RimWorld

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xTRACKERx Dec 21, 2020 @ 2:22pm
Übersetzen ?
Hi. Kennt sich jemand mit sowas aus und kann mir erklären wie man eine Mod übersetzten kann ? Mehrsprachig nervt etwas^^
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Bozobub (Banned) Dec 21, 2020 @ 3:35pm 
Finden Sie den fraglichen Text (im Allgemeinen in XML-Dateien im Mod) und übersetzen Sie ihn so ziemlich.

Während Sie eine Kopie der Originaldatei(en) behalten sollten, sollte das einfache Ändern des Textes einwandfrei funktionieren.

(Entschuldigung für Google Translate, mein Deutsch ist heutzutage schrecklich.)
xTRACKERx Dec 22, 2020 @ 3:07am 
danke Bazu. ist verständlich ;-)

Gilt das für JEDE .XML Datei ?
Also ist in JEDER .XML Datei Text zum übersetzen vorhanden oder gilt das nur für bestimmte ?
Ich hab als Beispiel die "EDP-Prepare Carefully" Mod mit dem Noptepad++ übersetzt was auch 100% funktioniert wenn ich die lokale Datei ANSTATT der Steam-Mod nutze.
Dazu hab ich die "about.xml" für die Mod Beschreibung im Manager und die edp-prepare-carefully.xml im "keyed" Ordner bearbeitet.
Probleme gibts halt nur wenn es ein Mod-Update gibt. Dann müsste man ja alles NOCHMAL übersetzen und in den jeweiligen Dateien ändern oder ? Gibts für sowas auch eine Lösung ?
Und wie erstellen manche Modder die Steam-Übersetzungsmods die man einfach nur an die Originale anhängt ?
Cheet4h Dec 22, 2020 @ 7:34am 
Jo, bei Mod-Updates wird das wieder überschrieben. Dafür müsstest du dann einen Mod erstellen.

Ich hab mir gerade mal die Mod RimAtomics und die Mod mit der deutschen Übersetzung runtergeladen und mir das angesehen:

Dein neuer Mod braucht anscheinend - neben dem "About"-Ordner, den jeder Mod braucht - einen Ordner "Languages", in dem du den Ordner "German" erstellst. Dadrin wiederum einen Ordner "Keyed". Hier kopierst du die Original-Datei aus dem "Keyed"-Ordner des zu übersetzenden Mods rein und übersetzt das.

Falls der Mod, den du übersetzen willst, auch Texte unter /Defs/ oder /1.2/Defs/ hat, musst du hier auch übersetzen.
Erstelle dazu im Ordner "German" einen Ordner "DefInjected". Danach kopierst du die Ordner- und Dateien aus dem Originalmod her, öffnest die xml-Dateien alle und ersetzt den Inhalt folgendermaßen:

Die erste Zeile mit "<xml version..." behalten
Danach ein neues Tag "LanguageData" aufmachen

Nun schaust du in die zu übersetzenden Texte rein. Die werden in etwa so aussehen:

<GameconditionDef> <defName>NameOfThisDef</defName> <conditionClass>ClassOfThisDef</conditionClass> <label>ingame label</label> <description>Description of this event</description> <endMessage>EndMessage of this event</endMessage> <canBePermanent>true</canBePermanent> </GameConditionDef>

Wichtig hier sind die zu übersetzenden Texte. Alles was rein in CamelCase geschrieben ist (also z.B. "NameOfThisDef") wird nicht übersetzt und so vermutlich auch nicht im Spiel auftauchen. Zusätzlich ist der Text in "defName" wichtig, weil du damit dieses Event modifizieren kannst.

Wenn irgendwo nur "true" oder "false" steht, sollte das nicht übersetzt werden, weil das Metadaten für das Spiel sind, ähnlich wie der Inhalt von "conditionClass". Idealerweise also angucken und schauen, ob's im Spiel so stehen könnte. Wenn du dir unsicher bist, nicht übersetzen und nachholen, wenn's dann doch im Spiel auftaucht.

Die Übersetzung dazu sieht dann folgendermaßen aus:

<NameOfThisDef.label>Beschriftung im Spiel</NameOfThisDef.label> <NameOfThisDef.description>Beschreibung dieses Events</NameOfThisDef.description> <NameOfThisDef.endMessage>Nachricht bei Ende des Events</NameOfThisDef.endMessage>

Ich habe hier aus dem zu übersetzenden Block den defName genommen, einen Punkt dahintergesetzt und dann den Tag eingesetzt, der für die deutsche Übersetzung geändert werden soll. In den Inhalt des XML-Knotens habe ich dann die Übersetzung eingesetzt.

Am Ende der Datei dann nicht vergessen das "LanguageData"-Tag wieder zu schließen. ("</LanguageData>") und die originalen Mod-Inhalte zu löschen.

