Legend of Grimrock 2

Legend of Grimrock 2

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Ekelak Sep 3, 2020 @ 10:30am
Annotation (Ita)
Lascio semplicemente questo pensiero in Italiano.
Troppo complicato tradurlo ma giusto se qualcuno
ci provasse è per possibili spunti di miglioramento.

Ho finito di recente il gioco.
In linea di massima mi è piaciuto, sicuramente ci perderò
ancora del tempo provando con qualche personaggio diverso
o provando contenuti aggiuntivi compreso l'editor.
L'ambientazione l'ho trovata gradevole, alcuni rompicapi
forse sono sul difficile ma comunque trovano giustificazione
con quella che probabilmente voleva essere la storia,
anche se rendono l'avventura qualcosa non proprio
a portata di tutti.
Non ho giocato Grimrock 1 quindi all'inizio non ho capito
proprio tutte le abilità o i "punti talento" e dopo aver visto
il funzionamento armi e skill più volte sono stato tentato
di ricominciare l'avventura per fare modifiche.
Mi sono destreggiato comunque con il seguente Party anche se
non perfetto o bilanciato, alla fine anche non sfruttando
pienamente i punti di forza delle classi/razze ci si riesce.
Chiaro che non è possibile fare proprio tutto a caso.

-Barbaro (Minotauro) 5Heavy Weapon+ 4 Armor+ *Accuracy e Critico [Head Hunter+Martial Training]
-Knight (Insetto) 5Armor+ 5Light Weapon+ *Accuracy e Critico [Healthy+Chitina Armor]
-Battlemage (Umano) 4Concentration+ 5Fire+ 1Air + 2Armor.. [Aura+Strong Mind]
-Alchimista (Lucertola) 5Alchimia+ 5Firearms+ *Accuracy e Critico [Muscular+Agility]

Dovendo apportare modifiche cambierei quasi tutto del mio party.
Classi, talenti e abilità comprese, che ho scelto senza conoscere il gioco e le dinamiche.
Tralasciando questo mi sono venute comunque queste osservazioni.

Osservazioni:

Ho avuto modo di leggere che molte persone si lamentavano dell'abilità "armi da fuoco".
Mi sono trovato anche io a dover moderare quanto sparare perchè rimasto con pochi colpi.
Per il cannone penso sia giusto così ad ogni modo essendo veramente potente.
Il mio personaggio con "Firearms" è diventato più utile come Lanciatore di Bombe e Pozionista che altro.
Ma mi chiedo se alla fine non sia stato voluto perchè un sistema di crafting poteva anche essere trovato.
Un talento a 3 in Firearms avrebbe potuto consentire di produrre Munizioni
dal semplice sbriciolamento dei sassi comuni magari sfruttando sempre il gump di alchimia.
Avrebbero garantito quei 500-600 colpi in più nei momenti di magra. (che comunque non basterebbero, servirebbe sui 1000)
Più sofisticata poteva essere l'idea dell'usare il Piccone non come arma
ma come metodo di estrazione di zolfo su qualche parete di grotta specifica.
Dubito che qualcuno abbia usato realmente il Piccone come Arma in qualche scontro.
Ad ogni modo questa sorta di Scienziato (Alchimista) è stato veramente bello da giocare.
Molto meglio dell'usare un Chierico. Le Pozze Stat, le erbe che aumentano di numero
e le bombe lo rendono un Utility veramente Poderoso. Personalmente più divertente pure
del Mago anche se abbastanza silenzioso durante il gioco e gli scontri piccoli.

Non ho scelto il Mago perchè questo BattleMage sembrava più qualificato, anche se alla fine
ho sprecato l'unica cosa buona della razza Umana per dei bonus senza tenere
conto che il Punto di Forza era l'esperienza e il talento bonus.
Mi è comunque servito parecchio e i combattimenti ranged li ha gestiti lui
a causa della bassa frequenza di fuoco dell'Alchimista. Non l'ho messo in prima linea
perchè comunque volevo dedicarmi alle varie magie come avrebbe fatto un normale Mago.
Ho optato per il fuoco perchè mi sembrava la via più semplice come alla fine è stato.
In seguito ho controllato gli incantesimi e sono rimasto particolarmente colpito
dal fatto che non c'è in realtà quella gran scelta dal momento che la variante
resta l'acqua (che proverò sicuramente). Tutto questo non è solo determinato dal numero limitato e dalla potenza delle spell ma anche dalle resistenze dei mostri o dai loro attacchi.
Lo scudo di ghiaccio o quello elettrico sono praticamente inutili.
Quello di fuoco l'ho usato impropriamente qualche volta sugli elementari perdendo l'exp
che mi avrebbe procurato l'uccisione e forse trova utilità nello scontro finale.
Alla fine c'è solo il veleno che tende a procurare qualche piccolo fastidio ma nulla
che qualche pozza antiveleno non possa risolvere.
Le resistenze durante il gioco servono veramente a poco in fase difensiva (tranne nel finale), avrebbero dovuto prevedere una varietà maggiore di mostri con danno elettrico o freddo per rendere lo scudo qualcosa di utile. Anche in fase offensiva non siamo a grandi livelli con le spell.
A momenti le Bombe (ghiaccio e fuoco) riescono a fare un lavoro migliore rispetto le spell del mago che si è trasformato in un secondo Utility usando spesso il "Blocco" che aiuta a tenere gli scontri frontali o prendere tempo. L'unica cosa di cui non posso lamentarmi è comunque il fuoco che usato sempre senza tanti problemi sia in Melee che da Ranged.
Mi chiedo semplicemente se in realtà oltre i mostri e il bilanciamento del numero e danno delle spell non fosse stato opportuno anche rendere il Battlemage simile ai vecchi Warlock.
Corazzato ma con l'aggiunta di una bella Spada (usabile come wand)
e uno scudo, oltre la possibilità di castare una spell che conferisce cariche elementari alla spada e difesa allo scudo...
Magari con il fatto che il numero di cariche è determinato dal numero di punti
messi nell'elemento o in concentrazione. Decisamente molto meglio di introdurre 7-8 Item
con cariche di cui si salvano solo i 3 epici e vanno ricaricati...
Su questo punto sono abbastanza contrariato perchè non introducono nulla di buono se non
3 abilità molto potenti.
Anche per i Set non capisco perchè rendere così grosso il divario tra di loro, avrebbero potuto
mettere bonus anche per il completamento di quelli minori.
Il Mirror è abbastanza interessante come i due minori che sbloccano Achievement. (Arcimago e Rogue)

