehabt haben, so dass es nicht als neutrales Territorium gezählt hat -> Belagerung und Angriff nur durch Kriegserklärung oder durch das Gesetzt unter 3) möglich.
3) Wenn die herrschende politische Partei einer Fraktion die Religiösen sind, ist ein Angriff aufgrund des Gesetzes: Righteous Fury ("gerechter Zorn/gerechte Wut?") auch ohne Kriegserklärung im kalten Krieg jederzeit möglich.
4) Sollte sich die Einflusszone einer Fraktion auf das in Frage stehende System erstrecken, gilt es nicht mehr als neutral. Das Gründen eines eigenen Außenpostens und/oder das Belagern dieses Systems im kalten Krieg (außer im Fall von Punkt 3) ist dann nicht mehr möglich, es sei denn, es ist die eigene Einflusszone oder man erklärt der gegnerischen Fraktion den Krieg.
Hinweis: Im Diplomatiemenü erscheint im Fall der Gründung eines gegnerischen Außenpostens in Deiner Nähe, bzw. in dem System, in dem Du selbst schon einen Außenposten hast die Option den Gegner aufzufordern, den Außenposten wieder zu entfernen. Immer einen Versuch wert.
Bestimmt habe ich noch etwas vergessen, aber grundsätzlich sollten Dir die 4 Punkte schon mal weiterhelfen.
Kolonie: System, welches in deinem Besitz ist. Du kannst Strukturen und Schiffe bauen.
Außenposten: Planet in einem System, in das du ein Kolonieschiff gebracht hast.
Der Außenposten wird zu einer Kolonie wenn sein Nahrungswert 300 erreicht und er verfällt, wenn der Nahrungswert 0 erreicht.
Das Belagern von Kolonien (rundenbasierte Reduktion von Bemannung und Möglichkeit der Invasion) benötigt normalerweise Kriegserklärungen. Das Blockieren von Kolonien und Außenposten ist meines Wissens nach immer oder fast immer möglich.
Jeder Außenposten produziert soviele FIDS wie eine Bevölkerungseinheit produziert. Ich weiß nicht ob einem Dust und Wissenschaft angerechnet werden, Luxus- und strategische Ressourcen werden dem Besitzer des Außenpostens angerechnet. Dazu kommen möglicherweise noch Modifikatoren wie +40% Nahrung auf Außenposten durch eine Quest dest Vereinigten Imperiums. Der Bevölkerungstyp (z.B. Riftborn oder Horaito) spielt meines Wissens nach keine Rolle. Schwerere AIs bekommen FIDS boni, die müssten also auch hier schneller als ein Spieler mit den selben Mitteln sein.
Wenn mehrere Spieler Außenposten im selben System besitzen, und ein Außenposten fertig wird, bekommt der entsprechende Spieler alle Planeten direkt, als ob ihm alle Außenposten gehören würden. Wenn mehrere Außenposten im selben Zug fertig werden, wird keiner der Außenposten zur Kolonie. Die Besitzer der Außenposten müssen das System für eine Runde erfolgreich blockieren, um ihren Anspruch auf die Kolonie durchzusetzen.
Für eine Blockade reicht ein beliebiges Schiff mit einer Waffe aus. Die genaue Stärke des Schiffes spielt keine Rolle, ob die Größe relevant ist weiß ich nicht.
Bei Kolonien wird durch eine Blockade das Dust und das Wissenschaftseinkommen drastisch reduziert.
Bei Außenposten reduziert sich das Nahrungs- oder Industrieeinkommen (ich glaube um 5 Einheiten) pro Schiff, welches an der Blockade teilnimmt. Somit kann die Wachstsrate sinken oder negative Werte annehmen. Außerdem können Unterstützungsschiffe keine Nahrung in das System transportieren, sie können abgeschossen werden (das bringt Dust). Die Außenpostenaktion um das Wachstum mit Dust anzukurbeln ist nicht auswählbar (der Effekt bleibt bestehen, wenn die Option vor der Blockade aktiviert wurde).
Bei belagerten Kolonien und Außenposten werden dem Besitzer keine Luxus- oder strategische Ressourcen angerechnet. Der Angreifer bekommt diese jedoch auch nicht (nur über piraten können diese Ressourcen gestohlen werden).
Es gibt 3 Optionen Außenpostenwachstum anzukurbeln:
1) Diebstahl von einem anderen Außenposten. Kostet Soldaten, aber sehr wenige. Du kannst generell davon ausgehen, dass sobald die Option möglich wird, beide Seiten drauf zugreifen. Somit gleicht sich diese im Grunde genommen aus.