Die beiden Dateien würden in etwa so aussehen:

Datei in dem Mod:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <Defs> <GameconditionDef> <defName>NameOfThisDef</defName> <conditionClass>ClassOfThisDef</conditionClass> <label>ingame label</label> <description>Description of this event</description> <endMessage>EndMessage of this event</endMessage> <canBePermanent>true</canBePermanent> </GameConditionDef> </Defs>

Datei im Übersetzungsmod:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <LanguageData> <NameOfThisDef.label>Beschriftung im Spiel</NameOfThisDef.label> <NameOfThisDef.description>Beschreibung dieses Events</NameOfThisDef.description> <NameOfThisDef.endMessage>Nachricht bei Ende des Events</NameOfThisDef.endMessage> </LanguageData>


Disclaimer: Ich hab bisher keine Mods selbst übersetzt, aber das sieht mir recht logisch aus. Probier's am Besten einfach mal aus, indem du ein, zwei Texte aus deinem gewünschten Mod übersetzt und schaust, ob die nach Aktivierung im Spiel auftauchen.
Last edited by Cheet4h; Dec 22, 2020 @ 7:36am
xTRACKERx Dec 22, 2020 @ 10:13am 
Heiliger Strohsack!

Damit hätte ich jetzt nich gerechnet. Vielen herzlichen Dank :) Ich werd mal versuchen das hinzubekommen *G Der Tip mit der "Camelcase" Schreibweise ist auch Gold wert!
Hoffe Du hast nichts dagegen wenn ich Deine Hilfestellung in unserer Rimworld-Facebookgruppe poste ? Da interessieren sich noch mehr für das Thema.
Last edited by xTRACKERx; Dec 22, 2020 @ 10:26am
Cheet4h Dec 22, 2020 @ 11:12am 
Hab nix dagegen wenn du das hier verlinkst, aber schaut euch nochmal nach richtigen Guides um. Wie gesagt, ich hab das nicht ausprobiert, und es gibt wahrscheinlich bessere Arten die Übersetzung anzufertigen.
Außerdem ist das hier glaube ich nicht die verständlichste Erklärung, wenn ich mir das jetzt gerade nochmal so durchlese >_>
xTRACKERx Dec 22, 2020 @ 11:58am 
das grösste problem ist: die Struktur der übersetzten Mod-Ordner unterscheidet sich manchmal von den normalen. ich versteh nicht wirklich welche Dateien genau man benötigt und wie die im DefInjected Ordner verlinkt werden. Aber ich bin auf jeden Fall ein kleines Stück weiter. Tutorials hab ich leider garkeine finden können :( Nur das Programm "RimTrans"..das tut aber komischerweise nix weiter als den language ordner zu erstellen..und das kann ich auch manuell *g Ich will doch nur ein schönes cleanes Rimworld <3
Last edited by xTRACKERx; Dec 22, 2020 @ 11:58am
Cheet4h Dec 23, 2020 @ 4:08am 
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xTRACKERx Dec 23, 2020 @ 8:45am 
hiho!

So langsam wirds was.

ich hab jetzt testweise die Mod: Gloomy Furniture übersetzt und als EXTRA Datei hinter die Hauptmod gehangen. Funktioniert <3
\O/
Das selbe mit der Mod "Gloomy Deco". :)

Allerdings waren in jeder dieser HAUPTmods schon ordner mit "keyed" und "language" und den entsprechenden .XMLs vorhanden. Nur jeweils in russisch, englisch usw.

Hab einfach in meinen ordner die Defs (unter z.B 1.2) rüberkopiert und unter "DefInjected" die .XML´s in den Unterordnern übersetzt. Und unter "about.xml" den Namen meiner Übersetzung geändert weil die Mod sonst nicht im Manager auftaucht (selber Name wie die Hauptmod.)

ABER:
Was mach ich wenn eine Mod diese Struktur und zb auch keinen "keyed" Ordner hat ? Wie geht man dann vor ?
die Mod "Bionic Icons" ist zB so ein Fall..

Ist der Keyed Ordner wichtig? Wofür wird das gebraucht ?
Last edited by xTRACKERx; Dec 23, 2020 @ 8:47am
Cheet4h Dec 23, 2020 @ 1:01pm 
Ich glaube bei Bionic Icons ist eine Übersetzung nicht wirklich nötig, da das keine Texte hat - zumindest sind mir da im Spiel noch nirgendwo welche aufgefallen. Die Mod sollte ja eigentlich nur die Standard-Icons ersetzen.
xTRACKERx Dec 23, 2020 @ 1:49pm 
Asooo ich dachte es fügt neue hinzu. Na dann macht es Sinn :) ich spiele schon 1400 std oder so und hab bisher villeicht ein bionisches Körperteil gesehen. Ich hantiere meisst mit Holzbeinen rum *g
Last edited by xTRACKERx; Dec 23, 2020 @ 1:50pm
xTRACKERx Dec 25, 2020 @ 7:26am 
hm kurios.. ich hab jetzt mal ohne Hilfestellung die mod "Vanilla Expandet Quickdraw" Übersetzt indem ich die xmls so umgeschrieben habe wie oben und in die entsprechenden Ordner kopiert hab. (recipeDef, researcheDef, thingdef usw usw) Klappt einwandfrei. Danach hab ich das selbe mit "Vanilla Expandet LASER" gemacht...geht nich. Es kommt aber auch kein Fehler beim Spielstart. Ingame ist alles aber immernoch englisch.. Wenn ich die dateien einfach nur rüberkopiere und übersetze krieg ich einen kritischen Fehler wenn ich rimworld starte. Also red wall of Text^^.ich verstehs nicht :-( die struktur...die Dateien..genau der selbe Vorgang aber irgendwas scheint nicht zu stimmen..
Last edited by xTRACKERx; Dec 25, 2020 @ 7:28am
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Date Posted: Dec 21, 2020 @ 2:22pm
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