Il veleno si può craftare e bere ma non ha reale utilizzo (al 100 si è immuni).
Forse rimasuglio di qualche possibile iniziale previsione di arma avvelenabile. Non sarebbe stato male.
A questo punto avrebbe avuto senso come scritto prima eliminare gli item con cariche per garantire questo tipo di utilizzo.
O magari alterare il talento della Lucertola di immunità al veleno in qualcosa che in realtà benefica in positivo
recuperando vita al posto di perderla (una specie di Regen Migliorato in caso di bevuta).
O alterare il funzionamento del "Tomo Rito della Luna" in maniera analoga giusto per dare ulteriori possibilità.
Rimane sempre il problema che sarebbe comunque di scarsa utilità rispetto una pozione di cura.
Ma sarebbe qualcosa di caratteristico. Andrebbero comunque sistemato sia il ramo Terra delle spell che i danni del veleno.
Capibile che non si voglia tenere danno elevato perchè altrimenti qualcuno farebbe toccata e fuga sui mostri ma sicuramente andrebbe rivisto leggermente.

Personalmente avrei valutato più una classe come il Druido rispetto alla Pozione Mutaforma.
Un mutaforma con 4 stance (basato sulle 4 statistiche/resitenze) che si trasforma in base allo scontro con due attacchi specifici per tipologia. (Orso-Golem-Albero-..ecc)
Un ibrido utilità in grado di fare da prima a seconda linea o qualsiasi altro ruolo ma non perfettamente.
L'achievement delle 10 pozze Mutaforma fa capire che praticamente nessuno ha mai utilizzato questa feature del game.
Almeno la Pozza Schield e Furia si usavano ben volentieri.

L'eliminazione/non implementazione delle trappole di fuoco nei dungeon mi fa pensare che sia dovuta al fatto che potevano negare l'esperienza del mob in caso di loro fuga e morte, o rendeva il muovesi più complicato del previsto dovendo tener conto anche delle vie di fuga.
Penso sia capitato a tutti, con gli elementari o i golem, i teletrasporti o pure le trappole che l'exp di qualche mob sia stata negata. Peccato perchè l'idea dei tile Trappola avrebbe avuto risvolti interessanti.
Al posto di vedere la solita grata con le spade, avrebbe reso qualche meccanismo più intrigante. Alla fine qualche spell o bomba già faceva un effetto nel tile similare.

Lo Stun delle armi (abilità speciale) mi pare di ricordare che arrivi solo al 30% di possibilità.
Io avrei aggiunto questa particolarità anche come "Bash" negli Scudi al 50%. Magari Utilizzabile con il Dual Welding.
Tranne i due scudi Epici gli altri sono solo protezioni ferme nelle mani che danno bonus.
Ho fatto un Knight pensando potesse anche muovere le mani. A momenti mi viene da dire che nel rifarlo conviene
pensarlo con armi pesanti dal momento che le epiche grosse sono quelle e il quinto talento le trasforma proprio
ad una mano.

Avrei previsto anche la Spell "Froze" con 1 Punto. Ma come rallentamento della frequenza attacchi dell'avversario.
Non come congelamento più avanzato. Stesso rallentamento che avrebbe trovato senso anche in qualche abilità dei Ragni.

Manca completamente ambiente Magmatico e Ghiacciato con Neve.
Gli ambienti esterni sono 10 volte più belli delle iniziali pareti in pietra.
Almeno nella Piramide e nelle grotte dei Cristalli si gode di ambientazione molto originale.

Un plauso va fatto al sistema di Casting delle Spell. Per quanto semplice supera il mio idolo Arx Fatalis.
Un tracciamento semplificato molto meglio dei cliccabili degli RPG classici.