Everlasting Summer

Everlasting Summer

檢視統計資料:
Champloo~ 2019 年 1 月 19 日 下午 10:36
Какие еще есть эффекты тряски экрана кроме vpunch и hpunch
В игре мы видели не только vpunch и hpunch.
В оригинальном Муку-рут была слишком сильная тряска при побеге от Ульянок.Так же были более плавные тряски, нежели vpunch и hpunch.
Как сделать так же?
Лёгких способов нет, все эти тряски, которые присутствуют в игре - это отдельные ATL-блоки, которые просто дописываются к фонам.
Например. я в своих модах использую такой блок:
transform aonl_running: anchor (0.0, 0.0) pos (0.0, 0.0) linear 0.1 pos (-7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) linear 0.1 pos (7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) repeat
А затем вывожу изображение с командой at. Например, scene bg ext_path day at aonl_running with dissolve.
Только aonl_running следует заменить на своё название, так как у меня aonl_ - префикс для всех переменных в моде Искусство новой жизни.

В оригинале есть вот такой блок. Его можно использовать как и сразу после изображения, так и в качестве трансформа, который ты объявляешь в init-блоке.
show bg int_dining_hall_people_day: linear 0.05 pos (-5,-5) linear 0.05 pos (0,0) linear 0.05 pos (5,5) linear 0.05 pos (0,5) linear 0.05 pos (5,0) linear 0.05 pos (0,0) repeat
В этом примере данный трансформ дописан сразу в сценарии, но если ты будешь часто его использовать, то разумнее будет его вынести в отдельный трансформ и использовать в команде at.

Вот более лёгкий вариант тряский как раз из Мику-рута. Тут видно, что в предыдущем примере каждое движение осуществлялось за 0.05 секунды, а здесь за 0.1 секунды, поэтому данный вариант будет смотреться чуть плавнее.
scene bg ext_path2_night with dissolve: pos (0,0) linear 0.1 pos (-5,-5) linear 0.1 pos (5,5) pos (0,0) linear 0.1 pos (0,-5) linear 0.1 pos (0,5) repeat
< >
目前顯示第 1-2 則留言,共 2
此討論串的作者認為本留言為原主題提供了解答。
🔰 Лена 🔰 2019 年 1 月 20 日 上午 1:06 
Лёгких способов нет, все эти тряски, которые присутствуют в игре - это отдельные ATL-блоки, которые просто дописываются к фонам.
Например. я в своих модах использую такой блок:
transform aonl_running: anchor (0.0, 0.0) pos (0.0, 0.0) linear 0.1 pos (-7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) linear 0.1 pos (7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) repeat
А затем вывожу изображение с командой at. Например, scene bg ext_path day at aonl_running with dissolve.
Только aonl_running следует заменить на своё название, так как у меня aonl_ - префикс для всех переменных в моде Искусство новой жизни.

В оригинале есть вот такой блок. Его можно использовать как и сразу после изображения, так и в качестве трансформа, который ты объявляешь в init-блоке.
show bg int_dining_hall_people_day: linear 0.05 pos (-5,-5) linear 0.05 pos (0,0) linear 0.05 pos (5,5) linear 0.05 pos (0,5) linear 0.05 pos (5,0) linear 0.05 pos (0,0) repeat
В этом примере данный трансформ дописан сразу в сценарии, но если ты будешь часто его использовать, то разумнее будет его вынести в отдельный трансформ и использовать в команде at.

Вот более лёгкий вариант тряский как раз из Мику-рута. Тут видно, что в предыдущем примере каждое движение осуществлялось за 0.05 секунды, а здесь за 0.1 секунды, поэтому данный вариант будет смотреться чуть плавнее.
scene bg ext_path2_night with dissolve: pos (0,0) linear 0.1 pos (-5,-5) linear 0.1 pos (5,5) pos (0,0) linear 0.1 pos (0,-5) linear 0.1 pos (0,5) repeat
Champloo~ 2019 年 1 月 20 日 上午 7:32 
引用自 🔰 Лена 🔰
Лёгких способов нет, все эти тряски, которые присутствуют в игре - это отдельные ATL-блоки, которые просто дописываются к фонам.
Например. я в своих модах использую такой блок:
transform aonl_running: anchor (0.0, 0.0) pos (0.0, 0.0) linear 0.1 pos (-7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) linear 0.1 pos (7, -5) linear 0.1 pos (0, 0) repeat
А затем вывожу изображение с командой at. Например, scene bg ext_path day at aonl_running with dissolve.
Только aonl_running следует заменить на своё название, так как у меня aonl_ - префикс для всех переменных в моде Искусство новой жизни.

В оригинале есть вот такой блок. Его можно использовать как и сразу после изображения, так и в качестве трансформа, который ты объявляешь в init-блоке.
show bg int_dining_hall_people_day: linear 0.05 pos (-5,-5) linear 0.05 pos (0,0) linear 0.05 pos (5,5) linear 0.05 pos (0,5) linear 0.05 pos (5,0) linear 0.05 pos (0,0) repeat
В этом примере данный трансформ дописан сразу в сценарии, но если ты будешь часто его использовать, то разумнее будет его вынести в отдельный трансформ и использовать в команде at.

Вот более лёгкий вариант тряский как раз из Мику-рута. Тут видно, что в предыдущем примере каждое движение осуществлялось за 0.05 секунды, а здесь за 0.1 секунды, поэтому данный вариант будет смотреться чуть плавнее.
scene bg ext_path2_night with dissolve: pos (0,0) linear 0.1 pos (-5,-5) linear 0.1 pos (5,5) pos (0,0) linear 0.1 pos (0,-5) linear 0.1 pos (0,5) repeat


Что-то подобного я и ожидал. Спасибо большее
< >
目前顯示第 1-2 則留言,共 2
每頁顯示: 1530 50

張貼日期: 2019 年 1 月 19 日 下午 10:36
回覆: 2