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Während Sie eine Kopie der Originaldatei(en) behalten sollten, sollte das einfache Ändern des Textes einwandfrei funktionieren.
(Entschuldigung für Google Translate, mein Deutsch ist heutzutage schrecklich.)
Gilt das für JEDE .XML Datei ?
Also ist in JEDER .XML Datei Text zum übersetzen vorhanden oder gilt das nur für bestimmte ?
Ich hab als Beispiel die "EDP-Prepare Carefully" Mod mit dem Noptepad++ übersetzt was auch 100% funktioniert wenn ich die lokale Datei ANSTATT der Steam-Mod nutze.
Dazu hab ich die "about.xml" für die Mod Beschreibung im Manager und die edp-prepare-carefully.xml im "keyed" Ordner bearbeitet.
Probleme gibts halt nur wenn es ein Mod-Update gibt. Dann müsste man ja alles NOCHMAL übersetzen und in den jeweiligen Dateien ändern oder ? Gibts für sowas auch eine Lösung ?
Und wie erstellen manche Modder die Steam-Übersetzungsmods die man einfach nur an die Originale anhängt ?
Ich hab mir gerade mal die Mod RimAtomics und die Mod mit der deutschen Übersetzung runtergeladen und mir das angesehen:
Dein neuer Mod braucht anscheinend - neben dem "About"-Ordner, den jeder Mod braucht - einen Ordner "Languages", in dem du den Ordner "German" erstellst. Dadrin wiederum einen Ordner "Keyed". Hier kopierst du die Original-Datei aus dem "Keyed"-Ordner des zu übersetzenden Mods rein und übersetzt das.
Falls der Mod, den du übersetzen willst, auch Texte unter /Defs/ oder /1.2/Defs/ hat, musst du hier auch übersetzen.
Erstelle dazu im Ordner "German" einen Ordner "DefInjected". Danach kopierst du die Ordner- und Dateien aus dem Originalmod her, öffnest die xml-Dateien alle und ersetzt den Inhalt folgendermaßen:
Die erste Zeile mit "<xml version..." behalten
Danach ein neues Tag "LanguageData" aufmachen
Nun schaust du in die zu übersetzenden Texte rein. Die werden in etwa so aussehen:
Wichtig hier sind die zu übersetzenden Texte. Alles was rein in CamelCase geschrieben ist (also z.B. "NameOfThisDef") wird nicht übersetzt und so vermutlich auch nicht im Spiel auftauchen. Zusätzlich ist der Text in "defName" wichtig, weil du damit dieses Event modifizieren kannst.
Wenn irgendwo nur "true" oder "false" steht, sollte das nicht übersetzt werden, weil das Metadaten für das Spiel sind, ähnlich wie der Inhalt von "conditionClass". Idealerweise also angucken und schauen, ob's im Spiel so stehen könnte. Wenn du dir unsicher bist, nicht übersetzen und nachholen, wenn's dann doch im Spiel auftaucht.
Die Übersetzung dazu sieht dann folgendermaßen aus:
Ich habe hier aus dem zu übersetzenden Block den defName genommen, einen Punkt dahintergesetzt und dann den Tag eingesetzt, der für die deutsche Übersetzung geändert werden soll. In den Inhalt des XML-Knotens habe ich dann die Übersetzung eingesetzt.
Am Ende der Datei dann nicht vergessen das "LanguageData"-Tag wieder zu schließen. ("</LanguageData>") und die originalen Mod-Inhalte zu löschen.
Die beiden Dateien würden in etwa so aussehen:
Datei in dem Mod:
Datei im Übersetzungsmod:
Disclaimer: Ich hab bisher keine Mods selbst übersetzt, aber das sieht mir recht logisch aus. Probier's am Besten einfach mal aus, indem du ein, zwei Texte aus deinem gewünschten Mod übersetzt und schaust, ob die nach Aktivierung im Spiel auftauchen.
Damit hätte ich jetzt nich gerechnet. Vielen herzlichen Dank :) Ich werd mal versuchen das hinzubekommen *G Der Tip mit der "Camelcase" Schreibweise ist auch Gold wert!
Hoffe Du hast nichts dagegen wenn ich Deine Hilfestellung in unserer Rimworld-Facebookgruppe poste ? Da interessieren sich noch mehr für das Thema.
Außerdem ist das hier glaube ich nicht die verständlichste Erklärung, wenn ich mir das jetzt gerade nochmal so durchlese >_>
So langsam wirds was.
ich hab jetzt testweise die Mod: Gloomy Furniture übersetzt und als EXTRA Datei hinter die Hauptmod gehangen. Funktioniert <3
\O/
Das selbe mit der Mod "Gloomy Deco". :)
Allerdings waren in jeder dieser HAUPTmods schon ordner mit "keyed" und "language" und den entsprechenden .XMLs vorhanden. Nur jeweils in russisch, englisch usw.
Hab einfach in meinen ordner die Defs (unter z.B 1.2) rüberkopiert und unter "DefInjected" die .XML´s in den Unterordnern übersetzt. Und unter "about.xml" den Namen meiner Übersetzung geändert weil die Mod sonst nicht im Manager auftaucht (selber Name wie die Hauptmod.)
ABER:
Was mach ich wenn eine Mod diese Struktur und zb auch keinen "keyed" Ordner hat ? Wie geht man dann vor ?
die Mod "Bionic Icons" ist zB so ein Fall..
Ist der Keyed Ordner wichtig? Wofür wird das gebraucht ?