2) Dust. Du zahlst einen Wert an Dust, dieser ist abhängig von der Anzahl an Kolonien (nicht Außenposten!) die du bereits besitzt. Die Kosten können somit schlagartig ansteigen wenn Außenposten zu Kolonien werden. Rechtzeitig zahlen lohnt sich also. Verdoppelt das Nahrungseinkommen des Planeten. Lohnt sich meistens. Wenn der Planet ein Nahrungseinkommen von 15 hat, wird 30 daraus. Bei einem Einkommen von 1, wird ein Einkommen von 2 daraus. Also nicht immer Sinnvoll, manchmal musst du dich auf die Lieferungen von anderen Systemen verlassen.
3) Einfluss. Lohnt sich nicht besonders oft, im Anfangsstadium des Spiels brauchst du Einfluss um niedrigere Zivilisationen anzuwerben, später möchtest du damit Gesetze erhalten und erzwungene Friedensangebote abwehren. Verdoppelt die Nahrung die in das System geschickt wird. Jeder Außenposten hat ein Liefersystem, welches 40% des Brutto-Nahrungseinkommens an den Außenposten schickt. Auswählen dieser Option sorgt dafür, dass stattdessen 80% des Brutto-Nahrungseinkommens verschickt wird. Meistens ist das absoluter Overkill. Aber wenn du dadurch nur ein statt zwei Lieferschiffe zu einem Eisplaneten schicken musst kann es sich manchmal lohnen.
Bei den Riftborn ist es genauso, nur haben die statt 2) und 3) optionen die 10 Titanium oder 10 Hyperium kosten. Ich weiß nicht mehr welche genau was tut, aber de facto bietet jede der Optionen ein verdoppeltes Wachstum. Mit beiden Optionen brauchst du normalerweise 5 runden pro Außenposten auf normaler Geschwindigkeit.
Dabei reicht für die meisten Systeme ein einzelnes Schiff nicht aus, um das Wachstum des Systemes zu stoppen. Wenn dies deinen Gegnern geling, war der Planet bestimmt ein eher unhospitabler Planet (z.B. Lava). Besonders die Riftborn können trotz einer Blockade ihre Außenposten wachsen lassen. Auch bei anderen Fraktionen brauchst du oft 4 oder mehr Schiffe, um den Außenposten zu zerstören. Immerhin kann eine Blockade mit einem oder wenigen Schiffen dir mehr Zeit schaffen um weitere Schiffe zum Außenposten zu bringen.
Jedoch kann es lukrativer sein, einen eigenen Außenposten im selben System zu erstellen und den feindlichen Außenposten "gerade noch so am Leben lassen", um beide Planeten zu erhalten. Insbesondere, wenn einem die Technologie für den anderen Planetentyp fehlt. Meistens kolonisiert die AI jedoch die einfachsten Planeten, da diese am meisten Nahrung bringen und somit am schnellsten fertig werden.
Die Vaulters können kein System kolonisieren in dem sich ein Außenposten befindet. Die Unfallen können 19 Runden mit ihren Rankenschiffen absitzen, wenn eine andere Zivilization einen Außenposten erstellt (nicht fertigstellt) bevor das System den Unfallen gehört, können die Unfallen dort keinen Planeten kolonisieren. Vodyani können ihre Arks glaub ich auch nicht an Außenposten andocken.
Eine Letzte Option:
In der Runde, in der der Außenposten fertig ist, ist die Verteidigungskraft des kolonisierten systems 0. Selbst eine kleine Flotte an Aufklärungsschiffen kann somit in der Lage sein das System zu übernehmen. Das Bedeutet aber, dass die Kolonie zu 0% dir gehört (ownership rating). Sie ist vollkommen Funktionstüchtig, aber die Bevölkerung in dem System bekommt ungefähr -50 Zustimmung und du kannst die Kolonie erst aufgeben, wenn die Besitzrate 100% erreicht. Du bekommst 8% pro Runde, jedoch kann der Gegner während der Invasion die Kampfoption "Taktischer Rückzug" anwenden, welche diesen Wert auf 4% pro Runde reduziert.
Den Außenposten selbst kann man glaube ich nicht zerstören, aber die AI zieht sich in der Regel ziemlich schnell zurück, wenn man ein, zwei Schiffe zerstört hat und selber versucht, den Planeten zu besiedeln.
Jedes Schiff, welches einen Außenposten blockiert (nur Schiffe mit Waffen zählen) reduzieren die Nahrungs-/Industrieproduktion des Außenpostens. Dies kann zu negativen Zahlen führen, wodurch die Nahrung/Industrie unter 0 sinkt und der Außenposten vernichtet wird. Für eine direkte Invasion muss man die Fertigstellung des Außenpostens abwarten, wenn man das tun möchte.